Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Negromanti da 2 Punti Magia



Animare i Morti
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 2 cadaveri + 1 cadavere x 2 PMX
Il Negromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
Al primo sorgere del sole dopo il lancio dell'incantesimo, i morti animati torneranno ad essere semplici cadaveri e non potranno più essere soggetti allo stesso incantesimo di animazione.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Armatura Ectoplasmatica
Raggio: 0
Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Il Negromante
Il negromante viene rivestito da un'armatura composta di ectoplasma semitrasparente. Sebbene sia visibile, l'armatura non è solida, non pesa e non impaccia in alcun modo i movimenti, né offre alcuna protezione da normali attacchi fisici, ma si comporta esattamente come un'armatura integrale contro qualunque attacco portato da esseri incorporei e/o intangibili, impedendo loro di raggiungere direttamente il negromante.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Arresta Decomposizione
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 cadavere
Il negromante può ritardare la decomposizione di un cadavere, preservandolo nello stato in cui si trova al momento dell'incantesimo (che comunque non impedisce i danni causati da agenti esterni, come animali o fuoco, e non elimina gli effetti della decomposizione che si sono già verificati prima del lancio).
La durata esatta dell'incantesimo, al termine della quale il processo di decomposizione riprende da dove si era interrotto, dipende dai PMX spesi dal negromante durante il lancio:
  • 0PMX: 1 ora per PM del Negromante
  • 1PMX: 12 ore per PM del Negromante
  • 2PMX: 1 giorno per PM del Negromante
  • 3PMX: 3 giorni per PM del Negromante
  • 4PMX: 1 settimana per PM del Negromante
  • 5PMX: 1 mese per PM del Negromante
  • 6PMX: 1 anno per PM del Negromante

Sebbene nella maggioranza dei casi sia perfettamente inutile, questo incantesimo può essere lanciato anche su un non morto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Catalessi
Raggio: 1 metro
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo produce nella vittima un effetto simile al sonno, tutte le funzioni vitali della vittima vengono però ridotte al minimo, tanto che ad un'analisi potrà apparire morta.
La vittima resta in catalessi per un'ora per ogni PM posseduto dal negromante. Non può essere risvegliata con mezzi normali, ma qualunque mezzo magico in grado di contrastare il sonno funzionerà anche sulla catalessi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Consacrazione
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo o oggetto
Questo incantesimo serve a consacrare i luoghi dove il negromante deve effettuare i sacrifici. Per consacrare un luogo (ad esempio un tempio) sono necessarie almeno 12 ore. La consacrazione di un altare richiede un breve rito che può durare un'ora o meno. Quella di un oggetto (ad esempio un coltello sacrificale) richiede all'incirca 10 minuti. Perché un sacrificio alla morte sia valido deve sempre essere compiuto in un luogo o su un altare consacrato (qualunque cosa di dimensioni e forma appropriate può comunque essere usata come altare) e con un coltello o altro oggetto consacrato.
Una volta consacrato, un luogo/oggetto rimane tale permanentemente. L'effetto della consacrazione può essere rimosso da un sacerdote con una Benedizione ma non viene influenzato in alcun modo dagli incantesimi ed effetti che rimuovono la magia.
Un luogo/oggetto consacrato non è in alcun modo magico e non reagisce ai metodi di individuazione della magia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Controllo dell'Ombra
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 arma da lancio
L'arma incantata può essere lanciata contro l'ombra di un essere vivente per bloccarla contro una superficie (come se venisse inchiodata). Finché l'ombra è bloccata in questo modo anche la creatura non è in grado di muoversi.
L'effetto termina nel momento in cui l'ombra cessa di esistere (a causa dell'oscurità, o di una forte luce che la cancella. Il semplice spostarsi della luce non è sufficiente in quanto l'ombra rimane bloccata nella posizione in cui si trova).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Denti d'Osso
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un osso o un frammento d'osso
Questo incantesimo è in grado di tramutare un comune osso in un paio di mascelle d'osso dotate di denti acuminati che mordono qualunque essere vivente con cui entrino in contatto, eccetto il negromante. I denti d'osso possono essere lanciati contro qualcuno o lasciati da qualche parte come una trappola. In entrambi i casi appena toccheranno un essere vivente lo morderanno, gli resteranno attaccati per alcuni secondi e quindi lo morderanno di nuovo prima che l'incantesimo cessi. I denti d'osso riescono a penetrare qualunque tipo di armatura o corazza non magica. Il loro primo morso fa danni quanto una spada, il secondo è più debole. L'incantesimo termina solo nel momento in cui il secondo morso è stato dato.
Un negromante non può mantenere in esistenza più denti d'ossa di quanti sono i PM che possiede. Se ne ha già tanti e lancia nuovamente l'incantesimo prima che uno dei precedenti sia esaurito, questo non avrà nessun effetto.
I denti d'osso non tenteranno mai di mordere un non morto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Ferita Dolorosa
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente, normale o causata magicamente, divenga terribilmente dolorosa. Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura colpita non può fare altro che rotolarsi in terra o restare bloccata per il dolore.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Gelo della Tomba
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Negromante
Le mani del negromante vengono circondate da un lieve e gelido bagliore azzurrino.
Il negromante può toccare una creatura o oggetto e causarle danni da freddo magico, tanto maggiori quanti più PM egli possiede. L'incantesimo si esaurisce nel momento in cui causa il danno, ma finché non viene effettivamente adoperato per causarne resta in effetto, a meno che il negromante perda conoscenza, si addormenti o muoia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Guardiano Non Morto   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Dopo il tramonto il negromante può evocare un non-morto che faccia da guardiano durante la notte. Il non morto non attaccherà nessun essere che non attacchi il Negromante direttamente, e impedirà che qualsiasi essere si avvicini a meno di 10 metri dal Negromante. Il tipo di non morto evocato dipende dai PM del Negromante:
  • da 2 a 4 PM: Scheletro
  • da 5 a 6 PM: Zombie
  • da 7 a 8 PM: Ghoul
  • da 9 a 10 PM: Spettro
  • oltre 10 PM: Necrospettro
Il non morto si dissolve all'alba.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Individuazione dei Non Morti
Raggio: 0
Durata: 30 minuti
Effetto: Il Negromante
Il negromante individua tutti i non morti entro 6 metri da lui (+1 metro x PMX) nella direzione in cui sta guardando. L'individuazione richiede 10 secondi durante i quali il negromante deve restare immobile. Il negromante viene a conoscenza della quantità di non morti nell'area e della loro concentrazione (ad esempio può sapere che due sono assieme ed un altro altrove), ma non può conoscere il tipo di non morto o la sua esatta posizione o distanza.
L'incantesimo dura mezz'ora durante la quale il negromante può compiere quanti tentativi di individuazione desidera.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Luce Spettrale
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Speciale
Il negromante può generare una fiamma simile a quella di una torcia e capace di illuminare entro un raggio di 10 metri, ma di un colore verdastro.
La luce spettrale può essere creata in un qualunque punto toccato dan negromante, anche su un oggetto mobile, ma non a mezz'aria. Non ha bisogno di combustibile, non consuma ossigeno e non può essere spenta dall'acqua o soffocata, ma può essere distrutta da un incantesimo di Tenebre.
Qualunque non morto che si trovi nell'area illuminata dalla luce spettrale, guadagna 2PM ai soli fini di calcolare la sua resistenza allo scacciamento. L'effetto non è cumulabile anche se vi sono più luci spettrali nella stessa zona.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Morte Apparente
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Negromante
Il negromante cade in uno stato letargico rallentando tutte le sue funzioni vitali, in modo da sembrare morto. Al momento del lancio il negromante può programmare il tempo in cui rimarrà in questo stato, fino ad un massimo di 1 ora per ogni PM che possiede. Egli può inoltre decidere una condizione che causerà il suo risveglio immediato (ad esempio se viene spostato, o se viene colpito con un arma, e simili).
Durante la Morte Apparente il negromante è cosciente di tutto quello che gli accade intorno, ma non è in alcun modo in grado di agire né di anticipare il suo risveglio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Nausea
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata viene colta da improvvisi attacchi di nausea che la limitano nei combattimenti e le rendono difficile concentrarsi o lanciare incantesimi. Per psionici e veggenti il livello di concentrazione richiesto per l'uso dei poteri aumenta di uno, altri utilizzatori di magia non sono in grado di concentrarsi. Il lancio di incantesimi particolarmente lunghi o elaborati viene del tutto impedito.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Parlare con gli Annegati
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Il negromante deve chiamare per nome una creatura che sia morta di annegamento. Lo spirito di tale creatura si presenterà davanti a lui e risponderà a due domande. Lo spirito non può mentire ma, se ne ha ragione, cercherà di essere evasivo ed impreciso pur dicendo la verità. Se lo spirito ha lo stesso allineamento del negromante la resistenza magica non si applica, in caso contrario egli può resistere all'incantesimo e rifiutarsi di rispondere. Le conoscenze dello spirito sono quelle che egli aveva in vita e terminano con la sua morte, egli non può sapere cosa sia successo dopo.
Se l'annegato è divenuto un non morto corporeo, non potrà essere evocato. Se è divenuto un non morto incorporeo, verrà evocato nel suo attuale stato di non morto, e non come spirito.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Parlare con i Morti
Raggio: 3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 cadavere
Il negromante può interrogare lo spirito di un morto a condizione di trovarsi entro 3 metri dal suo corpo.
Possono essere poste 3 domande, + 1 domanda per PMX, a cui il morto risponderà dicendo sempre la verità, ma limitatamente alle sue conoscenze. Se il morto è di allineamento diverso rispetto al negromante potrà però rispondere in maniera contorta e poco comprensibile.
Il negromante inoltre deve essere in grado di parlare una lingua conosciuta dal morto quando era in vita per poter comprendere ciò che dice. Solo il negromante potrà interrogare il morto anche se chiunque sarà in grado di udire ciò che questo dice.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Pelle del Morto
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La pelle della creatura incantata diviene orribile a vedersi, butterata e simile a quella di un non morto.
Qualunque creatura che veda la vittima di questo incantesimo dovrà resistere all'incantesimo stesso o verrà sopraffatta dal desiderio di attaccarla immediatamente, e di conseguenza lo farà.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Piaghe   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Il Negromante provoca nella vittima l'apparizione di piaghe di una malattia non magica da lui conosciuta. La vittima non si ammala ma prova il dolore delle piaghe (se esse lo provocano) e ne rimane sfigurata. La malattia deve essere compatibile con la razza. Per esempio non si può piagare con la varicella un Orco poiché la sua pelle non è compatibile con questo tipo di malattia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Protezione dai Non Morti
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Crea una barriera di protezione intorno alla creatura incantata. I non morti con meno punti magia del negromante ignoreranno del tutto la creatura protetta finché la barriera è attiva, e la attaccheranno solo se attaccati.
L'esatto effetto dell'incantesimo varia leggermente secondo il tipo di non morto che lo "subisce". I non morti privi di intelligenza continueranno normalmente a percepire la creatura incantata ma saranno spinti a non attaccarla. Al contrario i non morti senzienti smetteranno del tutto di percepirla, non potranno vederla, sentirla o percepirne la presenza in alcun altro modo, neppure con l'uso di poteri speciali o sensi aggiuntivi.
Entrambi gli effetti si spezzano immediatamente e irrevocabilmente se la creatura attacca un non morto influenzato dall'incantesimo, ma continuano ad agire per tutta la durata dell'incantesimo su eventuali altri non morti che non siano stati attaccati da essa.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Riparazione Minore
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 non morto
Questo incantesimo permette al negromante di riparare una limitata quantità di danni subiti da un non morto. È possibile usarlo per riparare squarci, tagli o piccole fratture, ma non può rigenerare o riattaccare parti mancanti e può essere usato solo su un singolo danno per volta, o su una quantità maggiore di danni minimali (graffi, lividi).
In nessun caso è possibile riparare con questo incantesimo danni che il bersaglio abbia subito prima di divenire un non morto.
Se il bersaglio dell'incantesimo è stato trasformato in non morto dal negromante stesso, l'incantesimo può riparare il doppio dei danni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Ruota d'Ossa
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Negromante
Lanciato su alcuni frammenti d'osso, questo incantesimo li tramuta in una turbinante ruota di frammenti che gira incessantemente intorno ad un qualunque arto scelto dal negromante al momento del lancio. L'incantesimo termina all'istante se il negromante lancia un altro incantesimo, se prende qualcosa con quell'arto o se desidera che termini, e in ogni caso la ruota svanisce nel nulla.
I frammenti d'osso causano danni a qualunque creatura attaccata dal negromante con quell'arto, come se fossero un'arma magica. Il negromante può inoltre scagliare dei frammenti d'osso contro un bersaglio, fino a tre per volta, ognuno potente quanto un proiettile di fionda. I frammenti lanciati non sono tuttavia considerati magici e dunque non possono danneggiare esseri vulnerabili solo alla magia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sostegno Vitale
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il Negromante può assorbire PM della vittima per rigenerare i propri. La vittima non perder i PM assorbiti, bensì li "consuma", come se li avesse spesi. Allo stesso tempo, il Negromante non acquisisce PM extra ma incrementa il numero di PM che può spendere, che in nessun caso può superare il numero dei PM che possiede effettivamente.
Il numero massimo di PM che il Negromante può assorbire è pari alla metà: (arrotondata per eccesso) del numero di PM che possiede. In ogni caso egli non può assorbire più PM di quanti ne possa rigenerare, o di quanti ne abbia a disposizione la sua vittima (calcolando quelli inutilizzati e non quelli totali).
L'uso di questo incantesimo su un non morto ha effetti diametralmente opposti e trasferisce PM dal Negromante alla vittima, anzichè il contrario.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tenebre Magiche
Raggio: 20 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: una zona sferica del raggio di 6 metri o una creatura
Crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. In questo caso non si applica la resistenza magica, ma il negromante deve colpire la creatura come se gli lanciasse fisicamente contro le tenebre. Un tiro mancato implica che le tenebre circonderanno la creatura, spostandosi con lei, piuttosto che accecarla.
Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce. Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Terrore Fantasma
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo vede il negromante come se fosse la creatura che più teme al mondo e si comporta di conseguenza. Il negromante non ha modo di sapere cosa sta vedendo la vittima a meno che questa lo dica.
Se la vittima fugge crederà che l'essere la stia inseguendo anche se il negromante non lo sta facendo realmente. L'effetto durerà tanto più a lungo quanto meno intelligente è la creatura colpita, esseri molto intelligenti potrebbero non subirne affatto gli effetti. È del tutto inutile contro i non morti.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tocco di Sangue
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: Il Negromante
Questo incantesimo causa l'immediata comparsa di una ferita sanguinante sul corpo della vittima, nel punto toccato dal negromante. La ferita può essere curata normalmente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tocco Velenoso
Raggio: 0
Durata: 5 minuti
Effetto: Il Negromante
Questo incantesimo crea una lieve luminescenza intorno alla mano o un altro punto scelto del negromante.
Entro 5 minuti il negromante deve toccare qualcuno con quel punto o la magia si esaurisce senza conseguenze.
Non appena il tocco viene effettuato, l'incantesimo si scarica sulla vittima. Il tocco può corrodere qualunque armatura o abito scavandovi un foro e causare una lieve eruzione cutanea sulla pelle sottostante, con lievi danni alla creatura. In aggiunta, se la vittima non resiste all'incantesimo subisce danni pari ad un colpo di bastone e viene rallentata (come per l'incantesimo Lentezza dei maghi) per i successivi 10 secondi. Trascorso questo tempo deve tentare nuovamente di resistere all'incantesimo (con un bonus di 1 PM sulla resistenza magica) o subire un ammontare triplo di danni rispetto al primo contatto.
Dopo altri 10 secondi è richiesto un terzo tentativo (con un ulteriore bonus di 1 PM), il cui fallimento causa lo svenimento della vittima.
Infine un quarto tentativo di resistenza (con un ulteriore bonus di 1 PM) indica se la vittima rimarrà solo svenuta o entrerà in un coma dal quale non potrà essere risvegliata per un tempo pari a 10 minuti per ogni PM posseduto dal negromante.
Un riuscito tentativo di resistenza interrompe sempre l'incantesimo e permette di ignorare tutti gli effetti successivi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Volto di Cadavere
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Il volto della creatura incantata si tramuta nell'orrendo volto di un cadavere in decomposizione. La vista è talmente orrenda che qualunque creatura con meno PM del negromante che la veda fugge via terrorizzata. Anche chi non subisce questo effetto sarà comunque impacciato nel combattere la creatura incantata. L'effetto non si applica ai non morti e ad altre creature abituate a simili visioni, inclusi altri negromanti.
Per lanciare l'incantesimo occorre un brandello di vestito sottratto ad un cadavere, che viene bruciato al momento del lancio.
Il negromante può terminare l'effetto dell'incantesimo in qualunque momento.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web