Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • d) Abilità dei Mistici

Abilità da 0 PM

Aderenza
Requisiti: 3PA
Il mistico è in grado di correre su una superficie liscia e/o cedevole (es. ghiaccio, sabbia, ecc.) come se si trovasse su solida roccia.

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Atterraggio
Requisiti: 4PA
Il mistico può cadere da un’altezza massima di 1 metro per ogni PA che possiede atterrando in piedi e senza subire alcun danno. L’uso di questa abilità può essere combinato con quello di Rallentare le Cadute per ottenere un maggiore risultato. L’uso di un’armatura pesante impedisce il funzionamento di questa abilità.

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Combattimento Cieco
Requisiti: 5PA, Senso del Combattimento
Il mistico può combattere anche se non è in grado di vedere. Ad esempio può combattere bendato, al buio, durante un accecamento temporaneo o permanente e perfino lottare contro creature invisibili come se fosse in grado di vedere perfettamente.

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Contorsionismo
Requisiti: Consapevolezza Corporea
Il mistico può contrarre a piacimento i suoi arti e i muscoli in generale per attraversare con estrema rapidità passaggi particolarmente stretti ed uscire da luoghi angusti, come pure per liberarsi da legami e costrizioni entro determinati limiti.

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Destrezza I
Requisiti: 2PA
Il mistico possiede una destrezza eccezionale che lo mette in grado di schivare con maggiore facilità gli attacchi che gli vengono portati. Questa abilità rende il mistico più difficile da colpire con attacchi a distanza, ma non gli garantisce in alcun modo una completa immunità da questo tipo di attacco. L’uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un’armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Destrezza II
Requisiti: 4PA, Destrezza I
Il mistico è in grado di schivare con una certa facilità numerosi attacchi ravvicinati o a distanza. Se non compie assolutamente nessun’altra azione fisica, incluso attaccare, il mistico può schivare completamente fino a X attacchi di seguito, dove X è pari al numero dei suoi PA. L’uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un’armatura di cuoio blocca questa abilità.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Destrezza I.

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Conoscenza Anatomica I
Requisiti: 2PA, 2PM
Il mistico possiede una notevole conoscenza del corpo della propria razza d'origine (o, eventualmente, della razza da cui è stato allevato/istruito) ed è inoltre in grado di stimolare determinati punti di esso con la pressione delle dita per facilitare lo scorrimento ed il rinnovo dell'energia vitale. Utilizzando questa abilità egli può alleviare la stanchezza o il dolore fisico di un singolo individuo e facilitare la guarigione di traumi (distorsioni, contusioni, lividi), può inoltre risistemare arti slogati e riposizionare le ossa fratturate per impedire che si risaldino in maniera errata. L'uso di queste tecniche richiede il contatto fisico, non possono essere utilizzate attraverso armature, abiti pesanti, ecc., né su creature dotate di armature naturali, come i draghi. Non hanno alcun effetto su creature magiche.
Il mistico ha inoltre delle conoscenze basilari dei metodi per curare le ferite, disinfettarle, ecc. Si tratta di conoscenze puramente pratiche, che non consentono guarigioni soprannaturali o altro.

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Conoscenza Anatomica II
Requisiti: 3PA, 2PM, Conoscenza Anatomica I
Le conoscenze del mistico gli consentono di utilizzare le tecniche di Conoscenza Anatomica I su qualunque razza appartenente alla stessa categoria della propria (o della razza che lo ha allevato/istruito), ad esempio su tutti gli Umanoidi, tutti i Semi-Umani, ecc. Restano valide tutte le limitazioni relative all'uso della digitopressione. Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Conoscenza Anatomica I.

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Conoscenza Anatomica III
Requisiti: 5PA, 3PM, Conoscenza Anatomica II
Le conoscenze del mistico gli consentono di utilizzare le tecniche di Conoscenza Anatomica I su qualunque razza. Restano valide tutte le limitazioni relative all'uso della digitopressione.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Conoscenza Anatomica II.

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Equilibrio Perfetto
Requisiti: 3PA, Destrezza I
Il mistico può camminare o correre su una striscia di terreno (o altro) non più stretta di 3Cm. come se si trovasse su una superficie ampia, senza subire alcuna limitazione nelle azioni o nel movimento.

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Fermare i Proiettili I
Requisiti: Destrezza I e/o Velocità I
Questa abilità permette al mistico di afferrare al volo qualunque proiettile scagliato verso di lui, senza subire alcun danno.
Per ”proiettile” si intende qualunque arma o oggetto lanciato o tirato, come coltelli/pugnali da lancio, proiettili di fionda, frecce, dardi, ma anche oggetti che non sono propriamente armi, come mattoni, sassi, sgabelli... Non sono inclusi oggetti di grandi dimensioni come i proiettili scagliati da una catapulta e, in generale, qualunque cosa che il mistico non possa normalmente afferrare con una sola mano.
Il mistico non subisce danni dal proiettile che ferma, ma può comunque subire danni derivanti da caratteristiche del proiettile stesso. Ad esempio, un mistico che afferra al volo una freccia infuocata non subisce danni da parte della freccia ma può comunque subire quelli derivanti dal fuoco.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.
Questa abilità viene acquisita automaticamente se il mistico possiede sia Destrezza I che Velocità I.

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Fermare i Proiettili II
Requisiti: 5PA, Fermare i Proiettili I
Il mistico che possiede questa abilità è in grado non solo di afferrare al volo un proiettile scagliato contro di lui ma anche, se lo desidera, di rilanciarlo immediatamente verso l'attaccante, con la stessa potenza dell'attacco originale. Può, ad esempio, afferrare al volo un pugnale e rilanciarlo contro chi lo aveva tirato, o addirittura intercettare al volo una freccia o un dardo e farlo ruotare con tale rapidità che lo stesso prosegue la sua corsa in senso contrario, tornando al mittente.
Se il mistico rilancia il proiettile anziché fermarlo, il contatto con il proiettile stesso è talmente breve che non gli causa alcun danno anche in caso il proiettile sia infuocato o abbia altri effetti collaterali.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.
Acquisendo questa abilità si perde automaticamente Fermare i Proiettili I.

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Linguaggio Universale
Requisiti: 6PM
Attraverso l'uso di questa abilità il mistico è in grado di comunicare con qualunque creatura vivente e senziente. Egli non può comunque condurre conversazioni complesse, ma solo trasmettere e ricevere semplici informazioni e concetti fondamentali. Ad esempio un animale potrebbe informarlo che c'è del pericolo in una data direzione e dargli una distanza approssimativa, ma non sarebbe in grado di descrivergli una scena a cui ha assistito.

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Meditazione I
Requisiti: 3PM
Questa abilità permette al mistico di concentrarsi sulla propria energia vitale per amplificarla e rigenerarla. Con un'ora ininterrotta di meditazione, il mistico può rigenerare 1 PM speso normalmente nel corso della giornata o consumato a causa di effetti magici.
Non è possibile rigenerare più PM di quanti se ne siano effettivamente spesi/consumati.

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Meditazione II
Requisiti: Meditazione I
Un mistico dotato di questa abilità può usarla per riguadagnare PM perduti in via permanente a causa di effetti magici o di drenaggio vitale.
Ogni ora di meditazione ininterrotta consente al mistico di recuperare 1 PM perduto in questo modo.
È possibile usare la meditazione solo per recuperare PM posseduti in precedenza e perduti, non è possibile aumentare i propri PM né recuperare PM aggiuntivi che siano stati dissipati.
I PM recuperati con la meditazione si aggiungono solo al livello massimo di PM, ma si considerano spesi e non sono immediatamente disponibili. Potranno essere adoperati effettivamente solo a partire dal giorno successivo o rigenerandoli in qualche modo (ad esempio con Meditazione I).
Gli effetti di Meditazione I e Meditazione II non sono cumulabili, vale a dire che un'ora spesa in meditazione per rigenerare 1 PM speso (Meditazione I) non può allo stesso tempo far recuperare 1 PM perduto (Meditazione II), però è possibile, ad esempio, meditare per un'ora per recuperare 1 PM e per l'ora successiva per rigenerarlo.

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Meditazione III
Requisiti: Meditazione II
Questa abilità consente al mistico di amplificare la propria energia vitale. Per ogni ora spesa in meditazione, il mistico incrementa di 1 i propri PM.
Per poter usare questa abilità è necessario che il mistico possieda tutti i propri PM, ovvero che non ne abbia spesi durante il giorno e non ne abbia perduti in via permanente in precedenza. In caso contrario dovrà prima adoperare Meditazione I e II per ritornare ad una situazione ottimale.
I PM acquisiti dal mistico con l'uso di questa abilità non sono permanenti, bensì possono essere adoperati (e contano ai fini della resistenza magica) entro 24 ore dal momento in cui il mistico interrompe la meditazione. Trascorso tale tempo, i PM aggiuntivi si dissipano automaticamente.
Tali PM inoltre, una volta spesi, diminuiscono non solo i PM disponibili ma anche quelli totali e la relativa resistenza.
Ad esempio, un mistico che possiede 6 PM e medita per tre ore (Meditazione III) raggiunge 9 PM. Non appena spende 1 PM, però, i suoi PM diventano 8 a tutti gli effetti, sia dal punto di vista della resistenza che da quello dei PM residui. Una volta spesi i 3 PM aggiuntivi, i restanti si comportano normalmente.

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Parare I
Requisiti: Destrezza I e/o Velocità I, Armatura I
Il mistico può parare a mani nude un attacco ravvicinato effettuato con un'arma da impatto, senza subire danni.
Le armi da impatto includono bastoni, mazze, martelli da guerra, come pure attacchi fisici a mani nude, ma non armi o attacchi che possono lacerare o tagliare, come mazze chiodate, spade, artigli.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Parare II
Requisiti: Parare I e/o Destrezza II
Il mistico può bloccare a mani nude un attacco portato con un'arma da taglio, afferrando l'arma di piatto con entrambe le mani e bloccandola prima che raggiunga il suo corpo.
Le armi che possono essere fermate in questo modo sono spade, pugnali, asce e simili.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Rallentare le Cadute
Requisiti: 3PA
Il mistico può utilizzare qualunque superficie solida a portata di mano, incluso un muro liscio, per rallentare la sua velocità di caduta, e quindi subire meno danni. L'altezza della caduta si considera ridotta di 3 metri per ogni PA posseduto dal mistico (quindi un mistico con 3PA che dovesse cadere da un'altezza di 9 metri atterrerà al suolo senza subire alcun danno, come se non fosse caduto affatto). Questa abilità può essere combinata con l'abilità Atterraggio per aumentarne ulteriormente l'efficacia.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Resistenza al Dolore
Requisiti: 5PA
Il mistico può ignorare il dolore, di qualunque natura ed indipendentemente da quale sia la causa. Può pertanto continuare ad agire indisturbato senza subire alcuna penalità, e/o ignorare qualunque tipo di tortura. L'abilità comunque nega solo il dolore e non i danni effettivi subiti dal mistico né le loro possibili conseguenze. Per ogni singola fonte di dolore, la resistenza del mistico può durare al massimo un'ora per ogni PA che possiede. Trascorso questo tempo, se la fonte del dolore non è stata rimossa, inizierà a sentirlo normalmente.

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Salto Prodigioso
Requisiti: 2PA
Il mistico è in grado di saltare in lungo fino ad 1 metro per ogni PA che possiede (2 metri per ogni PA se non parte da fermo), ed in alto fino a 50 cm. per ogni PA che possiede (70 cm. per ogni PA se non parte da fermo).
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Senso del Combattimento
Requisiti: 5PA
Il mistico è in grado di percepire istintivamente i pericoli anche quando non può farlo con i normali sensi. Può, ad esempio, accorgersi della possibilità di un'imboscata o, cosa più straordinaria, rendersi conto di un attacco a lui diretto anche quando non può realmente vederlo (ad esempio se sta per essere colpito alle spalle o attaccato da una creatura invisibile).
Questa abilità da sola non è però sufficiente ad assicurare una pronta reazione al pericolo percepito, ed è efficace in questo senso solo se abbinata ad altre abilità quali Destrezza, Fermare i Proiettili e simili.

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Tempesta di Colpi
Requisiti: 3PA
Combattendo a mani nude o on armi leggere ad una mano, il mistico può colpire un bersaglio con una serie impressionante di colpi rapidissimi, a discapito però della potenza e precisione dei suoi attacchi. Questo tipo di attacco è particolarmente utile per aggirare le difese di un avversario e coglierlo di sorpresa. Non è possibile usare altre abilità attivabili contemporaneamente alla tempesta di colpi.
L'uso di una qualunque armatura più pesante e/o ingombrante di un'armatura di cuoio blocca questa abilità.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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