Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • c) Divinità caotiche

Il fine ultimo delle divinità caotiche è il predominio del caos sull'ordine, e la distruzione delle divinità legali. Le divinità caotiche intervengono continuamente contro quelle legali sia direttamente che (preferibilmente) per mezzo di sotterfugi e dei loro agenti terreni, per impedire una reazione diretta. Non è raro che gli dei caotici entrino in contesa tra di loro per il predominio su qualcosa o per qualche altro motivo.
Queste divinità intervengono più frequentemente di tutte le altre nelle questioni mortali, specie perchè tentano di assoggettare quante più vite possibile ai loro voleri, e perchè i mortali sono il tramite migliore per attaccare gli dei legali.
Gli dei caotici preferiscono non mettersi contro gli dei neutrali, almeno finchè i legali non saranno distrutti. Non tengono in troppa considerazione i loro sacerdoti, salvo quelli facilmente manipolabili e quelli troppo importanti per rischiare di inimicarseli, gli altri sono solo loro servitori e di solito vengono puniti per ogni errore, ma possono anche ottenere grandi privilegi e grandi poteri se si dimostrano fedeli e meritevoli.

Divinità principale Tetranor
Divinità elementali Windia
Elak
Hertha
Fernos
Divinità maggiori Tenebria
Moriana
Eades
Lorathh
Aksen
Fashia
Dunbar
Themnoc
Divinità minori Gaussiania

TETRANOR
Divinità Principale
Rappresentazione: Un umanoide dal corpo di gargoyle e dal volto demoniaco con un ampio mantello.
Simbolo: Un piccolo teschio di ossidiana privo della mascella inferiore
Diretto Avversario: Luxiana
Altri Nomi: l'Oscuro, il Divoratore d'Anime, il Portatore di Tempeste
Incantesimi Favoriti: Caos, Maledizione
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Legge
Note: Tetranor è colui a cui tutti gli dei caotici ed i loro servitori devono devozione ed obbedienza assolute. Il suo scopo principale è spargere il caos e tenere in riga le altre divinità caotiche, che godono comunque di una quasi totale indipendenza. I suoi agenti terreni sono temuti e riveriti da tutti i sacerdoti e fedeli caotici, ed odiati dai legali. Devono dimostrarsi degni di servirlo adoperando in favore del caos il potere concesso loro, dimostrandosi superiori ai legali e convertendo più gente possibile alla sua causa, possibilmente punendo chi rifiuta di rispettarlo.
Tetranor non sopporta le regole, se non quelle dettate da lui stesso e vi si adatta sempre malvolentieri cercando ogni modo per aggirarle. Le sue interferenze con il mondo dei mortali sono tutto fuorché sporadiche.

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WINDIA
Divinità Elementale dell'Aria
Rappresentazione: Una donna con ali di pipistrello
Simbolo: Una croce d'argento su cui è raffigurato un cigno nero
Diretto Avversario: Aldan
Altri Nomi: la Morte Alata, l'Angelo Nero
Incantesimi Favoriti: Elementale/Aria
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Proibiti: Legge, Elementale/Terra
Note: Dominatrice delle tempeste, Windia adora passare il suo tempo viaggiando invisibile nei cieli del mondo dei mortali, e in molti l'hanno vista cavalcare i venti e le nubi nelle notti di tempesta, quando la sua gioia è tale che arriva al punto di rendersi visibile, sapendo che comunque in pochi la vedranno. Windia non nega mai il suo aiuto ad un marinaio in bonaccia ma è capricciosa ed al minimo segno di ingratitudine scatenerà su di lui un vento tale da spazzare via la sua nave. Le leggende raccontano di marinai particolarmente ingrati le cui navi sono state ritrovate schiantate contro le pareti di montagne ben lontane dalle coste. I sacerdoti di Windia possono placare le tempeste a comando una volta al giorno, per quanto sia meglio per loro non farlo troppo spesso per non suscitare disappunto nella dea, privata del suo divertimento preferito. Un sacerdote che usi troppo di frequente e senza reale necessità questo potere rischia seriamente di cadere in disgrazia. I sacerdoti di Windia dispongono inoltre dei seguenti incantesimi aggiuntivi;
Aeromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare nell'aria immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Windia potrà vederle chiaramente e qualunque caotico potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Legali e neutrali non vedranno nulla.
Furto dell'Aria (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Il sacerdote può sottrarre il controllo di un incantesimo basato sull'aria o di un elementale dell'aria ad un altro utilizzatore di magia. La resistenza si calcola come se l'incantesimo fosse stato lanciato direttamente sull'utilizzatore di magia, ma il raggio è la distanza dall'area d'effetto dell'incantesimo o dall'elementale. È possibile rubare il controllo solo a qualcuno che lo abbia, ad esempio non si può rubare il controllo di un dardo elementale d'aria una volta che questo sia stato lanciato perché in quel momento il mago non ha più alcun controllo su di esso. Il controllo viene mantenuto con la concentrazione, ma in nessun caso può superare la normale durata dell'incantesimo "rubato".
Uragano (7 PM)
Raggio: 200 metri + 50 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di raggio non superiore a 60 metri + 10 metri x PMX. Il sacerdote può scatenare un uragano dalla formidabile potenza distruttiva. L'uragano non danneggerà in alcun modo il sacerdote anche se vi si trova nel mezzo.

ELAK
Divinità Elementale dell'Acqua
Rappresentazione: Uno squalo dagli occhi di rubino
Simbolo: Una croce a T coperta di perle nere
Diretto Avversario: Silanna
Altri Nomi: Onda Distruttrice, Re Degli Abissi
Altri Nomi: la Morte Alata, l'Angelo Nero
Incantesimi Favoriti: Elementale/Acqua
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Proibiti: Legge, Elementale/Fuoco
Note: Elak viene spesso invocato da pirati e bucanieri per dar loro protezione. È una divinità cupa e solitaria che sfugge la compagnia degli altri dei preferendo trascorrere il suo tempo negli abissi marini, a profondità dove poche creature possono vivere. Solitamente piuttosto buono è però facile alla collera. I suoi sacerdoti sono in grado di sopravvivere nell'acqua ogni volta che lo desiderano e di comunicare con gli squali, che sono sotto la protezione di Elak. Possiedono inoltre i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Idromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in uno specchio d'acqua immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Elak potrà vederle chiaramente e qualunque caotico potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Legali e neutrali non vedranno nulla.
Furto dell'Acqua (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Il sacerdote può sottrarre il controllo di un incantesimo basato sull'acqua o di un elementale dell'acqua ad un altro utilizzatore di magia. La resistenza si calcola come se l'incantesimo fosse stato lanciato direttamente sull'utilizzatore di magia, ma il raggio è la distanza dall'area d'effetto dell'incantesimo o dall'elementale. È possibile rubare il controllo solo a qualcuno che lo abbia, ad esempio non si può rubare il controllo di un dardo elementale d'acqua una volta che questo sia stato lanciato perché in quel momento il mago non ha più alcun controllo su di esso. Il controllo viene mantenuto con la concentrazione, ma in nessun caso può superare la normale durata dell'incantesimo "rubato".
Tsunami (7 PM)
Raggio: 60 metri + 10 metri x PM
Durata: Istantanea
Il sacerdote evoca dal nulla un'onda maestosa alta fino a 30 metri e larga fino a 20 metri + 10 metri x PMX che si abbatte dovunque egli desideri con forza sufficiente ad abbattere edifici e spazzare via qualunque cosa non sia saldamente ancorata al suolo. L'onda non dura che un istante e può essere evocata ovunque, perfino in pieno deserto! Lo tsunami non danneggerà mai il sacerdote, neppure se lo investe in pieno.

HERTHA
Divinità Elementale della Terra
Rappresentazione: Un grande drago di pietra nera
Simbolo: Una roccia nera scolpita in forma di pugnale
Diretto Avversario: Sanad
Altri Nomi: il Macigno, il Grande Abisso, il Drago di Roccia
Incantesimi Favoriti: Elementale/Terra
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Proibiti: Legge, Elementale/Aria
Note: Hertha viene adorata principalmente dai predoni del deserto e dagli orchi. È una divinità poco interessata ai mortali anche se apprezza la compagnia e l'adorazione di creature dalla vita più lunga come i draghi gialli. Solitamente non interviene nel mondo, spesso neppure quando il suo intervento viene richiesto. I suoi sacerdoti possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Geomanzia (2 PM)
Il sacerdote può lanciare della sabbia o della terra e trarne immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Hertha potrà vederle chiaramente e qualunque caotico potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Legali e neutrali non vedranno nulla.
Furto della Terra (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Il sacerdote può sottrarre il controllo di un incantesimo basato sulla terra o di un elementale della terra ad un altro utilizzatore di magia. La resistenza si calcola come se l'incantesimo fosse stato lanciato direttamente sull'utilizzatore di magia, ma il raggio è la distanza dall'area d'effetto dell'incantesimo o dall'elementale. È possibile rubare il controllo solo a qualcuno che lo abbia, ad esempio non si può rubare il controllo di un dardo elementale di terra una volta che questo sia stato lanciato perché in quel momento il mago non ha più alcun controllo su di esso. Il controllo viene mantenuto con la concentrazione, ma in nessun caso può superare la normale durata dell'incantesimo "rubato".
Tempesta di Sabbia (7 PM)
Raggio: 200 metri + 50 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Il sacerdote può scatenare in qualunque luogo una tempesta di sabbia di formidabile potenza che può coprire un'area di raggio non superiore a 60 metri + 10 metri x PMX. La tempesta non danneggerà in alcun modo il sacerdote anche se vi si trova nel mezzo.

FERNOS
Divinità Elementale del Fuoco
Rappresentazione: Un esile uomo avvolto dalle fiamme.
Simbolo: Una croce avvolta dalle fiamme.
Diretto Avversario: Flean
Altri Nomi: l'Incendio Ruggente, il Bruciante, la Tempesta di Fuoco
Incantesimi Favoriti: Elementale/Fuoco
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Proibiti: Legge, Elementale/Acqa
Note: Fernos rappresenta il fuoco che distrugge, consuma ed annienta. Adora contemplare gli incendi ma trova diletto anche nel fuoco più misero, quale quello di una torcia, e nei suoi templi e sui suoi altari deve sempre esserci un fuoco acceso. Non richiede particolari sacrifici ai suoi fedeli in quanto accendere un fuoco in suo onore è già sufficiente per avere la sua attenzione. I suoi sacerdoti hanno l'assoluto divieto di spegnere un fuoco a meno che ne vada della loro vita, ed anche in quel caso rischiano di essere puniti se non hanno prima tentato di trovare una soluzione migliore. Essi dispongono del potere di causare a piacimento la combustione di materiali infiammabili e posseggono inoltre i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Piromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in una fiamma di qualunque dimensione immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Fiamme più grandi daranno vita ad immagini più grandi e chiare. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Fernos potrà vederle chiaramente e qualunque caotico potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Legali e neutrali non vedranno nulla.
Furto del Fuoco (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Il sacerdote può sottrarre il controllo di un incantesimo basato sul fuoco o di un elementale del fuoco ad un altro utilizzatore di magia. La resistenza si calcola come se l'incantesimo fosse stato lanciato direttamente sull'utilizzatore di magia, ma il raggio è la distanza dall'area d'effetto dell'incantesimo o dall'elementale. È possibile rubare il controllo solo a qualcuno che lo abbia, ad esempio non si può rubare il controllo di un dardo elementale di fuoco una volta che questo sia stato lanciato perché in quel momento il mago non ha più alcun controllo su di esso. Il controllo viene mantenuto con la concentrazione, ma in nessun caso può superare la normale durata dell'incantesimo "rubato".
Ira di Fernos (7 PM)
Raggio: 200 metri + 50 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Il sacerdote può scatenare quello che appare un normale acquazzone ma dove ogni goccia si comporta esattamente come un Proiettile Elementale di Fuoco. La pioggia di fuoco può coprire un'area di raggio non superiore a 60 metri + 10 metri x PMX e non danneggerà in alcun modo il sacerdote anche se vi si trova nel mezzo.

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TENEBRIA
Dea dell'Oscurità
Rappresentazione: Una donna alta e ben tornita scolpita nell'ossidiana.
Simbolo: Una luna nera.
Diretto Avversario: Laitan
Altri Nomi: la Tenebrosa, l'Oscurità Mortale
Incantesimi Favoriti: Tenebre, Cappa di Paura, Cecità, Falsa Visione, Silenzio, Terrore
Incantesimi Scoraggiati: Cura Cecità
Incantesimi Proibiti: Legge, Luce, Conoscenza
Note: Tenebria è adorata quasi ovunque e il suo fine principale è spargere l'oscurità nel mondo, sia in senso fisico che spirituale. I suoi sacerdoti hanno una luna nera tatuata sulla fronte. Spesso anche tra i caotici ci si domanda perché qualcuno dovrebbe adorare una dea talmente oscura, ma i suoi fedeli sanno che Tenebria sa anche essere materna ed amorevole e che l'oscurità talvolta è un valido nascondiglio contro nemici ben peggiori. È in effetti raro che Tenebria punisca i suoi fedeli a meno che facciano cose palesemente volte a contrariarla, come portare luci in un suo tempio. I templi di Tenebria hanno sempre una o più stanze completamente prive di fonti di luce o aperture che ne permettano l'illuminazione, ed è vietato introdurre qualunque fonte di luce nei templi a lei dedicati. Ai sacerdoti di Tenebria che abbiano superato il noviziato viene donata dalla dea la capacità di vedere al buio, naturale o magico, tanto bene quanto in pieno giorno.

MORIANA
Dea della Morte e dei Non-Morti
Rappresentazione: Una donna che solleva un pugnale.
Simbolo: Un piccolo teschio.
Diretto Avversario: Liviar
Altri Nomi: la Regina dei Non-Morti, la Portatrice di Morte, la Grande Assassina
Incantesimi Favoriti: Morte*, Circolo di Protezione dai Non Morti
Incantesimi Scoraggiati: Dolore* (eccetto quelli che appartengono anche al Potere della Morte)
Incantesimi Proibiti: Elementale/Tutti, Legge, Cura Vampirismo, Resurrezione, Resurrezione Integrale
Note: Figlia ripudiata di Liviar, Moriana è adorata dalle sette di assassini e dai vampiri caotici, il suo scopo principale è distruggere la vita e portare una morte prematura e dolorosa. È la dea più invocata dai guerrieri caotici perchè li assista sui campi di battaglia. Moriana è una delle divinità più indiscutibilmente cattive, perfino tra gli altri dei caotici ve ne sono molti che sfuggono la sua compagnia, laddove Eades male la sopporta per altri motivi, in quanto la morte che lei porta mette fine alle malattie ed ai dolori che sono il suo pane quotidiano. Il culto di Moriana ben di rado viene praticato apertamente, anche se talvolta essa viene evocata per offrire protezione dai non morti che governa o per portare la morte ad un malato che non può in alcun modo essere guarito. Tuttavia il confine tra questo suo aspetto "pietoso" e quello semplicemente malvagio è troppo labile e pertanto i suoi templi vengono raramente tollerati. I sacerdoti di Moriana possono scacciare i non morti come negromanti (li distruggono invece di scacciarli e li controllano invece di distruggerli).

EADES
Dio del Dolore Fisico e delle Malattie
Rappresentazione: Un vecchio dal corpo scheletrico con volto scarno, occhi infossati e malvagi e vesti nere.
Simbolo: Un piccolo serpente arrotolato su una verga.
Diretto Avversario: Leha
Altri Nomi: il Dispensatore di Mali, il Sacerdote Nero
Incantesimi Favoriti: Dolore, Odio
Incantesimi Scoraggiati: Conoscenza, Viaggio
Incantesimi Proibiti: Guarigione, Legge, Morte* (eccetto quelli che appartengono anche del Potere del Dolore), Estasi, Trance Estatica
Note: Eades viene comunemente considerato il più malvagio e sanguinario tra gli dei, superiore in questo perfino a Moriana. Eades gode nel procurare dolore e in più occasioni ha tentato di rimodellare il mondo dei mortali a sua immagine, rendendolo un luogo di caos, follia, malattia e dolore. Il culto di Eades viene praticato solo in segreto poichè in nessun luogo, neppure nelle città fondamentalmente caotiche, esso viene tollerato, per quanto i caotici ammettano la pratica di rivolgersi a lui per scacciare una malattia (ma in genere si tratta quasi più di un tentativo di scacciare Eades stesso o quantomeno di tenerselo buono). Eades è fratello di Aksen.

LORATHH
Dea del Sottosuolo
Rappresentazione: Un grande ragno nero dai molti occhi di rubino, con sette rubini incastonati nel dorso.
Simbolo: Un medaglione nero con impressa una ragnatela d'argento.
Diretto Avversario: Alvea
Altri Nomi: il Gran Verme, la Dea Ragno
Incantesimi Favoriti: Elementale/Terra*, Fato Strisciante
Incantesimi Scoraggiati: Tempo Atmosferico, Mostro di Lava, Pozza di Melma, Proibizione Elementale, Tempesta di Sabbia
Incantesimi Probiti: Legge, Luce, Vegetale
Note: Lorathh è una delle divinità meno interessate alla contesa tra legge e caos. Pur essendo caotica sotto numerosi aspetti ha, anzi, un atteggiamento alquanto neutrale ed un interesse tutto suo nella conservazione dello status quo attuale. Il suo principale interesse è aiutare e difendere i suoi protetti (sacerdoti e fedeli) in cambio di continui atti di fede e devozione, e di sporadici sacrifici (necessari soprattutto in cambio di particolari richieste di intervento). È adorata principalmente dalle razze che abitano il sottosuolo, tra cui Drow, Orchetti, Goblin e Coboldi.
Viene chiamata Shuurath dai Drow, che credono che essa si reincarni nella loro Regina Madre.

AKSEN
Dio dell'Avidità, dell'Infedeltà e della Perversione
Rappresentazione: Un uomo che pone una verga d'oro in una borsa nera.
Simbolo: Una piccola borsa scolpita in ossidiana.
Diretto Avversario: Oriman
Altri Nomi: il Separatore, il Legatore Perverso
Incantesimi Favoriti: Fascino
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Espiazione
Incantesimi Proibiti: Legge, Morte, Elementale/Tutti
Note: I sacerdoti di Aksen sono i più richiesti per celebrare i matrimoni tra caotici, perchè il loro dio offra alla coppia protezione... da se stesso. I sacerdoti di Aksen non si possono sposare (ma per il resto... sono affari loro!)
Aksen ama il piacere e non di rado assume forma umana per brevi periodi solo per andare a sollazzarsi nel mondo dei mortali, bevendo e facendo sesso finché qualche altra divinità non va a ricordargli che dovrebbe restarsene tra gli dei. C'è chi dice che alle volte Leha gli faccia compagnia in queste scorribande, ma sia i sacerdoti e fedeli dell'uno che quelli dell'altro la considerano un'eresia.
La maggior parte delle cose che fa, Aksen le fa per divertirsi e trarne piacere. Il caos per lui è divertimento, la legge noia. I fedeli di Aksen che desiderano formare una famiglia si uniscono in "libera unione" in un suo tempio, ovvero nella sua versione di un matrimonio in cui ogni coniuge è libero di fare quello che gli pare finché non pretende che l'altro faccia diversamente. Aksen è il fratello di Eades, ma i due non vanno affatto d'accordo.

FASHIA
Dea della Bellezza Malvagia, della Seduzione e del Fascino Perverso
Rappresentazione: Una donna di malvagia bellezza in abiti succinti.
Simbolo: Un piccolo specchio di cristallo con cornice nera.
Diretto Avversario: Belia
Altri Nomi: l'Ammaliatrice, la Fascinatrice, l'Incantatrice
Incantesimi Favoriti: Fascino, Rimuovi Cicatrice
Incantesimi Scoraggiati: Animale, Vegetale, Cicatrice, Malattia
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Elementale/Tutti, Legge, Morte
Note: Fashia viene servita solo da sacerdotesse, a cui lei concede in dono un fascino particolare. Le sacerdotesse di Fashia possono lanciare al costo di 1PM, e comunque non più di una volta al giorno, i seguenti incantesimi delle Streghe: Abbellimento, Charme, Seduzione, Sterilità. Fashia è la protettrice delle prostitute che si rivolgono a lei per essere risparmiate dalle malattie e dai brutti incontri.
Fashia possiede un'intelligenza acuta ed un fascino irresistibile e sa sfruttare entrambi a suo vantaggio con dei e mortali. È un'amante del piacere fisico quanto Aksen ma contrariamente a lui se ne serve per raggiungere i suoi scopi.

DUNBAR   |    Introdotto da Andrea
Dio della Guerra
Rappresentazione: Un uomo in giostra su di un cavallo nero.
Simbolo: Un elmo "greco" con due spade incrociate.
Diretto Avversario: Alia
Incantesimi Favoriti: Battaglia, Benedizione
Incantesimi Scoraggiati: Protezione
Incantesimi Proibiti: Fascino, Legge
Note: I sacerdoti di Dunbar dispongono dei seguenti incantesimi aggiuntivi:
Furia Berseker (2 PM)
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il sacerdote
La resistenza fisica del sacerdote viene drasticamente aumentata ma egli diviene incontrollabile per tutta la durata dell'incantesimo.
Armatura Magica (4 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
La resistenza magica della creatura incantata aumenta di tanti PM quanti sono i PM posseduti dal sacerdote.

THEMNOC
Dio della Libertà
Rappresentazione: Un uomo che apre l'anello di una catena
Simbolo: Una spada (vedi sotto)
Diretto Avversario: Tirgh
Altri Nomi: il Liberatore
Incantesimi Favoriti: Conoscenza, Cura Paralisi, Dissolvi Magie, Espiazione, Libertà, Resistenza... (tutti), Rimuovi Barriera, Scaccia Maledizioni, Volontà Divina
Incantesimi Scoraggiati: Animale, Esilio, Sottrai Vita
Incantesimi Proibiti: Legge, Fascino, Protezione*, Barriera, Paralisi (tutti), Silenzio, Compito Sacro
Note: Fratello di Tirgh, Themnoc riesce nel non facile compito di suscitare antipatia ed odio tanto negli dei legali quanto in quelli caotici. È il protettore dei ladri e dei criminali che chiedono la sua intercessione per essere scarcerati, o evitare di finire in carcere. Protegge la libertà di ogni genere e ad ogni costo e non sopporta soprusi e costrizioni, la sua devozione alla libertà è tale che non accetta neppure vincoli derivanti dalla fede: i suoi sacerdoti possono usare qualunque incantesimo, anche legale, purchè non limitino la libertà di qualcuno ed egli è sempre disposto ad ascoltare le preghiere di chiunque, anche di fedeli di altri dei.
A Themnoc non importa cosa gli individui fanno della propria libertà, purché ce l'abbiano. Molti altri dei, sia caotici che legali, seppur per diverse ragioni, trovano questo atteggiamento semplicemente assurdo. La cosa lo lascia però abbastanza indifferente e non gli impedisce di continuare a rovinar loro la vita.
I sacerdoti di Themnoc sono gli Antipaladini, o Paladini Neri, riconoscibili dalla Spada Nera che brandiscono, un'arma sacra a Themnoc che quando impugnata raddoppia la loro resistenza magica contro ogni effetto di Charme, Paralisi ed altri incantesimi che li priverebbero della loro libertà. Loro compito è quello di girare per il mondo (non esistono templi dedicati a Themnoc, solo pochi monasteri dove i Paladini Neri vengono addestrati) portando la libertà a chiunque la desideri, che sappia o meno di desiderarla, con ogni mezzo.

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GAUSSIANIA   |   Introdotto da Giovanni Bottegoni
Dea del Caso, dell'Imprevisto e della Scaramanzia
Rappresentazione: Una donna bendata.
Simbolo: Una moneta in bilico
Diretto Avversario: Algor
Altri Nomi: la Sorte
Incantesimi Favoriti: Fato della Battaglia, Casualità dei Danni
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Guarigione
Incantesimi Proibiti: Legge, Elementale/Tutti
Note: Gaussiania rappresenta un rapporto caotico nei riguardi della neutralità, il lancio della moneta per decidere delle proprie azioni. Rappresenta inoltre l'imprevisto, l'elemento che nemmeno nel più accurato dei piani poteva essere considerato. Viene spesso adorata dai giocatori d'azzardo e da tutti coloro che si trovano nella tipica situazione "o la va o la spacca". Essa interviene per rendere possibili quegli eventi talmente improbabili da essere spesso considerati impossibili, turbando così l'ordinata statistica degli eventi, per ricordare agli uomini che difficile o improbabile non vuol dire impossibile. Gli abitanti di un villaggio montano pregheranno Gaussiania affinché le loro case non vengano distrutte da un maremoto! Parte dei riti a lei dedicati sono passati nell'uso comune come gesti di scaramanzia, in realtà l'associazione di Gaussiania alla sfortuna è tutt'altro che corretta: gli eventi imprevisti possono essere tanto benevoli quanto disastrosi.
I suoi sacerdoti dispongono del seguente incantesimo aggiuntivo:
Evento Controstatistico (5 PM)
Raggio: 100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il lancio di questo incantesimo rende probabile un evento che normalmente non lo sarebbe, ma che è comunque teoricamente possibile. Gli effetti di questo potere devono essere limitati nel tempo e non possono coinvolgere direttamente più di una creatura per volta.

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