Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Negromanti da 4 Punti Magia



Animare Animali Morti
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 6 animali morti + 1 per ogni 3 PM posseduti dal negromante
Il negromante può animare degli animali morti da non più di una settimana.
Essi avranno le stesse capacità che avevano in vita ed ubbidiranno completamente al negromante. In aggiunta possiederanno tutte le immunità tipiche dei non-morti.
L'incantesimo ha effetto su animali normali o giganti, ma non sui mostri fantastici come draghi, grifoni, pegasi, ecc.

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Animazione dei Morti Potenziata
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 2 cadaveri + 1 cadavere per ogni 2PM posseduti dal Negromante
Il Negromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombie o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio.
I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini, che saranno sempre in grado di comprendere.

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Arma Fantasma
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: 1 arma
L'arma soggetta a questo incantesimo diviene sia corporea che incorporea allo stesso tempo. Può, di conseguenza, essere adoperata per ferire esseri incorporei, come pure essere raccolta ed usata da esseri incorporei per fare danni fisici.
L'uso di questo incantesimo su un'arma da tiro, come un arco o una balestra, è essenzialmente inutile in quanto l'effetto non si trasmette ai relativi proiettili. Può, però, essere adoperato su una faretra contenente non più di 50 frecce o dardi per agire su di essi.

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Decomposizione
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 cadavere o 1 non morto
Utilizzato su un cadavere, questo incantesimo ne accelera enormemente il processo di decomposizione. Per ogni minuto di contatto tra il negromante e il cadavere, quest'ultimo si decompone tanto quanto avrebbe fatto in X ore (dove X è il numero di PM posseduti dal negromante +1 ora x PMX).
Se viene usato su un cadavere su cui sia stato lanciato l'incantesimo Arresta Decomposizione questo incantesimo ha effetto Istantaneo e si limita ad annullare il precedente (tenendo conto della resistenza magica).
L'incantesimo può essere inoltre lanciato su un non morto con effetto Permanente, nel qual caso avvia il normale processo di decomposizione che nei non morti è tipicamente bloccato, ma è inefficace su non morti in cui questo processo sia normalmente attivo (come i Revenant). Eventuali poteri di rigenerazione di un non morto non potranno contrastare gli effetti della decomposizione, cosa che non può essere fatta neppure da incantesimi di Riparazione, a eccezione della Riparazione Integrale (che li annulla, ma comunque non interrompe il processo, limitandosi a riportare indietro "l'orologio".)
Arresta Decomposizione può essere usato per interrompere il processo, con i normali effetti, ma non annulla comunque l'incantesimo, che deve essere rimosso con uno Scaccia Maledizioni o effetti più potenti (Dissolvi Magia è inefficace).

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Destriero Fantasma
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Speciale
Il negromante evoca una spettrale creatura equina che appare come un cavallo nero con occhi lattiginosi, coda e criniera grigie, e inconsistenti zoccoli color fumo che non fanno alcun rumore. Quando la creatura viene evocata il negromante deve specificare un individuo che sarà l'unico in grado di cavalcarla.
Il destriero fantasma non può combattere, ma gli animali normali lo temono e non lo attaccheranno mai.
Il negromante può spendere ulteriori PM per dare particolari poteri al destriero. I poteri acquisiti sono cumulativi:
  • 2 PM: il destriero può muoversi liberamente su acquitrini e paludi
  • 3 PM: il destriero può camminare sull'acqua come se fosse solida
  • 4 PM: il destriero può camminare sull'aria oltrepassando liberamente crepacci e burroni. Non può però volare ma solo spostarsi tra punti di pari altitudine
  • 5 PM: il destriero può volare come un cavallo alato.

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Dimostrazione di Potere
Raggio: 3 metri x PM posseduto dal Negromante
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 negromante o 1 non morto + 1 negromante o 1 non morto x 2PMX
Il Negromante può imporre il proprio potere su quello di un altro negromante e/o di un non morto. Se la vittima dell'incantesimo non riesce a resistere, per tutto il tempo in cui il Negromante mantiene una leggera concentrazione (durante la quale non può adoperare altri poteri), la vittima sarà del tutto incapace di usare poteri necromantici e/o poteri razziali derivanti dal suo stato di non morto.
Anche poteri già in uso, inclusi quelli sempre attivi, cesseranno temporaneamente di avere effetto, limitatamente però a quelli che agiscono sulla vittima o tramite essa (ad esempio, un vampiro mutato in nebbia tornerà normale, ma una vittima da lui ipnotizzata in precedenza non verrà liberata dall'ipnosi; un potere che consenta il controllo telepatico di una vittima non potrà essere usato, ma se la vittima era già sotto controllo rimarrà sotto controllo, anche se per il momento non potrà ricevere nuovi ordini telepatici).

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Forza dei Morenti
Raggio: 0
Durata: 1 minuto x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Speciale
Il negromante può aumentare la propria potenza rubando l'ultimo soffio di vita ai moribondi.
Nel momento in cui lancia questo incantesimo, il negromante viene circondato da un'invisibile aura del raggio di 10 metri, che si muove con lui. Qualunque essere gravemente ferito e/o in punto di morte che venga a trovarsi entro l'aura deve resistere all'incantesimo o muore all'istante. Per ogni creatura morta in questo modo, il negromante acquisisce maggiore forza fisica, le sue ferite si rigenerano come per un Cura Ferite ed acquisisce 1PM aggiuntivo temporaneo fino alla fine dell'incantesimo (non può comunque acquisire un numero di PM aggiuntivi superiore alla metà di quelli che possiede).
Una creatura che riesca a resistere all'incantesimo non ne verrà nuovamente influenzata anche se dovesse uscire dall'area influenzata e poi rientrarvi (ma potrà esserlo se l'incantesimo viene lanciato nuovamente).

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Furto dell'Ombra
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo richiede l'uso di un cristallo per poter essere lanciato.
Perché l'incantesimo abbia effetto, è necessario che al momento del lancio la vittima stia proiettando un'ombra (quindi è inefficace se la vittima è al buio, ad esempio) e che sia in grado di vedere il cristallo che il negromante deve impugnare mentre lancia l'incantesimo.
L'ombra della vittima viene risucchiata nel cristallo e vi resta imprigionata fino a che questo non viene in qualche modo distrutto. Da quel momento in poi la vittima non proietta più alcuna ombra, i suoi PM si riducono a 0 ed essa diviene particolarmente debole, sentendosi sempre stanca e spossata.
L'unico modo per eliminare questi effetti è liberare l'ombra, che appena libera ritorna istantaneamente ad unirsi al suo proprietario.

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Gabbia di Ossa
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il Negromante evoca una magica gabbia di ossa del diametro di 3 metri e alta 3,5 metri che cade letteralmente dal cielo sulla vittima infiggendosi nel terreno (di qualunque natura esso sia).
La gabbia può essere distrutta con armi incantate o con incantesimi come Dissolvi Magia.
In caso la creatura sia troppo grande per essere contenuta dalla gabbia, questa le cadrà semplicemente addosso causandole dei danni, che ovviamente saranno tanto minori quanto più grande è la creatura.

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Malattia
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il negromante può causare un qualunque tipo di malattia alla vittima dell'incantesimo. Può decidere il tipo esatto di malattia da causare anche se alcune malattie sono escluse (ad esempio la licantropia) e in nessun caso la malattia sarà infettiva o contagiosa (può comunque causare una malattia che normalmente lo è, ma tali effetti non si verificheranno).
La malattia può essere di qualunque gravità e si comporterà come una malattia normale, eventualmente anche causando la morte della vittima se non viene curata adeguatamente.

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Maledizione
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Il Negromante può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal negromante e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata.
Tipiche maledizioni possono essere causare cecità ad una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

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Maledizione del Sangue
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 6 creature
Il negromante può colpire fino a 6 creature a sua scelta entro il raggio con questo incantesimo. Sul corpo delle creature, in punti casuali, compariranno delle ferite sanguinanti simili a colpi inflitti da una spada.
Tali ferite possono essere curate solo con mezzi magici.

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Mazza d'Ossa
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM posseduto dal negromante
Effetto: 1 osso
Questo incantesimo permette di trasformare temporaneamente un comune osso in una mazza magica che può essere usata come una normale arma. L'osso può essere di qualunque tipo e di qualunque essere purché possa normalmente essere impugnato come una mazza (quindi un femore umano andrebbe bene, un teschio no).
Oltre ad essere un'arma incantata di basso livello, la mazza infliggerà danni doppi a qualunque non morto.

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Necrofamiliare
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 teschio
Il negromante può sacrificare un umanoide, prelevare il suo teschio e trasformarlo in un suo agente.
Il teschio verrà dotato di piccole ali da pipistrello che gli permetteranno di volare, avrà 5PM e godrà delle stesse immunità di un non-morto. Inoltre irradierà paura in un raggio di 5 metri (qualunque creatura entro tale raggio che abbia meno PM del necrofamiliare e sia in grado di vederlo ne sarà terrorizzata e fuggirà da esso). Il teschio non si allontanerà mai dal suo padrone, a cui sarà sempre devoto ed ubbidiente.

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Possessione
Raggio: 3 metri x PM posseduto dal Negromante
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il negromante fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'altra creatura. Può usare tale corpo come se fosse il suo per tutto il tempo che desidera, ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo del negromante viene ucciso mentre lui è in un altro corpo, rimarrà intrappolato in tale corpo.
Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello del negromante è ancora vivo, il negromante tornerà al suo corpo istantaneamente.

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Riparazione Maggiore
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 non morto
Questo incantesimo permette al negromante di riparare una notevole quantità di danni subiti da un non morto. È possibile usarlo per riparare squarci, tagli o fratture, come anche per riattaccare o addirittura rigenerare del tutto parti mancanti. È possibile usare l'incantesimo su un numero di danni non superiore al numero di PM del negromante (o su una quantità maggiore di danni minimi, come graffi o ammaccature).
In nessun caso è possibile riparare con questo incantesimo danni che il bersaglio abbia subito prima di divenire un non morto.
Se il bersaglio dell'incantesimo è stato trasformato in non morto dal negromante stesso, l'incantesimo può riparare il doppio dei danni.

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Sciame
Raggio: 0
Durata: 15 minuti + 15 minuti x PMX
Effetto: N/A
Il negromante può materializzare uno sciame/stormo di animali che sembra fuoriuscire direttamente dal suo corpo o dai suoi abiti.
Può scegliere il tipo di creature purché si tratti di animali comuni, e il numero di esseri che compongono lo sciame dipende dalle dimensioni di tali creature (che devono essere tutte dello stesso tipo) e dal numero di PM posseduti dal negromante:
  • Piccolissime (moscerini, pulci, ...): 20 creature per PM
  • Piccole (ragni, mosche, ...): 10 creature per PM
  • Medie (topi, piccoli pipistrelli, ...): 5 creature per PM
  • Grandi (corvi, pipistrelli, ...): 1 creatura per PM
Gli animali sono in effetti manifestazioni del potere del negromante, non veri esseri viventi, e non sono soggetti agli effetti che normalmente colpiscono animali di quel tipo o animali in generale. Il negromante può controllare mentalmente le azioni delle creature, mantenendo una leggera concentrazione, o dare loro dei semplici ordini (ad esempio mandarli ad attaccare qualcuno, o a raccogliere un oggetto se sono sufficientemente grandi per farlo).
Se prive di controllo e di un ordine che possano eseguire, le creature si disperderanno rapidamente.
Al termine dell'incantesimo, tutte le creature sembrano morire di colpo, dopodiché si tramutano in polvere all'istante.

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Scintilla Vitale
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: 1 non morto
Il negromante instilla una scintilla di vita in un non morto che perde temporaneamente tutte le immunità tipiche dei non morti.

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Stretta Mortale
Raggio: 1 metro x PM posseduto dal Negromante
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Il negromante mostra alla vittima dell'incantesimo la propria mano come se fosse nell'atto di stringere qualcosa, e simultaneamente la vittima sente il proprio cuore stretto in una morsa ed inizia a subire gli effetti di un attacco di cuore.
L'incantesimo dura per tutto il tempo in cui il negromante mantiene la concentrazione e la vittima resta entro il raggio, con la vittima che continua a subire danni ed è del tutto incapace di muoversi, come se fosse paralizzata.
Se la vittima dell'incantesimo muore in seguito ai danni riportati, il suo cuore ancora caldo e fumante scompare dal suo petto ed appare nella mano del negromante.
L'incantesimo è ovviamente del tutto inutile contro esseri privi di cuore.

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Teschio Fluttuante
Raggio: 0
Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: N/A
L'incantesimo crea un teschio brillante (della stessa razza del negromante, ma dotato di zanne affilate) che fluttua ad una trentina di centimetri d'altezza sopra la spalla del negromante. Finché il negromante si muove, il teschio lo segue, fermandosi quando lui si ferma.
Se il negromante smette di muoversi e si concentra, può far muovere il teschio in un raggio di 30 metri e vedere attraverso i suoi occhi. Inoltre può ordinargli di attaccare, azzannando qualcuno. Il teschio ha le stesse capacità di combattimento del negromante e può infliggere danni pari a quelli di una spada corta. Tuttavia è piuttosto fragile e in genere un colpo di spada è sufficiente a distruggerlo.
Se la concentrazione del negromante viene interrotta, il teschio cade al suolo, ma non subisce danni, e il negromante ha la facoltà di riprendere la concentrazione e dunque il controllo del teschio fintantoché l'incantesimo perdura.

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Trapianto   |    Introdotto da Matteo Niccoli
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Il Negromante
Questo incantesimo permette al negromante di "sostituire" una parte del suo corpo, che sia sana o meno, presente o mancante, con quella di una vittima da lui sacrificata alla Morte.
La parte riattaccata si rigenererà da sola fino ad adattarsi perfettamente al negromante, senza pericolo di rigetto. Nel giro di 3 o 4 giorni sarà perfettamente funzionante.
La parte riattaccata potrà anche appartenere a razze diversa da quella del negromante, purché le proporzioni lo permettano, ma richiederà più tempo per adattarsi.

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Trasferimento
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Fino allo scoccare della mezzanotte successiva, qualunque danno fisico subito dal negromante verrà invece riversato sulla vittima dell'incantesimo, lasciandolo illeso.
Al contrario danni subiti direttamente dalla vittima non verranno trasferiti al negromante.
Esistono due eccezioni: se il negromante danneggia se stesso subisce i danni normalmente, senza trasferirli; se il negromante danneggia la vittima dell'incantesimo è lui stesso a subire i danni che causa.

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Zombie Illusorio di Grendel   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Durante la notte, il Negromante può evocare uno zombie e trasformarlo illusoriamente in un individuo preciso conosciuto dal Negromante. Tutti coloro che si imbatteranno nello zombie crederanno di vedere questo individuo.
Lo zombie così trasformato non può parlare, è completamente controllato dal Negromante e mantiene tutte le caratteristiche proprie di uno zombie (attacchi speciali, difese ecc.)
Lo zombie si dissolve all'alba.
Se il Negromante prova ad evocare una immagine illusoria di un individuo che non conosce, o che ha visto una sola volta, o che non vede da molto tempo, chi incontrerà lo zombie lo riconoscerà, ma gli sembrerà morto e trasformato in un non-morto.

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Zombie Vivente
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo cade in una profonda trance durante la quale sembra completamente priva di vita. La trance dura 10 minuti x PM posseduto dal Negromante, e al termine di essa la creatura si risveglia con l'assoluta convinzione di essere morta ed essere stata rianimata come zombie dal Negromante stesso.
Sebbene la vittima sia viva a tutti gli effetti, e dunque non sia un non morto, sarà talmente sicura di essere uno zombie che non ci sarà modo di convincerla del contrario, e obbedirà a qualunque ordine verbale del Negromante al meglio delle sue possibilità, anche se potrà esitare (ma comunque non opporsi) in caso le venga chiesto di fare qualcosa che va completamente contro i suoi principi. Essendo parzialmente catatonica, la vittima non sarà in grado di compiere azioni paricolarmente complesse (come usare abilità da ladro o lanciare incantesimi) o che richiedono concentrazione.
L'incantesimo protegge la vittima da ogni tipo di controllo mentale o ipnosi e aumenta notevolmente la sua soglia del dolore, ma non le garantisce nessuna delle immunità tipiche dei non morti.
L'incantesimo può essere usato solo su creature intelligenti, è inefficace su animali comuni o giganteschi ed esseri magici.

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