Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • f) Abilità dei Guaritori

Abilità da 0 PM

Disinfezione
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può usare la propria energia interiore per ripulire una ferita in modo che non si infetti. L'effetto è istantaneo e non richiede che il guaritore tocchi la vittima, è sufficiente che passi le proprie mani a qualche millimetro dalla ferita o area da disinfettare. L'effetto, comunque, previene solo le infezioni sul momento. Se la ferita non viene opportunamente trattata, non può prevenire una successiva infezione.

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Empatia del Dolore I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore è in grado di percepire un'eco del dolore provato da un altro individuo. Lo sente sotto forma di "dolore fantasma", vale a dire che è in grado di descrivere con assoluta perfezione tale dolore come se lo stesse provando egli stesso, ma in realtà non lo prova e non ne viene in alcun modo disturbato.
Il guaritore è inoltre in grado di trasmettere questa sensazione di "dolore fantasma" ad una terza persona (deve essere simultaneamente in contatto con questa e colui a cui il dolore appartiene), allo scopo di fornire una "descrizione" ancora più precisa. Anche questo terzo individuo non subisce alcun danno o disturbo.

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Empatia della Guarigione I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore è in grado di percepire tutti i danni fisici subiti da un altro individuo. Egli è consapevole di qualunque trauma fisico o ferita, sia evidente che non visibile, può valutarne lo stato (ad esempio sapere se una ferita si sta infettando) e la gravità, ma non comprenderne la causa. Egli prova su sé stesso una sorta di "eco" dei danni in questione, che gli permette di stabilire esattamente dove si trovano e quali disagi causano alla loro vittima, senza però esserne in alcun modo disturbato o influenzato. Il guaritore è inoltre in grado di trasmettere questa sensazione di "ferite fantasma" ad una terza persona (deve essere simultaneamente in contatto con questa e colui a cui il dolore appartiene), allo scopo di fornire una "descrizione" ancora più precisa. Anche questo terzo individuo non subisce alcun danno o disturbo.

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Empatia delle Malattie I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore è in grado di comprendere se la persona da lui toccata è infetta da una malattia, di origine naturale o magica. Può determinare l'origine della malattia, il modo di trasmissione e sapere in linea generale quali sono gli effetti. Il guaritore avverte inoltre tutti i sintomi provati dal malato sotto forma di "eco", ovvero è in grado di comprenderli perfettamente ma non ne subisce gli effetti. È in grado di trasferire questa sensazione ad una terza persona (deve essere simultaneamente in contatto con questa e colui a cui il dolore appartiene), allo scopo di fornire una "descrizione" ancora più precisa. Anche questo terzo individuo non subisce alcun danno o disturbo.

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Fermare Emorragie I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può fermare un'emorragia, sia interna che esterna. Il suo Ki forma una barriera che risana temporaneamente le vene o arterie danneggiate ed impedisce al sangue di fuoriuscire, per tutto il tempo in cui l'abilità viene utilizzata.
L'abilità può essere usata all'inverso per aumentare l'emorragia di una ferita sanguinante (si applica la normale resistenza magica). Usata in questo modo è del tutto inefficace su non morti e creature prive di sangue, e non può influenzare anche creature non vulnerabili alle armi non incantate.

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Protezione dalle Malattie I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può usare la propria energia per circondarsi di un'aura protettiva che gli impedisce di essere contagiato da qualunque malattia infettiva. L'aura protegge solo il guaritore e nessun altro, e non è efficace contro il vampirismo, la licantropia e qualunque malattia magica lanciata direttamente contro di lui. Protegge dal contagio ma non ha alcun effetto su malattie di cui il guaritore già soffra. Può essere mantenuta attiva indefinitamente finché il guaritore è cosciente.

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