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L'ANNUN
Cenni Generali

L'Annun è una zona a nord-est dei Sette Regni. Il nome deriva da uno scritto di un importante storico elfo, chiamato in comune Cronica delle Terre del Tramonto; la parola Annun, in elfico, significa infatti 'tramonto'. Tale opera, tra le fondamentali per capire i primissimi vagiti di questa terra, è stata scritta da Feindil Looma, elfo della comunità di Elvithrandel, all'incirca nel 650 della Quarta Era. Precedentemente la zona non era conosciuta con un nome unitario.
Geograficamente la zona presenta una grossa catena montuosa ad est ed è invece bagnata dal mare ad ovest e nord. A sud est vi è un grandissimo bosco, dimora degli elfi. Per il resto del territorio l'Annun è una grande pianura con qualche collina molto bassa. A nord una zona, delimitata da un bosco, viene chiamata Terre Selvagge ed è abitata prevalentemente da tribù di orchi. Per quanto riguarda l'idrografia un grande fiume (il fiume Slas) parte dalla cosiddetta Catena del Maglio, le montagne ad est, e costeggia le foreste elfiche fino a formare il lago di Antralis. Esiste anche il fiume Sext, non di minore importanza, che nasce da alcuni rilievi isolati in territorio umano, attraversa la pianura centrale e sfocia direttamente nel mare. A livello etnico nella zona sono presenti una grande quantità di razze con una preponderanza di elfi, umani ed orchi. Consistente quindi anche il numero degli ibridi. Esiste anche qualche forma di mezzorco causato dalle razzie degli orchi nei villaggi umani che confinano con le Terre Selvagge.
Nell'ambito della suddivisione politica non vi sono confini ben delimitati ma esistono varie aree di influenza. L'intera foresta nel sud est è governata dal Re degli Elfi Elvithrandel, e si può quindi dire sia una sorta di Regno degli Elfi. Ad est, nella Catena del Maglio, è presente una grossa comunità di Hobgoblin che chiamano se stessi Hurruak. Nella pianura centrale esistono diverse città-stato indipendenti abitate prevalentemente da umani. Unica eccezione fanno il Regno di Larrelia, situato a nord confinante con le propaggini settentrionali della Catena del Maglio, la Nazione di Tor-Dur, che invece si trova nell'estremo sud accanto al Regno di Elvithrandel e il Regno di Tiba che si trova invece sulla costa ad ovest, confina con Tor-Dur a sud ed è bagnato dal fiume Sext a nord. Le principali città-stato della zona centrale sono: Akres, Elendil, Tareos e Manth. A nord, come già spiegato prima, vi sono le Terre Selvagge ossia una penisola abitata da alcune Tribù Orchesche e da un gruppo consistente di Orchetti. Le Terre Selvagge sono limitate dal Bosco di Sheddar (che funge anche da istmo di terra che collega la penisola al resto dell'Annun), sopra esso vi sono due grossi villaggi di confine: Tuna ed Alvean. Politicamente essi sono uniti (la loro unione è chiamata La Comune) e sono governati da un Sindaco che viene eletto, alternando ogni anno la cittadinanza, tra i cittadini di uno dei due villaggi. Anche se di piccole dimensione, assurge a posizione rilevante il piccolo villaggio di Wea situato ad ovest di Larrelia. Tale villaggio infatti è governato dagli sciamani e la pratica dello sciamanesimo è lì fautrice di una vera e propria religione degli spiriti.
Infine nel nord-est abita una giovane popolazione di nani navigatori che ha ribattezzato la regione sopra la Catena del Maglio con il nome di Shatima. I nani vivono principalmente sulla costa mentre la vecchia popolazione autoctona si è trasferita all'interno nella cittadina di Laguil.

Il Regno di Elvithrandel

Come già detto in precedenza, quello che è chiamato Regno di Elvithrandel non è che una grande foresta su cui si estende l'influenza degli elfi, non si può comunque definire un vero e proprio regno dato che non esistono insediamenti elfici. La stessa dimora di Elvithrandel (la Corte Elfica) non è una vera e propria "capitale" del Regno Elfico ma un insediamento di medie dimensioni dove oltre ad Elvithrandel abitano alcuni elfi e le massime cariche del Regno. La comunità elfica si può quindi definire come una monarchia assoluta, il Re, Elvithrandel, ha tutto il potere concentrato nelle sue mani e prende le decisioni senza doversi consultare con nessuno. Elvithrandel non ha un vero e proprio esercito, possiede tuttavia alcuni ordini militari. Il primo di essi è la Milizia Elfica, la loro sede è nella Corte Elfica. La difendono da ogni incursione e svolgono anche il ruolo di guardie del palazzo di Elvithrandel. Vagano comunque per tutta l'enorme foresta per assicurare la sicurezza e fare da guardie ai confini. Il secondo ordine, ben più famoso nell'Annun, è quello del Drappello Silvano. Essi sono dei cavalieri di draghi, addestrano e imparano a volare insieme ai maestosi draghi verdi che abitano la foresta dove è insediata la comunità elfica. Hanno un proprio codice di comportamento che ogni dragoniere (così si fanno chiamare) è tenuto a rispettare, in cima ai valori da seguire ci sono alcuni pilastri: la fede nella patria elfica, la giustizia egualitaria, la ricerca della pace e il sommo rispetto verso la natura e ciò che rappresenta. Il loro Comandante in carica è Sir Selethra, un elfo molto atipico se si guarda l'arma che usa: un enorme spadone a due mani, arma insolita per la sottile costituzione di un elfo. Se è stato scelto come Comandante è sicuramente non perché rispettoso dei canoni normali di un elfo ma per la sua grande abilità nel combattere. Gli elfi più integralisti infatti lo guardano male e lo vedono come un nemico dell'integrità della cultura elfica. Tuttavia pare che Selethra abbia l'appoggio incondizionato di Elvithrandel, e quindi ogni discussione su di lui viene sempre messa a tacere sul nascere. I dragonieri del Drappello Silvano sono temuti per la loro abilità nel tiro con l'arco e soprattutto nel combattimento aereo. Nei rapporti con le altre potenze politiche, Elvithrandel tenta di mantenersi sempre neutrale per evitare ogni coinvolgimento in guerre inutili. Guarda tuttavia con disprezzo le tribù orchesche del nord dell'Annun, in ogni caso però non si schiera mai né con né contro qualcuno. Si può quasi dire che il Regno di Elvithrandel sia nell'Annun e nello stesso tempo fuori da esso.
Ad accentuare questo isolamento è anche il fatto che i confini per i non-elfi sono chiusi. A meno di un motivo valido, chi è di altra razza non può entrare nel regno. Tutto ciò non fa che aumentare l'aura di mistero e di magia che circonda ogni elfo che abita la foresta.
Non tutti gli elfi però abitano il Regno di Elvithrandel, esistono anche altre numerose comunità. Molti elfi vivono nella città-stato multirazziale di Tareos e un'altra grande comunità si è insediata nel vicino Regno di Larrelia. Esistono poi vari elfi avventurieri che vagano per tutto l'Annun colorendo ancora di più la variegata razza elfica.

Tareos

Tareos è una delle città stato che estende la sua influenza sulla pianura centrale dell'Annun. Questa è una particolarissima città completamente costruita sugli alberi, ogni casa è costruita tra e dentro le fronde delle gigantesche querce che danno vita alla famosissima Foresta di Tareos. La città è prevalentemente abitata da Uomini, tuttavia è cospicua anche la presenza di elfi (la maggior parte provenienti dal Regno di Elvithrandel) e di una comunità di Nani che gestiscono quasi tutti i commerci di Tareos.
La città non è certo una metropoli ma si estende lungo tutta la foresta ed è casa di circa cinquemila anime. È governata da un Re che ha potere assoluto su tutta la città, il re attuale porta il nome Whithe IV ed è discendente di una famiglia che governa Tareos fin da quando fu fondata. Tareos possiede una milizia di circa duecento soldati, cinquanta arcieri (di cui la maggior parte sono elfi) e una decina di maghi. La milizia svolge sia il ruolo di esercito effettivo di Tareos che quello di vera e propria milizia per la città.
Capo della milizia è un uomo di nome Fil'astim.
Withe IV risiede in un palazzo completamente costruito su ben tre alberi. Miracolo architettonico, è probabilmente una delle più belle costruzioni di tutta l'Annun.


Manth

Manth è la più piccola tra le città dell'Annun. Abitata "solo" da un migliaio di abitanti (di cui tre quarti sono uomini). La città è completamente circondata da una foresta che prende il nome dalla città. A Manth il potere è affidato nelle mani di una sola persona: il reggente. Inizialmente la carica di reggente era affidata ai consiglieri degli antichi re di Manth, tuttavia la stirpe regale è andata in giorno in giorno estinguendosi fino a lasciare pieno potere ai reggenti che ora si trasmettono la carica di padre in figlio dando così luogo, anche se non ufficialmente, ad una nuova linea dinastica della monarchia. Il reggente attuale prende il nome di Garon Ka, è salito al potere da pochi mesi con la morte di suo padre: Sof Ka. Garen è molto giovane, ha solo trent'anni, ma ha già dimostrato una dura linea contro chi vuole minare la sicurezza di Manth. Garon preferisce l'isolamento e non mantiene rapporti con nessun'altra delle città di Larrelia. Gli stranieri sono ben accetti a patto che non portino scompiglio. L'economia di Manth è essenzialmente agricola, il commercio estero è pressoché nullo a causa dei motivi poco sopra esplicati. Manth ha una milizia cittadina di circa duecento effettivi (si dividono esattamente in cento soldati armati di spada e in cento arcieri), affiancato alla milizia vi è l'ordine della Guardia Reale.
Composta da circa cinquanta uomini, la Guardia Reale è l'ordine più in vista a Manth. Ne fanno parte i guerrieri più valorosi, loro compito è di preservare la sicurezza della città e del reggente. È impossibile non riconoscerli: viaggiano per la città ammantati in tuniche blu scuro mentre cavalcano i loro neri cavalli. Il capo della Guardia Reale è il valoroso Jask Vaek, amico d'infanzia di Garon e cavaliere senza pari a Manth. A capo della milizia vi è invece il fratello minore di Garon: Qwar.
La struttura della città è molto semplice, è stata costruita dal nulla seguendo un piano ben definito. A partire dalla piazza del mercato, di forma circolare, a raggio tutte le case partono fino a formare un cerchio di grosse dimensioni. Il cerchio è attraversato da due strade, una orizzontale e una verticale. Proseguendo verso nord per la strada verticale (che è chiamata Strada Reale in onore degli antichi Re di Manth) si raggiunge poi il palazzo del reggente. Andando verso sud lungo la Strada Reale si raggiunge invece la cinta di mura che protegge l'intera città. La strada orizzontale, chiamata Strada Minore, porta invece alle altre due porte d'ingresso della città (quella est e quella ovest).

Akres

Akres ha circa 15.000 abitanti. Il culto fondamentale della città è quello della dea Flamma, alla quale è consacrata l'intera città. Fondamentale fonte di guadagno della stessa città è la lavorazione del metallo per la creazione di oggetti e armi, ma anche di preziosi con fini lavorazioni in oro, argento e platino. In genere le materie prime vengono importate e qui lavorate grazie alla presenza di rudimentali altiforni alimentati dalle fiamme magiche create dai sacerdoti di Flamma e dai maghi della scuola di magia della Fiamma Eterna.
La milizia è composta da circa un migliaio di soldati a cui vanno aggiunte circa 200 unità di arcieri e 500 di cavalleria. All'occorrenza è arruolabile anche la milizia cittadina, aggiungendo quindi circa un altro migliaio di uomini. Nei casi estremi nel novero totale delle forze di difesa e attacco della città si possono contare circa un centinaio di sacerdoti/sacerdotesse di Flamma oltre ai sopra citati maghi della scuola di magia del fuoco della Fiamma Eterna. Da qualche generazione il governo della città è affidato alla famiglia Von
Stroheim. L'ultimo ed attuale discendente della stessa è Andreas un guerriero. In passato i reggenti erano perlopiù maghi o sacerdoti di Flamma, Andreas è il primo guerriero nella storia di Akres.
Per dare comunque una parvenza di vicinanza ed appartenenza ad una famiglia così legata al potere del fuoco, per Andreas è stata forgiata appositamente una potente spada magica circondata perennemente dalle fiamme. Herma è la somma sacerdotessa di Flamma nonché leader dell'ordine delle Figlie della Fiamma, ordine che raccoglie le più potenti sacerdotesse della dea legale del fuoco della città. È una cara amica e confidente dello stesso Andreas. Herma è in realtà una potente dragonessa rossa, nessuno in città sa di questo segreto.
Karos Belt è il supremo mago della scuola di magia del fuoco della Fiamma Eterna. Mago umano specializzato, ovviamente, nella scuola del fuoco. Nei momenti di pericolo estremo la città di Akres pare venga protetta da un misterioso drago rosso. Nel corso dell'ultimo secolo solo un paio di volte ciò è avvenuto (ovviamente il drago di cui si parla altro non è che Herma che assume la sua reale forma nei momenti di maggior pericolo); inoltre gira la leggenda che nei meandri del sottosuolo della città sia tenuto prigioniero un feroce e potente efreeti. (ed in effetti c'è, solo in pochissimi sanno della sua reale esistenza. Doda Fan, questo è il suo nome, secoli prima, quando Akres non era che un ammasso di poche e sperdute case, attaccò ma fu battuto con molti sacrifici da un gruppo di avventurieri accorsi in aiuto della città. L'efreeti però non fu scacciato nel suo piano d'appartenenza ed anzi venne, erroneamente, incatenato e rinchiuso nel sottosuolo con la motivazione di fargli espiare i suoi peccati per le morti e la distruzione che portò in passato. L'efreeti è rinchiuso in una particolare cella che ne inibisce le capacità ed inoltre è tenuto continuamente sotto sorveglianza).

Elendil

La città-stato di Elendil è la più grande città dell'intero Annun. La popolazione di Elendil si aggira sui 70.000 abitanti. Tuttavia la città è conosciuta anche per la durezza di vita imposta dai suoi governanti. La città è consacrata ad Aksen, Dio dell'Avidità, dell'Infedeltà e della Perversione. Duramente governata dal Consiglio dei Sette, un organo composto da sette misteriosi maghi (o persone con abilità simili, comprese le arti psioniche o la veggenza) dalle identità segrete. Governano la città tramite un araldo, un bardo di nome Jarle. Tuttavia neppure Jarle ha mai visto in faccia un qualsivoglia membro del Consiglio. Il Consiglio governa con il terrore la popolazione, molto famosa nell'Annun la legge per la quale nessuna persona non facente parte di Ordini legati al Consiglio o dell'Esercito possa utilizzare alcuna forma di magia (sono considerati magia, oltre a quella dei maghi, i poteri dei bardi, negromanti, sciamani e streghe: è al contrario concesso l'uso delle arti psioniche e dei poteri di veggenza). Gli unici a poterla utilizzare sono i membri del Clero di Aksen, degli Stregoni Oscuri (la gilda di maghi al servizio del Consiglio dei 7) i pochi nobili a cui è concesso e i maghi della milizia cittadina e dell'esercito. La città è inoltre uno dei maggiori porti dell'intero Annun. L'economia è basata sia sul commercio di armi (ad Elendil risiedono i più grandi trafficanti d'armi) che su quello marittimo. Elendil commercia con il vicino Regno di Tiba e con la Nazione di Tor-Dur.
A livello diplomatico la città è in buoni rapporti soprattutto con Tor-Dur e mantiene un patto di non belligeranza con il Regno di Tiba. Non si cura delle città-stato minori, degli Elfi e de La Comune che ritiene inutili, mentre sembra che i rapporti con il Regno di Larrelia siano molto precari nonostante le due potenze non si siano ancora apertamente dichiarate guerra. Elendil inoltre commercia intensamente in armi con le tribù orchesche. L'esercito di Elendil è probabilmente la forza militare più imponente dell'intero Annun. L'esercito effettivo consta di 6000 fanti, 4000 arcieri, 1000 cavalieri e 250 maghi. Questi numeri rappresentano le persone (prevalentemente umani) che sono arruolate come soldati e svolgono la loro professione nei momenti di guerra, mentre durante i periodi di pace svolgono altre attività. Esiste inoltre un corpo di Milizia Cittadina composta da 300 guerrieri, 200 balestrieri e 75 maghi. La milizia mantiene l'ordine in città durante i periodi di pace, mentre durante le guerre si assimila all'esercito effettivo per dare luogo ad un potere militare che non ha pari.
Il capo della milizia e Comandante dell'esercito effettivo è un uomo di nome Saakan.
Esistono inoltre tre corpi speciali: gli Stregoni Oscuri (unico ordine di maghi autorizzati dal Consiglio), l'Ordine Sacro di Aksen (il clero all'interno della città) e il Corpo Esplorativo Cittadino. Gli Stregoni Oscuri sono un gruppo di circa 600 maghi tra novizi e esperti, il loro capo è un mago molto vicino al Consiglio di nome Gorj'aken.
L'Ordine Sacro di Aksen è invece l'unico ordine sacerdotale ammesso ad Elendil (data l'obbligatorietà del culto di Aksen), insieme alla milizia ha il compito mantenere l'ordine in città. È un gruppo di circa un centinaio di sacerdoti comandati dal Grande Sacerdote di Aksen, Karlaq.
Il Corpo Esplorativo Cittadino è infine un gruppo d'elite a cui appartengono i ranger più abili di Elendil. Composto unicamente da dieci appartenenti che hanno una conoscenza pressoché perfetta della foresta attorno ad Elendil ed un'abilità senza pari con archi e balestre. Il loro capo è il temibile ranger di nome Tokja.
La città di Elendil è divisa perfettamente in due parti. Ad Elendil Bassa vi sono i bassifondi e vive la feccia della città, i vagabondi, ladri e uomini di malaffare. Situata effettivamente più in alto su di un colle (non raggiungibile dalla Elendil Bassa) si trova invece Elendil Alta, dimora dei ricchi.
Elendil Bassa è una città sporca, decadente e violenta. Al contrario nella zona alta numerosi palazzi, porte d'oro e il castello del Consiglio ostentano una ricchezza in perfetto contrasto con la povertà della zona dei bassifondi. La città è completamente circondata da una cinta di mura. Esistono due ingressi: quello nord da cui si entra nei bassifondi ed uno situato nel sud-est dove si entra invece nella parte alta. Quest'ultimo ingresso è massicciamente tenuto sotto controllo per evitare che ospiti indesiderati turbino la vita dei ricchi di Elendil. Il porto di Elendil è invece situato fuori città a circa 10 km, Elendil infatti è situata all'interno rispetto al mare. Una strada che parte dalla porta nord conduce per i dieci km di viaggio verso la zona del porto che è effettivamente una vera e propria altra città. Nel porto ha anche sede la Gilda dei Ladri di Elendil, che tenta così di sottrarsi al troppo controllo del Consiglio dei Sette (non sapendo che in realtà proprio il loro capo è uno dei membri del Consiglio).

Il Consiglio dei 7 è l'organo che comanda l'intera città di Elendil. Esso detiene tutti i poteri e decide le leggi della città. Non si fa mai vedere in pubblico e parla solo tramite il proprio araldo (Jarle, un Bardo). I sette membri del Consiglio dei 7 sono sconosciuti, o almeno i loro reali nomi sono sconosciuti, si fanno chiamare con alcuni 'soprannomi' (Fine della Speranza, Urlo del Crepuscolo, Falce della Morte, Mente Arguta, Spirito Oscuro, Animo Invisibile e Dolcezza Perversa). Nessuno conosce la loro età o razza. Persino a Jarle quando è chiamato nella Stanza del Consiglio (una sala oscura dove si pensa il Consiglio discuta su tutte le decisioni da prendere) non è concesso di vedere i loro volti.
Sono 7 Maghi (o comunque seguono altre vie affini alla magia) molto potenti, che governano o meglio tiranneggiano sulla città. Si pensa che le uniche due persone a conoscere l'identità e le fattezze del Consiglio dei 7 siano il Gran Sacerdote di Aksen (Karlaq) e il capo dell'ordine degli Stregoni Oscuri (Gorl'jaken).

Situazione attuale: lord Teokas Trannyth, Sommo Sacrdote della Chiesa di Oon di Elendil, ha attualmente deposto il Consiglio dei Sette ed espulso il clero di Aksen. Ad ora la città è quindi governata da una teocrazia autoritaria, la Chiesa di Oon è la massima espressione della gerarchizzazione e alienazione portata dallo stile di vita fedele ai dettami dell'Unico. Lord Trannyth ha anche fondato l'ordine della Milizia di Oon, cavalieri e soldati che in nome dell'Unico mantengono l'ordine. Il loro capo è un ex generale dell'esercito di Elendil, Jobbel Khar.

Wea

Il villaggio di Wea è uno dei più particolari villaggi di Anthuar. La sua particolarità consiste nella loro posizione verso lo sciamanesimo e gli spiriti. Se infatti nel resto del mondo uno sciamano è considerato, alla maniera di una strega, un folle visionario, a Wea la religione si basa proprio sugli spiriti ed essere sciamano è una carica di grandissima importanza. A Wea tutti adorano gli Spiriti e li considerano come loro protettori e quindi a loro vengono rivolte le loro preghiere, verso il pantheon divino vi è solo rispetto.
Wea è un villaggio di grosse dimensioni e tecnologicamente indietro rispetto alle grosse città-stato come Elendil. Casa di circa mille persone, è geograficamente posta al confine con una grossa foresta, che prende il nome dal villaggio. In questa foresta scorre il fiume Hkal, un affluente del fiume Sext. Questo fiume è molto importante perché è la principale fonte d'acqua. Nel fiume vive inoltre una comunità di Ondine.
La struttura del villaggio, che per estensione assomiglia di più ad una piccola città, è molto semplice. Esiste una sola strada che parte all'inizio del villaggio e arriva fino alla Casa dell'Evocatore, sede del Gran Evocatore e del Consiglio degli Evocatori, attraversando la pianta rettangolare e tagliando in due il villaggio.
A Wea la proprietà privata non esiste e non c'è quindi una valuta ufficiale, tutti coloro che non svolgono un'attività con un reddito materiale (miliziani, sciamani, ...) vengono sostentati dai contadini, allevatori, ché tutto ciò che producono e che non va all'autosostentamento è donato alla comunità.
Il potere a Wea è detenuto dal Gran Evocatore, una carica a vita. Egli è la guida di tutto il villaggio ma non è una figura assimilabile a quella del re. Egli fa parte del Consiglio degli Evocatori e con esso decide tutto per il bene del villaggio. Il Consiglio è composto da dieci membri ed ognuno di essi è caratterizzato da un animale (Coyote, Volpe, Lupo, Lince, Orso, Aquila, Serpente, Cavallo e Tartaruga) più il Gran Evocatore che funge da moderatore e non ha un animale rappresentativo. Morto un Gran Evocatore ne viene scelto un altro tra i membri del Consiglio degli Evocatori. E siccome verrà a mancare un posto nel Consiglio verranno fatte ulteriori selezioni per colmare la mancanza. L'attuale Gran Evocatre è Neska.
Esiste poi un altro consiglio, chiamato Consiglio Popolare, che riunisce tutti i non sciamani e propone gli argomenti di discussione al Consiglio degli Evocatori. Esso non ha un numero di componenti limitato ed è presieduto dal capo della milizia.
Essere Sciamani a Wea è una carica molto importante. Chi nasce con questa predisposizione naturale, o è figlio di una lunga dinastia di sciamani, si deve sentire onorato ad intraprendere questa strada. Non tutti, però, possono. Per questo non tutti i volenterosi vengono iniziati allo sciamanesimo, ma solo chi si ritiene abbia le possibilità di riuscire nel contatto con gli spiriti.
Coloro che intraprendono questa carriera ricevono una particolare educazione. Fino ai 16 anni studiano la Dottrina degli Spiriti, cioè la religione di Wea, studiano i rudimenti di tutte le discipline magiche (arti psioniche, stregoneria, ecc.) in modo da saperle riconoscere quando ce ne sia bisogno (essi non imparano ad utilizzare le discipline magiche, ma solo a riconoscerle). Da una parte invece prettamente pratica, compiuti i 10 anni il futuro Sciamano dovrà cominciare ad imparare una particolare tecnica di combattimento con il bastone: la Beleg Wandil (Forte Bastone). Questa tecnica molto spettacolare si basa molto più sulla velocità e sull'agilità che sulla forza. La tecnica basa molto di essa sull'utilizzare il bastone come unico piede di appoggio, una volta fatto questo il combattente potrà utilizzare la spinta e la forza che il bastone gli dà per effettuare attacchi con calci. Altresì viene utilizzata per evitare cadute e rialzarsi in piedi ancora prima che il contendente possa accorgersene. La tecnica inoltre prevede l'utilizzo del bastone tramite la veloce rotazione di esso. Nella maggior parte dei casi, chi utilizza la Beleg Wandil non vuole uccidere ma solo stordire, in ogni caso ogni esperto utilizzatore di questa tecnica conosce alcuni punti vitali del corpo umano che, se toccati dal bastone, possono anche arrivare a causare la morte.
Compiuti i 16 anni il ragazzo dovrà effettuare il Rito di Iniziazione, che prevede il tentare di evocare per la prima volta uno spirito. Se riesce nell'intento egli diverrà a tutti gli effetti uno Sciamano di Wea. Superato il rito lo Sciamano riceverà inoltre due doni che lo contraddistingueranno dal resto della popolazione. Il primo è un nome elfico che egli dovrà utilizzare unicamente nelle comunicazioni con altri Sciamani. Al novello sciamano vengono inoltre intrecciati i capelli in modo particolare, si tenta infatti di intrecciarli in modo che si formino grosse trecce di consistenza "lanosa" (dreadlock). Questi capelli prendono il nome di Belthil Loske (Capelli Divini), ogni sciamano ha il dovere di prendersene cura per evitare che si sciolgano. In quel caso dovrà immediatamente farseli intrecciare nuovamente poiché essi sono il segno distintivo che ogni sciamano deve portare su se stesso.
Esiste inoltre anche un altro rito di iniziazione, chiamato Rito del Guerriero, che devono affrontare tutti coloro che decidono di intraprendere la via della milizia. Esiste infatti una sorta di milizia composta da tutti coloro che hanno superato questo rito, e che rappresenta la forza di difesa di Wea. Il villaggio infatti è completamente pacifista, aborre la guerra e usa le armi unicamente per difendersi da chi vuole fare del male ad esso ed agli spiriti. Capo della milizia è un uomo di nome Jartor.
La Dottrina degli Spiriti prevede l'adorazione degli spiriti, essi sono l'emanazione di tutte le cose che compongono il mondo. Dal legno della corteccia dell'albero, all'essenza del lupo che abita la foresta, fino anche ad un parente defunto. Il sommo spirito adorato è lo Spirito di Ogni Cosa, egli rappresenta tutto. Egli abita nelle Aule della Morte, dove prepara gli inesperti spiriti all'evocazione nel mondo materiale. Lo Spirito di Ogni Cosa è la luce. Fu lui stesso a creare, quando il mondo era ancora giovane, gli spiriti naturali e quelli animali. Ed è lui che accoglie nelle sue braccia gli spiriti dei defunti e li porta alla vista della luce emanata dal suo volto. Proprio per questo la Dottrina degli Spiriti prevede, tra i compiti degli sciamani, quello di aiutare gli spiriti dei defunti nel loro viaggio verso le Aule della Morte. Le insidie sono molte e la Grande Tenebra, incarnazione del male più puro, vuole corrompere gli spiriti rendendoli schiavi. Ogni Sciamano che assiste alla morte di una o più creature senzienti è tenuto, anche se esse erano suoi nemici o hanno attentato alla sua vita, a svolgere il Rito del Passaggio. Esso serve a portare gli spiriti dei defunti verso il cammino giusto che conduce alle Aule della Morte. Lo Sciamano dovrà camminare incontro al morto roteando il bastone e nel frattempo cantare un canto che allieterà lo spirito nel suo viaggio

"Fea en'Iluve ya naia i'mardeea en'gurtha
Aa' i'me'alle mayassamuva i'esteea
I'esteea ilsoora i'men en'huine
Lle dinuva ar'soora i'men en'Yelfea

Aa' aha en'huine kela i'fealle
I'esteea etaa i'umbarlle
Tyava i'Fea en'Iluve e'a lle
I'seere tule, lle valina!"

("Spirito di Ogni Cosa che presiedi le aule della morte
Che la tua luce possa guidare gli spiriti dei defunti
Spiriti dei defunti non seguite la via dell'oscurità
Divenite silenti e seguite la via dello Sciamano

Che la rabbia della morte abbandoni i vostri spiriti
Spiriti dei defunti accettate il vostro fato
Sentite lo Spirito di Ogni Cosa dentro di voi
La pace è giunta, siate lieti!")


Nel caso che lo Sciamano non svolga il rito c'è la possibilità che il rancore e la rabbia contro la sorte che li ha fatti morire si impadroniscano degli spiriti dei defunti, rendendoli alteri e malvagi. Questi spiriti sono chiamati Spiriti dell'Oscurità.
Esistono inoltre numerose feste e riti durante l'anno che coinvolgono tutte la comunità. Le principali sono due: la Notte della Luna Rossa e la Festa di Fine Inverno. La prima si svolge ogniqualvolta la luna appare rossa. Quando ciò accade, tutti gli spiriti degli sciamani, e non solo, (anche quelli minori) riescono a manifestarsi e mostrarsi a tutti. Durante la notte gli spiriti vivono con gli abitanti di Wea e vengono intonati canti di gioia e di ringraziamento allo Spirito di Ogni Cosa poiché quella notte la Grande Tenebra è lontana. La Festa di Fine Inverno si svolge invece al solstizio di inverno, durante il giorno si svolge una grande festa in cui vengono presentati al villaggio, ufficialmente, i nuovi sciamani, mentre alla sera ogni famiglia di Wea accende un focolare e dovrà vegliare per far sì che rimanga acceso per tutta la notte. In questo modo per tutta la notte la benedizione dello Spirito di Ogni Cosa scenderà sulla città, liberandola dall'opprimente presenza della Grande Tenebra.

Nazione di Tor-Dur

Tor-Dur è una nazione austera e di grande tradizione militare. Fondata circa settecento anni fa, assunse subito una sua particolare forma di governo oligarchico. Tor-Dur è governata, infatti, dal Senato, un organismo composto da cinquanta membri delle altrettante casate nobiliari. Tra i senatori viene scelto un Torkar, che nella lingua di Tor-Dur significa "Primo tra i Nobili", che avrà il compito di moderare i dibattiti e rappresentare Tor-Dur nell'Annun, e la carica di comandante dell'esercito, per la durata di un anno. Il palazzo del Senato, situato nella capitale Galdar, è un particolare edificio circolare pesantemente sorvegliato dalla milizia cittadina. L'attuale Torkar è Rosla della casata dei Thralu.
L'apparato militare è composto da circa tremila soldati effettivi tra fanti, arcieri, cavalieri e maghi.
Tor-Dur è altresì famosa per i Lancieri di Tor-Dur, famosi cavalieri di draghi blu che sono il vanto patriottico di Tor-Dur. Essere un lanciere è un privilegio spettante solo ai più abili guerrieri. Il loro capo è Gascal Jaylath, possessore della rarissima Lancia Tuonante: una lancia dalla cui lama scaturiscono dei piccoli fulmini che la avvolgono. Sono fedeli al Senato e combattono per la gloria e la grandezza della nazione. In battaglia Tor-Dur punta tutto sulla ferrea disciplina e la volontà decisa dei soldati.
A Tor-Dur adorano Dunbar dio caotico della Guerra. Il clero è quindi unicamente composto da sacerdoti di Dunbar. Il sommo Sacerdote del Tempio di Kahal è Fars Palkris, un mezzo drago blu. Nei rapporti esteri Tor-Dur è pressoché neutrale, anche gli ultimi screzi con il Regno di Tiba paiono essersi risolti, e la situazione si mantiene tranquilla.

Galdar.
Capitale di Tor-Dur, attorniata da quattro cinte di mura, più la cittadella fortificata dove vi sono la sede del Senato e l'Accademia dei Lancieri. Non esiste un vero e proprio reggente: essendo del Senato, è governata direttamente da esso. A livello architettonico, la città è decisamente austera e razionale, non si lascia spazio agli orpelli e gli edifici sono molto squadrati, come ad indicare che a Tor-Dur la disciplina e la ragione della mente sono le cose più importanti.

Qal.
Piccola città all'estremo sud. È un borgo rurale di minore importanza. È qui, tuttavia, che si conserva una straordinaria reliquia: la Pietra Ondulata, una grossa pietra consacrata a Dunbar dove si dice fosse incastrata la Lancia Tuonante, ora simbolo e arma del capo dei Lancieri. Proprio per questo annualmente i Lancieri organizzano un pellegrinaggio a piedi a Qal dalla capitale. Tale pellegrinaggio è conosciuto in tutto l'Annun per il suo carattere decisamente faticoso: i Lancieri infatti portano per chilometri e chilometri, lungo un percorso di settimane di viaggio, una grandissima piattaforma dove c'è un enorme statua della loro divinità. La processione dei Lancieri è inoltre accompagnata dal clero di Dunbar, che per ricordare la violenza e la durezza della guerra si auto-flagella fino anche, a volte, a morire. Lo governa con mandato del Senato il capofamiglia della casata degli Arak. Attuale reggente è quindi Eart degli Arak.

Kahal.
Seconda città per importanza, al confine con il Regno di Tiba. Sede del culto di Dunbar e del suo tempio principale. È governata direttamente dal Sommo Sacerdote. È inoltre la città commerciale per eccellenza, sede della Corporazione Mercantile di Tor-Dur, guidata dalla casata degli Artla.

Guvernbea.
È la città di mare di Tor-Dur, dove è presente un porto di medie-piccole dimensioni, nonostante la vocazione di Tor-Dur non sia decisamente quella dei traffici e delle esplorazioni via mare. Nonostante tutto, il Senato volle cento anni or sono costruire un porto anche per loro, nacque così Guvernbea. La flotta di Tor-Dur è sostanzialmente composta da veloci navi mercantili ed una ristretta forza militare. Il reggente della città è Lian della casata dei List.

Gaybat.
Piccolissimo villaggio al confine con le sterminate pianure dei barbari con cui confina l'Annun, importante poiché teatro della più grande battaglia che l'Annun abbia mai visto: la Battaglia delle Morti Improvvise. Nella piazza principale del villaggio è presente anche il Santuario della Buona Ventura, una struttura eretta a memoria della battaglia, dove c'è una statua raffigurante un soldato umano, che non indossa alcuna divisa in particolare, e un soldato elfo che lottano assieme schiena a schiena.

Regno di Larrelia

Larrelia è forse il regno più vecchio di tutto l'Annun. Abitato prevalentemente da umani, anche se ultimamente i buoni rapporti con Re Elvithrandel hanno fatto sì che vi si insediasse una consistente comunità elfica. È governato dalla stirpe reale. L'attuale re è Josef VI, succeduto al padre Arliante dopo l'occupazione da parte di Elendil durante la Guerra contro gli Oscuri. L'apparato militare è costituito dall'esercito, che è arruolabile solo in tempo di guerra, che consta di circa tremila unità. Esiste poi un ordine cavalleresco, i Protettori di Larrelia, devoto alla protezione del regno e dei suoi sudditi; ne fanno parte quasi tutti i figli cadetti delle famiglie nobili e non solo. L'attuale Granmaestro è Kearl Bow.
Ogni città ha poi la sua milizia cittadina e un contingente di Protettori.
Istituzione non militare ma di grande importanza è la Veggente Reale. Ella è scelta tra tutte le donne con poteri di veggenza per servire la famiglia reale con i suoi sogni e le sue visioni. Milady Layla è l'attuale veggente.
Larrelia è sempre stato un regno senza preconcetti in cui tutti, a patto che non abbiano intenzioni malvagie, sono ben accetti. Da sempre è il baluardo contro le tribù orchesche che periodicamente attaccano i territori umani.
Nei rapporti con le altre città Larrelia è in amicizia con gli elfi di Elvithrandel, è neutrale verso la maggior parte delle città-stato e con il Regno di Tiba. I rapporti con Tor-Dur si stanno ricucendo dopo molti anni di diffidenza sfociata quasi in uno scontro, mentre Elendil rimane il nemico di sempre, soprattutto alla luce dell'arrivo della Chiesa di Oon presso la città-stato.
La religione ufficiale è quella di Luxiana. Nella capitale vi è uno dei maggiori templi devoti a Luxiana. Il Sommo Sacerdote è Loka, egli custodisce le Sacre Scritture di Luxiana dove sono contenuti i precetti fondamentali della dottrina seguita dal clero.

Janida.
Capitale di Larrelia, abitata da circa ventimila abitanti. La città è circondata da due cinta di mura; entro la prima vi è la città normale: dove vi sono anche la sede della milizia e il Sacro Tempio. Nella seconda vi sono invece il maestoso complesso del Palazzo Reale e la grande Piazza Bianca antistante al palazzo.
Capitano della Milizia Cittadina è Jonah Klas.
Janida è una delle città più cosmopolite dell'intero Annun, tanto che esiste un vero e proprio quartiere elfico molto particolare: è infatti una sorta di città nella città. Chiamato Lunelal, il quartiere elfico cambia completamente stile architettonico con costruzioni molto più fluide e slanciate verso il cielo, il tutto accompagnato da grandiosi giardini sia a terra che pensili e da un verde che nessuna parte di Larrelia potrà mai vedere così rigoglioso.
A Janida è inoltre presente una grandissima biblioteca situata nella zona residenziale più ricca della città.

Rallia.
Grossa città di circa cinquemila abitanti, famosa per la Fiera Magica: una grossa festa/mercato dove avvengono giochi di incantesimi e vendita di artefatti magici sotto l'occhio della Famiglia Reale. Il reggente è Torlio, un vecchio psionico avventuriero che ricevette il comando della città dopo aver salvato la vita a Re Arliante.

Earlan.
Città di montagna di Larrelia, ha poco più di mille abitanti. Importante poiché è l'unico punto d'accesso ad un passo per superare la Catena del Maglio, nonostante questo, però, tale passo non è stato mai sfruttato a causa della presenza degli hurruak che ne impediscono il passaggio a qualsiasi straniero. Il reggente è Marlef, uno dei nobili più in vista di Larrelia, che, nonostante l'importante compito di presidiare il confine con le bellicose terre degli hurruak, è visto più spesso a sfarzose feste a Rallia o nella città di mare di Sulcròn che nella sua austera tenuta di montagna.

Sulcròn.
È il porto di Larrelia, posto sullo stretto che divide la penisola delle terre selvagge dal resto dell'Annun. Casa di circa diecimila anime, è forse la città più viva dopo Janida, a causa però della sua vocazione marittima e commerciale è anche la più difficoltosa.
Stilisticamente la città si discosta dal canone del marmo bianco, prevalente nel resto del regno, per affrancarsi ad una tradizione decisamente più marittima. L'enorme quartiere del porto è uno spettacolo degno di altri famosi porti dell'Annun (come Elendil e Jardia), un numero quasi sconfinato di moli si distende (a causa appunto della sua disposizione sullo stretto) in lungo donando alla città una particolare conformazione. Entrando, infatti, dalla terraferma, la città si espande come a piramide fino ad arrivare al porto che ha una lunghezza di 25 chilometri, lì navi di tutto Anthuar sono attraccate ed è lì che è presente la famosa Flotta Lucente. Essa, consacrata ovviamente a Luxiana, è una flotta militare e commerciale tra le più grandi dell'Annun ed è particolare a causa della sua pigmentazione così bianca da rendere luminescenti le navi quando viaggiano di notte. Il reggente di Sulcròn è l'ammiraglio della flotta Rosbàl.

Accademia di Magia di Gorgossium.
La scuola di magia di Gorgossium, molto più nota come Castel Crono e situata a pochi chilometri di distanza dalla città di Rallia, è il più bizzarro insieme di torri ed edifici nel raggio di miglia. Ideata dal mago-architetto pazzo Lo-Pen, l'accademia di Gorgossium è formata da un insieme di dodici torri disposte a cerchio intorno a un enorme edificio centrale che ha le stesse funzioni dello gnomone di una meridiana: a seconda dell'ora del giorno proietta la sua ombra su di una delle torri più piccole. Da qui l'appellativo di Castel Crono.
È impossibile per chi giunge nei paraggi dell'accademia non restare senza fiato per lo spettacolo folle costituito da quell'agglomerato di edifici, poiché le torri di torri hanno solo il nome. Non c'è un solo fabbricato che assomigli anche solo vagamente a un altro per forma, dimensioni e stile architettonico.
Nate probabilmente come torri abbastanza lineari le dodici 'Ore' sono mutate nel tempo adattandosi alle necessità, i gusti e le capacità di chi le occupava. Capitava che un mago giunto all'accademia per insegnare o per studiare trovasse tutti gli alloggi occupati e si fabbricasse una camera adatta alle proprie necessità aggiungendola ad una delle torri. Accade così che spuntino qua e là delle appendici di diversa forma sulle pareti esterne degli edifici, segni dei mutamenti che questi hanno subito nei secoli adattandosi alle esigenze di questo o quel mago. Le Ore sono ben lungi dall'essere edifici a sé stanti: complicati sistemi di passerelle, ponteggi, corridoi sopraelevati, collegano le varie torri dando l'impressione che un'immensa ragnatela abbia avvolto l'Accademia. Ancora più maestoso, anche se invisibile all'occhio dei visitatori, è l'immenso labirinto che si dice si intrecci nei sotterranei di Castel Crono, collegando le varie torri in un intrico di corridoi che corrono per chilometri nel sottosuolo. Il labirinto, quasi leggendario, non è frequentato da nessuno, lo stesso ingresso è nascosto in un punto non precisato dell'accademia. Molte storie ruotano intorno al labirinto di Gorgossium, storie che lo vogliono infestato di spettri, o che dicono che conduca nel mondo sotterraneo, o nel regno dei demoni, o a un meraviglioso tesoro magico. C'è chi racconta che lo spettro dello stesso maestro Lo-pen vaghi nel labirinto, imprigionato dallo stesso demone che gli aveva elargito i suoi poteri di mago. Molte persone, spinte da curiosità, avidità, o dal caso, si sono smarrite nel labirinto e nessuno ha mai fatto ritorno.
L'Accademia di magia di Gogossium ospita la più ricca tra le biblioteche del regno: scaffali su scaffali sono coperti di libri, pergamene, faldoni… è possibile trovare testi su qualunque argomento, da come conservare al meglio le prugne sciroppate alle più aggiornate tecniche di lettura del pensiero, da trattati di meccanica sul funzionamento dei mulini ad acqua a manuali per imparare a parlare correttamente la lingua dei bugbear in otto giorni. Per questo motivo Castel Crono è un luogo perennemente affollato: prima o poi tutti i maghi della zona finiscono per sostare da quelle parti per perfezionare la loro arte. L'Accademia era stata creata per questo e i discendenti dei primi allievi del mago pazzo Lo-pen sono ben felici di accogliere pellegrini da ogni parte di Anthuar e rendere il loro soggiorno più proficuo possibile.

Regno di Tiba

Il Regno di Tiba è un territorio compreso tra il fiume Sext a nord (su cui sorge una delle più importanti città), la Nazione di Tor-Dur a sud e il mare ad ovest. Ad est il confine è una linea che va dalla prima ansa del Sext fino al confine di Tor-Dur. Il territorio è quasi interamente pianeggiante, tranne pochi tratti collinosi. La capitale è Indrea, centro poco distante dalla costa, altre due sono le città importanti: Jardia (secondo porto commerciale dell'Annun dopo Elendil) e Macelea (porto fluviale sul Sext). Anticamente il Regno di Tiba non era un unico stato, ma nel suo territorio coesistevano più regni: il Regno di Jardia e i principati di Indrea e Macelea.
Il Regno di Jardia era di origini molto antiche: le coste erano state infatti colonizzate da un popolo di navigatori, le colonie vicine si erano unite e mano a mano era cresciuta la splendida città di Jardia. In seguito ad un'espansione verso l'interno, le colonie, i territori appena conquistati e Jardia diedero vita all'omonimo Regno.
I territori dei due principati erano abitati invece da genti originarie dell'Annun. Dopo la nascita del Regno di Jardia, le città di Indrea e Macelea si allearono e, dopo innumerevoli guerre, sottomisero la città nemica, dando vita al Regno di Tiba (nome scelto in onore dell'antico fondatore della città di Indrea). Le popolazioni si integrarono perfettamente poiché da tempo, sia per il commercio sia a causa della guerra, erano state a contatto.

A causa della diversa origine, le città presentano caratteristiche molto diverse.
La capitale, Indrea (27.000 abitanti), è una città dalla pianta molto regolare, dagli edifici austeri ed imponenti, principalmente costruiti con una pietra bianca delle (poche) colline locali. È cinta da alte e solide mura, dalla porta est si raggiunge il Castello del Principe (diventato Castello Reale dopo la formazione del Regno), austero edificio arroccato su una collina poco fuori città, cinto da una sola cerchia di mura.

Macelea (17.000 abitanti) si sviluppa principalmente sul corso del Sext, maestoso e tranquillo. Sulle due strade maestre che costeggiano il fiume si affacciano i principali palazzi e templi. Su di un isolotto lungo il corso del fiume vi sono tre templi magnifici, dedicati alle divinità dell'acqua. Le facciate sono rivolte all'esterno dell'isolotto, il retro dei tre templi è collegato (il complesso, visto dall'alto, sembrerebbe un cilindro centrale con tre parallelepipedi che sporgono ad est, ovest e nord).
Verso oriente si affaccia il tempio di Silanna, verso Occidente il tempio di Elak, verso Settentrione il Tempio di Hydrion. Una strada fa il giro dell'isolotto e forma tre piazze davanti ai tre templi e un grande giardino sul lato vuoto.
La città è cinta di mura, che terminano con imponenti torri a difesa del fiume.

Jardia (24.000 abitanti) è una città molto diversa dalle altre due. È formata da miriadi di stradine strette e contorte che di colpo sbucano in piazze magnifiche dagli splendidi palazzi. Esiste però una via dritta e molto larga, detta la "Via del porto", che attraversa tutta la città in direzione del porto. Fu necessario costruirla per facilitare i trasporti dei carichi scaricati dalle navi o da caricare su di esse. Ciò che colpisce di Jardia è l'architettura delle sue case. Le forme sono quasi tutte mosse, cupole dai colori sgargianti, per lo più dorato ed arancione o rosso, ricoprono gli edifici più importanti, merli e parapetti traforati con arabeschi abbelliscono la maggior parte delle costruzioni. Non di rado sopra le stradine passano dei collegamenti tra una casa e quella dirimpetto sull'altro della strada, come dei ponti coperti.
Una cosa che accomuna le tre città è la devozione verso le tre divinità dell'acqua.

Una caratteristica dei territori che una volta appartenevano ai due principati è quella di essere disseminati di castelli. Ai tempi delle incursioni degli abitanti di Jardia verso l'interno, i principi favorirono l'incastellamento, in modo da dare una certa autonomia alle difese, anche a costo di perdere una parte del loro controllo diretto sul territorio. I vassalli furono scelti personalmente dai principi, a cui giurarono fedeltà. Di tanto in tanto ognuno di loro doveva ospitare un messo dei principi che controllasse la situazione. In questo modo si crearono degli ottimi eserciti di cavalieri, dato che ogni signore rivaleggiava con gli altri nell'efficienza del suo drappello. Vinta la guerra contro Cardia, e formatosi il regno di Tiba, il re donò le terre ai vassalli. Questo fu un grande errore, perché ognuno tendeva a creare delle piccole monarchie nei propri territori, esercitando un più o meno forte potere di bando. Inoltre i feudi maggiori tendevano ad inglobare i più piccoli e non di rado si assisteva alla completa distruzione di qualche castello o alla sua trasformazione in dependance di uno più grande. In questo modo il numero dei castelli, o meglio dei feudi, si ridusse da cento (che essendo feudi piccoli erano impossibilitati a conquistare autonomia) a circa una ventina. Dei vecchi castelli, come già detto, alcuni furono rasi al suolo, altri abbandonati, altri sono stati inglobati e mantenuti nelle terre di altri signori.

I castelli più importanti sono:

  • Castello Reale di Indrea (Castello del Principe): è la sede della corte di Re Graiwa III. Non eccessivamente grande ma di enorme importanza poiché è da qui che agisce il governo del regno con la sua serie di ministri, consiglieri e dignitari vari.
    Cavalieri conosciuti: Ser Maew'a, favorito del re e uno dei più abili cavalieri del regno.
  • Castello di Macelea: insieme al Castello di Jardia e quello di Indrea è tra le più vecchie roccaforti. Se però, a livello stilistico, gli altri due si sono evoluti, ciò che colpisce del Castello di Macelea è invece la rozzezza della costruzione. Le pietre grezze e la pianta semplice ne sono i principali indicatori. Lo governa Jaar, fedele alla corona.
  • Castello di Jardia: tra i più grandi del regno, è protetto da ben tre cinta murarie (residuo della guerra “civile” contro Indrea e Macelea). È governato da Hungar, erede di una delle famiglie più vecchie di Jardia e da sempre in contrasto con la corte di Re Gaiwa III.
  • Castello di Trevel: maggiore castello di Tiba, alcuni affermano che sia più bello del castello reale. I suoi cavalieri sono tra i più forti del Regno. Inoltre vi vengono praticate anche le arti magiche. Buono anche il gruppo di balestrieri. È governato da Trie, molto fedele alla corona.
    Cavalieri conosciuti: Ser Lianc Tololt, Ser Ganoval
  • Castello di Gaorlin: uno dei maggiori e più ricchi castelli di Tiba. Sorge sul fiume Sext ed è governato da Fariner. Gode di un'ottima cavalleria. È fedele alla corona.
    Cavalieri conosciuti: Niagrava.
  • Castello di Dwarel: situato poco più a sud del castello di Gaorlin. È molto bello, ma meno elegante del precedente. Il signore è Twernar, fedele alla corona. Possiede un gruppo di arcieri molto ben addestrato a capo del quale sta un elfo che non è simpatico ai più: Terewel. Buona la cavalleria.
  • Castello di Gref: si trova all'estremo nord del regno di Tiba e si affaccia sulla foce del fiume Sext. Lo governa Werner, alleato di Hungar di Jardia.
    Cavalieri conosciuti: Ser Manghe, ultimo vincitore del Torneo dei Cento Castelli.
  • Castello dei Malrich: castello minore e dalle piccole dimensioni, è governato da Joanne della famiglia dei Malrich. Questo castello fu particolarmente importante durante la “guerra civile” a causa della sua posizione esattamente a metà strada tra Jardia e Indrea.
  • Castello di Itrega: castello a circa 1 km dal mare nel sud di Tiba. Non è molto grande ma è considerato interessante per due motivi: il primo è il piccolo porticciolo con annesso insediamento che controlla, il secondo è il suggestivo borgo che circonda il castello. Tale borgo si è sviluppato sulla collina dove è posto il Castello di Itrega e costeggia tutta la costruzione in una serie di piccole stradine in pendenza. Lo regge Ferba, fedele alla corona.
  • Rocca del Sud: situata nel profondo sud al confine con Kahal, una delle principali città di Tor-Dur. Importantissima poiché funge da avamposto e da dogana con, appunto, Tor-Dur. La regge Reynard, il quale non ha mai nascosto una certa antipatia al legittimo re, nonostante non abbia mai neanche fatto sforzi per allearsi con Hungar. Proprio per questa sua antipatia, e l'importanza della rocca, pare che Re Gaiwa III stia tentando in ogni modo di far decadere Reynard per poter mettere un suo fedele al comando della rocca di confine.
  • Rocca delle tempeste: rocca situata su degli scogli che vanno a picco sul mare, più precisamente è situata esattamente di fianco alla città di Indrea ma, ovviamente, sulla costa. A causa della sua naturale esposizione alla furia del mare ha assunto il suggestivo nome di Rocca delle tempeste. Molto particolare è anche il sistema di protezione che i suoi reggenti hanno deciso di attuare per cercare di limitare i danni del mare. Davanti alla rocca, infatti, è stato costruito un gigantesco muro/diga in pietra, incantato magicamente e consacrato ad Elak, sopra una base (sempre in pietra) appoggiata a pelo d'acqua e retta da giganteschi pilastri sottomarini. Come l'enorme costruzione rimanga in piedi dopo tanti anni rimane un mistero, ma si vocifera che ciò è stato permesso solo grazie all'intervento di Elak in cambio di un grosso favore. Non per nulla in uno scoglio davanti alla Rocca, e sempre protetto da quello che viene chiamato Vallo dell'Onda, uno dei più importanti santuari dedicati ad Elak, divinità caotico legata all'elemento dell'acqua. Sopra questo scoglio infatti si staglia infatti la statua di uno squalo dagli occhi di vero rubino, sotto di esso vi sono un altare e qualche panca dedicata alle sacre funzioni. Tale santuario è gestito da Meraeo, un sacerdote di Elak di alto livello. La rocca è governata da Zaiar, fedele alla corona.
  • Palazzo della Bianca spiaggia: è forse la costruzione più suggestiva dell'interno regno di Tiba. Posto direttamente in riva al mare, è un grosso palazzo sopra il quale vi è una grossa terrazza che funge da vero e proprio tetto. Usciti dall'ingresso principale si trova la Bianca spiaggia, una particolarissima spiaggia con una sabbia così bianca e pura che di notte lascia una strana luminescenza ad illuminare tutta l'aria circostante. Nel palazzo ha sede l'Ordine degli Storici dell'Annun, un ordine di studiosi generosamente accolti dal Regno di Tiba, che si prepone di mantenere la memoria storica dell'Annun e di redigere delle cronache sempre aggiornate della storia di ogni parte della regione.
  • Torre Antica: posta nell'esatto centro del regno di Tiba, fu costruita dal primo dei fu re di Jardia. È forse la costruzione più alta dell'intero Annun e fu approntata per avere una piena visuale di tutta la zona circostante, dopo l'unificazione dei due principati e del regno, la torre passò al controllo del re che attualmente l'ha data in concessione ad un gruppo di strambi gnomi inventori che prendono il nome di Piccoli Affaticatori di Menti. Nonostante all'apparenza la decisione parve quantomeno stramba, in realtà questi gnomi sono dei veri e propri geni (è loro ad esempio il progetto del Vallo dell'Onda) e lavorano intensamente per costruire infrastrutture, oggetti, armi e quant'altro.

Ogni anno i cavalieri (e non solo) dei vari castelli o delle città si affrontano nel Torneo dei Cento castelli, uno dei più rinomati dell'Annun. Il torneo venne istituito per cercare di indirizzare l'ostilità tra i vari signori in una giostra piuttosto che in guerre varie.

L'armata del regno di Jardia può contare su almeno 2500 cavalieri ben addestrati, e su una fanteria con un nucleo fisso di 1500 uomini addestrati (ed utilizzati in parte come milizie cittadine) più altri arruolati al momento (fino a qualche migliaio). I sacerdoti delle tre divinità ben di rado fanno parte dell'esercito.

La Comune

Il motivo dell'unione tra i due villaggi di Tuna ed Alvean è probabilmente da ricercarsi nell'estrema vicinanza di questi insediamenti umani alle terre selvagge abitate dalle tribù orchesche. Agli inizi della Quarta Era, di fronte all'avanzare delle tribù orchesche alleate contro la popolazione umana, Tuna ed Alvean decisero di unirsi in una sinergia politica che sarebbe poi rimasta anche quando il pericolo orchesco si sgonfiò.
I due villaggi sono molto piccoli, ogni anno viene eletto un sindaco (a rotazione dalle due città) che ha il ruolo di fungere da garante dell'unità e rappresentare diplomaticamente i due villaggi. Al loro interno i due villaggi hanno comunque dei Vice-Sindaci che svolgono le più classiche operazioni burocratiche e concretamente si occupano dei problemi relativi al loro territorio.
L'intera popolazione della Comune non raggiunge i 1000 abitanti, Tuna è leggermente più abitata e caotica di Alvean dove però è presente il famoso Tempio dell'Illuminato, il più famoso tempio di Laitan presente in tutto il territorio dell'Annun.
L'attuale sindaco è Bourges da Tuna, il Gran Sacerdote del Tempio dell'Illuminato è invece il vecchissimo Hewaliè, un vecchio sui 90 anni dalla folta barba.

Terre selvagge

Nella parte nord dell'Annun vivono diverse tribù orchesche spesso in lotta tra loro, tali tribù sono molto eterogenee sia per intenti che per livello tecnologico, tradizioni e cultura.
Ogni tribù è un caso a parte e molto raramente esse si alleano, a meno che non vi sia qualche evento di importanza vitale per tutta la comunità orchesca del nord dell'Annun.
Ecco alcune importanti tribù:

Tribù di Kegadan (o Tribù Del Lupo Dorato).
La tribù è una delle meno numerose, conta infatti solo 3000 orchi.
L'accampamento è fatto più o meno in questo modo: alle spalle è circondato dalle colline di Hergalar, non molto alte, molto antiche, dall'andamento dolce e regolare. Sulla linea di colline più vicina, tuttavia, l'andatura rotondeggiante del crinale viene resa più brutta dalle palizzate orchesche, che sono interrotte, qua e là, da qualche torretta di guardia. Al centro dell'accampamento c'è la tenda del Capo, che si distingue tra le altre in altezza e bellezza. Tra quella e le altre tende ci sono circa 100 metri lasciati liberi. Poi cominciano le varie tende, organizzate, per quanto è possibile a degli orchi, a raggiera, ognuna secondo la famiglia di appartenenza. I raggi completano un semicerchio che si apre nella pianura. Lì c'è un'altra palizzata, simile a quella superiore ma più rinforzata, con più torrette e guardie. 100 metri più avanti c'è una seconda fila di avamposti.
Più avanti, nella pianura, non è difficile scorgere qualche torretta ancora, su cui ogni giorno vengono inviate delle guardie. Questo compito spetta di solito ai più giovani.
La tribù non è di origini molto antiche, non conta più di 200 anni di storia, anche se le varie famiglie, che decisero di riunirsi sotto il comando di un unico Capo, si erano formate già da più tempo. Come famiglia si intendono degli orchi legati da legami di parentela, ma non necessariamente. Possono essere legati anche da vincoli di riconoscenza, asservimento o parentela lontanissima. Ogni membro di una famiglia veniva protetto da tutti gli appartenenti, in particolar modo dal capofamiglia, che, se non avesse saputo garantire la sicurezza dei membri, avrebbe sicuramente perso autorità. Poiché la situazione era divenuta insostenibile, a causa dei continui scontri, ci fu un'alleanza tra sette famiglie, sotto la guida di un solo Capo, le quali sterminarono letteralmente le rivali. Finita la lunga guerra, gli orchi, in parte perché si erano abituati alla nuova situazione, grazie anche alla capacità di adattamento superiore a quella di altri simili, in parte per proteggersi da eventuali aggressioni future, mantennero l'ordine "monarchico", se così possiamo dire. Ogni Capo deve scegliere, al momento della sua “incoronazione” un successore, che sarà il suo sostituito alla morte. Ecco i Capi, dal primo, che favorì le alleanze delle sette tribù a Sgnark e Kegadan:

  • Kregnarf il Valoroso, fautore dell'Alleanza e grande condottiero. Tra gli orchi fu di intelligenza unica (pari a quella di un umano). Morì prima che le Sette Famiglie vincessero, durante una battaglia.
  • Kraganar il Vile, figlio di Kregnarf. Venne ucciso in una congiura, poiché era stato accusato, giustamente, di tradimento.
  • Krienger cugino di Kraganar. Fautore della congiura, salì al trono al posto del cugino. Il secondo in intelligenza dopo Kregnarf.
    Portò quasi a compimento l'unione.
  • Kragdar il Sanguinario, abbastanza ottuso, fu un carismatico ma sanguinario Capo. Aiutato dal suo braccio destro, più intelligente di lui, completò l'unione delle Sette. Alla sua morte salì al potere il braccio destro Gregdàr.
  • Gregdàr. Fu colui che convinse gli altri capifamiglia a mantenere quell'ordinamento anche in pace. Inoltre fu il primo a salire al potere non per via ereditaria, ma per volontà del Capo. Questo sistema verrà sempre adottato in seguito.
  • Krandgam. Scelto da Gregdàr, nipote di Kragdàr.
  • Tringàr.
  • Grafdgan. Fu un capo senza polso. Ebbe anche la sfortuna di regnare in un momento in cui, a causa di alcune incomprensioni, le famiglie erano in disaccordo tra di loro. Una congiura, a cui seguì un periodo molto delicato lo depose.
  • Ungmad il Terribile. Fautore della precedente congiura, portò l'ordine con metodi alquanto sanguinari. Non ci fu un orco che non gioì per la sua morte.
  • Merger. Intraprese un lunga guerra contro gli uomini, che portò alla morte di molti orchi. Questo però pose fine alle lotte interne, giacché non c'erano forze necessarie per esse.
  • Dragdir. Interruppe la guerra con gli uomini. Ma l'odio che restò fu enorme.
  • Bugundùr. Fece innumerevoli preparativi per una guerra contro gli uomini che non intraprese mai.
  • Krunter. Mantenne gli eserciti preparati dal Capo precedente, ma naturalmente non poteva restare in pace con un esercito pronto. Quindi attaccò e fu costretto ad attaccare gli uomini. La riuscita degli attacchi fu distruttiva per gli uomini.
  • Krarg. Conclusa la battaglia con gli uomini, regnò in pace.
  • Sgnark. Intelligente orco. Tentò di mantenere l'equilibrio. Fu colui che strinse l'alleanza con Graz Kull. Ucciso da Kegadan durante un “trattato di pace” con degli avventurieri, tra cui Amaranaz, drago d'Ametista, Nydoend, combattente psionico, Akka Mouth, Paladino Nero di Themnoc, Dèmon, Gargoyle mago, Ithilien, guerriera, Karei, mezz'elfa, Squall, gorilla mannaro combattente.
  • Kegadan. Anche quando era braccio destro di Sgnark aveva sempre agito di testa sua. È sanguinario e combattivo. Uccise Sgnark a tradimento. Idolo di tutto l'esercito per le sue doti. Diede alla tribù il nome di "Tribù del Lupo Dorato"

Gli orchi della tribù di Kegadan, nonostante alcuni orchi di altre tribù venerino la dea caotica Hertha, conservano un'antica tradizione religiosa risalente e a prima ancora dell'unità. Ognuna delle famiglie venerava infatti lo spirito del luogo che abitava. Non di rado, mancando a volte all'interno della famiglia uno sciamano capace, più famiglie veneravano uno stesso spirito. Questo fu anche uno dei motivi che ne legò profondamente alcune, favorendo così l'unione.
Dopo l'unione gli sciamani intrattennero uno stretto rapporto con lo spirito delle colline di Hergalar che non ha mai fatto mancare loro la sua protezione. Tuttavia il rapporto si andò sfaldando un po' sotto Krarg, ma Sgnark aveva provato a riprenderlo. Kegadan, già prima del tradimento, aveva preso accordi con il nuovo orco che da lì a poco sarebbe divenuto sciamano: non avrebbero più avuto rapporti con lo spirito dei colli di Hergalar. Quando egli divenne capo ordino all'altro orco sciamano di contattare uno spirito animale supremo: lo spirito del lupo, che accettò di proteggere la tribù.

Tribù di Graz Kull.
Forse la più numerosa dei territori selvaggi, conta almeno 10000 tra orchi ed orchetti. L'accampamento risulta quasi più una vera e propria città degli orchi, nonostante sia composto da sole tende. È delimitato da un'altissima recinzione di legno che funge da mura, la sua particolarità è l'esistenza all'interno dell'accampamento di una costruzione in legno che funge da locanda/spaccio.
Oltre ad essere la tribù più numerosa è sicuramente anche tra le più antiche e le più attive nel rapportarsi con il mondo esterno. Graz Kull è l'ultimo discendente della famiglia Kull che ha da sempre retto le sorti della tribù fin da quando 500 anni prima il suo primo antenato, Yat Kull, aveva riunito alcuni orchi delle terre selvagge per organizzarsi e difendersi dagli sporadici attacchi del mondo civilizzato. Attualmente Graz Kull pare essere in buonissimi rapporti con Elendil, sul fronte interno invece non sono ancora chiari i rapporti con la tribù di Kegadan dopo l'uccisione del precedente capo Sgnark.
Dal punto di vista religioso tutta la tribù venera Hertha, la divinità caotica della terra. È presente anche un abbozzo di clero con un gruppo di rudimentali sacerdoti che tenta di mantenere un certo ordine e una certa disciplina nell'adorazione di tale divinità.

Tribù del Mare Abbondante.
Tribù di circa 5000 orchi, la sua particolarità è la posizione del suo insediamento ossia sulla costa nord dell'Annun. È l'unica tra le tribù orchesche ad avere una certa familiarità con l'acqua, il loro sostentamento è infatti in gran parte dovuto alla pesca effettuata su delle grosse barche di legno chiamate Dignùr. Il loro accampamento è tuttavia il più simile ad un insediamento fisso, esso ha un rozzo cantiere navale, una locanda e altri edifici fissi dove avviene la lavorazione del pesce appena pescato. L'atto del pescare non è, come si potrebbe pensare, un grossolano e disorganizzato prender pesci, bensì un atto razionale fatto dopo lo studio della fauna marittima e delle sue abitudini. Per questo durante alcuni mesi dell'anno gli orchi della Tribù di Glanvi non pescano e lasciano che le acque si possano ripopolare. La pesca è comunque anche molto legata al culto di Elak, divinità caotica dell'acqua, esistono decine e decine di canti in onore della divinità in modo da ingraziarsela per pescare bene. Il piccolo clero di Elak si occupa soprattutto di benedire la pesca, le acque e la procreazione tra pesci in modo da permettere alla tribù di prosperare.
Un'altra delle grandi particolarità della Tribù del Mare Abbondante è il suo capo: Glanvi. Egli è infatti un mezzorco nato durante le ultimissime guerre tra la Comune e le tribù orchesche, non ha mai saputo chi fosse il padre ma una volta che la sua madre umana gli diede luce presso il villaggio di Tuna lo abbandonò e lo spedì nelle terre selvagge. Lì fu preso in custodia da un gruppo di orchi della tribù del Mare Abbondante di ritorno dagli ultimi scontri con gli umani, Glanvi crebbe quindi in quella tribù e una volta cresciuto riuscì presto ad assumerne il potere, alla morte del precedente capo, grazie alla sua grande abilità di nuotatore (dovuta anche al suo sangue umano) e di pescatore a mani nude.

Hurruak

All'interno delle montagne che costituiscono la Catena del Maglio vive una comunità di hobgoblin particolarmente feroci. Sono una delle popolazioni più antiche dell'Annun, millenni fa hanno costruito all'interno delle montagne e nelle valli una grossa civiltà che ha da sempre vissuto nell'isolamento e con ben pochi contatti con il resto dell'Annun. Ben pochi possono dire di aver visto hurruak fuori dalle loro terre, nella memoria storica della regione non una volta infatti gli hurruak hanno intrapreso un legame diplomatico con una qualsiasi entità politico-razziale dell'Annun, i pochi che si avventurano fuori dalla Catena del Maglio sono mal visti a causa della loro cattiva fama.
La società di questi hobgoblin è fortemente divisa gerarchicamente, alla base della piramide ci sono gli hurruak, ossia gli hobgoblin stessi, che sono la vera e propria elite. Essi vivono prevalentemente nel complicato sistema di grotte e tunnel costruito all'interno delle montagne. Nelle valli invece c'è una comunità di halfing da sempre sottomessa agli hurruak. Questi halinfg sono molto diversi dai loro parenti di altre regioni di Anthuar. Essi hanno infatti completamente dimenticato la spensieratezza e la gioia di vivere in favore di un carattere decisamente più cupo e violento misto a strane tendenze al cannibalismo. Inoltre, anche se non si conosce il motivo preciso di tale malformazione, ciò che li caratterizza in modo diverso dagli altri halfing sono le loro pupille costantemente rosse a causa di un eccesso di irrorazione del sangue. Proprio a causa di questo questi halfing vengono chiamati scarlatti. Al gradino più basso ci sono poi i goblin, razza più numerosa (si dice che superino il numero degli hurruak e degli hafling messi assieme) ma da sempre considerata come la più infida. I goblin vivono assieme agli hurruak, raramente si vedono nelle valli, e ne sono sostanzialmente gli schiavi.
A livello politico quella degli hurruak è sostanzialmente una monarchia elettiva , la più alta carica è quella del toda, ossia del comandante, attualmente ricoperta da Barnki del clan dei Jan. Il toda viene eletto ogni dieci anni dall'Assemblea delle Famiglie, organo rappresentativo di tutti i più importanti clan hurruak. Quando in carica il toda ha però potere assoluto e l'assemblea non viene più convocata a meno di rari casi eccezionali. Gli halfing scarlatti dal canto loro hanno un loro capo, chiamato Cacciatore di Cuori (l'attuale è Tarij, soprannominato il Divoratore), che tramanda la carica di padre in figlio. Il Cacciatore di Cuori non ha però alcun potere sugli hurruak che in qualsiasi momento possono dettare legge negli insediamenti degli halfing. I goblin infine non hanno alcuna libertà, essi sono completamente sottomessi ai loro cugini più grandi e vivono in grandi ghetti dai quali escono solo se arruolati nell'esercito o se portati al lavoro forzato.
Fisicamente gli hurruak sono hobgoblin leggermente più alti della media razziale, arrivano a raggiungere anche il metro e 90 di altezza, ma di contro sono più tarchiati. Essi sono anche mediamente più civilizzati degli hobgoblin classici. Il loro modo di vestire rispecchia però quella che è sostanzialmente una società guerriera e dura: i maschi in età adulta indossano quasi sempre la propria armatura (che può essere di svariati materiali in base alla posizione dell'hurruak nella società) sempre colorata con tinte rossastre. Al contrario gli halfing scarlatti sono leggermente meno avanzati della media della loro razza, vestono soprattutto con pelli di animali, che però vengono sempre finemente lavorate e sono tenute in gran conto come simbolo della propria, per quanto limitata dal vassallaggio agli hurruak, importanza.
La principale lingua parlata è la variante dialettale hurruak della lingua degli hobgoblin, più aspra e gutturale è parlata correttamente anche dagli halfing scarlatti e dai goblin. Tuttavia solamente agli hurruak è consentito scriverla, per quanto la scrittura sia una pratica limitata ai codici e alla burocrazia. Gli halfing scarlatti parlano una variante della lingua degli halfing dai toni più duri e gravi che si allontana, ma soltanto per inflessione e accento, dallo squillante tono classico, essa è generalmente compresa anche dagli hurruak anche se difficilmente la parlano.
Anche a livello religioso si rispecchia una certa differenza tra le varie componenti di questa particolare società, gli hurruak più avanzati hanno un clero organizzato con sacerdoti legati a divinità caotiche. Tra esse le più in voga sono Dunbar e Fashia. Importante è anche il culto di Lorathh, la dea ragno adorata anche dagli schiavi goblin. Si differenziano gli halfing che invece non hanno sacerdoti o religioni, bensì un particolare culto basato sulla pratica del cannibalismo di qualsiasi altro essere vivente, considerato un vero e proprio appropriarsi della propria natura. Tra gli halfing scarlatti è in voga lo squartare i propri avversari sconfitti e prenderne il cuore come proprio trofeo, lo stesso capo degli halfing prima di diventare Cacciatore di Cuori deve uccidere il proprio predecessore (in un vero e proprio rituale/duello) e impossessarsi dell'organo vitale. Unite a queste pratiche sadico-cannibalistiche è altresì fortemente sentito il culto degli antenati, non esistono però sciamani e tale culto è più un rispettoso ricordo ed un ingraziarsi con offerte i propri padri che una concreta comunicazione con gli spiriti dei defunti.
All'interno delle montagne sono presenti tre grossi centri hurruak:

Goldar, casa di circa 30000 tra hurruak e goblin, è un vero e proprio capolavoro architettonico. Gli edifici sono incastonati nella roccia in un gusto particolarmente raffinato per un hobgoblin e più vicino allo spirito nanesco, i due edifici più importanti sono il Palazzo del Toda e il Tempio del Gran Verme, sede principale del culto di Lorathh, al cui ingresso campeggia un'enorme statua della dea ragno.

Qawa, centro più piccolo, di circa 500 hurruak ma di più di 2000 goblin. Quest'ultimi sono i veri abitanti di quella che è più un insediamento-ghetto che una città nel sottosuolo. A Qawa infatti ci sono le più importanti miniere della Catena del Maglio, lì gli hurruak sfruttano fino allo sfinimento i goblin per l'estrazione della materia prima e hanno sostanzialmente costruito Qawa come un enorme alloggio per i loro schiavi. Per questo la città è decisamente brutta, sporca e in contrasto con la bellezza ed armonia (per quanto insolita ai canoni estetici delle altre razze) della capitale.

Merku, centro abitato quasi esclusivamente da hurruak, circa un migliaio, e qualche goblin lavoratore. È famosa perché sede del clero di Fashia dove le hurruak femmine di buona famiglia vengono mandate per divenire parte di quella che nella società hurruak è una casta privilegiata. La città è infatti sede di un enorme tempio della dea della seduzione e la sua storia è completamente legata alla presenza dell'ordine di sacerdotesse. Altresì è famoso anche perché forse il più grande centro culturale hurruak, lontano dalla macchinosa e burocratica Goldar e dalla città-miniera Qawa. A Merku è persino possibile trovare qualche bardo hurruak cantare nella loro gutturale lingua, è tuttavia una cultura quasi prettamente orale con l'eccezione che a Merku si possono trovare testi religiosi ed è qui che una volta all'anno si ritrovano i più importanti sacerdoti hurruak per discutere con le sacerdotesse di Fashia una strategia comune nell'imporre il loro trittico (con Dunbar e Lorathh) divino.

Gli halfing non hanno propriamente delle città ma piuttosto dei villaggi di capanne con qualche struttura fissa qua e là in legno o in pietra. L'unico insediamento degno di questo nome è quello sede della casa del Cacciatore di Cuori: Boryspe. Esso è un villaggio costruito all'interno di una radura di uno dei boschi delle valli della Catena del Maglio ed ospita un migliaio di halfing scarlatti. Si stima che per le valli sia presente un altro migliaio di halfing sparso in piccolissimi villaggi.

Shatima

Zona nord-est dell'Annun, casa di un giovanissimo popolo di nani navigatori giunti da poco più di 200 anni. Questi nani, esuli da una terra nel profondo sud-est di Anthuar, esperti nella navigazione e scafati mercanti, si stabilirono lungo gli oltre 150 km di costa, costringendo le popolazioni autoctone a spostarsi all'interno abbandonando le loro precedenti attività. Questo allontanamento tuttavia fu del tutto pacifico, i nani di Shatima non hanno alcuna indole guerriera e violenta e, grazie ad una trattativa, riuscirono a convincere gli uomini originari di quelle terre a ritirarsi in cambio di aiuto nel loro sostentamento e nella costruzione della nuova città che prese il nome di Laguil.
I nani dello Shatima hanno una pelle leggermente più scura del normale, parlano una lingua dalla pronuncia fortemente aspirata e dalla flessione molto veloce e, come già detto, hanno una particolarissima vocazione alla navigazione e al conseguente commercio marittimo. Anche nello stile architettonico delle loro città è possibile vedere chiaramente come i nani dello Shatima siano un ceppo completamente a sé stante e molto lontano dai canoni estetici dell'Annun. Le loro città sono un insieme di case basse e dalle forme sinuose con volte, colonne, corti interne e numerose cupole ad adornare gli edifici, molto spesso non hanno un tetto ma una terrazza giardino, i colori privilegiati sono quelli del mattone.
Massima espressione architettonica dello stile Shatima la troviamo sicuramente nel tempio, tale edificio infatti è molto particolare nel modo in cui elementi artistici si legano perfettamente ad implicazioni religiose. Nello Shatima l'unico culto professato è quello di Luan, dea neutrale della Luna, nelle città sono presenti numerosissimi templi, diversi tra loro, ma con alcuni elementi in comune. Solitamente tali edifici sacri hanno una grossa cupola che converge tutta in unico punto verso il cielo, un cortile interno aperto, una sala interna dove si trova il simbolo della dea e, a sovrastare l'intero tempio, uno o più minareti dalle svariate forme usati per richiamare i fedeli alla preghiera.
A livello politico lo Shatima si distacca dalla tradizione delle monarchie assolute, magocrazie o dei regimi oligarchici dell'Annun per approdare ad una nuova forma di governo: la teocrazia. A dimostrare come il culto di Luan sia seminale nella cultura Shatima è infatti questa coincidenza di potere politico e potere religioso, a comandare la regione è infatti il Faraklì (figura che unisce quella del classico monarca a quella del sommo sacerdote) che, leggenda vuole, viene investito da Luan stessa a prendere la guida del paese. In realtà a decidere chi sarà il Faraklì è un'assemblea religiosa fatta dai più importanti studiosi dei testi sacri del culto professato a Shatima, chiamata Assemblea dei Ka'ieal (dal nome dei lunghi e ampi abiti bianchi che usano portare i nani Shatima), lo stesso diritto con cui vengono giudicati i crimini e i comportamenti degli abitanti è di fatto un diritto religioso basato sempre su canoni teologici. Non esistono infatti tribunali, bensì Sacre Assemblee di Luan dove i sacerdoti giudicano i casi che ogni giorno vengono loro portati in esame.
Attuale Faraklì è Wadi al-Fatil.
Nonostante premesse di questo genere possano far pensare che i nani shatima abbiano una mentalità ristretta, nulla si allontana di più dalla verità. Essi, complice forse la loro vocazione mercantile, hanno una mentalità molto aperta e un rispetto per gli ospiti assoluto. Non è raro incontrare persone da tutte le parti dell'Annun che pacificamente commerciano nelle città dello Shatima o sono semplicemente in visita alle meraviglie architettoniche e paesaggistiche di quella sperduta zona dell'Annun.
Le principali città dei nani Shatima sono quattro città costiere, tutte grandi porti e città mercantili.

Almal.
È la capitale dello Shatima nonché sede dell'Assemblea dei Ka'ieal, casa di circa ventimila nani. È una grossa città di mare, il quartiere del porto occupa quasi i tre quarti della città rendendo la capitale sostanzialmente un enorme porto che una vera e propria città. Ad Almal è però presente il Tempio della Regina dei Miraggi, forse la più bella costruzione nello stile architettonico shatima. Esso infatti è un tempio di Luan classico, con una enorme cupola ricoperta di argento, una splendida corte interna fatta a mo' di giardino botanico e a sovrastare l'edificio il più bel minareto consacrato a Luan. Esso infatti, fatto di terra cotta essiccata al sole, si staglia sulla città per decine e decine di metri, accompagnato nella sua torsione verso l'alto da una affascinantissima scala elicoidale che abbraccia tutto il minareto come in una stretta di un serpente.
È qui presente inoltre il Palazzo del Favorito, ossia la residenza del Faraklì, una bellissima reggia senza ingressi e porte ma fatta a mo' di peristilio e tutta circondata da portici colonnati.

Mulat.
Seconda città dello Shatima, abitata da poco più di diecimila nani. Importante per il suo porto, più militare che commerciale come quello di Almal, e per le particolari imbarcazioni che vengono qui costruite: ossia delle grandi feluche che prendono il nome Rabìa, lunghe anche decine di metri, molto agili e veloci ma anche discretamente delicate. Il reggente della città è Al-Jadar.

Jammoon.
Prima città della costa shatima, famosa per le sue bellissime spiagge e i paesaggi rocciosi a picco sul mare. Vi abitano circa duemila nani shatima. È altresì importante anche per la sua fantastica Piazza Splendente, una piazza nel centro della città, a forma di disco, dove è presente nel mezzo una grandissima statua di Luan rappresentata come una donna che tiene in mano un disco di argento. Tutto intorno la piazza è circondata da classici edifici nello stile shatima. Reggente della città è Abu Mamad.

Abdif.
Ultima città della costa shatima, è anche la più piccola. Ospita poco meno di mille nani, importante per la grande Fiera Lunare, che si tiene ogni capodanno secondo il calendario lunare in voga nello Shatima. Durante la Fiera Lunare, che ha durata di 30 giorni, è possibile trovare una quantità di merci spropositata ed è l'unica occasione in cui Abdif si colora di mille razze e culture in visita. Reggente della città è Musam.

Gli uomini dello Shatima vivono, da quando i nani presero possesso della costa, nella cittadina di Laguil. Gli uomini autoctoni di questa regione sono leggermente più alti della media e hanno lineamenti un po' più duri, parlano un Comune fortemente accentato e ormai dopo anni di convivenza costretta con i nani Shatima si sono perfettamente integrati con i nani navigatori. A questo proposito anche a Laguil spesso si vedono uomini con nomi e abiti Shatima e anche l'architettura delle case risente di un miscuglio che ricorda sia il classico stile larreliano del marmo bianco che la sinuosità dell'architettura shatima. A Laguil il culto di Luan è ovviamente preponderante, anche se non è ovviamente religione di stato, e a livello politico si autoregolamentano con la presenza di un Borgomastro eletto da una assemblea chiamata Concilio del Popolo. Nonostante sia tutto sommato indipendente, il debito nei confronti dei nani Shatima è ancora forte, soprattutto per quanto riguarda l'autosostentamento e il procacciamento di risorse naturali. Nonostante questo Laguil è ufficialmente indipendente ed è legata ai nani Shatima solo da un patto di amicizia e alleanza da quando questi uomini decisero (o furono costretti, in base ai punti di vista) di abbandonare la costa. Attuale Borgomastro è Vincent Al Madif.

Storia dell'Annun

Nonostante gli storici dell'Annun non ne sappiano molto, la storia della regione non inizia con la fondazione dei primi nuclei di Tuna ed Alvean ma l'inizio del suo popolamento parte alla fine della Seconda Era e all'inizio della Terza. All'inizio di quest'ultima, l'Antico Regno e i loro rivali Yuan-Ti dominavano il territorio dell'Annun segnando, probabilmente, l'inizio di una certa storia della civilizzazione dell'Annun. Precedentemente, infatti, i territori erano stati abitati o dai nomadi barbari del sud, o dagli orchi delle terre selvagge a nord o da altre tribù di svariate razze ancorate ancora ad uno stile di vita nomade. Fu proprio con l'Antico Regno l'inizio di una certa sedentarietà che ha portato allo svilupparsi tecnologico e sociale della regione.

L'Antico Regno

Le origini dell'Antico Regno si perdono nel lontanissimo passato dell'Annun e più precisamente nei giorni oscuri della Terza Era. L'Antico Regno nacque inizialmente come confederazione di sparse comunità prevalentemente agricole allo scopo di proteggersi dalle continue incursioni dei barbari provenienti dalle steppe meridionali. Inizialmente la confederazione fu formata principalmente da Uomini, Elfi e Nani ma successivamente si estese anche ad altri gruppi razziali dell'Annun man mano che divenivano chiari i vantaggi che si potevano avere presentando un fronte unito. Rapidamente il nuovo stato crebbe fino a comprendere tutto il territorio dell'odierno Tor-Dur e si diede una serie di strutture amministrative, fra cui le più importanti erano il Consiglio delle Razze, nel quale sedevano rappresentanti di tutte le comunità facenti parte della confederazione, ed il Reggente, una sorta di sovrano elettivo scelto a turno fra tutte le razze del nuovo stato.
Nonostante il suo successo, la confederazione ebbe vita travagliata a causa delle continue dispute fra le diverse comunità, inevitabili se si pensa alle grandi differenze presenti fra le varie razze e culture inglobate, dispute che furono esasperate dall'evidente parzialità dei reggenti.
Infine, quando il collasso della confederazione cominciò a divenire una possibilità concreta, il consiglio si decise a cercare una soluzione, soluzione che fu individuata nell'offrire la carica di reggente a una razza cosiddetta minore, ovvero un rappresentante di quelle specie che essendo troppo sparse sul territorio o in numero troppo piccolo per esigere una rappresentanza in consiglio davano maggiore garanzia di essere imparziali.
Il consiglio offrì la carica a Chiopris, una medusa veggente che da molti anni viveva nella capitale e che aveva dato più volte prova della sua abilità e della sua dedizione alla causa della convivenza fra razze diverse. Pur riluttante, la medusa accettò, avendo previsto che in caso contrario la confederazione sarebbe caduta.
Nel suo lungo governo Chiopris lavorò indefessamente per il bene della comunità, chiamando ad aiutarla le persone più abili della confederazione, indipendentemente da razza e comunità di appartenenza, e sotto la sua guida sicura la confederazione divenne prospera come mai prima. Tale e tanta fu la sua instancabile opera che alla sua morte parve inconcepibile eleggere come reggente altri che la figlia di lei. A poco a poco, così, la confederazione finì col trasformarsi in un regno governato per diritto ereditario da una medusa diretta discendente di Chiopris.
Pur essendo dotato di un esercito particolarmente forte (si pensi alla combinazione di fanteria nanica, cavalieri umani ed arcieri elfi ad esempio) l'Antico Regno fu fondamentalmente pacifico per tutta la sua esistenza, guerreggiando soltanto occasionalmente con i barbari del sud e con le tribù orchesche che fin da allora infestavano le terre del nord, e la sua espansione fu soprattutto pacifica poiché le sparse e deboli comunità sue confinanti finirono inevitabilmente per cadere sotto la sua influenza prima e sotto il suo controllo poi, specialmente quando sulla catena del maglio si affacciarono le prime avanguardie del Sacro Impero del Dio Serpente.
Era quest'ultimo l'antitesi perfetta dell'Antico Regno, uno stato aggressivo e altamente xenofobo in cui le razze diverse dal ceppo dominante Yuan-Ti potevano sperare, nel migliore dei casi, in un destino di schiavitù a vita. Man mano che l'impero Yuan-Ti avanzava nell'Annun, soggiogando col ferro e col fuoco le terre corrispondenti alla catena del maglio e all'odierna Larrelia, le sparse comunità delle terre confinanti chiesero ed ottennero di entrare a far parte dell'Antico Regno, che giunse in quegli anni al suo massimo splendore, arrivando a controllare tutto il territorio compreso tra il bosco di Sheddar a nord e i confini dell'odierno Tor-Dur a sud, estendendosi poi ad est fino ai confini di Larrelia.
Lo scontro con l'impero Yuan-Ti divenne presto inevitabile, soprattutto a causa della forsennata aggressività di quest'ultimo, che nel punto di massima estensione dominava terre su entrambi i lati della catena del maglio e si era spinto persino a fondare delle piccole città sotterranee in alcune porzioni dell'Underdark.
Nella prima guerra che oppose i due stati l'Antico Regno ebbe la meglio, respingendo l'attacco nemico e riuscendo anzi a ricacciare gli Yuan-Ti sulla catena del maglio, anche se non fu possibile mantenere le conquiste.
La seconda guerra fu preceduta da un'imponente invasione dei barbari, sobillati ad arte da emissari Yuan-Ti purosangue. L'invasione impegnò a fondo le forze dell'Antico Regno e lasciò le sue forze gravemente indebolite, rendendolo così vulnerabile all'attacco dell'impero Yuan-Ti. Anche così la guerra che seguì fu durissima e sanguinosa, e l'Annun ne venne devastato. Infine la capitale dell'Antico Regno venne presa e rasa al suolo, sancendo la vittoria degli Yuan-Ti, anche se la regina riuscì a fuggire dalla città alla vigilia della sua caduta andando incontro ad un destino ignoto.
Il trionfo degli uomini serpente fu comunque di breve durata. Meno di anno dopo la caduta dell'Antico Regno, l'impero Yuan-Ti fu scosso da una ribellione delle razze schiave mentre i barbari del sud, che essi stessi avevano incautamente sobillato, si riversavano nuovamente nell'Annun.
Sotto questa duplice pressione l'impero Yuan-Ti venne fatto a pezzi e, mentre i barbari sommergevano l'Annun lasciando dietro di loro soltanto rovine, gli uomini serpente sopravvissuti si rifugiarono negli abitati che avevano stabilito nell'Underdark andando a formare delle enclave isolate dalla superficie e l'una dall'altra, avventurandosi sulla superficie soltanto secoli più tardi.
Tuttora gli Yuan-Ti dell'Annun, nonostante abbiano dovuto adattarsi per necessità a trattare con le altre specie su di un piano di parità, sono particolarmente xenofobi anche per la media della loro razza. Solo loro ricordano ancora l'Antico Regno e il conflitto col loro impero, sebbene solo attraverso miti e leggende.

Gli Addak o Popoli della Pietra

Con il nome di popoli della pietra si tende a raggruppare tutte le varie realtà che abitavano l'Annun tra la fine della Terza Era e l'inizio della Quarta Era. In questo breve capitolo tratteremo infatti di ciò che, presumibilmente, è successo nell'Annun dalla fine dell'Antico Regno fino all'anno 603 della Quarta Era.
La fine dell'Antico Regno e, contemporaneamente, la subitanea caduta del fragile dominio Yuan-Ti, lasciarono spazio ai barbari del sud che arrivarono come una vera calamità nelle un tempo civilizzate terre dell'Annun. Quando i barbari nomadi ebbero depredato tutto, se ne andarono e tornarono nella loro sterminata steppa in sella ai loro resistentissimi cavalli. I sopravvissuti, invero non molti, si trovarono in una terra devastata da due guerre e un'invasione da parte di un'orda barbarica. I primi ad andarsene furono gli Elfi e i Nani che un tempo erano parte della grande confederazione dell'Antico Regno. Successivamente anche altre razze minori decisero di trovare altri lidi. Dopo appena vent'anni dall'inizio della Quarta Era, nell'Annun rimanevano solo gruppi di uomini e dispersissimi gruppi di altre razze che non avevano voluto seguire il grosso della loro gente. Le popolazioni rimaste si concentrarono soprattutto nell'odierna zona della pianura centrale, abbandonarono le rovine del vecchio Antico Regno del sud e si accentrarono, pur rimanendo a debita distanza delle Terre Selvagge dove gli orchi imperversavano ancora impuniti. Nulla di preciso si sa su chi fossero e come si chiamassero, sappiamo solo che, dopo circa un secolo dalle prime migrazioni fuori dall'Annun, la situazione cominciò a stabilizzarsi, portando ad una certa riorganizzazione del territorio. Certo i tempi dei fasti dell'Antico Regno erano finiti, la gente viveva in modo molto più umile, l'uso del ferro era diventato una rarità, affidandosi al bronzo e al rame, e i vecchi dei abbandonati. Proprio dal punto di vista religioso è interessante questa svolta. Alla metà del primo secolo della Quarta Era, gli uomini rimasti si erano organizzati in varie città stato confederate tra loro ma, come è facilmente ipotizzabile dato il volubile animo umano, spesso in lotta tra loro. Queste città erano sette e prendevano i nomi di Narresh, Garush, Ru, Sharappak, Casippa, Bad-orien e Ippur. Ciascuna di queste città era dedicata ad una delle sette divinità adorate, era costruita intorno ad un tempio e governata da un re (chiamato Lugai nella loro lingua) e dalla casta sacerdotale (i sacerdoti erano chiamati Inai). Tali sette divinità erano:

  • Sarduk, dio della terra, è indicato come il più possente tra le divinità e creatore del mondo
  • Uruk-Bahi, dio del fuoco e della guerra
  • Inanlia, dea della luna
  • Ashteria, dea del grano
  • Lehol, dio del sole e della giustizia
  • Keni, dio del cielo e dell'aria
  • Nur, dio dell'acqua

Nella mitologia degli Addak, come usavano chiamarsi tra loro i Popoli della Pietra, il mondo era stato creato da Sarduk e da suo fratello Uruk-Bahi, successivamente alla creazione di esso autonomamente assursero a divinità Keni e Nur rappresentanti dei rispettivi elementi dell'aria e dell'acqua. I due si staccarono dai loro elementi e ascesero nel novero degli Arkahabal, come era chiamata la collettività degli dei. Sarduk plasmò poi Inanlia e creò la luna, sposò sua figlia e da lei nacquero Astheria, dea del grano e del buon raccolto, e Lehol, dio che plasmò il sole e si fece paladino della giustizia. Sarduk creò anche gli uomini e ogni creatura senziente e non. Per lunghi anni gli uomini non si accorsero di nulla fino a quando sette predestinati non raggiunsero il mistico luogo di En-Nah-Tah-Kaab (toponimo che significa Luogo dell'Incontro con gli Dei). Il luogo, dove più avanti gli Addak costruirono un circolo di alte pietre, è quello che dà il nome informale agli Addak: Popoli della Pietra, con un chiaro riferimento all'En-Nah-Tah-Kaab. Qui sette capi di sette clan degli uomini sopravvissuti all'invasione barbarica, incontrarono le sette divinità nel loro mondo e vennero incaricati di costruire sette città dove gli uomini, con le loro discendenze, potessero prosperare. Nessuno sa se la leggenda sia vera, rimane il fatto che le città vennero costruite e circa nel 75-100 della Quarta Era gli Addak avevano formato una rete di grosse città. Come detto prima il livello di avanzamento tecnologico era di molto diminuito, seppur la bellezza e la grandezza si manifestassero in ugual modo grazie al mai domo ingegno e senso artistico umano, e anche a livello sociale gli Addak erano un popolo fiero, religiosissimo e molto propenso al guerreggiare e al “tributo” di sangue.
Nel resto dell'Annun rimanevano solo gruppi di pastori nomadi, il vecchio bosco elfico era abbandonato e le montagne ad est erano abitate da gruppi di temibili hobgoblin, che pochi secoli dopo presero ad organizzarsi nella società Hurruak.
Nulla sappiamo delle storia precisa degli Addak né dei loro re e sacerdoti, tutto ciò che possiamo sapere è grazie all'Inive-Melisha, un testo sacro trovato da alcuni avventurieri in delle rovine nel centro dell'Annun. Questo testo è sotto la custodia dell'Ordine degli Storici dell'Annun, va da sé che la gente comune non ne sa nulla e la conoscenza di chi siano gli Addak è relegata ad un ristretto gruppo di studiosi.
Non sappiamo cosa spazzò via la civiltà dei Popoli della Pietra, sappiamo solo che durarono per circa quattro secoli, le ultime notizie che l'Inive-Melisha ci dà riguardano una grande guerra che aveva coinvolto Ippur e Garresh, possiamo ipotizzare che tale conflitto si sia esteso a tutte le città addake e che abbia creato una sorta di meccanismo autodistruttivo. Rimane il fatto che, all'incirca nel 400 della Quarta Era, l'Annun è nuovamente una terra abitata solamente da sparuti gruppi di nomadi, orchi e hogboglin. Ci vollero circa duecento anni affinché i sopravvissuti del Popolo della Pietra riuscissero a rimettersi in sesto, dimenticare le loro vecchie usanze e formare nuove entità statali completamente nuove.


Cronologia dell'Annun contemporaneo

Segue un breve sunto schematico della storia dell'Annun contemporaneo. Il calendario in voga è quello standard del resto di Anthuar. L'Ordine degli Storici dell'Annun ha convenzionalmente fissato l'inizio di una storia unitaria dell'Annun a noi contemporaneo con la fondazione dei villaggi di Tuna ed Alvean, datata 603 della Quarta Era. Le uniche notizie precedenti riguardano la civiltà degli hurruak anche se, a causa del loro completo isolamento, nemmeno gli storici ne sanno tantissimo. La storia dell'Annun nella seconda parte della Quarta Era è una storia fatta di nazioni, regni e città spesso in lotta tra loro e con altri pericoli più grandi di loro, l'Annun è stata una terra spesso in preda alle convulsioni della guerra o di altri accadimenti terribili e l'Ordine degli Storici dell'Annun vuole mantenere viva la memoria storica proprio perché possa servire da monito alle future generazioni.

  • 300 circa: Primi insediamenti organizzati degli hurruak sulla Catena del Maglio.
  • 603: Tuna ed Alvean sono i primi insediamenti organizzati di cui l'Annun odierno ha memoria certa, fin da subito cominciano le dispute territoriali con le tribù orchesche che abitano la penisola oltre il Bosco di Sheddar.
  • 620: Degli esuli da terre lontane fondano il Regno di Larrelia nel nord dell'Annun, consacrando quei territori a Luxiana.
  • 625: nascono i principati di Indrea e Macelea nel centro-sud dell'Annun.
  • 630: Si hanno le prime notizie di elfi che escono dai loro insediamenti nel bosco del sud dell'Annun. Essi narrano di essere fuggiti lì dopo un grande pericolo corso più a sud, gli elfi hanno sporadici rapporti con le altre entità geopolitiche dell'Annun e cominciano il loro isolamento.
  • 650: Prima delle Guerre Orchesche. Le tribù si uniscono e attaccano all'unisono Tuna ed Alvean, Larrelia non rimane a guardare e decide di appoggiare gli insediamenti umani attaccati. La guerra si conclude con un nulla di fatto, se non la distruzione completa di Tuna ed Alvean.
  • 651: Tuna ed Alvean vengono ricostruite e di comune accordo decidono di formare un'entità politica unica sotto il nome di La Comune.
  • 660: Fondazione del Regno di Jardia da parte di un popolo di navigatori approdato sulle coste occidentali dell'Annun.
  • 700: Seconda Guerra Orchesca. Larrelia attacca per prima le tribù orchesche per cercare di colonizzare le terre selvagge, fallisce però nel suo intento e alla fine dell'anno l'esercito è ricacciato indietro.
  • 720: Indrea e Macelea si uniscono per tutelarsi contro l'avanzata verso l'interno del Regno di Jardia.
  • 750: Fondazione della Nazione di Tor-Dur da un gruppo di villaggi autoctoni dell'estremo sud dell'Annun che decidono di darsi una forma politica, sociale ed economica stabile.
  • 754: Inizio della Guerra Civile di Tiba.
  • 760 - 763: Terza Guerra Orchesca. Gli orchi decidono di attaccare Larrelia, arrivano quasi ai confini ma sono ricacciati nelle loro terre grazie ad un potente artefatto. Tale artefatto alimenterà fino ad oggi le credenze circa la Profezia di Larrelia.
  • 800: Fine della Guerra Civile di Tiba. I principati uniti di Indrea e Macelea sconfiggono il Regno di Jardia. Nel corso dell'802 l'opera di unificazione ha fine e si registra la nascita del Regno di Tiba, in cui convergono le tre città fino a quel momento in guerra tra loro.
  • 811: Primo contatto fra una comunità di Yuan-Ti e gli attuali stati dell'Annun, presso la cittadina di Earlan a Larrelia. Negli anni successivi, diversi piccoli gruppi Yuan-Ti stabiliranno relazioni commerciali in varie parti dell'Annun, rimanendo comunque comunità separate
  • 830: Fondazione della città-stato di Tareos da parte di un gruppo di contadini esuli dall'avanzata della neonata nazione di Tor-Dur.
  • 835: Fondazione di Elendil, inizialmente una piccola città indipendente con un piccolo porto.
  • 857 - 861: Quarta Guerra Orchesca. Ancora una volta le tribù orchesche invadono i confini oltre il Bosco di Sheddar, ad intervenire è ancora una volta Larrelia, affiancata però dal giovane Regno di Tiba che, desideroso di farsi amici tra i “potenti” dell'Annun, decide di aiutare Larrelia nella sua crociata. Gli orchi vengono nuovamente cacciati dalle forze congiunte di Larrelia e Tiba, e le parti in causa firmano un accordo di non belligeranza a vita.
  • 886: ad Elendil prende il potere il clero di Aksen, coadiuvato dal gruppo dei Sette, che riesce così a prendere il controllo assoluto della città, irrigidendola ma nel contempo dandole anche un forte impulso all'innovazione.
  • 891: Viene fondata la città-stato di Manth da un gruppo di esuli di Elendil contrari alla presa di potere dei Sette.
  • 914: Tor-Dur preme ai confini sud del Regno di Tiba, forte della sua alleanza commerciale e militare con Elendil (che nel frattempo è diventata una vera e propria metropoli), nel corso dell'anno hanno luogo battaglie per il possesso dei villaggi e delle città di confine. Nell'ultimo mese del 914, però, Tor-Dur si ritira, complice la mancanza dell'appoggio di Elendil, impegnata su altri fronti.
    Nello stesso anno, infatti, ad Elendil il Consiglio deve fronteggiare la Rivolta delle Mani Facili, ossia una sommossa generalizzata del quartiere del porto, portata avanti dalla gilda dei ladri di Elendil. La rivolta è particolarmente sanguinosa e i Sette riescono a sedarla solo durante i primi del 915.
  • 947: Fondazione del villaggio di Wea da parte di alcuni abitanti autoctoni delle zone appena fuori Larrelia, la Dottrina degli Spiriti ha invece origini più antiche ma è solo in questo periodo che viene finalmente formalizzata.
  • 998: Per la prima volta gli elfi della Corte Elfica escono dal loro isolamento per fronteggiare un grande pericolo che sta colpendo l'Annun. Un'orda di barbari delle sconfinate pianure a sud di Tor-Dur preme i confini sia della nazione controllata dal Senato che del bosco degli elfi. La prima Grande Ondata viene respinta dall'esercito di Tor-Dur occasionalmente, e non senza tensioni, alleato con gli elfi. Sarà una delle rarissime volte dove i Lancieri di Tor-Dur e i dragonieri del Drappello Silvano lottano assieme.
  • 1000: Durante l'anno 1000 ha luogo il Concilio della Speranza, così chiamato a causa del delicato compito di redigere un documento comune in grado di poter decidere cosa fare con la minaccia barbara. Nel corso dello stesso anno, infatti, notizie certe danno una seconda Grande Ondata già pronta a riversarsi sull'Annun. I barbari si stavano dimostrando infatti più caparbi e intelligenti del previsto e per il secondo attacco presentavano un esercito raddoppiato nel numero e aiutato dai temibili Uri, grossissimi animali simili a mammut. Al Concilio prendono parte tutte le entità razziali e politiche dell'Annun, ad esclusione degli orchi e degli hurruak. Dopo settimane di tensioni finalmente la decisione: un comando congiunto con un comandante per ogni fazione dell'Annun avrebbe guidato un esercito senza precedenti ai confini sud dell'Annun.
  • 1003: Ha luogo la Battaglia della Morte Improvvisa. Le forze dell'Annun contrastano presso il piccolo villaggio di Gaybat (all'estremo sud di Tor-Dur) le forze barbare. La battaglia prende il nome dalle fulminee morti che colpivano in battaglia i soldati dell'esercito congiunto dell'Annun. Si scoprì che il tutto era causato dal tradimento del comandante di Tor-Dur che, vendutosi al nemico in cambio della salvezza e di future ricchezze, avvelenò, con l'aiuto dei suoi uomini, buona parte delle razioni di cibo. Nonostante l'inconveniente, il 3 di Aldinar del 1003 i barbari vennero sconfitti e l'ordine nel sud dell'Annun ristabilito. Nel corso dei restanti mesi, però, la sinergia tra le forze dell'Annun venne subito meno. Elendil tornò ad occuparsi delle sue losche vicende fatte di corruzione e traffici con le tribù orchesche, gli elfi ritornarono nel loro bosco, Larrelia tornò a pensare alla Profezia e Tor-Dur e Tiba alle loro dispute territoriali. L'ultima azione concertata assieme fu quella di costruire il Santuario della Buona Ventura a Gaybat.
  • 1051: Tor-Dur torna a minacciare Tiba: inizia la Guerra dei Dieci Anni. Elendil appoggia gli antichi alleati del Senato, mentre Larrelia onora l'aiuto di Tiba nella Quarta Guerra Orchesca. Dopo pochi anni dalla sconfitta dei barbari, i vecchi rancori tornano a farsi sentire.
  • 1061: Termina la Guerra dei Dieci Anni con la sconfitta di Tor-Dur ed Elendil. Nel corso della conferenza di pace di Indrea, Larrelia impone patti durissimi alle due potenze sconfitte. Tiba invece intende mitigare le condizioni per evitare stupide rivalse. Ha la meglio la linea di Tiba. Per alcuni storici è da questo avvenimento che nasce la rivalità tra Elendil, assieme a Tor-Dur, nei confronti di Larrelia. Ed è sempre da qui che Tiba allenta l'alleanza da Larrelia per assumere posizioni più neutrali che le garantiranno una sostanziale pace durevole.
  • 1090: Prima, ed unica fino ad ora, volta in cui gli hurruak escono dal loro isolamento. Ha luogo la Guerra Elfo-Hurruak. A causa di alcune dispute circa alcune valli al confine col bosco elfico, gli hurruak mandano un loro contingente per distruggere porzioni delle terre elfiche. Per la seconda volta invece gli elfi si rivolgono ai vecchi alleati per aiutarli contro la nuova minaccia marchiata hobgoblin. Mentre Tor-Dur ed Elendil rifiutano nettamente, Larrelia accetta di buon grado ed attacca gli hurruak nei pressi della Catena del Maglio che delimita il territorio del regno lungo i confini est. Nel frattempo Tiba è titubante è solo a metà dell'anno non accetterà di aiutare gli elfi in nome della propria neutralità. Gli hurruak, nonostante dispongano di una inaspettata forza fisica e, soprattutto, orde di goblin e halfing assatanati, vengono sconfitti durante i primi mesi invernali, riportando la pace. Da questo avvenimento verranno sancite le Carte Illuminate, ossia una serie di patti tra il giovane Re Elvithrandel e la casata reale di Larrelia.
  • 1114: Fondazione della città stato di Akres, la più giovane tra le città del centro dell'Annun.
  • 1202: Assassinio di Re Starna II, monarca di Larrelia, a causa di un attentato perpetrato da alcuni integralisti del culto di Aksen. Il governo di Janida chiede immediatamente le scuse da parte di Elendil che dal canto suo risponde di non doverle a nessuno poiché quella è stata l'iniziativa di un singolo. Ancora oggi l'assassinio non è chiarito del tutto, anche se sono in molti a mormorare che Elendil lo abbia commissionato per destabilizzare la situazione politica di Larrelia. Nonostante questo Larrelia, stanca delle numerose guerre dei secoli passati, decide di non attaccare Elendil.
  • 1203: Appena fuori dalla città di Manth ha luogo la Fiera del Bicentenario in onore dei duecento anni dalle sconfitte dei barbari, per una settimana i vecchi rancori vengono ufficialmente dimenticati in onore di festeggiamenti e ricordi della vecchia guerra vinta.
  • 1257: Nasce Jashè nella città di Tareos. L'uomo, nel corso dei suoi settant'anni di vita, diverrà famoso come chierico di Leha. La sua particolarità sarà quella di girare, assieme ai suoi discepoli, le zone di guerra, per portare aiuto alla popolazione civile inerme. Ancora oggi lo si ricorda in tutto l'Annun come un esempio di santità e devozione alla propria causa.
  • 1261: Quinta Guerra Orchesca. Dopo anni di pace le tribù orchesche si riorganizzano e infliggono una dura sconfitta a Larrelia che, prostrata dalla guerra, rischia di perdere importanti terre. Gli orchi, sotto l'egida di Merger (capo di una delle tribù ai confini del bosco di Sheddar) ottengono quindi la sottomissione della Comune per la prima volta nella storia dell'Annun. Inizia così il periodo, per la Comune, della cosiddetta Occupazione. Tuttavia questa conquista fu perlopiù una vittoria di Pirro, giacché gli orchi morti furono molti e le forze orchesche ne uscirono decisamente indebolite.
  • 1275: Rivolta delle Rose Appassite, così chiamata poiché i rivoltosi per riconoscersi usavano portare delle rose morte in tasca. Dopo più di dieci anni di occupazione, la Comune torna indipendente e gli orchi sono ricacciati indietro.
  • 1286: Arrivo dei nani navigatori che si fermano sulla costa a nord della Catena del Maglio nel nord-est dell'Annun. La regione, prima disabitata se non per qualche sparuto villaggio di pescatori, viene ribattezzata Shatima.
  • 1314: Battaglia del Lago di Antralis. Guerra tra Tor-Dur e la città stato di Tareos, il casus belli è da ricollegare ad alcuni sgarbi che Tareos avrebbe perpetrato ai danni di Tor-Dur circa il commercio del grano da e per Elendil e le altre città stato del centro dell'Annun. La battaglia si conclude con la scontata vittoria di Tor-Dur, che tuttavia non annette Tareos, non la distrugge con la potenza dei suoi Lancieri, ma si limita a distruggerne l'apparato commerciale.
  • 1327: Muore Jashè, tutto l'Annun, eccetto Elendil e Tor-Dur, si ferma per un giorno a ricordare quel chierico che salvò migliaia di vite indipendentemente da razza, colore, patria o che. Da quell'anno il 9 di Fleianar è una festa riconosciuta in quasi tutto l'Annun.
  • 1390 - 1393: Sesta Guerra Orchesca. I capi orchi Krunter, prima, e Krarg, dopo, approntano l'ennesima guerra contro Larrelia per ripagarsi dalla perdita della Comune. Al termine della guerra, però, la situazione si conclude senza un vincitore, gli orchi si rassegnano quindi ad un trattato di pace.
  • 1402: Nel corso di quest'anno è da registrare l'importante avvicinamento di alcune tribù orchesche ai trafficanti d'armi di Elendil, alleanza che va avanti ancora adesso e si sta consolidando sempre di più.
  • 1434: Attentato a Re Arliante di Larrelia da parte di un gruppo di mezzorchi della Tribù orchesca facente capo a Graz Kull. Un avventuriero di nome Torlio riesce però a scoprire la macchinazione e, grazie ai suoi poteri psionici, sventa l'attentato durante una passeggiata nella Piazza Bianca di Janida.
  • 1439: Nascita della Principessa Celuviél di Larrelia. Re Arliante dà ufficialmente il via al compirsi della Profezia di Larrelia.
  • 1441: A Tor-Dur il Senato sancisce una nuova alleanza ufficiale con la città stato di Elendil, mentre firma un patto di non belligeranza con il neutrale Regno di Tiba.
  • 1455: Attentato alla Principessa Celuviél di Larrelia durante l'annuale Fiera Magica di Rallia. A salvarla sono gli avventurieri Tralin e Sbong (un orco rinnegato). I probabili mandanti sono sicari dell'asse Elendil Tor-Dur
  • Aldinar 1458: le tribù orchesche sono in guerra tra loro. Graz Kull, orco capo di un clan omonimo, sembra avere la meglio. Ne escono rafforzati i vantaggi economici di Elendil, grazie al traffico di armi da e per la città-stato.
  • Arisnar 1458: Larrelia riunisce gli eletti, milady Layla ha una nuova profezia che le rivela come entrare in possesso di Perjelbril, la sacra spada. Tor-Dur rompe la sua tradizionale alleanza con Elendil, il Consiglio decide quindi di affidarsi agli hobgoblin hurruak con cui stringe un patto. Saranno proprio loro il casus belli della Guerra di Un Giorno, uno degli eletti viene ucciso e la colpa ricade su alcuni halfling al soldo degli hurruak della Catena del Maglo.
  • Fleianar 1458: Ha luogo la battaglia di Earlan, dove le forze di Larrelia, guidate dal Principe Josef, hanno la meglio sull'esercito hurruak alleato di Elendil. La città viene liberata e gli hurruak decidono di ritornare nelle loro montagne. Nel frattempo, però, la Profezia sta attraversando un momento difficile: con la morte di uno degli eletti, il frettoloso matrimonio tra la principessa Celuviél e il quinto eletto, l'elfo Selethra, e, non ultima, la fuga della mezzelfa oscura Liriel, coadiuvata dall'ex mago di corte a Janida, Rebaf, tutto si blocca. Malumori nel popolino rendono la vittoria sugli hurruak meno dolce di quello che poteva essere.
  • Hertiar 1458: Arriva nell'Annun Teokas Trannyth, un sacerdote del neonato culto di Oon, unica divinità che pare rispondere ormai alle preghiere dei suoi adoratori. Lord Trannyth, come viene presto chiamato dal popolino, riesce ad assumere presto il controllo della città. Inizialmente fa esiliare il clero di Aksen, tradizionale istituzione religiosa della città, e quindi depone il Consiglio dei Sette dando fine alla magocrazia che governava Elendil da secoli. Si instaura ad Elendil, quindi, un regime altamente organizzato, in nome dei dettami della fede nell'Unico. La Milizia di Oon, nuovo ordine militare nato ad Elendil, assieme a compagnie di sacerdoti, invade la città-stato di Arks e La Comune aumentando la sua zona di influenza. Nel frattempo Salth Uth Mainar, un autoctono di Elendil di origini borghesi convertito al culto di Oon, viene incaricato di prendere il controllo di Larrelia. In meno di una settimana Salth riesce a plagiare mentalmente re Arliante e a convincerlo ad instaurare un regime autoritario.
  • Trianar 1458: Ha luogo la Guerra contro gli Oscuri. Il Principe Josef riesce a venire in possesso di Perjelbril e a dare luogo alla Profezia. Con la Profezia avverata il popolino di Larrelia, orchestrato dalla resistenza di Coren Mendalin, si solleva e depone Salth Uth Mainar costretto a tornare ad Elendil. Nei giorni successivi anche Arks, La Comune e Wea si ribellano, deponendo gli analoghi regimi autoritari. Re Arliante muore il 7 di Trianar, gli succede suo figlio come Re Josef VI.

a cura di Lorenzo Bonaffini

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