Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



5. Creare un personaggio

La procedura di creazione di un personaggio è molto semplice, basta inviare un'e-mail a chiedendo di essere iscritti al Komics Club Fantasy Game (KCFG), indicando il proprio nome, età e città, nonché fornendo le seguenti informazioni a proposito del proprio personaggio (potete trovare esempi di schede compilate nella sezione Il Mondo di questo sito):

  • NOME: Il nome che si vuole assegnare al proprio personaggio. Preferibilmente usate un po' la fantasia ed evitate di dare al vostro personaggio nomi tratti da romanzi fantasy (o altro) famosi, a meno che si possano considerare nomi comuni.
  • RAZZA: È possibile interpretare una qualsiasi razza senziente; quella "base" è quella umana (per la quale, si suppone, non necessitiate di descrizioni!), tuttavia - con uno sforzo interpretativo variabile a seconda dei casi - è possibile selezionare dagli appositi elenchi una razza semi-umana, umanoide o non-umana (giocare con un PG non umano è difficile, ma può essere un'esperienza interessante!); è altresì possibile usare una razza ibrida.
  • CLASSE: Ogni personaggio appartiene ad una classe, che indica la sua "specializzazione" nella vita; le classi sono applicabili a quasi tutte le razze disponibili, con qualche rara eccezione (dunque, contrariamente a quanto accade in Dungeons & Dragons, un personaggio nano non sarà semplicemente "un nano", bensì potrà essere un Nano Guerriero, un Nano Sacerdote o, perché no, un Nano Mago o altro ancora). Sono inoltre disponibili più classi rispetto a quelle normalmente utilizzate in D&D; per sceglierne una, consultate l'apposito elenco.
  • ALLINEAMENTO: Indica in linea di massima il profilo morale del personaggio; può essere Legale, Neutrale o Caotico e serve in particolar modo a chi fa utilizzo di incantesimi. L'allineamento non ha nulla a che vedere con il fatto che un personaggio possa risultare "buono" o "malvagio", ma concerne invece il suo modo di comportarsi e d'intendere la vita: un legale sarà ad esempio leale, guidato da ferrei codici etici; un caotico non avrà alcuno schema prevedibile di comportamento; un neutrale tenderà ad essere sempre piuttosto "equilibrato". In nessun caso, dunque, l'allineamento si identifica con il carattere: i caotici non sono obbligatoriamente "cattivi" così come i legali non sono per forza "buoni" (al contrario, possono esserci caotici buoni e gentili così come legali efferati e crudeli).
  • ETÀ: Gli anni passati dalla nascita del vostro personaggio, cos'altro? Attenzione però: la maggior parte delle razze hanno una vita media di lunghezza differente da quella umana, quindi determinare l'età di personaggi semi-umani, umanoidi o non umani potrebbe riservare qualche perplessità. Nel caso abbiate scelto di non interpretare un umano, leggete le note sull'età dei personaggi.
  • FORZA: Indica, ovviamente, il livello di forza fisica del personaggio, descritta brevemente (ad esempio "Scarsa", "Media", e così via).
  • AGILITÀ: Rappresenta la coordinazione, la prontezza di riflessi, la destrezza e la velocità del personaggio (descritta come per la forza).
  • INTELLIGENZA: Esprime il quoziente intellettivo del personaggio e la sua capacità di risolvere situazioni problematiche; viene indicata come per la forza.
  • MAGIA: Questo è un valore in punti (più o meno simile per tutti i personaggi, a seconda che usino la magia o no), utilizzato per stabilire le capacità magiche e quindi usare gli incantesimi; per conoscere quanti punti sono assegnati alla propria razza per la classe prescelta, consultare le apposite tabelle.
  • ABILITÀ: Questo è un valore in punti (più o meno simile per tutti i personaggi, a della classe), utilizzato per stabilire le capacità pratiche del personaggio; per conoscere quanti punti abilità sono assegnati alla propria razza per la classe prescelta, consultare le apposite tabelle.
  • COMBATTIMENTO: In questa voce va espressa con un'indicazione approssimativa di livello (come "Medio", "Buono" e via dicendo) la dimestichezza del personaggio con la lotta, in tre campi separati: con armi da corpo a corpo (ad esempio spade, asce, mazze), con armi a distanza (archi e frecce, balestre e dardi, pugnali da lancio) ed infine a mani nude. Si tratterà dunque di esprimere tre aggettivi.
  • CAVALCARE: Abilità del personaggio nell'andare a cavallo (mezzo di trasporto più comune negli ambienti medioevali), anche questa espressa come per le abilità precedenti.
  • NUOTARE: Come la precedente, ma per quanto riguarda il nuoto.
  • LINGUE: Le lingue conosciute dal personaggio; di norma, tutti conoscono il "Comune" (la lingua "base" del continente in cui si svolgono le avventure) e taluni personaggi potranno conoscere altri idiomi (i semi-umani, ad esempio, generalmente conoscono la lingua appartenente alla loro razza: per gli elfi l'Elfico, per i nani il Nanesco, ecc.).
  • DESCRIZIONE: Una descrizione più o meno esauriente dell'aspetto fisico del personaggio, includendo sia le fattezze personali che eventuali vestiti o segni particolari visibili dall'esterno.
  • DOTAZIONE: Un elenco sommario degli oggetti che normalmente il personaggio si porta dietro.
  • PERSONALITÀ: Come alla voce "Descrizione", ma stavolta per quanto concerne il carattere del personaggio. Siate esaurienti.
  • STORIA: Un sintetico excursus sugli eventi passati che hanno interessato il personaggio.
  • INCANTESIMI: Nel caso il vostro personaggio ne possieda... scegliete gli incantesimi nella lista delle magie corrispondenti alla vostra classe (potrete farlo anche più oltre in questo regolamento) e trascriveteli qui. Nel caso abbiate scelto d'interpretare un sacerdote, scrivete semplicemente "Tutti gli Incantesimi dei Sacerdoti"; nel caso invece abbiate prescelto un Veggente o uno Psionico, non dimenticate di specificare quale dei vostri poteri potete usare senza spendere Punti Magia.
  • NOTE: Ogni altra annotazione che reputate necessaria. È per esempio possibile (ma non obbligatorio, a meno che non si sia scelto di interpretare un personaggio Sacerdote) includere qualche dettaglio a proposito della fede del personaggio, consultando la sezione Divinità più oltre in questo regolamento.

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  • b) Le Classi dei Personaggi

Sono disponibili per i personaggi tredici diverse classi(persona comune, guerriero, mago, ranger, sacerdote, ladro, negromante, veggente, strega, psionico, stregone, bardo e sciamano) e otto sottoclassi (animista, artefice, medium, mimo, monaco, occultista, prescelto, vampiro psichico); va notato che non tutte le classi sono applicabili a qualsiasi razza (per ulteriori informazioni vedi le tabelle dei Punti Magia e/o Punti Abilità, o la descrizione della singola razza).

PERSONA COMUNE: Essere una "Persona Comune" non significa esattamente appartenere ad una Classe, ma si possono considerare P.C. tutti coloro che non ricadono nelle altre classi (ad esempio, tavernieri, cameriere, principesse), qualcuno insomma che non ha dedicato la sua vita allo studio di particolari discipline, o che ne ha studiate di genere diverso da quello che lo farebbe appartenere ad un'altra classe. Possono essere P.C. delle persone senza alcuna conoscenza o abilità, ma anche coloro che ne posseggono molte in rami "non previsti" dalle classi disponibili, come ad esempio un alchimista, un erborista, un esperto di magia che la conosce a livello teorico ma non è in grado di usarla, e così via. Scegliendo una P.C. bisogna indicare anche cos'è esattamente, ovvero il suo status o la sua professione; ad esempio si potrebbe avere la classe "P.C. (Vagabondo)" oppure "P.C. (Fabbro)".

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GUERRIERO: I guerrieri, come in D&D, sono coloro che trascorrono gran parte della propria vita allenandosi nell'uso delle armi e delle tecniche di lotta in generale; un guerriero sarà sempre piuttosto bravo in almeno una forma di combattimento, e probabilmente avrà una forza oltre la media (ma non è detto).

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MAGO: I maghi, al contrario dei guerrieri, spendono il loro tempo studiando le arti magiche, solitamente finendo per essere pessimi combattenti (potete fargli usare tutte le armi che volete, ma la sua capacità di combattimento sarà scarsa); ricordatevi durante il gioco che un mago non può indossare un'armatura mentre lancia incantesimi. Come gli altri utilizzatori di Magia, un mago può spendere i propri punti magia per lanciare gli incantesimi; ogni mago avrà un proprio "libro degli incantesimi", ovvero una lista di tutti gli incantesimi che conosce e può utilizzare (ulteriori indicazioni al riguardo nella sezione Magia).

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RANGER: Molto simili ai guerrieri, i ranger sono a tutti gli effetti dei combattenti "specializzati" nella vita all'aria aperta e nelle foreste; solitamente meno addestrati (e meno armati) dei guerrieri, hanno in cambio sviluppato alcune abilità aggiuntive, come trattare con gli animali (allevarli, addestrarli e comprenderne i comportamenti) o seguire tracce, nonché delle sviluppate doti di orientamento e sopravvivenza. Possono, comunque, apprendere ed utilizzare anche alcune Abilità dei Guerrieri.

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SACERDOTE: I sacerdoti hanno consacrato la propria vita a servire una divinità, ottenendo in cambio dei particolari poteri taumaturgici; possono essere discretamente ferrati nel combattimento, anche se non certo al livello d'un guerriero, ed in più hanno dalla loro parte la forza della preghiera, che gli consente di allontanare da sè le creature non morte (vedi le Note sui Poteri di Esorcismo dei Non Morti), anche se le più potenti tra loro saranno in grado di resistergli. Quando si sceglie di interpretare un Sacerdote bisogna anche decidere qual è la divinità che rappresenta, in base al suo allineamento: molte delle divinità del mondo di gioco sono elencate nella sezione Divinità, ma si può anche decidere di creare e scegliere una divinità minore, basandosi sulle descrizioni di quelle esistenti. I Sacerdoti, come i Maghi, possono attingere ai loro punti magia per lanciare incantesimi, ma i loro incantesimi sono diversi da quelli concessi ai maghi, ed essi non hanno un libro degli incantesimi, bensì possono scegliere liberamente tra tutti quelli esistenti (ulteriori informazioni nella sezione Magia).

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LADRO: I ladri sono persone che solitamente preferiscono guadagnarsi da vivere alle spalle altrui; non sono abili combattenti (per comodità, non usano armi pesanti o armature; volendo potrebbero, ma ne sarebbero impacciati e non riuscirebbero a svolgere al meglio la loro professione), anche se talvolta possono eccellere nell'uso di armi a distanza (molto utile quando si usano cerbottane con dardi avvelenati o impregnati di sostanze narcotiche), ma in cambio hanno sviluppato diverse abilità, come la capacità di muoversi furtivamente, di borseggiare altre persone, di scassinare porte e serrature, nonché un'attenzione superiore al normale per ciò che li circonda. Alcuni ladri diventano assassini a pagamento, altri addirittura vengono assunti da signorotti locali per sovrintendere ai sistemi di sicurezza dei loro castelli (un ladro normalmente sa quali siano i punti deboli e come coprirli).

I ladri dispongono di particolari abilità che consentono loro di fare cose non consentite ad altre classi. Per maggiori informazioni, consultate la sezione Abilità dei Ladri

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NEGROMANTE: I negromanti, tipicamente Caotici, sono veri e propri sacerdoti della Morte. Sono pessimi combattenti, solitamente molto deboli, e l'abitudine a vivere in luoghi bui e malsani, circondati da cadaveri d'ogni sorta che adoperano per i loro riti ed esperimenti, fa sì che ben presto divengano molto resistenti alle malattie ed ai batteri, ma in cambio li rende anche piuttosto brutti e diminuisce le loro capacità visive fino a renderli quasi ciechi (anche se riescono a compensare con un miglioramento degli altri sensi). Per ricompensare la loro devozione, la Morte fa dono ai negromanti di alcuni poteri speciali (ulteriori indicazioni al riguardo nella sezione Magia), che essi possono adoperare alla maniera degli incantesimi dei Sacerdoti (facendo uso dei loro punti magia). Al fine di mantenere inalterato il loro potere nel tempo, devono periodicamente sacrificare creature umane o umanoidi.

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VEGGENTE: I veggenti sono persone dotate di particolari poteri che non derivano dallo studio o dalla fede, bensì sono loro dalla nascita. Possono essere discreti combattenti, anche se di rado si dedicano allo studio delle tecniche di lotta; alcuni di loro si limitano a lavorare nelle fiere di paese predicendo il futuro per poche monete a chiunque lo chieda (una buona parte di questi sono delle persone comunissime che si spacciano per veggenti, in realtà). I veggenti sono in grado di adoperare i loro punti magia, alla stregua degli utilizzatori di magia, per usare i particolari poteri di cui dispongono (ulteriori indicazioni nella sezione Magia). Ogni veggente dispone in genere di un numero di poteri variabile fra 3 e 5, che deve scegliere dall'inizio e tra cui potrà poi scegliere di volta in volta quelli da adoperare; uno di tali poteri sarà sempre un potere "libero", che potrà usare senza spendere punti magia.

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STREGA: Le streghe (che possono essere sia donne che uomini, il nome non cambia) sono persone che adoperano la stregoneria, ovvero una particolare forma di magia legata alle probabilità ed agli spiriti naturali. Contrariamente ai maghi, le streghe sono viste di pessimo occhio dalla gente comune, che le crede malvagie e dedite al male quanto se non più dei negromanti, e crede che i loro poteri derivino dall’intercessione di demoni e creature malefiche; in realtà, le streghe sono tipicamente neutrali e le creature ultraterrene con cui intrattengono rapporti sono essenzialmente spiriti. Non sono versate nel combattimento, tuttavia sono ottime preparatrici di filtri, unguenti e pozioni. Sono infine in grado di spendere i loro punti magia per lanciare incantesimi (ulteriori indicazioni al riguardo nella sezione Magia).

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PSIONICO: Lo Psionico è un individuo che ha dedicato la propria vita al potenziamento delle Vie della Mente. Può essere, per esempio, un mistico contemplativo, o un monaco guerriero, ma sempre si tratta di una persona che predilige utilizzare i poteri della mente rispetto alla mera forza bruta, o alla "rozza magia".
Lo Psionico, come il Veggente, utilizza i propri poteri mediante i punti magia.

Ulteriori indicazioni sui poteri degli psionici sono nella sezione Magia.

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STREGONE: Stregone non è, come si potrebbe pensare, il termine che indica una strega di sesso maschile, anche se il popolo meno erudito spesso confonde le due cose. Uno stregone (il termine vale per le donne quanto per gli uomini) è in realtà un mago la cui sete di potere lo ha spinto a stringere patti con demoni e/o oscure potenze allo scopo di ottenere un grande potere magico.
Gli stregoni sono estremamente potenti e possono usare i loro Punti Magia per lanciare incantesimi come i Maghi, ma per tutto ciò devono pagare un prezzo molto salato.
Per maggiori informazioni sugli incantesimi e sugli stregoni in generale consultate la sezione Magia.

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BARDO: Il Bardo è quella persona che viaggia per il mondo con l'unico scopo di raccogliere storie da raccontare nelle città e nei villaggi da cui passa. Solitamente solo quelli più giovani scelgono di intraprendere questa strada, infatti quelli più vecchi preferiscono stabilirsi in un villaggio o città e divenire il Bardo "ufficiale" del luogo.
I bardi sanno sempre suonare almeno uno strumento, che gli serve per accompagnare le loro storie, e spesso tendono ad esagerare un po' nei loro racconti.
Al contrario dei loro cugini ladri, sono ben accettati dalle popolazioni. Qualche volta può capitare che un Bardo rubi, ma molto raramente poichè, di solito, i soldi che ricava narrando le sue storie sono sufficienti per la sua sopravvivenza.
I bardi dispongono di alcune abilità dei ladri (controllate la sezione Abilità dei Ladri).
Sono inoltre in possesso di alcune limitate capacità magiche che permettono loro di usare i loro Punti Magia per lanciare alcuni incantesimi dei Maghi. Per maggiori informazioni sui bardi ed il loro uso della magia consultate la sezione Magia.

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SCIAMANO: Lo Sciamano è un individuo votato alla spiritualità e in grado di entrare in contatto con un mondo invisibile ed inaccessibile ai più, quello degli spiriti.
Gli sciamani sono in piccola parte dei sacerdoti (ma non in senso stretto, ovvero non sono al servizio di una divinità) e sono in grado di evocare creature del mondo spirituale per ottenerne aiuto e consiglio.
Essi possiedono inoltre una limitata capacità di utilizzare particolari incantesimi. Per maggiori informazioni sugli sciamani ed il loro uso della magia consultate la sezione Magia.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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