Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • f) Abilità dei Guaritori

Abilità da 4 PM

Accelerazione del Metabolismo IV
Requisiti: Accelerazione del Metabolismo IV
Il guaritore può accelerare il metabolismo di una creatura vivente (sono esclusi non morti, costruiti ed altre creature che, a tutti gli effetti, non hanno un metabolismo). Finché l'abilità è in uso la creatura guarisce più rapidamente, necessita di meno riposo, ma in cambio è costretta a mangiare e a bere in quantità maggiore per compensare l'accelerazione. Va notato che alcuni effetti dell'accelerazione del metabolismo possono essere negativi. Ad esempio le ferite guariscono più in fretta ma una ferita infetta peggiorerà più rapidamente. Una malattia avrà un decorso più rapido ma se non può passare senza le cure adeguate avrà anche un più rapido peggioramento. Gli effetti del veleno verranno notevolmente accelerati, e così quelli di tossine e simili.
Gli effetti dell'abilità permangono per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore.
L'accelerazione effettiva è tale che una ferita impiegherà un ventesimo del tempo per guarire, ma in cambio il bersaglio dovrà mangiare e bere venti volte più del normale, e così via.

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Empatia della Guarigione V
Requisiti: Empatia della Guarigione IV
Il guaritore è in grado di trasferire su di sé i danni fisici subiti da un altro individuo e immediatamente dopo liberarsene. Qualunque trauma fisico o ferita scompare dal bersaglio per trasferirsi sul guaritore stesso, che però non subisce alcun danno reale ma riporta solo gli effetti visibili del trauma. Questi iniziano poi a sparire rapidamente fino ad essere del tutto scomparsi nell'arco di pochi minuti
L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per causare danni fisici ad una vittima (si applica in tal caso la normale resistenza magica). L'esatto tipo di danno causato dipende dalla volontà del guaritore; effetti possibili sono ferite, ematomi, lividi, contusioni, irrigidimento, ecc. Non è possibile causare malattie o fratture in questo modo.
Non è, in ogni caso, possibile trasferire danni ad un morto (o non-morto) o una creatura priva di sensi. Creature immuni alle armi non incantate possono invece subire gli effetti dell'abilità.

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Empatia delle Malattie V
Requisiti: Empatia delle Malattie IV
Il guaritore può trasferire una malattia dal malato su sé stesso e quindi liberarsene definitivamente. Non è possibile trasferire in questo modo una malattia che può essere curata o rimossa solo magicamente, nel qual caso solo i sintomi verranno trasferiti come per Empatia delle Malattie III. Il guaritore risente solo per pochi minuti della malattia (o dei suoi sintomi) dopodiché essa viene espulsa dal suo corpo e non può più influenzarlo. Eventuali danni causati dalla malattia non vengono comunque guariti.
L'abilità può anche essere usata all'inverso per trasferire su una vittima una malattia di cui il guaritore stesso soffre (si applica in tal caso la normale resistenza magica).
È anche possibile per il guaritore trasferire una malattia da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo un minimo disturbo durante il trasferimento.

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Rallentamento del Veleno IV
Requisiti: Rallentamento del Veleno III
Il guaritore può rallentare gli effetti del veleno in una creatura e forzare il suo organismo ad espellerlo. Il tempo necessario perché il veleno venga totalmente espulso è pari al tempo trascorso da quando è stato inoculato o ingerito. Eventuali danni già causati dal veleno non vengono guariti.

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Rianimazione
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può focalizzare la sua energia per riportare in vita una creatura appena morta, a condizione che la stessa non abbia subito traumi tali da impedire che viva. Ad esempio, qualcuno che sia morto per un attacco cardiaco, o in seguito ad un incantesimo di morte o simili, può essere rianimato, ma una creatura che sia stata dissanguata, decapitata o fatta a pezzi decisamente no!
Il tempo massimo che può trascorrere dopo la morte perché l'abilità possa avere effetto è di un minuto per ogni PM posseduto dal guaritore.
L'abilità può essere usata all'inverso per causare la morte improvvisa di una creatura che abbia meno PM del guaritore. In nessun caso l'abilità ha effetto su non morti, costruiti e creature non vulnerabili alle armi non incantate.

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Ricomposizione delle Fratture IV
Requisiti: Ricomposizione delle Fratture III
Il guaritore può utilizzare la propria energia per ricomporre una frattura semplice o multipla. Il suo Ki forma una sorta di guaina di energia intorno all'osso che lo rimette nella corretta posizione senza dolore per il paziente, e lo mantiene immobilizzato fino alla completa guarigione, accelerando la stessa in modo che avvenga in un quarto del tempo normalmente necessario. L'effetto può essere interrotto anticipatamente da metodi di dissoluzione della magia.
Questa abilità può anche essere usata all'inverso per frantumare letteralmente tutte le ossa principali di una vittima (si applica la normale resistenza magica). La vittima ha un bonus alla resistenza se è notevolmente più grande del guaritore (maggiore la differenza di misura, maggiore il bonus, a discrezione del Guardiano). Creature prive di ossa sono immuni da questo utilizzo dell'abilità. Creature invulnerabili alle armi non incantate ne subiscono normalmente l'effetto.

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Rigenerazione IV
Requisiti: Rigenerazione III
Il guaritore può accelerare il ritmo naturale di guarigione di una qualunque creatura. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, tutte le ferite e i danni fisici della creatura guariscono più rapidamente, impiegando solo un decimo del tempo che sarebbe normalmente necessario per la guarigione completa. Gli effetti dell'abilità perdurano per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore.

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