Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • b) Divinità neutrali

Il fine degli dei neutrali è quello di preservare l'equilibrio tra le forze della legge e quelle del caos. È loro convinzione che tali forze debbano sempre coesistere e bilanciarsi, senza che nessuna delle due arrivi mai a prevalere sull'altra, poichè ciò segnerebbe in ogni caso la rovina del mondo. Essi intervengono nelle contese tra dei legali e caotici (che ritengono sciocche ed inutili) solo se sono essi stessi minacciati, o se tale equilibrio rischia di essere infranto o lo è già stato, e si schierano sempre con la parte più debole del momento, tornando semplici osservatori non appena l'equilibrio è stato ripristinato. Non vi sono mai contese tra gli dei neutrali.
Solo di rado gli dei neutrali intervengono direttamente negli affari dei mortali, ma del resto sono quelli più legati ai mortali stessi, ed hanno nei loro confronti un interesse continuo che va al di là di qualche intervento diretto. Nè le divinità legali nè quelle caotiche (che non comprendono appieno le ragioni delle divinità neutrali) oserebbero mettersele contro, in quanto ciò significherebbe trovarsi in minoranza (avendo contro ben due gruppi di divinità anzichè uno).

Divinità principale Celaban
Divinità elementali Arios
Hydrion
Trian
Flamma
Divinità maggiori Ombra
Silvana
Luan
Asteros
Midia
Tessan
Davnel
Wingiloth
Ilmarinen
Daimat
Harrsk
Divinità minori Tar
Yigralis
Physis
Ahahr
Duerf
Kryenor
Shurem
Encycla

CELABAN
Divinità Principale
Rappresentazione: Una grande bilancia, a volte sorretta da un bambino e una bambina.
Simbolo: Una piccola bilancia.
Altri Nomi: l'Equilibratore, il Mediatore, la Grande Bilancia
Incantesimi Favoriti: Caos, Legge, Comunicazione con gli Dei, Invocazione degli Dei
Incantesimi Scoraggiati: Fascino, Avatar, Spirito Divino
Incantesimi Probiti: Morte
Note: Celaban viene adorato ovunque vi siano sacerdoti neutrali. Il suo scopo è controllare e coordinare le altre divinità neutrali ed impedire che vengano coinvolte nelle contese tra legali e caotici se non ve ne è un reale ed assoluto bisogno. I suoi agenti terreni sono riveriti da tutti i sacerdoti e fedeli neutrali, e sono rispettati da tutti gli altri sacerdoti e fedeli, sia legali che caotici. Essi devono dimostrarsi degni del potere conferitogli ed intervenire ovunque sia necessario ripristinare un equilibrio infranto. I sacerdoti di Celaban adoperano sempre con grande cognizione di causa un perfetto equilibrio di incantesimi legali e caotici. Sebbene Celaban favorisca incantesimi del potere del Caos e della Legge, essi devono essere usati in maniera appropriata o non verranno concessi del tutto!
Celaban è un dio inflessibile, imparziale ed incorruttibile, a modo suo ama i mortali ma non per questo esiterebbe a causare la morte di uno di essi in nome dell'equilibrio. Quale prototipo della neutralità è indecifrabile e solitamente ben poco prevedibile, non esita mai a fare quanto necessario per mantenere o ripristinare l'equilibrio ma non forzerebbe mai nessuno a fare qualcosa contro la sua volonà: potrebbe chiederglielo, tentare di convincerlo, perfino minacciarlo ma non giungerebbe mai a privarlo del libero arbitrio che è componente essenziale dell'equilibrio stesso.

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ARIOS
Divinità Elementale dell'Aria
Rappresentazione: Un grande uccello dal piumaggio dorato.
Simbolo: Una piccola vela d'argento.
Altri Nomi: il Viaggiatore Alato, la Dolce Brezza
Incantesimi Favoriti: Elementale/Aria
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Probiti: Elementale/Terra
Note: Arios viene adorato ed evocato principalmente dai marinai perchè li accompagni nei loro viaggi. È un dio allegro e spensierato che vive nei cieli del mondo mortale concedendo ai mortali il suo aiuto quando lo ritiene giusto, è molto pacato e il mondo non ha mai visto la sua collera. Non ama tempeste ed uragani e solitamente li rifugge, anche per non incontrare Windia che non prova un grande amore nei suoi confronti.
A seguito di una sua interferenza nel mondo mortale, Arios è stato punito da Celaban che lo ha privato del suo status divino. Al momento vaga per il mondo in forma di un uccello dal piumaggio dorato, immortale ma privo di altri poteri, finchè la punizione verrà revocata. Di conseguenza, i sacerdoti di Arios sono al momento del tutto privi di potere.
I suoi sacerdoti possono evocare o placare una volta al giorno qualunque vento e possono contrastare incantesimi basati sul vento incontrando la normale resistenza. Possiedono inoltre i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Aeromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare nell'aria immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Arios potrà vederle chiaramente e qualunque neutrale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e legali non vedranno nulla.
Carro di Arios (4 PM)
Il sacerdote può camminare nell'aria come su un terreno solido, salendo o scendendo di quota come se stesse usando una scalinata. Mentre si trova in aria può cavalcare qualunque vento per farsi trasportare da esso, scendendone quando lo desidera. L'incantesimo dura fintantoché il sacerdote mantiene una leggera concentrazione e non lancia altri incantesimi.
Equilibrio dei Venti (7 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Il sacerdote evoca tutti i venti perché convergano su di una creatura soffiandole contro da ogni direzione con tutta la loro forza. La creatura viene a tutti gli effetti immobilizzata ovunque si trovi (perfino a mezz'aria) indipendentemente dalle sue dimensioni. I venti le permettono di respirare ma non consentono che si concentri e le impediscono di lanciare incantesimi, inoltre non consentono a nessuno di avvicinarla. Questo incantesimo viene solitamente adoperato per impedire a qualcuno di infrangere l'equilibrio con determinate azioni.

HYDRION
Divinità Elementale dell'Acqua
Rappresentazione: Un tritone con coda di bronzo e folta barba.
Simbolo: Una piccola conchiglia.
Altri Nomi: Spuma dei Mari, Acqua di Luce
Incantesimi Favoriti: Elementale/Acqua
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Probiti: Elementale/Fuoco
Note: Hydrion è particolarmente adorato dai Tritoni e dagli abitanti dei villaggi costieri. È un dio severo che osserva i mortali ma ben di rado interferisce con loro. Vive nei mari e nei laghi, non disdegnando la superficie né gli abissi, e non di rado si accompagna sia ad Elak che a Silanna, ovviamente non allo stesso tempo, tentando senza alcun successo di convincerli che non hanno alcuna ragione per non convivere pacificamente. Spesso manda dei tritoni, quando non è lui in persona a provvedere, a sorvegliare i pescatori e fare in modo che la loro pesca soddisfi le loro necessità ma non di più, e che nelle loro reti non restino impigliate creature che non dovrebbero.
I sacerdoti di Hydrion posseggono la capacità di comprendere i sussurri delle acque. I fiumi e i mari raccontano loro di paesi lontani, i laghi e gli stagni narrano loro storie e leggende di tempi passati, perfino le fontane riportano storie e chiacchiere di paese. Essi non possono realmente "comunicare" con le acque, per quanto queste paiano capirli, ma solo ascoltare ciò che esse hanno da dire. Inoltre i sacerdoti di Hydrion posseggono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Idromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in uno specchio d'acqua immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Hydrion potrà vederle chiaramente e qualunque neutrale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e legali non vedranno nulla.
Viaggiare con le Acque (4 PM)
Il sacerdote può camminare sull'acqua come se fosse solida, senza neppure bagnarsi. Può inoltre farsi portare dalla corrente o dalle onde se lo desidera. L'acqua lo porterà con delicatezza senza mai fargli urtare ostacoli a meno che questo sia impossibile, e lo sorreggerà perché non subisca danni neppure scendendo lungo delle rapide o una cascata. Egli non potrà comunque influenzare le correnti in alcun modo ma solo seguirle o non farsene portare. L'incantesimo dura finchè il sacerdote esce dall'acqua a condizione che sia cosciente. Se dovesse perdere i sensi l'acqua lo depositerà sulla riva più vicina perché non anneghi.
Fauci di Hydrion (7 PM)
Raggio: 200 metri + 50 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Un lago, tratto di mare o specchio d'acqua
Lanciato su una qualunque distesa d'acqua questo incantesimo evoca un gorgo in grado di risucchiare qualunque nave o creatura sulla superficie o in profondità. Il gorgo causerà danni a ciò che risucchia solo se il sacerdote lo desidera, e non risucchierà niente che il sacerdote non voglia (non è comunque possibile causare danni solo ad una parte delle creature/oggetti risucchiati dal gorgo e non agli altri). In qualunque caso tutto ciò che viene risucchiato dal gorgo riemergerà in un altro punto della distesa d'acqua scelto dal sacerdote. Eventuali creature potranno, se così decide il sacerdote, essere danneggiate dal movimento ma in nessun caso annegheranno. A tutti gli effetti l'incantesimo può essere lanciato su qualunque specchio d'acqua, perfino in un bicchiere, ma ovviamente le dimensioni e la potenza del gorgo variano di conseguenza.

TRIAN
Divinità Elementale della Terra
Rappresentazione: Un alto ed imponente uomo di roccia.
Simbolo: Una piccola croce di pietra.
Altri Nomi: il Riparo di Roccia, la Grande Collina
Incantesimi Favoriti: Elementale/Terra
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Probiti: Elementale/Aria
Note: Trian viene adorato in prevalenza dalle popolazioni nomadi neutrali e dagli abitanti dei deserti e delle montagne. È una divinità distante che non si lascia coinvolgere dai mortali, diversamente da altri non crede che essi possano mai comprendere il valore dell'equilibrio e pertanto riserva il suo aiuto e la sua protezione solo a quei pochi tra essi che si dimostrano illuminati in tal senso. È molto testardo e difficilmente cambia opinione, gli dei più giocosi non perdono occasione per far notare che la sua testa è dura come pietra. Essere un sacerdote di Trian può rivelarsi un compito difficile. Essi devono sorvegliare la terra perchè nessuno ne alteri gli equilibri, lasciando che tutto si svolga secondo la natura. Qualunque opera dei mortali contro la terra, come scavare tunnel e gallerie, estrarre minerali, alterare le sue condizioni in qualunque modo, è un offesa a Trian. Egli non punirà mai chi si renda colpevole di un tale misfatto, ma i suoi sacerdoti hanno il preciso compito di impedire che ciò accada e se necessario rimettere le cose a posto. Essi dispongono dei seguenti incantesimi aggiuntivi:
Geomanzia (2 PM)
Il sacerdote può lanciare della sabbia o della terra e trarne immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Trian potrà vederle chiaramente e qualunque neutrale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e legali non vedranno nulla.
Grembo della Terra (4 PM)
Il sacerdote può attraversare la terra e la roccia come se non avessero alcuna solidità. Può muoversi attraverso di esse restando in grado di usare normalmente tutti i suoi sensi e di respirare senza alcuna limitazione. Inoltre qualunque attacco portato con armi o oggetti di pietra lo attraverserà senza causargli alcun danno. L'incantesimo dura finché il sacerdote mantiene una leggera concentrazione e non lancia altri incantesimi. Se dovesse interrompersi mentre il sacerdote si trova sottoterra egli vi resterà imprigionato, sarà ancora in grado di respirare ma non di vedere attraverso la terra e dovrà lanciare nuovamente l'incantesimo per liberarsi.
Figlio di Trian (7 PM)
Raggio: 300 metri
Questo incantesimo evoca dalle profondità della terra una creatura composta di terra e sassi o di fango, secondo la necessità del momento. La creatura, che emergerà entro 300 metri dal sacerdote, non è un vero essere vivente ma un corpo animato dal potere di Trian ed eseguirà un qualunque compito datole dal sacerdote, al termine del quale tornerà nel punto in cui era emersa e ritornerà nelle profondità del suolo. Potrà essere piccolo quanto uno gnomo o grande quanto un gigante delle tempeste, o di qualunque misura intermedia, sempre secondo la necessità, e potrà essere richiamato ovunque purchè entro il raggio vi sia materiale adeguato a costituirlo (in un deserto sarà composto di sabbia, in una zona montuosa di roccia. Potrà perfino essere evocato da un fondale marino se il sacerdote è entro 300 metri da esso, ed emergerà nel tempo necessario a risalire dal fondo).

FLAMMA
Divinità Elementale del Fuoco
Rappresentazione: Una donna dai capelli di fiamma che regge una fiamma su ogni mano.
Simbolo: Un globo di cristallo in cui arde una fiammella.
Altri Nomi: il Fuoco che Illumina, la Fiamma Fredda
Incantesimi Favoriti: Elementale/Fuoco
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Probiti: Elementale/Acqua
Note: Flamma rappresenta il fuoco in ogni suo aspetto, sia come calore benefico che come energia distruttrice. Come il fuoco ella può essere dolce ed amorevole o furibonda e devastante, ma in nessun caso senza una valida ragione. Flamma osserva il mondo dei mortali attraverso ogni fiamma che venga mai accesa, poco importa che sia la fiammella di una candela o la vampata di un incendio. Solitamente è una delle divinità più affabili e disponibili ed ascolta volentieri le richieste dei mortali, ma essi devono capire che esistono dei limiti a ciò che si può domandare e che superarli porta inevitabilmente ad essere causa della propria distruzione, esattamente come l'uso del fuoco richiede controllo ed equilibrio per evitare che si trasformi in un'incendio distruttivo. A sacerdoti e fedeli di Flamma è richiesto di rispettare il fuoco come un essere vivente, spegnendolo ed accendendolo quando è necessario e lasciando che viva quando desidera farlo, allo stesso modo i bracieri nei templi di Flamma vengono accesi solo quando serve. I sacerdoti possono chiedere al fuoco di aumentare o diminuire la sua intensità e questo li ascolterà entro certi limiti: non potranno mai chiedergli di spegnersi o accendersi, non potranno chiedere ad un incendio di smettere di divampare ma potranno domandargli di risparmiare determinati esseri, oggetti o luoghi ed esso lo farà se la richiesta è ragionevole. I sacerdoti di Flamma possiedono inoltre i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Piromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in una fiamma di qualunque dimensione immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Fiamme più grandi daranno vita ad immagini più grandi e chiare. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Flamma potrà vederle chiaramente e qualunque neutrale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e legali non vedranno nulla.
Portale di Fuoco (5 PM)
Il sacerdote può entrare in una qualunque fiamma di dimensioni sufficienti ad avvolgerlo ed uscire da una qualunque altra fiamma di dimensioni adeguate che si trovi in un qualunque punto del mondo. Non subirà alcun danno dal fuoco durante il passaggio.
Mano di Flamma (7 PM)
Il sacerdote può chiedere ad un qualunque fuoco normale o magico un qualunque favore che esso sia in grado di eseguire. Non può trattarsi di un compito complesso ed elaborato ma in generale può trattarsi di qualunque cosa. Ad esempio potrà chiedere alle fiamme di un falò di mutare forma mentre racconta qualcosa per illustrare il suo racconto, o di muoversi in una direzione piuttosto che in un'altra. Potrà domandare ad un fuoco di spegnersi (farlo senza motivo però potrebbe risultare sgradito a Flamma) o di non bruciare qualcosa o qualcuno anche se lo avvolge. Potrà anche, incontrando normale resistenza, chiedere qualcosa ad un fuoco creato da un incantesimo (ad esempio chiedere ad una palla di fuoco di tornare indietro, o ad un muro di fuoco di aprirsi per lasciarlo passare). Le creature di fuoco non vengono influenzate da questo incantesimo.

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OMBRA
Dea dell'equilibrio tra Luce ed Oscurità
Rappresentazione: Un'esile donna con un'ampia cappa.
Simbolo: Una luna metà bianca e metà nera.
Altri Nomi: Mezza-Luce, Dolce Tenebra
Incantesimi Favoriti: Luce, Tenebre
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Tutti
Incantesimi Probiti: Legge, Fascino
Note: I sacerdoti di Ombra portano il suo simbolo tatuato sulla fronte. Ombra è una divinità dolce e disponibile verso dei e mortali, è molto tranquilla e pacata e capita raramente che si alteri. Quando le necessità le impongono di far sì che qualcuno faccia o non faccia una determinata cosa, tenta sempre di convincerlo con le buone maniere ed in ogni caso non giunge mai ad imporre nulla a nessuno, nè ricorre a minacce. Le leggende dicono che Ombra sia l'indesiderata figlia di Laitan e Tenebria, congiuntisi una sola volta prima che il mondo dei mortali venisse creato.
I sacerdoti di Ombra, una volta ordinati, acquisiscono un particolare modo di vedere: per loro tutto ciò che li circonda è sempre e costantemente immerso nell'ombra, non comunque al punto da rendere difficile l'identificazione di ciò che si vede. Un sacerdote di Ombra dunque vedrà sempre allo stesso modo, sia in piena luce che nella più totale oscurità, normali o magiche che siano, e non potrà mai essere accecato da incantesimi come Luce/Tenebre Magiche o Persistenti, né abbagliato da forti luci.
Spendendo 1 PM un sacerdote di Ombra può trasmettere questa sua peculiarità visiva (la "Vista d'Ombra") a contatto ad un'altra creatura, per 10 minuti + 10 minuti x PMX.

SILVANA
Dea dei Boschi e delle Foreste
Rappresentazione: Una paradisea con le ali spiegate.
Simbolo: Un piccolo albero scolpito nel legno.
Altri Nomi: la Regina dei Boschi, lo Spirito dei Boschi, la Dea Elfo
Incantesimi Favoriti: Animale*, Vegetale*, Precipitazione
Incantesimi Scoraggiati: Tenebre, Paralisi delle Piante, Spine, Tutti gli incantesimi usati per costringere gli animali a fare qualcosa contro il loro volere ed a loro rischio
Incantesimi Probiti: Dolore, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra
Note: Silvana protegge i boschi e le foreste e gli animali che ci vivono, governa le piogge e mantiene l'equilibrio tra il cielo e il sottosuolo. È adorata dai folletti, dagli abitanti dei boschi, da alcune popolazioni elfiche, dalle driadi e dalle streghe neutrali. È una dea gentile e materna nei confronti dei suoi sacerdoti e fedeli, senza però mai eccedere. Non di rado invia degli animali ad accompagnare dei mortali al cui destino è interessata, siano o meno suoi fedeli, per assisterli e consigliarli e talvolta fare da tramite perchè possa comunicare con loro. Silvana accetta che gli uomini usino il legno degli alberi e delle foreste per le loro necessità ma disapprova e punisce la distruzione incondizionata ed immotivata delle piante. Un suo fedele non taglierà mai un albero senza rimpiazzarlo piantandone un altro, nè ucciderà mai un cucciolo per sfamarsi. I suoi sacerdoti devono vigilare sulle foreste e sui loro abitanti e possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Protezione dal Fuoco (3 PM)
Raggio: A contatto
Effetto: 1 pianta o 1 oggetto di legno
L'oggetto incantato diviene inattaccabile dal fuoco. L'incantesimo può essere lanciato solo in presenza di fuoco che possa effettivamente minacciare il bersaglio dell'incantesimo e cessa di avere effetto nel momento in cui tale fuoco non è più una minaccia.
Pioggia Ristoratrice (3 PM)
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Durata: Fino a 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un'area del raggio di 10 metri + 10 metri x PMX
Il sacerdote può evocare una pioggia sufficiente a rifornire d'acqua una piccola cittadina, irrigare un campo o spegnere piccoli incendi.

LUAN
Dea della Luna
Rappresentazione: Una donna che tiene tra le mani un disco d'argento.
Simbolo: Un medaglione dorato con al centro una luna piena d'argento.
Altri Nomi: il Disco Splendente, la Regina dei Miraggi
Incantesimi Favoriti: Affascinare, Lama Lunare, Luce Magica, Raggio di Luna, Trance Estatica
Incantesimi Scoraggiati: Tenebre
Incantesimi Probiti: Conoscenza, Protezione
Note: Luan è la moglie di Asteros. È una dea che interferisce molto di rado con i mortali e che solitamente non passa molto tempo assieme ad altri dei con l'unica eccezione di suo marito. È leggiadra ed eterea, gli eventi del mondo sembrano non toccarla anche se in realtà li segue sempre molto da vicino. Talvolta lascia per breve tempo la sua dimora nei cieli e scende sulla terra assumendo la forma di una leggiadra fanciulla che vive per pochi giorni tra gli uomini in un corpo mortale per condividere le loro gioie ed i loro dolori ed aumentare così la sua comprensione dei mortali. Molto spesso i culti di Luan ed Asteros condividono un unico tempio. Un sacerdote di Luan ed uno di Asteros che agiscano insieme possono lanciare l'incantesimo Eclissi (vedi le Note di Asteros per la descrizione).

ASTEROS
Dio del Sole
Rappresentazione: Un uomo vestito d'oro che regge tra le mani un disco d'oro.
Simbolo: Un medaglione d'argento con impresso un sole d'oro.
Altri Nomi: il Disco di Fuoco, il Re della Luce
Incantesimi Favoriti: Elementale/Fuoco, Vegetale, Arco Solare, Luce Magica, Luce Persistente, Occhio del Sole, Raggio di Sole, Vista Rivelante
Incantesimi Scoraggiati: Tenebre, Fascino
Incantesimi Probiti: Dolore, Elementale/Terra, Tempo Atmosferico (escluso Calore)
Note: Asteros è il marito di Luan. È un dio amante della vita, piuttosto impetuoso, che va diritto al punto evitando giri contorti come quelli che potrebbe fare Celaban. Non interviene nelle faccende dei mortali, o almeno non direttamente poiché in realtà governa il sole che è indubbiamente di vitale importanza per essi. Molto spesso i culti di Asteros e Luan condividono un unico tempio. Un sacerdote di Asteros ed uno di Luan che agiscano assieme possono lanciare il seguente incantesimo:
Eclissi (6 PM)
Causa un'immediata ed improvvisa eclissi di sole o luna, secondo il momento del giorno. Il punto di massima visibilità dell'eclissi è sempre quello in cui si trovano i sacerdoti che l'hanno evocata. L'incantesimo non altera in alcun modo il movimento degli astri, semplicemente quello interessato sembra spegnersi. L'eclissi dura per tutto il tempo in cui i sacerdoti continuano a ripetere la preghiera dell'incantesimo, poi la luce dell'astro eclissato riappare gradualmente.

MIDIA
Dea dell'equilibrio tra Vita e Morte
Rappresentazione: Una donna incappucciata dal volto buono.
Simbolo: Una croce d'argento con al centro una croce più piccola d'oro.
Altri Nomi: la Pietosa, la Caritatevole
Incantesimi Favoriti: Guarigione, Morte*, Circolo di Protezione dai Non Morti, Invisibilità ai Non Morti
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Elementale/Tutti
Incantesimi Probiti: Conoscenza, Fascino, Animazione dei Morti, Vendicatore
Note: Figlia di Liviar e sorella di Moriana, Midia allevia le sofferenze dei malati e dei feriti, ed assicura un dolce trapasso ai moribondi, salva i morti dalla non-morte e consente agli spiriti di tornare per recare aiuto e conforto ai loro congiunti ancora in vita. Midia non è in cattivi rapporti con Liviar quanto lo è sua sorella, ma neppure ne condivide gli ideali. Vorrebbe mantenere rapporti quantomeno amichevoli anche con Moriana ma questo suo sentimento non è affatto condiviso dalla sorella, che la disprezza. Oltre ai normali incantesimi dei sacerdoti, i sacerdoti di Midia sono in grado di lanciare il seguente incantesimo:
Preservazione (2 PM)
Lanciato su un cadavere questo incantesimo impedisce che possa essere trasformato in un non-morto. L'incantesimo non ha effetto sui non-morti e non previene la trasformazione dovuta al vampirismo.

TESSAN
Dio dell'Amore, della Fiducia e dell'Amicizia
Rappresentazione: Un uomo intento a legare tra loro un filo d'oro ed uno d'argento.
Simbolo: Due sottili verghe, una d'oro ed una d'argento, annodate tra loro.
Altri Nomi: Spirito d'Amore, Dio delle Felici Unioni, Portatore di Gioia
Incantesimi Favoriti: Nessuno
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Fascino, Guarigione
Incantesimi Probiti: Legge
Note: Tessan protegge l'amore e l'amicizia, i suoi sacerdoti sono i più richiesti per la celebrazione dei matrimoni tra neutrali. Dio benevolo ed amante dei mortali, è portato a perdonare loro quasi tutto, ovvero tutto fuorché il tradimento dell'altrui fiducia, che può causare in alcuni casi il suo risentimento, in altri la sua pacata collera. Tipicamente Tessan punisce un traditore con la sua stessa medicina, facendo in modo che nessuno si fidi mai più di lui e/o che la sua fiducia sia sempre mal riposta. Tessan mantiene rapporti amichevoli praticamente con tutti gli dei, inclusi molti legali e caotici. Tra i neutrali non condivide la visione del mondo di Trian, che ritiene ingiusta nei confronti dei mortali, e quella di Daimat che è in netto contrasto con la sua. Per lui la pace, la comprensione e l'amicizia sono valori fondamentali. I suoi sacerdoti devono essere calmi e riflessivi ed essere sempre pronti ad ascoltare gli altri e dare loro consiglio. Essi possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Comprensione (3 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: 2 creature + 1 creatura x PMX
Questo incantesimo consente a due creature intelligenti di ottenere una precisa comprensione l'una dell'altra. È qualcosa di più di una semplice capacità di comprendere l'uno la lingua dell'altro, in quanto permette loro di capire davvero il significato di ogni cosa che viene detta, senza dare adito a fraintendimenti di sorta,
Riflessione (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: 2 creature + 1 creatura x PMX
Tipicamente lanciato su individui che stanno litigando o combattendo, questo incantesimo causa una paralisi di brevissima durata e li forza a domandarsi i motivi della lite o combattimento in corso . Al termine della paralisi le creature sono comunque in grado di fare qualunque cosa desiderino, incluso continuare a litigare o combattere.

DAVNEL   |   Introdotto da ETA74
Dio dei Monti e delle Nubi
Rappresentazione: Un uomo alato circondato da nubi.
Simbolo: Una colomba d'argento in volo.
Incantesimi Favoriti: Ali, Amanuense, Apertura delle Nubi, Demone della Polvere, Epistola Errata, Evoca Elementale dell'Aria, Nube, Nube Messaggera
Incantesimi Scoraggiati: Confusione delle Lingue, Incantesimo di Babele
Incantesimi Proibiti: Dolore, Elementale/Fuoco, Guarigione
Note: Protettore della scrittura (che i suoi sacerdoti devono diffondere ), dei bambini, dei vecchi e delle creature dell'aria (draghi inclusi). I sacerdoti di Davnel che dispongono di almeno 5 punti magia possono usare il seguente Potere Speciale:
Trasformazione (2 PM)
Il sacerdote può trasformarsi, con tutto l'equipaggiamento che indossa, in una creatura volante normale di piccole dimensioni. Le dimensioni possono aumentare spendendo PMX (vedi esempi sotto) fino ad un totale massimo di 8 PM spesi. La trasformazione dura fino a 10 minuti per ogni PM speso.
Esempi di trasformazione/dimensioni:
2 Punti Magia: Colombo, Corvo
3 Punti Magia: Corvo Reale, Falco
4 Punti Magia: Civetta, Poiana
5 Punti Magia: Avvoltoio, Gufo
6 Punti Magia: Aquila, Gufo Reale
7 Punti Magia: Aquila Reale, Condor
8 Punti Magia: Aquila Gigante, Piccolo Roc

WINGILOTH   |   Introdotto da Legolas
Dio del Vento e del Ghiaccio
Rappresentazione: Un lupo argentato che ulula alla luna.
Simbolo: Una stella ad otto punte di vetro blu.
Altri Nomi: Colui che Ulula, la Bianca Freccia
Incantesimi Favoriti: Colonna di Vento, Controllo dei Venti, Espiazione, Frusta di Vento, Produzione di Ghiaccio, Resistenza al Freddo, Resistenza all'Aria, Silenzio, Tromba d'Aria, Vento Ululante, Via del Vento, Viaggiare nel Vento
Incantesimi Scoraggiati: Resistenza al Fuoco, Paralisi, Sciame d'Insetti
Incantesimi Proibiti. Dolore, Fascino, Morte
Note: I sacerdoti di Wingiloth sono dei chierici guerrieri che solitamente praticano una vita piuttosto solitaria atta alla meditazione.

ILMARINEN   |   Introdotto da Antonio Corradi
Dio dei metalli
Rappresentazione: Un uomo di profilo con un martello in mano che si accinge a battere un pezzo di ferro tenuto dalle tenaglie sopra ad una incudine.
Simbolo: Una sfera di ferro avvolta da una spirale di rame.
Altri Nomi: Il Costruttore, il Forgiatore
Incantesimi Favoriti: Battaglia, Animazione degli Oggetti, Benedizione, Raffredda Metallo, Riscalda Metallo
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Terra
Incantesimi Proibiti: Animale, Protezione, Tempo Atmosferico, Vegetale
Note: In generale chiunque sia devoto al Dio Ilmarinen tende ad essere vestito più da combattente che da sacerdote ed è anche per questo che questi tipi di sacerdoti sono ricercati per mischiarsi tra i guerrieri, anche se il culto di Ilmarinen rimane una leggenda od un mito, in quanto chiunque lo veneri tende a tenere ben nascosta tale devozione, per paura di squilibri tra dei.
Oltre ai normali incantesimi dei sacerdoti, i sacerdoti di Ilmarinen dispongono dei seguenti:
Lama di Fuoco (1 PM)
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Questa magia evoca una lama infuocata di media grandezza tenuta dalla mano nuda. La lama attacca come una normale spada, inoltre la lama provoca significative ferite leggere anche contro bersagli che sono protetti dal fuoco. La lama può essere evocata solo avendo la mano nuda e non può essere tolta di mano per tutta la durata dell'incantesimo.
Martello Spirituale (1 PM)
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Questa magia crea un martello di forza che il sacerdote può scagliare contro gli avversari. Più alto è il livello di PM , più danni infligge. Il martello ritorna a chi lo ha invocato dopo qualsiasi attacco.

DAIMAT
Dio delle Arti Belliche e della Giustizia
Rappresentazione: Un guerriero che impugna uno spadone
Simbolo: Una spada ed uno scudo sovrapposti
Altri Nomi: il Dio Guerriero, la Spada
Incantesimi Favoriti: Battaglia, Armonia Difensiva, Combattimento Caotico, Cura Ferite Gravi, Cura Ferite Critiche, Occhio per Occhio
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Protezione, Tempo Atmosferico
Incantesimi Proibiti: Fascino, Morte, Viaggio
Note: Daimat è una divinità che passa la maggior parte del suo tempo tra i mortali. Le leggende dicono che un tempo fosse egli stesso un mortale e che sia poi salito allo stato di divinità in virtù delle sue grandi abilità e dei suoi grandi meriti, ma non si sa quanto ci sia di vero in questo. Daimat protegge i guerrieri ed i combattenti in generale, ritiene che un duello o una battaglia condotti secondo le regole possano essere il modo migliore per risolvere una contesa. È anche il dio della giustizia imparziale ed inflessibile, che applica nella maniera più diretta dando ad ognuno l'esatto corrispettivo di ciò che ha dato: un assassino merita di essere a sua volta assassinato, un ladro di essere privato della sua proprietà tanto più cara quanto più era caro al proprietario ciò che ha rubato, e così via.
Esistono due diversi ordini di sacerdoti di Daimat. I Giudici, solitamente stanziali, che si prendono cura dei suoi templi da cui dirimono contese e cause qualora vengano interpellati (molto spesso il sommo sacerdote di un tempio di Daimat è anche il giudice della città in cui si trova il tempio) e che hanno l'obbligo di mantenersi sempre imparziali, e i Combattenti, duramente addestrati per la lotta in ogni sua forma perchè siano in grado di portare aiuto e conforto durante le guerre e le battaglie. Questi ultimi solo di rado servono nei templi dopo aver completato l'addestramento, più spesso girano il mondo portando aiuto dove serva o si uniscono a qualche esercito.
I sacerdoti di Daimat dispongono dei seguenti incantesimi aggiuntivi:
Confessione (2 PM)
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 creatura
Solitamente riservato ai Giudici, questo incantesimo obbliga una creatura a rispondere la verità ad una domanda (+ 1 domanda x PMX). Deve essere usato con molta cognizione di causa ed un utilizzo improprio può rappresentare un serio motivo di scontento per Daimat.
Rispetto (2 PM)
Raggio: 10 metri
Effetto: 2 creature + 1 creatura x PMX
Solitamente riservato ai Combattenti, questo incantesimo obbliga due o più creature ad attenersi scrupolosamente alle regole di un duello. Può trattarsi di regole stabilite in precedenza o delle regole della cavalleria, la cosa è irrilevante, in ogni caso le creature non potranno fare nulla di scorretto, non importa quanto ci provino.

HARRSK   |   Introdotto da Alessio
Dio dei Draghi
Rappresentazione: Un enorme drago simile ad un drago d'acciaio, con due corna molto lunghe rivolte all'indietro e gli occhi nero profondo.
Simbolo: Una testa di Drago, con un occhio verde e uno viola scuro che sprigionano fulmini.
Altri Nomi: Il Drago Divino, Il Sognatore
Incantesimi Favoriti: Battaglia, Elementale/Tutti
Incantesimi Scoraggiati: Animale, Protezione, Repulsione dei Draghi
Incantesimi Proibiti: Fascino, Tenebre
Note: È un dio molto interessato alle faccende degli umani e spesso manda il suo Avatar e i suoi sacerdoti ad aiutare le persone che lui ritiene 'giuste'. Ha, ovviamente, maggiore attenzione per i draghi, soprattutto per i draghi porpora, che considera i più nobili e fieri perché non disprezzano gli umani.
Nel suo tempio principale, che può essere raggiunto solo attraverso uno speciale passaggio che si trova in ogni altro tempio (e che viene attivato dai sommi sacerdoti), si trovano due pietre gemelle, il Cristallyan e l'Adamostre, che si contrastano reciprocamente. Se una delle due pietre venisse portata via dal santuario, il suo potere crescerebbe a dismisura, fino a sopraffare ogni altra cosa. Il Cristallyan è la pietra legata ai sogni e alla vita, oltre che alla Legge, mentre l'Adamostre è legata agli incubi, alla morte e al Caos.
Se una pietra assumesse il controllo, Harrsk creerebbe un Portatore che dovrebbe recuperarla e riportarla al Santuario. Se una delle due pietre dovesse rompersi, Harrsk verrebbe distrutto, e la sua distruzione causerebbe una tale deflagrazione da far collassare tutto il creato.
I sacerdoti di Harrsk dispongono del seguente incantesimo aggiuntivo:
Soffio del Drago (2 PM)
Raggio: 0
Effetto: il Sacerdote
Con questo incantesimo il sacerdote è in grado di riprodurre il soffio di un qualsiasi tipo di drago che lui abbia già toccato precedentemente. Il soffio ha le stesse caratteristiche di quello del relativo drago, ma le sue dimensioni sono proporzionate a quelle del sacerdote (ad esempio, un sacerdote coboldo che sceglie di riprodurre il soffio di un drago rosso emetterà una fiamma poco più grande di quella di una fiamma ossidrica, mentre un gigante delle tempeste otterrà un effetto molto più devastante)

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TAR
Dio della Sapienza e della Visione
Rappresentazione: Un essere molto magro ed esile dal corpo demoniaco (non alato) e dal volto ferino, con un corto corno sul capo ed un solo occhio al centro della fronte
Simbolo: Nessuno
Incantesimi Favoriti: Conoscenza
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Tutti i Poteri eccetto Conoscenza
Note: Tar è una divinità minore del tutto estranea alle tipiche attività divine. Il modo in cui viene raffigurato è una rappresentazione simbolica che sta ad indicare come la conoscenza possa essere un demone nelle mani sbagliate. Solitamente nelle raffigurazioni scolpite l'occhio è in realtà un'orbita vuota. Le rare volte in cui assume una forma, Tar appare piuttosto come una nuvola composta di infiniti piccolissimi occhi. Non ha alcun simbolo clericale ma i suoi sacerdoti hanno un piccolo occhio tatuato al centro della fronte.
I Sacerdoti di Tar sono in effetti dei monaci ascetici, del tutto impreparati alla lotta, che passano la vita a meditare ed a prendersi cura dei (pochi) templi sparsi nel mondo, solitamente in luoghi piuttosto remoti ed isolati. Non possiedono nessun tipico potere sacerdotale (incluso lo scacciare i non morti) ma oltre ai pochi incantesimi concessigli in cambio sono in grado di adoperare come fossero incantesimi i poteri dei Veggenti. I Sacerdoti di Tar sono sconcertanti, capaci di vedersi cadere sulla testa il mondo intero senza neppure sollevare un sopracciglio, come se ogni cosa che possa loro accadere fosse assolutamente normale e all'ordine del giorno. Non lasciano mai i loro templi e passano il tempo a pulirli e "purificarli", parlando solo in casi di estrema necessità.
N.B.: I sacerdoti di Tar non possono essere utilizzati come PG proprio per via delle loro peculiarità

YIGRALIS   |   Introdotto da Lorenzo Bonaffini
Dio protettore dei Bardi
Rappresentazione: Un uomo di mezza età con in mano una cetra.
Simbolo: Un flauto, una cetra e un arpa intrecciati tra di loro
Altri Nomi: il Musicante, il Girovago, il Suonatore, il Menestrello, Il Bardo per eccellenza, il Narratore
Note: Yigralis è un dio molto allegro. Se ne frega molto delle lotte tra i vari dei e pensa solo al divertimento personale. Dagli altri dei è considerato abbastanza infantile. Yigralis non ha Sacerdoti, in quanto tutti i Bardi sono suoi "Adepti". Infatti sembra che sia lui, alla nascita di un individuo, a scegliere se diverrà un Bardo o meno. È sopratutto una leggenda questa, in quanto sembra molto improbabile che Yigralis controlli nascita dopo nascita! In definitiva Yigralis è molto diverso dagli altri Dei: incorruttibili, detentori della neutralità, insaziabili di sangue, ecc... Sembra più un umano divenuto divinità. Difatti è da questa ultima affermazione che si è sviluppata una "leggenda" (forse vera), che Yigralis in origine fosse un uomo dotato di un grande senso musicale, un grande girovago, narratore e musicista. E alla sua morte gli Dei vedendo che uno come lui nel pantheon non c'era lo hanno elevato al grado di dio. Ma sembra anche che sia diventato un dio per aver salvato un Avatar di Celaban da morte certa. Non si sa quale leggenda sia vera.

PHYSIS   |   Introdotta da Giovanni Bottegoni
Dea delle scienze naturali
Rappresentazione: Una Driade con un libro in mano.
Simbolo: Una figura umana racchiusa in un cerchio.
Incantesimi Favoriti: Nessuno
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Caos, Legge, Protezione
Note: Come per Algor e Gaussiania esiste una leggera differenza tra i motivi per cui Physis viene adorata dai mortali e quelli che sono i suoi reali compiti in seno al Pantheon neutrale. Considerata la protettrice di coloro che studiano la natura nelle sue varie forme ed accezioni, essa sovrintende in realtà a coordinare le interazioni tra le varie razze umane, umanoidi, animali e vegetali, determinandone il successo evolutivo e plasmando la materia allo scopo di creare per loro un adeguato habitat naturale. Alcuni saggi ritengono che Pyshis sia la sorella minore di Silvana. I suoi sacerdoti, generalmente sacerdotesse, devono prodigarsi nell'osservazione della natura interferendo il meno possibile e cercando di rimediare agli squilibri introdotti nell'ecosistema. (Es. Se un fulmine colpisce una foresta appiccando il fuoco i sacerdoti non interverranno a spegnere le fiamme come, invece, farebbero se l'incendio fosse stato provocato da un piromane). I sacerdoti di Physis dispongono di un incantesimo aggiuntivo:
Conoscenza Naturale (3 PM)
Durata: Istantanea
Tramite questo incantesimo il sacerdote può avere informazioni circa un essere naturale che si trovi dinnanzi: le sue caratteristiche, le sue debolezze, i suoi gusti, ecc. Sono ovviamente esclusi esseri magici, non morti e costruiti.

AHAHR   |   Introdotto da Stefano Cestari
Dio della Burla e della Barzelletta
Rappresentazione: Un uomo sorridente e panciuto col volto dipinto di colori vivaci ed un grande fiore all'occhiello.
Simbolo: Un fiore dai petali verdi, con una goccia d'acqua che sgorga dal centro della corolla.
Altri Nomi: Spirito Spiritoso, Dio Compagnone, Padrone della Risata
Incantesimi Favoriti: Fascino
Incantesimi Scoraggiati: Animale, Vegetale
Incantesimi Proibiti: Dolore, Morte
Note: Ahahr è il signore della risata, della gioia, del ballo, del canto e di tutto ciò che porta allegria, ma soprattutto della barzelletta, che è il modo più sincero di pregarlo. Intrattiene buoni rapporti con tutti gli dei anche se si fa spesso su di loro delle gran risate, cosa che ad alcuni dei, sia legali che caotici, non va molto a genio. Il temperamento scherzoso suo e dei suoi sacerdoti è soprattutto inviso a Tirgh ed ai suoi seguaci, convinti che dei folli in grado di ridere di tutto non siano in grado di seguire la legge e la giustizia. Il culto di Ahahr è comunque piuttosto misconosciuto. Uno dei pochi templi stabili del Dio della Barzelletta si trova nella città di Gillaf, capitale spirituale del culto, mentre i sacerdoti di Ahahr che si possono trovare in giro per il resto del mondo sono principalmente girovaghi questuanti. I seguaci di Ahahr si trovano ovunque la gente abbia bisogno di ridere, nelle sordide taverne come fra le popolazioni colpite da catastrofi, guerre o carestie. I sacerdoti di Ahahr dispongono del seguente incantesimo aggiuntivo:
Risata Incontrollabile di Ahahr (1PM)
Raggio:
60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura + 2 creature entro 10 metri dalla prima x PMX
Funziona approssimativamente come l'incantesimo Risata Incontrollabile dei maghi, ma perché funzioni il sacerdote deve raccontare una breve storiella ed i bersagli devono comprendere la sua lingua. La vittima dell'incantesimo inizialmente non subisce alcun effetto ma dopo alcuni secondi inizia a sorridere, ridacchiare ed infine esplode in una risata del tutto incontrollabile senza alcuna ragione. La risata dura solo alcuni secondi ma ne occorrono diversi successivamente perché la vittima riesca a riprendersi del tutto. Nel frattempo sarà impossibilitata a lanciare incantesimi ed avrà maggiori difficoltà in combattimento.

DUERF
Dio della Mente e dell'Inconscio
Rappresentazione: Un uomo che scrive su un libro con una penna d'oca
Simbolo: Un libro aperto
Altri Nomi: nessuno
Incantesimi Favoriti: Nessuno
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Tutti i Poteri tranne Conoscenza
Note: Un tempo discepolo di Tar, Duerf ha un'insana passione per la conoscenza, in particolare per la conoscenza di fatti, cose e dettagli che non interesserebbero assolutamente a nessun altro.
Privo delle facoltà del suo mentore, come pure della sua particolare visione della vita, Duerf possiede il potere di manifestarsi nella mente dei mortali e parlare con loro senza che gli stessi ne siano consciamente consapevoli. Poiché questa sua "intromissione" non causa in effetti alcuna modifica della realtà o del corso degli eventi, viene consentita, o se non altro tollerata, dagli dei (anche perché, finché Duerf è impegnato a fare domande alla mente dei mortali, almeno non può farne agli dei...).
Duerf ha pochi sacerdoti, pochissimi templi ed ancor meno fedeli. I suoi templi in genere sono poco frequentati perfino dai pochissimi fedeli, in quanto i pochi sacerdoti hanno comunque ed invariabilmente la sgradita abitudine di volersi informare a tutti i costi degli affari di chiunque entri nei loro templi.

KRYENOR   |   Introdotto da Francesco Ronci
Dio dei Wolfen
Rappresentazione: Un lupo bianco munito di lunghe ali piumate
Simbolo: Una testa di lupo stilizzata che ulula al disco lunare
Altri Nomi: Colui che ulula in cielo, Il Compagno della Luna
Incantesimi Favoriti: Quelli che usano le forze violente della natura.
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Fascino
Incantesimi Proibiti: Protezione, Viaggio
Note: Kryenor è nelle leggende wolfen colui che ha creato quella razza unendo la forza della luna piena, un uomo e un lupo.
In tempi antichi, un dio malvagio il cui nome è stato ormai dimenticato combatté contro il dio lupo. Quest'ultimo riuscì a sconfiggere il dio malvagio, ma egli, vendicativo, divise lo spirito di Kryenor in tre pezzi, all'interno di tre dischi runici.
Se Kryenor deve mostrarsi a qualcuno, assume l'aspetto di un lupo alato completamente bianco.
È adorato dalle tribù wolfen e da alcuni villaggi barbari di altre specie. Presiede al lato "pericoloso" e "violento" della natura incontaminata.

SHUREM
Dio del Silenzio
Rappresentazione: Un uomo interamento avvolto da un lungo mantello nero con un cappuccio in testa che gli impedisce di mostrare il suo volto
Simbolo: Una pietra nera triangolare
Altri Nomi: L'oscuro silenzioso
Incantesimi Favoriti: Conoscenza, Dolore, Silenzio
Incantesimi Scoraggiati: Morte
Incantesimi Proibiti: Caos, Legge, Luce, Animazione dei Morti
Note: La sua origine e la sua identità sono sempre rimaste nell'ombra. Pur essendo una Divinità Minore, viene conosciuto come una delle più antiche.
Essendo il Dio del Silenzio è molto legato all'oscurità e questo fa pensare che esista uno strano e oscuro legame con Tenebria.
Le altre divinità lo odiano per il suo totale disinteresse per le questioni ultraterrene e per avere il potere di essere presente ogni qual volta un essere cerchi la quiete; la sua presenza è ovunque: nel dolore, nella guarigione, persino nella morte.
Shurem è un dio dal forte equilibrio, e pur di mantenerlo s'incarica di istigare alla lotta i suoi servitori. Egli odia ogni tipo di rituale e si manifesta solo attraverso i pensieri nelle menti altrui.
I cultori del Silenzio sono esseri schivi e misteriosi, propensi alla riflessione quanto alla lotta per raggiungere i loro scopi. Shurem non li vincola in nessuna maniera se non alla segretezza delle loro conoscenze occulte e divine.

ENCYCLA   |   Introdotta da Pietro Meroni
Dea del sapere enciclopedico e della sapienza speculativa
Rappresentazione: Un essere bifronte, con un volto da vecchio e uno da donna, avvolto in un grande mantello.
Simbolo: Un grande libro aperto e una penna d'oca che scrive da sola
Altri Nomi: Nessuno
Incantesimi Favoriti: Conoscenza
Incantesimi Scoraggiati: Battaglia
Incantesimi Proibiti: Caos, Legge
Note: Secondo alcuni grandi Sacerdoti, Encycla è soltanto una manifestazione di Tar, Dio neutrale della Sapienza e della Visione. Secondo altri grandi Sacerdoti, Encycla non esiste.
I suoi adepti, pochissimi e segretissimi, la considerano invece una discendenza dello stesso Celaban, in quanto “la conoscenza è potere e la più grande delle conoscenze possibili è il più grande strumento per la difesa dell'equilibrio”.
Al contrario dei Sacerdoti di Tar, quelli di Encycla sono persone attive nel loro mondo, incoraggiate ad esplorare, indagare, scoprire conosenze dimenticate e “nuove forme di vita e nuove civiltà”.
Consci che la conoscenza è potere e il potere corrompe, i Sacerdoti di Encycla si sottopongono periodicamente alle “Purificazioni”, in cui, secondo i precetti della Dea, la Dea stessa “raccoglie la conoscenza e la lava di ogni tentazione umana, lasciando al Sacerdote i frutti del sapere, purificati dalla cupidigia e dall'orgoglio”. Per purificarsi un Sacerdote di Encycla deve recarsi in un tempio dedicato alla Dea.

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