Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Bardi da 4 Punti Magia



    Contrappunto, Scherzo e Fuga
    Raggio: 0
    Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM del Bardo
    Effetto: Il Bardo + fino ad 1 creatura per PM del Bardo
    Questo potente incantesimo racchiude in sé tre diversi effetti.
    Per prima cosa, permette al bardo di mettersi a cantare/recitare/suonare davanti a delle persone a lui ostili, che saranno obbligate ad aspettare che abbia finito prima di poter fare qualunque cosa contro di lui (sempre che non resistano all'incantesimo). È possibile influenzare in questo modo un massimo di una persona per ogni PM posseduto dal bardo. Le creature incantate non muteranno le loro intenzioni nei confronti del bardo, ma non gli faranno nulla finché non sarà terminato l'incantesimo. Non ci sarà alcun effetto nei confronti di altre persone, per cui le creature incantate potranno comunque attaccare i compagni del bardo mentre lui va avanti, e si difenderanno sempre se attaccate.
    Per seconda cosa, l'incantesimo crea una realistica illusione del bardo che continua a recitare/cantare/suonare fino al termine dell'incantesimo.
    Per terza cosa, l'incantesimo rende il bardo invisibile come per un normale incantesimo di invisibilità, permettendogli di allontanarsi alla chetichella mentre le creature incantate stanno ad ascoltare la sua replica illusoria, in attesa del momento adatto per attaccarla.

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    Evoca Armadio
    Raggio: 10 metri
    Durata: 1 minuto x PM posseduto dal Bardo
    Effetto: Speciale
    Per poter utilizzare questo incantesimo, il bardo deve prima di tutto possedere un armadio pregiato, fatto costruire appositamente e con gran cura. Deve quindi lanciare una prima volta l'incantesimo su tale armadio e dargli un nome.
    Successivamente, ogni volta che il bardo usa l'incantesimo, l'armadio apparirà entro 10 metri da lui, ovunque egli si trovi, purché non sia in un diverso piano di esistenza, con tutto il suo contenuto. Al termine dell'incantesimo, o in qualunque momento il bardo pronunci il nome dell'armadio, questo tornerà magicamente al punto di partenza, con tutto il suo contenuto.
    Esiste sempre una piccola probabilità che l'armadio appaia per errore a mezz'aria (e quindi si rompa cadendo) o sottoterra (venendo distrutto).
    Ogni bardo può avere al massimo un armadio incantato alla volta. L'armadio può essere usato solo per contenere oggetti che il bardo può utilizzare nei suoi spettacoli, se un qualunque altro tipo di oggetto vi viene posto, l'armadio non si teletrasporterà.

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    Marcia dell'Incanto
    Raggio: Speciale
    Durata: Speciale
    Effetto: Speciale
    Questo incantesimo richiede che il bardo usi uno strumento musicale e non può essere lanciato diversamente.
    Quando il bardo inizia a suonare, tutte le creature di una razza e tipo specificato che sentano la sua musica, e non riescano a resistere all'incantesimo, saranno obbligate a seguirlo ovunque egli vada.
    L'incantesimo si interrompe istantaneamente se il bardo smette di suonare e una volta interrotto non potrà più avere alcun effetto sulle stesse vittime prima che siano trascorse 24 ore.
    Al momento del lancio il bardo deve decidere la razza delle creature che verranno influenzate ed eventualmente aggiungere un altro segno distintivo (ad esempio può decidere che colpisca solo orchi non più alti di 2 metri, o solo elfi maschi, ecc.). Tutte le creature soggette all'incantesimo si limiteranno a seguire il bardo senza poter fare altro, completamente rapite dalla musica. Se il bardo si ferma continueranno a marciare nella stessa direzione finché non saranno più in grado di udire la musica.
    L'incantesimo cessa istantaneamente su qualunque creatura che venga attaccata mentre è in effetto. Inoltre, se il bardo tenta di fare in modo che le creature incantate entrino in una situazione evidentemente pericolosa (ad esempio si buttino da un dirupo o entrino in una casa in fiamme) l'incantesimo si spezzerà, a condizione che la creatura sia effettivamente in grado di riconoscere il pericolo come tale (una gallina si butterà tranquillamente in un fosso ma non entrerà in un falò, un umano entrerà in un lago ma smetterà di camminare se l'acqua gli arriva alla gola, ecc.)

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    Tormentone
    Raggio: 30 metri + 3 metri x PM posseduto dal Bardo
    Durata: 1 ora x PM posseduto dal Bardo
    Effetto: 1 creatura
    Il bardo suona una musichetta o una canzoncina sciocca ed orecchiabile. La creatura prescelta, se è in grado di sentirlo, viene incantata, e da quel momento fino al termine dell'incantesimo, ovunque si trovi, continua a riportare involontariamente alla mente la musica/canzone, e perfino a canticchiarla inconsapevolmente.
    Il motivo può riemergere anche (e soprattutto) nei momenti meno adeguati, come durante il lancio di un incantesimo o mentre la creatura tenta di concentrarsi su un'azione o sull'uso di un potere, con tutte le ovvie conseguenze del caso.

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    Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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