Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • d) Abilità dei Mistici

Abilità Permanenti

Acutezza Mentale
Requisiti: 2PM, 2PA
Il senso dell’osservazione e l’attenzione del mistico sono particolarmente sviluppati. Questa abilità gli consente una maggiore precisione nel notare i dettagli di ciò che lo circonda, concedendogli tra le altre cose una maggiore possibilità di individuare illusioni, metamorfosi e travestimenti. In tal caso il mistico adopera i propri PA contro i PM dell’illusione (o i PA del travestimento). Va notato che l’abilità è del tutto inefficace se non esiste un qualcosa di pur minimo che possa svelare l’inganno. Ad esempio, una creatura trasformata in topo da un mago ha l’aspetto di un topo, il comportamento di un topo e la convinzione di essere un topo, perciò non esiste solitamente un modo di capire, solo osservandola, che non è un topo.

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Acutezza Olfattiva
Requisiti: 3PA
Il mistico è dotato di un olfatto eccezionale.
Può riconoscere qualcuno o qualcosa dall’odore e seguire le tracce di qualcuno come farebbe un segugio.

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Acutezza Tattile
Requisiti: 3PA
Il senso del tatto del mistico è particolarmente sviluppato. Egli può percepire le imprecisioni di una superficie liscia, leggere con le dita sentendo il rilievo dell’inchiostro sui documenti, o notare l’avvicinarsi di qualcuno avvertendo le vibrazioni sul terreno.

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Acutezza Uditiva
Requisiti: 3PA
Il mistico possiede un udito eccezionale. Sente in un raggio superiore al normale e può facilmente individuare la direzione di provenienza di un suono. Può sentire anche suoni molto deboli e inoltre può percepire, anche se non udire chiaramente, suoni normalmente al di fuori delle sue capacità uditive (come gli ultrasuoni). La sua resistenza magica ad effetti ed incantesimi che alterano l’udito si considera aumentata di 2PM.

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Acutezza Visiva
Requisiti: 3PA
Il mistico possiede una vista eccezionale. Può vedere a distanze superiori al normale, vedere bene scritte o oggetti molto piccoli ed è in grado di vedere con chiarezza anche in condizioni di scarsa luminosità (ma non in totale assenza di luce). La sua resistenza magica ad effetti ed incantesimi che alterano la vista si considera aumentata di 2PM. Questo non influenza comunque gli incantesimi che alterano la visibilità generale (come luce o tenebre magiche) e non le capacità visive del mistico.

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Animazione Sospesa
Requisiti: Metabolismo Rallentato
Se il mistico subisce un colpo mortale, anziché morire entra in uno stato di animazione sospesa nel quale tutte le sue funzioni vitali sono bloccate ma egli resta ugualmente in vita. Tale stato si interrompe se il mistico viene guarito o se il suo corpo o la sua mente vengono definitivamente distrutti.

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Armatura I
Requisiti: 1PM
Il mistico utilizza la propria energia interiore per circondarsi di una vera e propria barriera protettiva. Tale barriera gli offre una protezione pari a quella di un’armatura di cuoio.

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Armatura IV
Requisiti: 5PM, Armatura III
Il mistico che possiede questa abilità gode di una protezione pari a quella di un’armatura integrale. Inoltre, il mistico può essere danneggiato solo da armi magiche o incantate, le armi normali non hanno su di lui alcun effetto. L’immunità non si estende a tipi di attacco non basati sulle armi, come ad esempio acidi, fuoco, calore, gas, ecc., per i quali vale comunque la protezione garantita dall’abilità.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Armatura III.

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Armatura II
Requisiti: 2PM, Armatura I
Il mistico che possiede questa abilità gode di una protezione pari a quella di un’armatura di maglia.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Armatura I.

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Armatura III
Requisiti: 3PM, Armatura II
Il mistico che possiede questa abilità gode di una protezione pari a quella di una corazza di piastre.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Armatura II.

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Consapevolezza del Corpo
Requisiti: 2PM, 2PA
Il mistico è altamente consapevole di ogni parte del suo corpo. Viene immediatamente a conoscenza di qualunque situazione anomala o estranea, come malattie, avvelenamenti ed altre alterazioni.

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Consapevolezza della Mente
Requisiti: 3PM, 2PA
Il mistico ha un’elevata consapevolezza dei propri processi mentali ed è in grado di accorgersi della presenza di influenze estranee. Egli viene automaticamente a conoscenza del fatto di essere soggetto ad effetti o incantesimi che alterano o influenzano la mente, come l’ipnosi o lo charme. Tale consapevolezza non gli consente di ignorare l’effetto, ma gli permette un ulteriore tentativo di resistenza al giorno, con la propria resistenza magica aumentata di 2PM.

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Consapevolezza dello Spirito
Requisiti: 4PM, 3PA
Il mistico è in grado di avvertire la presenza su di lui di influssi magici o simili. Egli si rende immediatamente conto di essere soggetto ad un qualunque tipo di incantesimo, ma non può avvertire incantesimi diretti ad altri o all’ambiente che lo circonda. Tale consapevolezza non gli consente, in ogni caso, di determinare il tipo di influsso a cui è soggetto, né di scacciarlo o combatterlo.

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Immunità ai Veleni I
Requisiti: 2PM
Questa abilità permette al mistico una maggiore resistenza agli effetti di qualunque tipo di veleno, ed in generale di qualunque sostanza che influisca sull’organismo, inclusi droghe ed alcool. A tutti gli effetti, l’abilità rallenta l’azione di qualunque veleno a cui il mistico viene esposto, raddoppiando il tempo necessario al veleno stesso per raggiungere il suo effetto.

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Immunità ai Veleni II
Requisiti: Immunità ai Veleni I
Questa abilità consente al mistico che la possiede di ignorare completamente gli effetti di un qualunque veleno per un tempo massimo pari ad 1 giorno per ogni PM posseduto dal mistico. Trascorso questo tempo, se il veleno non è stato ancora curato, l’effetto dello stesso si verifica normalmente.
Nel momento in cui acquisisce questa abilità, il mistico perde automaticamente Immunità ai Veleni I.

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Immunità ai Veleni III
Requisiti: Immunità ai Veleni II
Un mistico che possiede questa abilità è totalmente immune agli effetti di ogni tipo di veleno.
Va notato che in alcuni casi l’efficacia dell’abilità non è totale. Ad esempio, l’abilità non protegge completamente dagli effetti del soffio di un drago verde, perché anche se il mistico non viene influenzato dal gas velenoso, si trova comunque nell’impossibilità di respirare a causa della mancanza di ossigeno, quindi subisce danni anche se in maniera molto limitata rispetto ad altre vittime.
Quando un mistico acquisisce questa abilità, perde automaticamente Immunità ai Veleni II.

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Immunità al Sonno
Requisiti: 2PM
Il mistico che possiede questa abilità è in grado di resistere automaticamente a tutti gli effetti, magici o meno, che causano il sonno. È quindi del tutto immune non solo ad incantesimi/effetti/poteri che lo farebbero addormentare, ma anche a droghe e gas soporiferi.
L’abilità, comunque, non elimina la naturale necessità di dormire, né permette di ignorarla.

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Immunità alla Paralisi I
Requisiti: 2PM
Un mistico dotato di questa abilità non può essere paralizzato. Qualunque effetto di paralisi a cui non riesca a resistere, sia di tipo magico che di altro genere, si limita a rallentarlo nei movimenti come se fosse soggetto ad un incantesimo di Lentezza.

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Immunità alla Paralisi II
Requisiti: Immunità alla Paralisi I e/o Velocità II
Il mistico è completamente immune alla paralisi, sia di natura magica che di altra origine.
Quando il mistico acquisisce questa abilità, perde automaticamente Immunità alla Paralisi I, se la possedeva.

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Immunità alle Malattie I
Requisiti: 3PM
Il mistico è completamente immune ad ogni forma di malattia non magica e non causata magicamente.

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Immunità alle Malattie II
Requisiti: 6PM, Immunità alle Malattie II
Il mistico è completamente immune ad ogni forma di malattia normale, magica e/o causata magicamente.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Immunità alle Malattie I.

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Ki I
Requisiti: 3PM
L’Abilità principale dei mistici è quella di focalizzare la propria energia interiore, il Ki, ed esteriorizzarla per potenziare i propri attacchi.
Possedendo questa abilità, il mistico “carica” il proprio corpo con il Ki quando combatte senza utilizzare armi, con il risultato che le sue mani ed i suoi piedi, o in generale i suoi attacchi, vengono considerati alla stregua di armi incantate di basso livello e sono in grado di danneggiare anche creature vulnerabili solo alle armi magiche o alla magia.
A questo livello, l’utilizzo del Ki permette di causare a tali esseri solo un ammontare limitato di danni dovuto al contatto di questa energia con il bersaglio, e non di causare l’intero danno del colpo inferto dal mistico. Inoltre, il Ki non è sufficiente a danneggiare creature incorporee o creature che, oltre a possedere l’immunità alle armi normali, sono immuni ad incantesimi inferiori ad un dato livello, come i dracolich.
Il Ki non necessita di attivazione, l’effetto si applica sempre ed automaticamente a tutti gli attacchi del mistico a condizione che non utilizzi armi nel portarli.

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Ki II
Requisiti: 5PM, Ki I
Con l’acquisizione di questa abilità, il mistico aumenta il livello di Ki che è in grado di convogliare nei propri attacchi.
Gli attacchi a “mani” nude del mistico, ovvero tutti quelli portati senza l’uso di armi, vengono considerati magici a tutti gli effetti, come se fossero stati portati con un'arma incantata di medio livello, e sono in grado di danneggiare qualunque creatura normalmente vulnerabile solo ad armi magiche o alla magia, inclusi gli esseri incorporei e quelli dotati di immunità parziale o totale agli incantesimi.
Tuttavia, agli attacchi non si applicano eventuali effetti derivanti da altre abilità del mistico che potrebbero potenziarli, come ad esempio Palmo Vibrante, Pugno d’Acciaio o Stordimento. L’abilità Potenza viene applicata normalmente.
Acquisendo questa abilità, il mistico perde automaticamente Ki I

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Ki III
Requisiti: 6PM, Ki II
Il mistico in possesso di questa abilità ottiene tutti gli effetti derivanti dall’abilità Ki II (che perde automaticamente quando questa viene acquisita), in più applica agli attacchi contro creature vulnerabili solo al magico anche tutti gli effetti di eventuali altre abilità utilizzate per potenziarli, come Palmo Vibrante, Pugno d’Acciaio, Stordimento e simili.

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Potenza I
Requisiti: 3PM
Il mistico può focalizzare la propria energia interiore per divenire una vera e propria arma vivente. Un attacco sferrato senza armi da un mistico dotato di questa abilità ha la stessa efficacia di un attacco portato con un martello da guerra (proporzionata alla normale forza/dimensioni del mistico).

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Potenza II
Requisiti: Potenza I
Gli attacchi portati senza armi da un mistico dotato di questa abilità hanno la stessa efficacia di un attacco portato con un martello da guerra da una creatura di forza e dimensioni pari al doppio di quelle effettive del mistico.
Acquisendo questa abilità, il mistico perde automaticamente Potenza I.

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Potenza III
Requisiti: Potenza II
Gli attacchi portati senza armi da un mistico dotato di questa abilità hanno la stessa efficacia di un attacco portato con un martello da guerra da una creatura di forza e dimensioni pari a tre volte quelle effettive del mistico.
Acquisendo questa abilità, il mistico perde automaticamente Potenza II.

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Potenza IV
Requisiti: Potenza III
Gli attacchi portati senza armi da un mistico dotato di questa abilità hanno la stessa efficacia di un attacco portato con un martello da guerra da una creatura di forza e dimensioni pari a quattro volte quelle effettive del mistico.
Acquisendo questa abilità, il mistico perde automaticamente Potenza III.

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Resistenza a Fame e Sete
Requisiti: 3PA, Consapevolezza del Corpo
Il mistico può sopravvivere senza bisogno di mangiare e/o bere per un tempo massimo di 1 giorno per ogni PA che possiede.
Trascorso questo tempo inizia a sentire normalmente la fame e la sete e non può adoperare nuovamente l’abilità senza prima essersi adeguatamente nutrito e dissetato.

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Resistenza al Calore I
Requisiti: 3PM
Il mistico ha un’elevata resistenza alle alte temperature di origine naturale e non magica. Ad esempio può resistere al sole del deserto senza rischio di scottature, insolazioni o disidratazione. Non è comunque immune ai danni da fuoco ed a temperature oltre i 60 °C.

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Resistenza al Calore II
Requisiti: Resistenza al Calore I
Il mistico è immune al calore di origine non magica e subisce solo danni limitati dal fuoco naturale.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza al Calore I.

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Resistenza al Calore III
Requisiti: 6PM, Resistenza al Calore II
Il mistico è del tutto immune al fuoco ed al calore, sia naturali che di origine magica.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza al Calore II.

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Resistenza al Controllo
Requisiti: 4PM
Questa abilità può essere scelta più volte cumulativamente. La Resistenza Magica del mistico che la possiede viene incrementata permanentemente di 1 PM, limitatamente a tutti gli effetti di controllo mentale/emotivo o modifica del comportamento, di qualunque natura siano. Alcuni effetti a cui l’abilità permette di resistere sono: Charme, Confusione, Ipnosi, Sonno, ecc.

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Resistenza al Freddo I
Requisiti: 2PM
Il mistico può sopportare senza problemi basse temperature. Il freddo normale non lo disturba in alcun modo, ma temperature estremamente basse, come quelle delle vette montane, lo influenzano normalmente, anche se in misura ridotta. L’abilità non protegge in alcun modo dal freddo magico.

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Resistenza al Freddo I
Requisiti: Resistenza al Freddo II
Il mistico resiste senza alcun problema al normale freddo non magico, può letteralmente camminare nudo su una lastra di ghiaccio durante una tempesta di neve senza soffrire alcun danno da freddo.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza al Freddo I.

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Resistenza al Freddo III
Requisiti: 5PM, Resistenza al Freddo II
Il mistico è totalmente immune al freddo sia normale che magico. Va notato che la resistenza si limita al freddo in sé, quindi se il mistico dovesse essere colpito da un dardo di ghiaccio non subirebbe i danni dovuti al freddo ma subirebbe ugualmente quelli dovuti all’impatto.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza al Freddo II.

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Resistenza al Sonno
Requisiti: 3PM, 3PA
Un mistico dotato di questa abilità può riposarsi completamente dormendo solo una o due ore per notte. Inoltre può annullare del tutto il suo bisogno di dormire per un numero massimo di giorni pari ai suoi PA o PM (considerando il valore più basso tra i due). Durante questo periodo non ha bisogno di dormire, ma si stanca normalmente e può avere bisogno di riposo, anche se da sveglio. Trascorso tale periodo, egli deve dormire per almeno 8 ore di seguito per rigenerarsi. Se non vuole o non può farlo, possono verificarsi due effetti distinti: se possiede più PA che PM, egli diviene impreciso e scoordinato fino a quando non recupera il sonno perduto, e non è in grado di usare nessuna delle sue abilità che necessiti di attivazione. Se, al contrario, possiede più PM che PA, perde conoscenza entrando in un leggero coma della durata di 24 ore, dal quale non è possibile svegliarlo in alcun modo.
Questa abilità aumenta di 2PM la resistenza magica contro effetti ed incantesimi che causano il sonno.

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Resistenza all'Invecchiamento I
Requisiti: 4PM
Il mistico non subisce i normali danni dovuti all’invecchiamento. Il suo corpo invecchia normalmente, ma senza debilitarlo in alcun modo, lasciando intatte tutte le sue facoltà fisiche e mentali. Questa abilità non può però eliminare problemi dovuti all’invecchiamento già esistenti al momento in cui il mistico la acquisisce.

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Resistenza all'Invecchiamento II
Requisiti: Resistenza all'Invecchiamento I
Il mistico non subisce i normali danni dovuti all’invecchiamento. Il suo corpo invecchia più lentamente rispetto agli standard della sua razza: per ogni anno di tempo reale, il suo invecchiamento fisico è pari a quello di nove mesi. Inoltre, la resistenza magica del mistico ad effetti ed incantesimi di invecchiamento si considera incrementata di 2PM.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza all’Invecchiamento I.

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Resistenza all'Invecchiamento III
Requisiti: 7PM, Resistenza all'Invecchiamento II
Il mistico non subisce i normali danni dovuti all’invecchiamento. Il suo corpo invecchia ad un ritmo dimezzato rispetto agli standard della sua razza. Egli è inoltre del tutto immune ad ogni tipo di effetto ed incantesimo in grado di accelerare, causare, rallentare o invertire l’invecchiamento.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Resistenza all’Invecchiamento II.

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Resistenza alla Fatica
Requisiti: 3PM, 3PA
Il mistico può ignorare gli effetti della fatica fisica e compiere sforzi anche notevoli senza stancarsi. L’effetto perdura per un massimo di un’ora per ogni PA o PM posseduto dal mistico (considerando il valore più basso tra i due), dopodiché egli inizia a stancarsi normalmente. In ogni caso sono sufficienti 10 minuti di riposo durante questo periodo per azzerare il conteggio. La resistenza alla fatica non priva comunque il mistico della necessità di dormire.

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Resistenza alla Magia
Requisiti: 5PM
Questa abilità può essere scelta più volte cumulativamente. La Resistenza Magica del mistico che la possiede viene incrementata permanentemente di 1 PM.
La Resistenza alla Magia ha effetto solo sugli effetti di magia, negromanzia, stregoneria e potere divino, è del tutto inefficace contro i poteri di psionici e veggenti o le abilità di altri mistici.

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Scudo Mentale
Requisiti: 5PM
Questa abilità può essere scelta più volte cumulativamente.
La Resistenza Magica del mistico che la possiede viene incrementata permanentemente di 1 PM per resistere ad ogni genere di potere psionico o ai poteri del veggenti.

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Velocità I
Requisiti: 3PM
Il mistico si muove più velocemente della media della sua razza. Può percorrere tragitti e compiere azioni fisiche all’incirca in 4/5 del tempo che sarebbe normalmente necessario. Indossare un’armatura metallica impedisce l’uso di questa abilità.
Se al momento in cui il mistico acquisisce questa abilità possiede già Destrezza I, guadagna automaticamente anche Fermare i Proiettili I.

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Velocità II
Requisiti: Velocità I
Il mistico si muove molto più velocemente della media della sua razza. Può percorrere tragitti e compiere azioni fisiche in circa 2/3 del tempo che sarebbe normalmente necessario. Indossare un’armatura metallica impedisce l’uso di questa abilità.
Acquisendo questa abilità, il mistico perde automaticamente Velocità I.

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Velocità III
Requisiti: 6PM, Velocità II
Il mistico si muove ad una velocità doppia rispetto a quella media della sua razza. Impiega metà del tempo normalmente necessario per qualunque spostamento, movimento o azione fisica, combattimento incluso. È inoltre del tutto immune ad ogni effetto, magico o meno, che potrebbe aumentare o diminuire la sua velocità, come gli incantesimi di Velocità e Lentezza (ma non agli effetti di paralisi). Indossare un’armatura metallica impedisce l’uso di questa abilità, ma non influisce su tale resistenza ad effetti ed incantesimi.
Un mistico che acquisisce questa abilità, perde automaticamente Velocità II.

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