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ERAEL

-Generalia

L'Erael è una piccola zona di Anthuar situata a nord-est dei Sette Regni, territorio soprattutto dei nani. Geograficamente presenta una lunga catena montousa (la Catena del Kazka) che attraversa gran parte del nord e del nord-ovest e che funge da confine naturale della zona. Nella parte sud vi è invece un terreno pianeggiante con una piccola catena montousa chiamata del Picco Azzurro.
Al centro si trova il Grande Deserto Mortifero, altrimenti chiamato Sa Kah dai suoi abitanti. Il deserto un tempo era una zona verdeggiante abitata prevalentamente da uomini pastori. A causa di una maledizione di Tetranor l'intera zona venne trasformata in un arido deserto sabbioso.
A livello politico le "potenze" dell'Erael sono tre: ai piedi della Catena del Kazka vi ` il fiorente Regno di Argost (dimora dei Nani della zona), nella zona sud invece abita la comunità umana. Gli uomini di quella zona (chiamati Uomini delle Tre Stirpi) sono divisi in tre grosse stirpi. Esse sono indipendenti l'una dall'altra, l'unica cosa che le unisce è la fede religiosa in Trian, divinità neutrale della terra.
Nel Grande Deserto Mortifero abita invece il popolo dei Gare, elfi nomadi del deserto.

- I Gare

Gli elfi nomadi della popolazione dei Gare sono gli unici in grado di vivere all'interno del Grande Deserto Mortifero, che nella loro lingua è chiamato "Sa Kah" cioé: La Casa. Lo Sa Kah fu formato circa cinque secoli fa a causa di una maledizione lanciata da un Avatar di Tetranor. La distesa verdeggiante, terra di un popolo pacifico di contadini e pastori, divenne arida e si formò un vero e proprio deserto caldo. Ciò che più colpisce è proprio che, non essendo un deserto naturale, lo Sa Kah inizi improvvisamente senza un graduale inaridimento delle terre.
Anche il clima caldo che si trova in tutto il deserto è dovuto a quella che i Gare chiamano "Sa Tal n'Melk" cioé la Maledizione di Tetranor.
I Gare arrivarono nel deserto poco dopo la sua creazione, esuli da alcune terre nel sud di Anthuar. Dopo essere stati scacciati dalla Gente delle Tre Stirpi giunsero nello Sa Kah dove trovarono delle condizioni simili a quelle della loro precedente patria.
I Gare sono molto differenti dallo stereotipo classico dell'elfo; data l'esposizione al sole la loro pelle ha assunto una pigmentazione molto scura, anche se il colore rimane a metà tra quello della pelle chiara e quella molto scura (nera). I capelli sono o castani o nero corvino, gli occhi solitamente sono dei medesimi colori, anche se spesso si possono trovare Gare con gli occhi verdi o giallo ambra. Mediamente sono più alti degli elfi normali, è raro incontrare un Gare alto meno di 175 cm.
La loro vita è completamente nomade, solo alcuni si sono stabiliti in una città costruita presso un'oasi. Si spostano in nuclei di 40/50 persone che loro chiamano "Sa Tonyl" cioé La Famiglia, a capo di una Sa Tonyl vi è sempre un capo famiglia che prende il nome di "Orta" cioé Comandante.
Esistono attualmente circa un centinaio di famiglie con altrettanti capi. Tutti i capi-famiglia si riuniscono solo in caso di gravi accadimenti in un'assemblea chiamata "Ta Roli" cioé Il Concilio che si tiene ad Eral Van: unica città dei Gare.
Eral Van (Città Oasi) fu costruita un secolo dopo l'insediamento dei Gare nel deserto. Vi abitano circa cinquecento anime. La struttura delle città é molto semplice: vi è un'unica strada ai cui lati ci sono case e qualche negozio, la strada arriva poi ad una piazza circolare dove è situato il mercato. Dal mercato poi la strada continua fino a raggiungere il "Ta Zal Nei'Ortay" cioé Il Palazzo dei Comandanti, dove si svolge il Ta Roli e dove durante il restante periodo abita il sovrano della città cioé il "Ta Sora" (il Re). Può sembrare strano ma il sovrano di Eral Van non è il capo dei Gare e non aspira ad esserlo. Ogni famiglia è indipendente e sottostà unicamente alle leggi del suo Orta. I Gare si uniscono unicamente quando la loro casa è minacciata da gravissimi accadimenti.
L'attuale Ta Sora di Eral Van è un Gare di nome Cral'ak. Ogni famiglia non supera comunque le cento unità e non ha meno di trenta componenti. Questo perché i Gare non amano muoversi in grandi quantità e perciò effettuano un controllo scrupoloso sul numero componente il nucleo familiare, nel caso la famiglia divenisse troppo numerosa preferiscono dividerla o lasciare alcuni componenti ad Eral Van.
Ogni famiglia vaga per tutto il deserto fermandosi in un posto solo per qualche mese. Da sedentari, cioé quando decidono un posto in cui resteranno per molto tempo, preparano un grande campo, piantano le tende e quindi preparano una grande festa in onore della luna e delle stelle.
Quando viaggiano lo fanno in groppa a particolari cavalli chiamati "Aran", che hanno pelo nero come la notte e sopportano altissime temperature. In viaggio dormono invece all'aperto sotto la luce delle stelle e della luna.
La religione dei Gare è primitiva rispetto a certi complicati culti del Pantheon di Anthuar. I Gare adorano le stelle che chiamano "Saei Nary", e la luna "Sa Maki". Lo fanno in quanto esse sono portatrici della notte e del fresco. Il male lo identificano, stranamente, con il sole: latore di caldo, siccità e, conseguentemente, di morte. Chiamano il sole "Ta Lon" e nei loro canti esso è il male che sarà sconfitto al crepuscolo dalla luna e dal suo esercito di stelle.
Proprio da questo atavico timore del sole i Gare sono influenzati nell'abbigliamento. Durante il giorno sia gli uomini che le donne indossano larghe tuniche di cotone blu scuro o nero, ed in testa dei drappi del medesimo colore che coprono loro la nuca lasciando però scoperto il viso. Calato il sole le tuniche e i drappi vengono levati in favore ad abiti più leggeri e meno cupi. Gli uomini portano dei pantaloni che arrivano appena sotto le ginocchia e delle semplici maglie a maniche corte, e a volte sopra di esse mettono sopravvesti senza maniche di pelle di cavallo. Le donne invece portano solitamente o delle lunghe gonne con magliette prevalentemente bianche, o delle strette tuniche senza cappuccio dai colori sgargianti (rosso, giallo, ...). I vestiti "da notte" li indossano unicamente quando sono fermi nel loro campo provvisorio o sono ad Eral Van. Quando viaggiano indossano sempre l'abbigliamento da giorno, più consono alle lunghe marce a cui sono sottoposti. Tutto ciò accade perché durante la notte i Gare sono protetti dalla luna mentre durante il giorno devono proteggere i loro corpi dai raggi mortiferi del sole.
I Gare vivono fondamentale di ciò che il deserto offre loro e grazie alle numerose oasi. Alcuni però sono soliti svolgere servizio di carovana tra un lato e l'altro del deserto, oppure fare da guida a chi vuole attraversarlo. Nessuno infatti osa mettere piede nel deserto senza l'aiuto di chi ne conosce appieno i segreti.
Questi elfi nomadi non amano combattere, anche se si sono dovuti arrendere a sviluppare una loro tattica militare e delle loro armi anche solo per difendersi da una qualsiasi possibile invasione. Sono abili combattenti con un particolare tipo di spada dalla lama ricurva chiamata da loro "Marnak" (la parola Marnak non è che una contrazione, nata per necessità linguistiche, di Marwak n'akel cioé Lama di Sangue). Non combattono in grandi gruppi ma preferiscono piccole azioni di guerriglia atte a disturbare il nemico. Nel deserto sono quasi imbattibili data la loro perfetta conoscenza di ogni duna e oasi dello Sa Kah.

- Terra delle Tre Stirpi

Nonostante tutti si riferiscano al sud dell'Erael con il solo nome di Terra delle Tre Stirpi, in essa convivono tre comunità di uomini completamente indipendenti l'una dall'altra, unicamente unite dalla fede in Trian, divinità neutrale della terra.
Le tre comunità prendono il nome di stirpi: nella parte nord, confinanti con i nani, troviamo la stirpe degli Arnost (il loro villaggio più grosso, che rappresenta in un certo senso la loro capitale, è Hyat), nella parte centrale, molto vicina al deserto troviamo i Karj (Ar'an è il centro più importante), e infine nella parte sud troviamo la stirpe degli Eltalie (con capitale la cittadinda di Elte).
Esiste inoltre una zona chiamata "Terra Santa" dove si trova il villaggio di Lass. Questa zona, sacra a Trian, è zona franca: non appartiene a nessuna delle Tre Stirpi.
A Lass abita il Sommo Sacerdote di Trian (attualmente un mezzo drago d'Argento di nome Jalka), da lì si può raggiungere la Catena del Picco Azzurro, dove si trova un Santuario di Trian interamente costruito nella roccia. Qui si recano in pellegrinaggio tutti i fedeli di Trian delle Tre Stirpi.
Ognuna delle Tre Stirpi è comandata da un Signore della Caccia, carica assimilabile a quella di un re. Il Signore della Caccia è una carica a vita e di natura ereditaria. Le Tre Stirpi non si combattono, non si è mai sentita voce di guerre intestine, ma per contro non si alleano quasi mai. Nel corso della storia dell'Erael è successo una sola volta, e fu per un accadimento di grandissima portata.

Gli Arnost sono la stirpe meno numerosa delle tre, la loro stessa estensione é molto ridotta. Sono uomini mediamente molto alti e slanciati. Sovente hanno contatti con i nani della cittadina di Kald, la loro zona di estensione è quasi completamente coperta da montagne di altezza media, preambolo poi della grandissima catena sotto cui si estende il Regno di Argost. Hyat è costruita in una valle, è un villaggio di non grosse dimensioni, casa di circa ottocento uomini. L'intera popolazione degli Arnost non supera le mille unità. Ad Hyat abita il Signore della Caccia degli Arnost, un uomo di nome Eanwa. In passato fu un possente guerriero, figlio del precedente Signore della Caccia, ora è un uomo di circa cinquant'anni che, ritiratosi dall'attività guerriera, ha preso il comando della sua Stirpe alla morte del padre. La milizia è affidata al corpo dei Guardaboschi, il loro capitano è un uomo di nome Farl.

I Karj tra tutte le stirpi sono la più atipica, la stessa carica di Signore della Caccia pare inadatta a loro. Abitano infatti una zona completamente pianeggiante ai margini del deserto, il clima è caldo per via della vicinanza al Grande Deserto Mortifero. Sono forse gli unici in tutto l'Erael ad avere contatti periodici con i Gare, i Karj infatti basano molta della loro economia sul commercio. Scambiano moltissimo con i Gare e molte volte affidano loro la sorveglianza delle loro carovane verso il Regno di Argost. Sono più bassi degli Arnost e dalla pelle un po' più scura. Il loro villaggio più grande è Ar'an, città ai margini del deserto abitata da circa mille persone, importante mercato della zona. Non di rado si vedono dei Gare girare per Ar'an.
Nei Karj il titolo di Signore della Caccia è mantenuto unicamente per la grande tradizione, la vecchia dinastia si è estinta e ormai il titolo è passato, da decenni, nelle mani della casata dei Desta: i più importanti commercianti della città di Ar'an. L'attuale Signore della Caccia è Vitar Desta, un uomo dai grandi poteri di veggenza. L'intera popolazione dei Karj è di circa tremila persone. Tra tutte le stirpi, i Karj sono i più avanzati tecnologicamente e i più ricchi, considerano le altre due stirpi quasi primitive e proprio per questo si attirano addosso le ira degli Eltalie e degli Arnost.
Tuttavia questo "odio" non è mai sfociato in una guerra intestina ma si è sempre limitato a qualche rissa in qualche taverna.
La Milizia Cittadina di Ar'an funge da corpo militare per i Karj, è attualmente comandanta da un uomo di nome Stanil.

La stirpe degli Eltalie è la più numerosa e la più boschiva. Abitano una zona completamente ricoperta da boschi. Di statura media e di corporatura esile sono più agili rispetto agli Arnost, ma hanno una pelle molto più chiara di quella dei Karj. Sono molto amici degli Arnost e con loro condividono anche l'astio nei confronti dei Karj. Elte, con una popolazione di circa duemila individui, è costruita ai margini del Bosco del Tramonto. Questi è il nome che gli Eltalie hanno dato a tutto il bosco che copre la zona da loro abitata. Il Signore della Caccia degli Elte è un mezzelfo di nome Sile. Egli è figlio di una donna degli Eltalie, moglie del precedente Signore della Caccia, e di un elfo avventuriero di passaggio. Tutti i figli legittimi però morirono a causa di una carestia, e la carica passò di diritto a Sile che, ancora giovane, divenne capo degli Eltalie. La popolazione totale raggiunge i cinquemila abitanti, che vivono in tutto il Bosco del Tramonto e nei dintorni. La milizia, come negli Arnost, è composta dai Guardaboschi. Il loro capo è un uomo di nome Rela, forse il più grande arciere dell'Erael.

- Regno di Argost

Costruito interamente, a parte qualche villaggio, sotto la Catena del Kazka, é abitato dai nani. La capitale, Argost appunto, è una delle città più grandi dell'Erael. I Nani del Regno di Argost non sono differenti al normale stereotipo di nano. Bassi, di corporatura tarchiata, presentano un carattere scorbutico ma molto aperto verso chi credono realmente amico. Il Regno di Argost è una monarchia assoluta, attuale Re è Kamal V, discendente di una lunga stirpe che governa Argost fin dalla sua fondazione, millenni fa. Ogni città è affidata ad un reggente e ognuna di essa ha la propria milizia cittadina. Esiste poi un corpo di guerrieri specializzati nel combattimento con l'ascia che prende il nome di Difensori Nanici. Essi sono l'elite di Argost, ultimo baluardo della difesa militare dei nani. Ogni Difensore Nanico lotta per la propria patria sino alla morte, Comandante dei Difensori Nanici è Sir Klawal: forse il miglior combattente che si possa trovare nell'Erael.

La città di Argost, e capitale del Regno, è abitata da circa diecimila nani ed è costruita interamente nella roccia. Sede del palazzo reale, un grandioso edificio interamente scolpito in una grotta e del principale commando dei Difensori Nanici. Il reggente è, ovviamente, il Re Kamal V, capo della milizia è uno psionico nano di nome Garak.

Azk, città costruita ai piedi di Argost, è il più importante centro commerciale del Regno. È l'unica città in cui è abituale incontrare persone di ogni razza. Da Azk partono numerose carovane che attraversano il deserto, è facile quindi incontrare qualche Gare che si offre come guida ai viaggiatori del deserto.
La piazza centrale di Azk è sede del più grande mercato dell'Erael, dove si possono trovare mercanzie di ogni tipo.
Reggente di Azk, e capo della Gilda dei Mercanti, è Jaklas, capo della milizia è un nano di nome Waerthar.

Mit, piccolo borgo a sud di Argos, abitata da circa cinquecento nani, è una cittadina pacifica, famosa perché casa del fabbro Lokar, il più grande fabbro che il Regno di Argost abbia mai visto. Reggente di Mit è Dortal, capo della milizia è un giovane nano di nome Erkl.

Kald, città di confine posta all'estremo sud della Catena del Kazka, è una città di medie dimensioni. Tiene i contatti tra Argost e gli Arnost della città di Hyat. Il reggente è il famoso nano veggente Hakalio, capo della milizia un burbero nano di nome Qolak.

Gaz Dur, terza città del Regno di Argost, costruita sulle montagne, ricorda molto la magnificenza di Argost, pur non raggiungendo la bellezza della capitale. A Gaz Dur si trova anche la terribile Prigione di Khalrn, una fortezza costruita in una valle e tenuta sotto controllo dai Difensori Nanici. Reggente di Gaz Dur è un nano di nome Ortal, capo della milizia è uno tra i più abili combattenti con l'ascia: Barnior. A Gaz Dur inoltre si svolge l'annuale Torneo dello Scudo di Diamante, una competizione tra guerrieri che attira gente da tutto l'Erael.

Torb, costruita alle pendici nord della Catena del Kazka, di piccole-medie dimensioni (é abitata da un migliaio di persone), è sede dell'Accademia del Martello Nero, il terribile istituto dove i giovani nani volenterosi vengono istruiti a divenire Difensori Nanici. Reggente è Fankdo, capo della milizia è un nano di nome Arkn.


- Importanti PnG/Organizzazioni dell'Erael

Segue una lista con una breve descrizione delle personalità più eminenti dell'Erael, non citate nella descrizione politica della zona, e delle gilde/organizzazioni non collegate ad un qualche regno/nazione.

Arnar.
Elfo Gare dello Sa Kah, Arnar è famoso in tutto l'Erael per aver vinto l'ultimo Torneo dello Scudo di Diamante. Viaggia con i classici abiti dei Gare. Ha la pelle della classica pigmentazione dei Gare, capelli corvini e occhi color ambra. È il più abile combattente con la Marnak che ci sia tra i tutti Gare, e in più è anche un ottimo psionico. Dalla personalità atipica rispetto allo stereotipo dei Gare, ama viaggiare per tutto l'Erael. È l'unico Gare vagabondo di cui si hanno notizie certe; un tempo faceva parte della Sa Tonyl più numerosa dei Gare, poi si dice sia stato esiliato da essa per aver cospirato contro il suo Orta. Attualmente non ha dimora fissa, attende solo di poter dimostrare nuovamente il suo valore al prossimo torneo.

Nairal.
Elfo, abita nel Bosco del Tramonto insieme agli Eltalie delle Tre Stirpi. È un ottimo arciere ed è quasi imbattibile nel combattimento con due lame. Le sue due spade a lama corta sono di fattura magica, si dice che siano state addirittura benedette da Silvana in persona, anche se ciò pare improbabile. Nairal è un mercenario, famoso nel territorio delle Tre Stirpi per aver sventato più volte, nell'Eltalie e non solo, gli attacchi dell'Intreccio Oscuro. Di carattere aperto, ma implacabile contro il nemico, ha una grandissima fede in Silvana. È un vecchio amico del Guardaboschi di Elte Rela. È conosciuto anche con l'appellativo di Amico degli Eltalie.

Sak'tar.
Mezzelfo,è uno dei rarissimi casi di incrocio tra un umano e un'elfa Gare. L'unione risale a circa venticinque anni fa: un uomo della stirpe dei Karj, Kaeil, accompagnò una carovana guidata da una Sa Tonyl. Lì conobbe e si innamorò di una Gare, tuttavia le rigide tradizioni dei Gare impedirono ai due di sposarsi e l'uomo dovette scappare lasciando l'elfa, di nome Laye, incinta. Sak'tar nacque nove mesi dopo l'esilio di Kaeil. Nacque con la pelle chiara e, nonostante la sua diversità, venne accettato nella comunità. Veste con i classici abiti Gare, ha i capelli corti neri e gli occhi del medesimo colore. Gli anni passarono e Sak'tar si rivelò un ottimo Gare, rispettoso delle tradizioni e buon guerriero con la Marnak. È famoso in tutto l'Erael perché è il "Gare bianco", ha una perfetta conoscenza del deserto e svolge il suo lavoro di guida con grande perizia.

Kierm di Gaz Dur
Nano, figlio del reggente di Gaz Dur Kierm è probabilmente uno dei più famosi Difensori Nanici. Superato in forza forse solamente dal Comandante Klawal. Fisiognomicamente incarna lo stereotipo del nano: basso e tarchiato, con una folta barba scura e con i capelli lunghi raccolti in una coda. Veste con la classica armatura in piastre su cui spicca il simbolo distintivo dei Difensori Nanici: alcune montagne che svettano contro un cielo limpidissimo. Abilissimo con l'ascia, considera la sua vita meno importante della salvezza del Regno di Argost. È famoso per sia essersi distinto in numerose battaglie in campo aperto con l'Intreccio Oscuro, sia per aver sventato una ribellione nella Prigione di Gaz Dur grazie alla forza sua e dei Difensori Nanici a lui fedeli.

Intreccio Oscuro.
Gilda segreta devota ad Eades, è il terrore dell'Erael. È un gruppo composto principalmente da Sacerdoti, Guerrieri e qualche Negromante. Il suo intento pricipale è portare il più possibile dolore e sofferenza in onore di Eades. Il Granmaestro, così è chiamato il capo, è un mezzo drago nero (nato dall'unione tra un drago nero ed un umana) di nome Xael Drakola. È un Sacerdote di Eades, si dice risieda da qualche parte vicino alla stirpe degli Eltalie anche se non è certo. Il simbolo della gilda è un cappio, tale disegno lo lasciano in tutti i luoghi in cui si consumano i loro efferati delitti. Braccio destro di Xael è Mannor, un fortissimo guerriero. La sua spada, che prende il nome di Kaorla, è una pesantissima ed enorme spada che anche Mannor deve impugnare a due mani. Dove Xael è la mente, Mannor, guidando i piccoli drappelli di uomini devoti ad Eades, è il braccio. Odia fortemente l'elfo Nairal, altresì conosciuto come l'Amico degli Eltalie, che lo ha sconfitto in combattimento tagliandogli l'orecchio sinistro.

- Storia Recente
Nella Terre delle Tre Stirpi, i Karj sembrano in procinto di armarsi. Voci hanno affermato che hanno acquistato un grande quantitativo di armi dai nani del Regno di Argost. Il Signore della Caccia degli Eltalie, allarmato per una possibile guerra civile tra le stirpi, ha chiesto quindi una visita diplomatica ad Ar'an, maggiore città dei Karj. Pare verrà accompagnato nel viaggio dal noto avventuriero Nairal, colui che è anche chiamato l'Amico degli Eltalie. A Gaz Dur avrà luogo da poco l'annuale torneo dello Scudo di Diamante. La città si sta preprando egregiamente all'accogliere i numerosi spettatori. Sarà presente, come è ovvio, il campione in carica il Gare Arnar. Una carneficina è stata commessa al Santuario di Trian sulla Catena del Picco Azzurro da un pellegrino. Tra i morti è stato anche trovato il cadavere del famoso asceta Tolla Fa, il Gran Sacerdote di Trian ha immediatamente raggiunto il Santuario dalla città di Lass. È intenzionato a punire i colpevoli e vuole personalmente celebrare le esequie del funerale di Tolla Fa. Fortunatamente non è questo un periodo di grande afflusso, i sopravvissuti non sono riusciti ad identificare però il colpevole che si è dileguato troppo in fretta anche se qualche sospetto c'é. Una carovano del deserto è stata completamente distrutta nel bel mezzo del Sa Kah. La Sa Tonyl di Gare che girava in quelle zone ha trovato una decina di corpi riconosciuti come uomini della stirpe di Arnost più il Gare che faceva a loro da guida con profonde ferite date probabilmente da artigli. Nel Bosco del Tramonto, dimora degli Eltalie, è stata consumata una grande battaglia tra alcuni inviati dell'Intreccio Oscuro (una gilda devota ad Eades) e alcuni Guardaboschi guidati dal loro stesso capo: l'arciere Rela. Gli Eltalie non hanno subito perdite ma la paura di nuovi attacchi si fa sempre più viva, proprio mentre Sile, il loro cpao, e Nairal il celebre avventuriero sono lontani dal Bosco.


a cura di Lorenzo e Alessandro.

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