Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 5 Punti Magia



Acqua Aerea
Acqua
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un invisibile campo sferico del raggio di 3 metri al cui interno l'acqua ed i liquidi vengono trasformati in una loro versione più leggera e respirabile.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, il mago può immergersi in acqua creando intorno a sé una zona di acqua ribollente, che può essere liberamente respirata. Gli esseri acquatici non intelligenti eviteranno sempre questa sfera, quelli intelligenti faranno altrettanto se non sono in grado di respirare anche nell'aria.
L'incantesimo può essere lanciato semplicemente pronunciando una parola, il che rende possibile lanciarlo perfino se il mago si trova sott'acqua.

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Alterazione Maggiore
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Immediatamente dopo aver lanciato questo incantesimo, il mago può lanciare un qualunque altro incantesimo di una qualunque classe al normale costo in PM, più un costo aggiuntivo che dipende dalla classe a cui l'incantesimo appartiene:
  • Bardi, Maghi: +0PM
  • Sciamani, Streghe: +1PM
  • Negromanti, Sacerdoti: +2PM
I poteri di psionici e veggenti e le abilità speciale di qualunque genere, incluse quelle delle streghe, non possono essere replicati con questo incantesimo.
Usare un incantesimo in questo modo non consente comunque al mago di apprenderlo.
Inoltre, gli incantesimi lanciati per mezzo di Alterazione Maggiore hanno alcuni svantaggi:
  • in nessun caso è possibile spendere PMX durante il lancio dell'incantesimo
  • tutti i parametri che variano in base ai PM dell'utilizzatore, si comportano come se il mago avesse il numero minimo di PM necessario per il lancio dell'incantesimo, compreso ogni eventuale bonus, ma senza calcolare il costo aggiuntivo.
    Ad esempio, un mago con 9 PM che lanci Alterazione seguito da un incantesimo delle streghe da 6PM (spendendo dunque 7PM), avrà dal secondo incantesimo gli stessi effetti che otterrebbe una strega che abbia solo 6PM.
Non è possibile utilizzare Alterazione Maggiore per lanciare incantesimi il cui effetto è indefinito, come Ultima Risorsa o Desiderio.

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Animazione dei Morti
Magia Nera
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il Mago può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
L'incantesimo consente di animare un numero massimo di cadaveri pari alla metà dei PM posseduti dal mago, arrotondata per difetto.

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Apertura
Materia Inanimata
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 parete
L'incantesimo apre un foro circolare del diametro di 1,5 metri e profondo 3 metri in una parete di pietra o legno, verticale o orizzontale. Al termine dell'incantesimo la pietra riappare e il buco svanisce. Qualunque oggetto o creatura si trovi nel foro quando questo svanisce viene semplicemente espulso.

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Approvvigionamento
Grandi Maestri
Raggio: Speciale
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: 1 specchio d'argento
Questo incantesimo permette al mago di procurarsi con maggiore facilità ingredienti rari necessari ai suoi incantesimi.
Il mago deve lanciare l'incantesimo tenendo davanti a sé uno specchio d'argento e creandosi una precisa immagine mentale dell'ingrediente o materiale che desidera ottenere. Se l'immagine è imprecisa (cosa che può accadere se il mago ha visto mai o di rado il materiale che desidera, o se non ne ha ben presente l'aspetto) l'incantesimo potrà dare risultati errati.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, lo specchio diventa un portale magico che permette di osservare il luogo dove si trova l'ingrediente richiesto. Le dimensioni del portale sono pari a quelle dello specchio, ma in nessun caso il mago può attraversare interamente il portale, può però farvi passare un braccio per prendere l'ingrediente e portarlo da sé.
Il portale sarà sempre in posizione tale da permettergli di raggiungere l'ingrediente in questo modo, tenendo però presente che se l'ingrediente è parte di una creatura vivente questa potrà muoversi e il portale non la seguirà (al di là del fatto che staccare la parte necessaria alla creatura potrebbe comunque non essere semplicissimo...).
Il portale è a due sensi, eventuali creature che si trovino dall'altra parte possono vedere il mago e far passare le braccia nel portale esattamente come lui, ma come lui non possono passarvi interamente. Al contrario il portale è impenetrabile alle forze (non creature) elementali, dunque potrà aprirsi sott'acqua o in mezzo a delle fiamme senza che queste passino dall'altra parte. Non offre però alcuna protezione da ambienti ostili o gas irrespirabili.
La distanza tra il mago e l'ingrediente da recuperare è irrilevante, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza.

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Attrazione/Repulsione
Alterazione
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può incantare un oggetto per creare repulsione o attrazione tra questo e qualunque essere vivente eccetto sé stesso.
Nel primo caso, una creatura che tenti di toccare l'oggetto ne verrà respinta o lo respingerà (dipende dalla massa sua e dell'oggetto).
Nel secondo caso, l'oggetto verrà attratto da (o attrarrà) qualunque creatura gli passi vicino, e sarà estremamente difficile da staccare.

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Barriera Elementale
Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Protezione/Terra
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Bastone Magico
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: il bastone del Mago
Il mago può conservare degli incantesimi nel proprio bastone per poterli poi lanciare direttamente da questo in maniera più rapida.
Il costo massimo totale degli incantesimi nel bastone non può mai superare 1/3 dei PM posseduti dal mago stesso (quindi un mago con 9 PM può mantenere nel proprio bastone fino a 3PM di incantesimi, divisi come preferisce, dunque 3 incantesimi da 1 PM, 2 da 1 PM e 1 da 2 PM o 1 da 3PM).
Gli incantesimi da conservare devono essere lanciati sul bastone, su cui sia stato precedentemente lanciato questo incantesimo (comunque non più tardi di un'ora dal lancio) e anziché avere il normale effetto vi verranno immagazzinati restandovi finché non saranno lanciati.
Lanciare gli incantesimi dal bastone non richiede alcun gesto o parola, né richiede l'uso degli eventuali ingredienti (che saranno comunque già stati usati al momento di immagazzinare l'incantesimo) o l'ulteriore spesa di PM.
Solo un mago che conosca l'incantesimo Bastone Magico può lanciare incantesimi dal bastone.
In aggiunta, il mago può decidere una parola d'ordine che debba essere pronunciata per usare il bastone.

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Cane da Guardia
Evocazione
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Il mago può evocare un cane da guardia spettrale che solo lui è in grado di vedere ed ordinargli di fare la guardia ad una stanza, una porta, un passaggio o simili.
Se una creatura più grande di un gatto si avvicina alla zona, il cane inizia ad abbaiare furiosamente.
Il cane reagirà anche a creature invisibili o eteree, ma non ad illusioni che non siano almeno parzialmente reali.
Se la creatura volta le spalle al cane, questo la attaccherà con un potente morso (con lo stesso potenziale di danno che avrebbe un drago di medie dimensioni) in grado di ferire anche creature vulnerabili solo al magico. Una creatura priva di schiena non verrà mai attaccata (ad esempio un globo di gelatina).
Il cane non può essere attaccato ma può essere dissolto con la magia.
In condizioni normali l'incantesimo dura 1 ora + 30 minuti x PM posseduto dal Mago, ma se il cane viene effettivamente attivato durerà da quel momento solo 10 secondi per ogni PM del mago che l'ha evocato.
Se il mago si allontana a più di 30 metri dal cane, questo svanisce automaticamente.

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Cofano Segreto
Evocazione
Raggio: Speciale
Durata: 60 giorni
Effetto: un cofano di circa 60x60x100 cm
Ingredienti: Vedi descrizione
Per questo incantesimo è necessario che il mago si faccia costruire con estrema precisione un cofano finemente lavorato e fatto di materiali pregiati ed una sua replica in miniatura, che deve essere perfetta in ogni minimo dettaglio (tutto questo è in genere molto dispendioso in termini sia di tempo che monetari).
Una volta ottenuto ciò, il mago può lanciare l'incantesimo sul cofano grande che verrà inviato sul piano astrale con tutto il suo contenuto.
Finché il mago possiede la versione in miniatura, potrà richiamare il cofano in qualunque momento desideri e dovunque egli si trovi. Per rimandarlo indietro dovrà lanciare nuovamente l'incantesimo.
Il cofano può contenere qualunque cosa, nei limiti delle sue dimensioni, ma il trasferimento tra i piani è difficoltoso per la materia vivente. Se il cofano in miniatura viene perduto, non esiste alcuna possibilità di recuperare quello grande, a meno che il mago trovi il modo di andarselo a riprendere di persona!
Se il cofano non viene richiamato entro 60 giorni ci sono crescenti probabilità che venga perduto per sempre (più tempo passa oltre i 60 giorni, più la perdita è probabile).
Esistono delle probabilità, seppur scarse, che una creatura del o nel piano astrale trovi il cofano mentre si trova lì. (Il mago può comunque usare dei normali incantesimi di chiusura o protezione sul cofano prima di usare l'incantesimo).
Nessun mago può avere più di un cofano di questo tipo.

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Congedo
Evocazione
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo forza una creatura appartenente ad un diverso piano di esistenza a ritornare immediatamente al suo piano d'origine.

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Cono di Freddo
Ghiaccio
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago crea un cono di freddo che si estende dalle sue mani per due metri ed ha un diametro di 30 cm (ogni PM posseduto dal Mago oltre i 5 aggiunge 2 metri alla lunghezza e 30 cm al diametro).
Il cono assorbe il calore e causa danni da freddo alle creature viventi che ne vengono colpite.

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Contatto
Conoscenza
Raggio: Speciale
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di contattare mentalmente un'entità superiore di un'altra dimensione e porle delle domande.
Il mago può porre una domanda in più per ogni PM che possiede oltre il 5°.
L'entità non sarà necessariamente sincera.

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Creazione Maggiore
Grandi Maestri
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può creare oggetti non viventi di qualunque materiale, a condizione di possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione.
La durata degli oggetti creati, dopo la quale essi semplicemente scompaiono, dipende dal tipo di materiale. Si va da un massimo di 2 ore x PM del mago, per materie vegetali ed altri materiali comuni di bassa o media resistenza, ad un minimo di 10 secondi x PM del Mago, per materiali particolarmente rari e/o resistenti, come il mithril.
Cercare di lanciare un incantesimo usando gli oggetti creati come ingredienti lo farà fallire miseramente.

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Demenza Precoce
Mente
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: una manciata d'argilla
La vittima di questo incantesimo diventa incapace di pensare correttamente e non può lanciare incantesimi o usare poteri.
Il suo intelletto degenera fino a livello di quello di un bambino ottuso.
L'argilla usata per il lancio scompare al completamento dell'incantesimo.

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Deplorevole Assalto Verbale
Inganno
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Il mago può influenzare una o più creature iniziando una conversazione su un argomento di loro interesse subito dopo aver lanciato l'incantesimo.
Le creature si ritroveranno a conversare con il mago, mostrando accordo o disaccordo con quanto dice, comunque in maniera molto educata. Il mago può prolungare l'incantesimo finché lo desidera, semplicemente continuando la conversazione. Se anche dovesse essere attaccato da qualcuno o comunque distratto mentre parla, le creature incantate non lo noteranno.
Il mago può andarsene in qualunque momento e le creature incantate continueranno la conversazione come se fosse ancora presente, ad un certo punto la discussione degenererà però inevitabilmente in una rissa.
Le creature con PM pari o superiori a quelli del mago non parteciperanno alla rissa bensì si renderanno conto di essere state ingannate e per circa un minuto resteranno stese al suolo a battere i pugni e lagnarsi della loro stessa stupidità.

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Diminuzione della Resistenza
Magia Nera
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di ridurre la resistenza magica di una creatura.
Per il calcolo della resistenza a questo incantesimo i PM della creatura colpita si considerano dimezzati (arrotondando per eccesso se necessario).
Se l'incantesimo ha successo, sottrae alla creatura 3 PM + 1 PM x ogni PM posseduto dal Mago oltre il 5°, solo ed esclusivamente ai fini della resistenza magica e fino ad un minimo di 0 PM.

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Dissoluzione
Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area non più grande di 270 metri quadri
Ingredienti: dell'argilla e un po' d'acqua
Questo incantesimo trasforma la roccia in fango in tutta l'area colpita.
L'effetto è permanente ma la naturale evaporazione fa sì che entro un paio di settimane (meno per aree più piccole) il fango diventi normale terreno.

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Distorsione della Distanza
Evocazione/Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo può essere lanciato soltanto in un'area che sia completamente circondata da, o racchiusa in, pietra, sabbia, roccia o simili.
Il mago deve per prima cosa evocare un elementale della terra, che lo servirà senza rivoltarsi e senza bisogno di concentrazione una volta che il mago abbia palesato la sua intenzione di usare questo incantesimo.
Lanciato l'incantesimo vero e proprio, l'elementale si spanderà nell'area interessata e farà sì che questa raddoppi o dimezzi (a scelta del mago) le sue dimensioni per chiunque cerchi di attraversarla (dunque un corridoio largo 3 metri e lungo 50 potrà sembrare largo 6 e lungo 100 oppure largo 1,5 e lungo 25). La vera natura dell'area distorta non è rilevabile anche se l'area emana una lieve magia e un incantesimo Vista Rivelante mostrerà l'elementale che è presente nell'area.
Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano d'origine.

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Dominio
Mente
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Una volta lanciato l'incantesimo si crea un legame telepatico tra il mago e la vittima, che è obbligata ad eseguire qualunque ordine le venga dato mentalmente dal mago stesso.
La distanza tra il mago e la vittima è irrilevante per il funzionamento del legame, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza.
L'effettiva durata dell'incantesimo dipende, come per lo Charme, dall'intelligenza del soggetto.

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Estensione
Alterazione
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

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Evoca Ombre
Evocazione
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago evoca dal Piano delle Ombre delle ombre spettrali che restano sotto il suo controllo per tutta la durata dell'incantesimo, e ritornano istantaneamente al loro piano d'origine quando questo termina.
Il numero massimo di ombre spettrali evocate è pari ad 1/3 dei PM del Mago, arrotondato per difetto, con un minimo di 1.

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Evocazione degli Elementali
Acqua/Aria/Evocazione/Fuoco/Ghiaccio/Terra
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Evocazione di Mostri Maggiore
Evocazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 3 PM e siano delle dimensioni di un orco o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Falsa Visione
Inganno
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago protegge se stesso, e qualunque cosa o persona desideri in un'area di 10 metri di raggio intorno a lui, da qualunque potere o effetto di chiaroveggenza, chiaraudienza, individuazione, e simili per la durata dell'incantesimo.
Se si concentra e non fa altro, il mago può addirittura alterare i risultati di un tentativo di usare tali poteri decidendo egli stesso ciò che verrà visto/udito o altro (a seconda dei casi) da chi sta effettuando il tentativo.

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Focus Familiare
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, ogni volta che lo desidera, lanciare incantesimi facendo partire l'effetto dal proprio familiare anziché da lui.
L'incantesimo viene lanciato normalmente dal mago, ma il raggio dello stesso viene calcolato partendo dal punto in cui si trova il familiare. Incantesimi con raggio a contatto vengono attivati dal contatto con il familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Illusione Avanzata
Illusione
Raggio: 60 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Speciale
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo è una versione evoluta dell'esercito fantasma.
L'illusione creata ha elementi tattili, olfattivi, termici e sonori, inoltre il mago può “programmarla” perché si comporti in un certo modo e non ha quindi necessità di restare concentrato per mantenerla.
Dal momento in cui il mago cessa di concentrarsi, l'illusione rimane visibile (ed esegue le istruzioni date dal mago) per 10 minuti x PM posseduto dal Mago.

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Incantesimo Fantasma
Illusione
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può assorbire energia dal piano dell'ombra per imitare in maniera quasi reale un qualunque incantesimo dei maghi di costo non superiore a 3PM, a condizione che il suo effetto sia di natura chiaramente visibile (ad esempio una palla di fuoco, un fulmine magico, ma non un allarme - che non è visibile - né una crescita - è visibile il risultato, ma non l'incantesimo vero e proprio).
L'incantesimo lanciato in questo modo fa danni normali a chiunque non sia in grado di percepirne la natura illusoria. Chi è in grado di farlo potrà subire danni ugualmente ma in misura notevolmente limitata.

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Incremento Maggiore
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'Incremento Minore.
Il raggio di incantesimi del costo base fino a 3 PM viene incrementato del 150%, quello di incantesimi del costo base fino a 5PM del 50%. Incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati.
L'incremento agisce anche su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto, portando tale raggio a 3 metri.

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Indurire
Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area non più grande di 270 metri quadri
Ingredienti: un po' di sabbia
Questo incantesimo trasforma tutto il fango presente nell'area colpita in solida roccia.

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Intermittenza Potenziata
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Per tutta la durata dell'incantesimo il mago può scomparire a piacimento e riappare immediatamente dopo a non oltre 3 metri di distanza dalla sua posizione originaria, in un punto da lui scelto.
Il mago non può decidere di rimaterializzarsi in un punto occupato da un altro corpo solido.
Mentre è intermittente, il mago è notevolmente difficile da colpire se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Mentre l'incantesimo è attivo il mago non può concentrarsi, ma può lanciare altri incantesimi a condizione di non scomparire durante il lancio (farlo farebbe fallire l'incantesimo, con tutte le conseguenze del caso). Gli è comunque possibile far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo stabilito sia trascorso.

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Mano Protettiva
Protezione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 4 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago evoca una mano fluttuante che può avere dimensioni a scelta tra quelle di una mano della sua razza e quelle della mano di un gigante.
La mano va a porsi tra lui ed una creatura da lui scelta e rimane costantemente tra di loro, non importa come la creatura si sposti.
Né l'invisibilità né un cambiamento di forma possono ingannare la mano, che continuerà a impedire all'essere scelto di raggiungere il mago.
La mano ha la stessa resistenza fisica e gli stessi PM del mago che l'ha creata. La creatura può tentare di arrivare al mago spingendo la mano ma questa riuscirà comunque a dimezzare la sua velocità di movimento, o a fermarlo del tutto se non è particolarmente forte (permettendo nel frattempo al mago di allontanarsi ulteriormente se lo desidera). Se la creatura originale viene uccisa, il mago può sceglierne un'altra per rimpiazzarla.
Il mago può decidere di interrompere l'incantesimo in qualunque momento.

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Metamorfosi Forzata
Corpo
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: un ciuffo di peli di licantropo
Il mago può costringere un mutaforma o un essere magicamente trasformato a tornare nella sua forma reale (o nella sua forma più usata, secondo i casi: ad esempio un licantropo naturale non ha una “forma reale”, un drago sì).
Il mago deve indicare la o le creature che lui ritiene essere trasformate e queste riprenderanno istantaneamente la loro vera forma, subendo per di più danni e dolore fisico a causa della trasformazione non desiderata.
L'incantesimo non impedisce alla creatura di ritrasformarsi, e ovviamente non ha alcun effetto su una creatura che non sia trasformata o che sia già nella sua forma reale.

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Modellazione
Materia Inanimata
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può trasformare un materiale di un tipo determinato in un oggetto prodotto dal materiale stesso (ad esempio creare un ponte di legno partendo da dei tronchi, un tessuto da della lana o del cotone, e così via).
L'incantesimo non può creare o influenzare oggetti magici né creature viventi.
La qualità dell'oggetto creato dipende da quella del materiale di partenza, inoltre più è grande l'oggetto da creare più tempo occorrerà al mago per terminare l'incantesimo.
Oggetti che richiedono una particolare lavorazione (spade, gioielli, ecc.) non possono essere creati a meno che il mago non sia normalmente in grado di lavorarli.

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Modellazione dell'Acqua
Acqua
Raggio: 40 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo permette al mago di modificare flussi e correnti in modo da dare a dell'acqua la forma da lui desiderata. L'incantesimo può ad esempio servire a creare gorghi, vortici, onde, ecc.
La modellazione deve essere efefttuata entro 10 secondi dal lancio dell'incantesimo ma, una volta creata, la forma desiderata può essere mantenuta per mezzo della concentrazione.
L'acqua modellata resta comunque soggetta alle normali leggi fisiche, per cui il mago non può, ad esempio, modellare un umanoide fatto di acqua e mandarlo sulla terraferma a combattere per lui, però può creare un'onda di forma vagamente umanoide, che nondimeno si comporterà come un'onda.
Questo incantesimo può essere facilmente utilizzato per creare onde che permettono di attaccare navi e creature che si trovino in acqua, e che possono essere dirette verso esseri o oggetti sulla terraferma, anche se l'onda perde rapidamente potenza una volta raggiunta la riva.
Infine l'incantesimo può essere lanciato allo scopo di causare danni ad una creatura composta essenzialmente d'acqua (come un elementale dell'acqua), in tal caso la durata è istantanea.

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Modellazione della Roccia
Terra
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette al mago di modellare un pezzo di roccia nella forma da lui desiderata. Ad esempio può trarne un'arma o una statuetta, o anche modellare una porta di roccia per poter fuggire da una prigione. La forma ottenuta sarà quella desiderata ma non avrà dettagli particolarmente precisi.
Se l'oggetto desiderato ha piccole parti mobili, ci sono delle probabilità che l'incantesimo fallisca.
Per lanciare questo incantesimo, il mago deve prima modellare dell'argilla, anche rozzamente, nella forma che vuole ottenere dalla pietra, e quindi toccare la roccia con la figura d'argilla mentre lancia l'incantesimo.

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Muro di Forza
Energia
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea una barriera invisibile che resiste a qualunque attacco fisico ed a numerosi incantesimi, incluso Dissolvi magie (ma una Disintegrazione la distruggerà all'istante).
Il muro occupa 3x3 metri (ogni PM posseduto dal mago oltre il 5° aumenta di 3x3 le dimensioni, quindi 6x6, 9x9 e così via). Alternativamente il mago può decidere di dare alla barriera forma sferica (raggio 30cm + 30 cm x PM oltre il 5°) o semisferica (raggio 50 cm + 50 cm x PM oltre il 5°).
In ogni caso, l'area in cui la barriera viene creata deve essere sgombra; qualunque oggetto o essere vivente che si trovi ad occupare un punto del perimetro della barriera renderà inutile l'incantesimo.

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Muro di Pietra
Protezione/Terra
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un muro di pietra spesso 60 cm e di non più di 150 metri quadri, nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

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Nube Mortale
Magia Nera
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Crea una nube di vapori tossici di colore verdastro che si muove col vento o, se non c'è vento, nella direzione voluta dal mago.
Tutte le creature entro la nube vengono lentamente intossicate; creature più piccole di un uomo possono morire istantaneamente, a meno che riescano a trattenere il respiro. Creature che normalmente non respirano sono del tutto immuni all'effetto.
La nube ha un raggio di 6 metri ed un'altezza di 12.

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Occhi Spia
Conoscenza
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: un pugno di biglie di cristallo
Questo incantesimo crea un numero di occhi fluttuanti pari ai PM posseduti dal mago, che possono essere usati per la ricognizione di una zona agli ordini del mago.
Ogni occhio è grosso all'incirca quanto una piccola mela e vede per 40 metri in ogni direzione (ha solo vista normale, senza capacità particolari, e non può acquisirne per mezzo di incantesimi).
Il mago non ha modo di comunicare telepaticamente con gli occhi, ma al momento in cui li crea può dare loro una serie di semplici istruzioni, non superiori a 25 parole, che gli occhi eseguiranno. Alcune semplici parole possono essere usate in luogo di ordini più complessi, ad esempio gli occhi capiranno che “Circondatemi” significa “Disponetevi intorno a me ad intervalli regolari” o “Sparpagliatevi” significa “Allontanatevi da me in tutte le direzioni”. Si suppone che gli occhi sappiano ciò che sa il mago, perciò se il mago sa che aspetto ha un elfo anche gli occhi sono in grado di riconoscerne uno.
Il mago non vede attraverso gli occhi spia. Perché un occhio gli riferisca cosa ha visto deve tornare nelle sue mani e in quel momento trasferirà nella sua mente tutto ciò che ha visto. Occorrono solo 10 secondi per trasferire un'ora di osservazioni. Il ritorno deve comunque far parte del set di ordini iniziale.
Gli occhi sono particolarmente fragili. Un singolo colpo è in grado di distruggerli, come pure un violento impatto contro una superficie solida. Inoltre cesseranno di esistere se si allontanano dal mago per più di 1,5 km.
Il mago può accorgersi che un occhio è stato distrutto, ma non può saperne la causa, quindi non è in grado di distinguere tra un occhio spaccato da un colpo di spada ed uno che si è semplicemente allontanato troppo. Gli occhi sono comunque piuttosto difficili da notare, specie in condizioni di scarsa visibilità (nebbia, oscurità, ecc.). Ovviamente in simili condizioni loro stessi hanno una vista limitata e dunque maggiori rischi di urtare un ostacolo e andare in pezzi.

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Paralisi Potenziata
Corpo
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo paralizza una o più creature che restano completamente immobili ed incapaci di muoversi o parlare, ma comunque coscienti e in grado di percepire normalmente ciò che accade intorno a loro.
Alcune creature, come i Non Morti, le Statue Animate e i Golem, sono immuni alla paralisi.

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Passaggio Vietato
Protezione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 6 metri quadri x PM del Mago
Ingredienti: un po' di terra presa sulla tomba di un mago
Questo incantesimo è stato progettato per impedire a degli utilizzatori di magia non autorizzati di oltrepassare un punto di ingresso (una porta, una finestra, un corridoio, ecc.)
Qualunque utilizzatore di magia (esclusi veggenti, psionici e mistici) che tenti di passare per il punto incantato si scontrerà con una barriera invisibile. Tale barriera non impedirà in alcun modo il passaggio di altri individui, come pure di armi, incantesimi, ecc. La barriera può inoltre essere liberamente attraversata dal mago (che ha anche facoltà di rimuoverla definitivamente in qualunque momento) e da qualunque utilizzatore di magia da lui specificamente menzionato al momento del lancio.
La barriera non subisce alcun genere di danno da attacchi fisici di qualunque tipo, ma può essere eliminata da un incantesimo di Disintegrazione o da effetti di eliminazione della magia.
Il mago può influenzare più passaggi contemporaneamente purché siano tutti entro il raggio dell'incantesimo e l'area totale influenzata non superi quella consentita.

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Porta d'Ombra
Illusione
Raggio: 10 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può creare l'illusione di una porta. Tale illusione gli permette anche di aprire la porta ed entrarvi svanendo nel nulla, sebbene in realtà diventerà semplicemente invisibile nel farlo.
Qualunque altra creatura che apra o attraversi la porta crederà di vedere una stanza vuota e senza altre uscite larga 3x3 metri.
L'invisibilità del mago viene trattata come un normale incantesimo di invisibilità e può durare fino ad un'ora x PM posseduto dal Mago.

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Possessione
Magia Nera
Raggio: 3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il mago fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'altra creatura. Può usare tale corpo come se fosse il proprio, ma non può usarne gli eventuali poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo del mago viene ucciso mentre lui è in un altro corpo, rimarrà intrappolato in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello del mago è ancora vivo, il mago tornerà al suo corpo.

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Protezione dal Fuoco
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Ingredienti: un dente di drago rosso
L'oggetto incantato diventa del tutto immune al fuoco normale e particolarmente resistente a fuochi magici o di particolare potenza (come il soffio di un drago). L'incantesimo non può essere usato su una creatura, ma una creatura che indossi abiti o armatura protetti da questo incantesimo aumenterà la propria resistenza al fuoco (senza diventarne comunque immune).
Le dimensioni massime dell'oggetto incantato dipendono dai PM posseduti dal mago oltre il 5°:
0: un vestito o un piccolo mobile
1-2: un piccolo veicolo (barca, canoa) o un grosso mobile
3-4: un veicolo medio (piccola nave, carro), o un piccolo edificio (capanna, piccola casa)
5-6: un edificio di medie dimensioni o un veicolo molto grande (nave)
7-8: un grosso edificio o una piccola fortezza

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Protezione dalle Armi Normali
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: una scaglia di drago e la scheggia di un'arma
Il mago viene circondato da una sfera lievemente luminosa del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da alcuna arma non magica. È comunque possibile usare tali armi per attaccare dall'interno della sfera verso l'esterno, come pure lanciare incantesimi.

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Protezione del Familiare
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Questo incantesimo protegge il familiare del mago dalla magia, a spese del mago stesso.
Dopo che è stato lanciato, ogni incantesimo diretto che venga lanciato contro il familiare agirà invece sul mago, come se fosse stato lanciato su di lui, dunque si calcolerà la resistenza usando i PM del mago e tenendo conto di ogni sua immunità o vulnerabilità, e si applicherà l'effetto al mago e non al familiare.
Il mago può fare in modo che un incantesimo diretto al familiare agisca comunque sul familiare, ma poiché questo richiede una scelta cosciente da parte sua, essenzialmente gli è possibile farlo solo se sa già in precedenza che il familiare sta per subire un incantesimo, ovvero il più delle volte quando si tratta di incantesimi che vengono ricevuti spontaneamente.
In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Rifugio Nascosto
Evocazione/Materia Inanimata
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.
Il cottage è totalmentre mimetizzato nell'ambiente circostante in modo da essere particolarmente difficile da notare (potrà sembrare una duna nel deserto o un cumulo di pietre in una zona di montagna, ecc.). Inoltre l'incantesimo provvede a celare tutte le tracce della presenza di abitanti (fumo, suoni, luci, ...) che non potranno essere viste dall'esterno in alcun modo.

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Risonanza Distruttiva
Energia
Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Dalle dita del mago parte un raggio di luce blu che colpisce un oggetto facendolo esplodere. L'oggetto viene disintegrato all'istante e l'esplosione causa danni ad ogni oggetto e creatura entro il suo raggio.
Quanto più l'oggetto è grande e pesante tanto più tempo deve restare esposto al raggio per esplodere, tanto più ampia è l'esplosione (vedi sotto).
Gli oggetti magici dotati di PM possono resistere all'incantesimo. La distruzione di un oggetto magico in questo modo causa non solo la sua esplosione ma anche un'esplosione probabilistica centrata sull'oggetto stesso.
Peso dell'oggetto/Tempo di esposizione/Raggio dell'esplosione
0-450 grammi/Istantaneo/0 (viene disintegrato ma l'esplosione è innocua)
450 grammi – 2 kg/Istantaneo/0,5 metri
2 – 11 kg/Istantaneo/1 metro
11 – 45 kg/10 secondi/1,5 metri
45 – 225 kg/20 secondi/3 metri
225 – 900 kg/30 secondi 4,5 metri
Oggetti più pesanti di 900 kg hanno troppa massa e non possono essere influenzati, neppure in parte.

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Ruggine
Materia Inanimata
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: l'antenna di un rugginofago
Il mago acquisisce per la durata dell'incantesimo il potere di far arrugginire i metalli ferrosi al solo tocco delle sue mani. L'effetto agisce su ferro, acciaio, mithril, ecc., ma non agirà su oro, argento, platino...
Ad una creatura ferrosa il tocco del mago farà danni quanto un causa ferite gravi lanciato da un sacerdote.

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Salvaguardia
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'area sferica del raggio di 5 metri. L'area è centrata sul mago, si muove con lui per tutta la durata dell'incantesimo ed offre protezione al mago ed a chiunque altro si trovi al suo interno dagli incantesimi del mago stesso (ad esempio dal rimbalzo di un fulmine magico o da una palla di fuoco esplosa troppo vicina al mago) annullandone gli effetti solo all'interno della sfera.
Il mago non può decidere se e quando un suo incantesimo offensivo verrà parzialmente annullato dalla sfera, se però lancia deliberatamente un incantesimo offensivo all'interno della sfera questa verrà immediatamente dissipata.
La sfera non protegge da incantesimi di altri maghi, né da incantesimi del mago che gli siano stati in qualche modo riflessi contro.

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Santuario Privato
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: una stanza non più grande di 150 metri quadri
Questo incantesimo serve ad assicurare la privacy all'interno di una stanza.
Le finestre della stanza incantata, viste dall'esterno, sembrano opache e non permettono di guardarvi attraverso. Nessun suono e nessuna luce escono dalla stanza. Non è possibile indagarne l'interno con effetti di chiaraudienza, chiaroveggenza e simili, un Occhio dello stregone non può entrarvi.

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Sembianze
Illusione
Raggio: 3 metri
Durata: 12 ore
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Il mago può alterare l'aspetto di una creatura, inclusi i suoi abiti ed il suo equipaggiamento, per farla sembrare una qualunque altra creatura di forma umanoide ed altezza non superiore/inferiore a quella della creatura +/- 30 cm.
Se usato su più creature allo stesso tempo, tutte devono essere trasformate nello steso tipo di essere (tutti in orchi, tutti in elfi, ecc.).
La trasformazione è solo illusoria, non fornisce alcun genere di capacità aggiuntiva e non permette di duplicare l'aspetto di persone esistenti.

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Sintonia del Familiare
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago potrà fare in modo che qualunque incantesimo egli lanci su se stesso agisca nel medesimo modo sul proprio familiare, senza dover lanciare nuovamente l'incantesimo su di lui. Il mago può comunque, se lo desidera, lanciare su sé stesso un incantesimo senza che il familiare ne venga influenzato.
In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Telecinesi
Mente
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora
Effetto: N/A
Il mago può sollevare, muovere e spostare oggetti a distanza (fino ad un peso massimo di 5 kg x PM posseduto) esattamente come se li stesse spostando e manipolando con le mani.
Ogni volta che adopera questa capacità finché l'incantesimo è attivo, il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo in cui muove qualcosa (può parlare e muoversi lentamente ma non fare altro). Se interrompe la concentrazione o se muove l'oggetto oltre il raggio dell'incantesimo, questo viene a tutti gli effetti lasciato, con tutte le conseguenze del caso.

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Teletrasporto
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Trasporta immediatamente il bersaglio dell'incantesimo in un qualunque altro punto del pianeta. Il mago deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante.
Non è possibile teletrasportare volutamente qualcuno o qualcosa in un oggetto solido.

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