Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • b) Divinità neutrali

CELABAN
Divinità Principale
Rappresentazione: Una grande bilancia, a volte sorretta da un bambino e una bambina.
Simbolo: Una piccola bilancia.
Altri Nomi: l'Equilibratore, il Mediatore, la Grande Bilancia
Incantesimi Favoriti: Caos, Legge, Comunicazione con gli Dei, Invocazione degli Dei
Incantesimi Scoraggiati: Fascino, Avatar, Spirito Divino
Incantesimi Probiti: Morte
Note: Il Celaban post-Epurazione è lo stesso che esisteva prima dell'Epurazione, e nel contempo non lo è.
Sfuggito all'Epurazione riuscendo istintivamente a reincarnarsi in quella che era stata tempo prima una sua forma materiale, l'androgino Almian poi mutato in un maestoso albero una volta terminato il suo compito, Celaban ha successivamente ripristinato il suo status divino ed assorbito in sé il potere di una delle altre due divinità primigenie che erano state esiliate assieme ad Oon, questa mutata in un oggetto dalla forma in continuo mutamento e al di là di ogni possibilità di essere riportata indietro.
In questo modo, Celaban è al momento dotato di un potere leggermente maggiore rispetto a quello degli dei Primigeni, poiché possiede il potere di un dio Primigenio (assimilato) in aggiunta a quello di una divinità principale, suo da sempre. Egli è inoltre il dio con maggiore potere sul mondo materiale, poichè conserva ancora tutti i fedeli e i sacerdoti di prima dell'Epurazione, laddove i culti di Oon e Gamron sono appena agli inizi.
I sacerdoti di Celaban adoperano sempre con grande cognizione di causa un perfetto equilibrio di incantesimi legali e caotici. Sebbene Celaban favorisca incantesimi del potere del Caos e della Legge, essi devono essere usati in maniera appropriata o non verranno concessi del tutto!
Celaban è un dio inflessibile, imparziale ed incorruttibile, a modo suo ama i mortali ma non per questo esiterebbe a causare la morte di uno di essi in nome dell'equilibrio. Quale prototipo della neutralità è indecifrabile e solitamente ben poco prevedibile, non esita mai a fare quanto necessario per mantenere o ripristinare l'equilibrio ma non forzerebbe mai nessuno a fare qualcosa contro la sua volonà: potrebbe chiederglielo, tentare di convincerlo, perfino minacciarlo ma non giungerebbe mai a privarlo del libero arbitrio che è componente essenziale dell'equilibrio stesso.

TAR
Dio della Sapienza e della Visione
Rappresentazione: Un essere molto magro ed esile dal corpo demoniaco (non alato) e dal volto ferino, con un corto corno sul capo ed un solo occhio al centro della fronte
Simbolo: Nessuno
Incantesimi Favoriti: Conoscenza
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Tutti i Poteri eccetto Conoscenza
Note: Sebbene Tar sia noto ai mortali come una divinità minore, in realtà un dio Primigenio, cosa che gli ha permesso di sfuggire all'Epurazione, poiché il suo potere è pari a quello di Oon.
Tar è una divinità del tutto estranea alle tipiche attività divine. Il modo in cui viene raffigurato è una rappresentazione simbolica che sta ad indicare come la conoscenza possa essere un demone nelle mani sbagliate. Solitamente nelle raffigurazioni scolpite l'occhio è in realtà un'orbita vuota. Le rare volte in cui assume una forma, Tar appare piuttosto come una nuvola composta di infiniti piccolissimi occhi. Non ha alcun simbolo clericale ma i suoi sacerdoti hanno un piccolo occhio tatuato al centro della fronte.
I Sacerdoti di Tar sono in effetti dei monaci ascetici, del tutto impreparati alla lotta, che passano la vita a meditare ed a prendersi cura dei (pochi) templi sparsi nel mondo, solitamente in luoghi piuttosto remoti ed isolati. Non possiedono nessun tipico potere sacerdotale (incluso lo scacciare i non morti) ma oltre ai pochi incantesimi concessigli in cambio sono in grado di adoperare come fossero incantesimi i poteri dei Veggenti. I Sacerdoti di Tar sono sconcertanti, capaci di vedersi cadere sulla testa il mondo intero senza neppure sollevare un sopracciglio, come se ogni cosa che possa loro accadere fosse assolutamente normale e all'ordine del giorno. Non lasciano mai i loro templi e passano il tempo a pulirli e "purificarli", parlando solo in casi di estrema necessità.
N.B.: I sacerdoti di Tar non possono essere utilizzati come PG proprio per via delle loro peculiarità

DUERF
Dio della Mente e dell'Inconscio
Rappresentazione: Un uomo che scrive su un libro con una penna d'oca
Simbolo: Un libro aperto
Altri Nomi: nessuno
Incantesimi Favoriti: Nessuno
Incantesimi Scoraggiati: Nessuno
Incantesimi Proibiti: Tutti i Poteri tranne Conoscenza
Note: Un tempo discepolo di Tar, Duerf ha un'insana passione per la conoscenza, in particolare per la conoscenza di fatti, cose e dettagli che non interesserebbero assolutamente a nessun altro.

È sopravvissuto all'Epurazione perché protetto da Tar.
Privo delle facoltà del suo mentore, come pure della sua particolare visione della vita, Duerf possiede il potere di manifestarsi nella mente dei mortali e parlare con loro senza che gli stessi ne siano consciamente consapevoli. Poiché questa sua "intromissione" non causa in effetti alcuna modifica della realtà o del corso degli eventi, viene consentita, o se non altro tollerata, dagli dei (anche perché, finché Duerf è impegnato a fare domande alla mente dei mortali, almeno non può farne agli dei...).
Duerf ha pochi sacerdoti, pochissimi templi ed ancor meno fedeli. I suoi templi in genere sono poco frequentati perfino dai pochissimi fedeli, in quanto i pochi sacerdoti hanno comunque ed invariabilmente la sgradita abitudine di volersi informare a tutti i costi degli affari di chiunque entri nei loro templi.

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