Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Negromanti da 7 Punti Magia



Antro del Negromante   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto o creatura
Il Negromante dovrà prima consacrare una caverna e porvi la sua dimora lasciandovi gocce del suo sangue e un altare sacrificale (Come minimo, poi qualsiasi altra cosa voglia!)
Dopo aver fatto questo, il Negromante, lanciando l'incantesimo, verrà automaticamente richiamato nel suo antro, in qualsiasi luogo terreno si trovi (non se è su un diverso piano di esistenza). Se entro 10 minuti non capovolge l'incantesimo non può più tornare nel luogo di partenza.
L'incantesimo può essere diretto anche su oggetti o creature che siano entro 2 metri dal Negromante. In questo caso l'essere o l'oggetto dovranno essere richiamati entro 5 minuti o rimarranno nell'antro. Chiunque sia sottoposto a questo incantesimo (quindi anche il Negromante stesso) dopo il trasporto si ritroverà nelle stesse condizioni fisiche della partenza e se è in condizione di muoversi potrà farlo liberamente. Se si esce dal luogo in cui è posto l'altare, l'incantesimo non sarà più reversibile, anche se si esce per meno tempo di quello richiesto dall'incantesimo perché si possa tornare indietro.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Aura di Morte Maggiore
Raggio: 0
Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Il Negromante
Il Negromante irradia un'aura invisibile che si estende attorno a lui in un raggio di 1 metro x PM posseduto.
Qualunque essere vivente che venga a contatto con l'aura proverà una forte sensazione di disagio e dovrà resistere all'incantesimo o fuggire via dal negromante in preda al panico, continuando ad allontanarsi per almeno 10 minuti x PM del negromante (o finchè fisicamente impossibilitati a proseguire). Creature molto piccole, delle dimensioni di uno scoiattolo o inferiori, dovranno resistere all'incantesimo o morire sul colpo.
A contatto con l'Aura di Morte piante, fiori e arbusti avvizziscono rapidamente fino a seccarsi del tutto, gli alberi si indeboliscono e, se il contatto è prolungato, subiscono la stessa sorte, per quanto alberi particolarmente robusti possano resistere maggiormente.
I non morti a contatto con l'aura ne ricevono invece una sensazione estremamente piacevole. Se non resistono all'incantesimo, seguiranno il Negromante ovunque vada e saranno troppo estasiati per poter fare qualunque altra cosa.
L'Aura non è efficace attraverso pareti solide (il Negromante non può influenzare qualcuno che si trova nella stanza accanto).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Clone
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Partendo da un piccolo pezzo di carne o da un po' del sangue di un individuo, il negromante può creare un esatto duplicato di tale essere. Il duplicato crescerà completamente nell'arco di quattro giorni e sarà identico all'originale sotto ogni aspetto (aspetto fisico, personalità, ricordi, ma non equipaggiamento), o meglio sarà identico a come era l'originale nel momento in cui la carne o il sangue sono stati prelevati.
Quando un clone “matura”, sia esso che l'originale diventano coscienti dell'esistenza l'uno dell'altro, cosa che risulta ad entrambi insopportabile, per cui ognuno dei due avrà l'impellente bisogno di disfarsi dell'altro. Se la cosa è impossibile ci sono buone possibilità che uno dei due, se non entrambi, impazzisca.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evoca Guardiano delle Tombe
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 cadavere
Questo incantesimo deve essere lanciato su di un cadavere che si trovi all'interno di una tomba o cripta e lo tramuta istantaneamente in un guardiano delle tombe.
Il guardiano ha l'aspetto di un comune scheletro che indossi fluenti vesti nere o marroni e con gli occhi illuminati da piccoli globi rossi quasi ipnotici. Ha 6 PM ed è del tutto immune allo scacciamento e dotato delle normali immunità dei non morti, può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia. Solitamente è immobile nella sua tomba/cripta ma si risveglia ogni volta che qualcuno tenta di violarla, e assale il profanatore.
Oltre a poter combattere con artigli affilati e potenti come spade, ha la capacità di teletrasportare una volta al giorno qualunque creatura (può usare il potere quante volte desidera ma non più di una volta al giorno sulla stessa creatura) ad una distanza compresa tra 30 e 300 metri. Non può teletrasportare una creatura in un oggetto solido ma può, ad esempio, teletrasportarla in alto perché poi cada al suolo.
Il guardiano ha un'intelligenza limitata. Non parla né comunica in alcun modo ma farà sempre di tutto per proteggere la propria tomba/cripta.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Freccia d'Ossa
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 freccia o dardo
Il negromante può trasformare una freccia o un dardo in una micidiale freccia d'ossa che può essere normalmente lanciata da un arco (o balestra a seconda dei casi).
La freccia infligge il doppio dei normali danni. Inoltre la vittima deve resistere all'incantesimo o morire all'istante.
La freccia non può uccidere in questo modo non morti o creature animate magicamente, ma infligge loro un danno pari a 5 volte il normale.
Se lanciata dal negromante stesso, inoltre, la freccia aumenta del 25% le sue probabilità di colpire il bersaglio (permettendogli dunque di avere buone chance di riuscita anche se è normalmente impacciato con le armi a distanza, o di centrare a colpo sicuro se già normalmente ha un'ottima mira).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Muro di Cadaveri   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 2 metri
Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: N/A
Il Negromante evoca un muro composto da cadaveri.
Il muro si materializza 2 metri davanti al negromante, uscendo direttamente dalle viscere della terra, È alto 5 metri, lungo 50 e largo 5.
Dato il materiale di cui è composto il muro, tutti gli umanoidi che sono nel raggio di 10 metri sono colpiti da effetti simili a quelli dell'incantesimo Malattia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Orrore d'Ossa   |    Introdotto da Silen
Raggio: 50 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: N/A
Quando questo incantesimo viene lanciato, tutte le ossa umane e non che si trovano entro 50 metri dal negromante, anche se sepolte o frammentate, si riuniscono a formare un'unica mostruosità al servizio del negromante che l'ha evocata.
L'Orrore d'Ossa ha 6 PM ed è immune alle armi normali, inoltre incute Paura in un raggio di 10 metri (si applica la normale resistenza magica).
La forma dell'Orrore d'Ossa dipende dalle ossa presenti nel luogo dove viene lanciato l'incantesimo, quindi può essere una creatura simile ad un'idra dalle molte teste come pure una mostruosità parte umana e parte animale, che può attaccare sia con zanne e artigli sia con armi.
Quando l'incantesimo si esaurisce, l'Orrore d'Ossa torna ad essere un semplice mucchio di ossa inanimate su cui l'incantesimo non può essere nuovamente lanciato.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Piaga dei Non Morti
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un'area di 1km2
Questa è una potente maledizione i cui effetti sono spesso in gran parte imprevedibili. Qualunque creatura che muoia nell'area incantata durante l'azione dell'incantesimo diverrà un non morto, risvegliandosi nella prima notte di luna piena dopo la sua morte (anche se nel frattempo l'incantesimo si è esaurito). L'esatto tipo di non morto dipende dalla classe e dall'esperienza della creatura. Persone Comuni diverranno probabilmente zombi o ghoul; maghi, streghe e negromanti potranno diventare spettri, vampiri o fantasmi; psionici potranno diventare apparizioni o poltergeist; sacerdoti o stregoni potranno diventare qualunque cosa, ma contrariamente ad altri perderanno la loro Classe; guerrieri, ladri e ranger potranno diventare ghoul, spettri o revenant. Risultati diversi sono comunque possibili.
Il negromante non avrà automaticamente il controllo dei non morti generati da questo incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Possessione dei Non Morti
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante
Effetto: 1 non morto
Il negromante può possedere un non morto come per l'incantesimo Possessione. Solo i non morti intelligenti possono resistere all'incantesimo: se vi riescono lo spirito del negromante rimbalza istantaneamente e dolorosamente nel suo corpo.
Finché è nel corpo del non morto, il negromante può usare tutte le capacità ed abilità di tale corpo, ad eccezione degli incantesimi. Lo spirito originale del non morto, se esiste, resta nel corpo, anche se non può controllarlo, ed è in grado di parlare con il negromante, solitamente per minacciarlo nel tentativo di allontanarlo prima che l'incantesimo termini. Ovviamente i non morti incorporei non possono essere influenzati dall'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Prigione dell'Anima
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette al negromante di imprigionare l'anima (ed il corpo) di una vittima in una speciale gemma-prigione.
Esistono essenzialmente due modi di lanciare questo incantesimo.
Il primo consiste nel pronunciarne le ultime parole mentre la vittima designata è visibile al negromante. In questo caso l'incantesimo si comporterà come un qualunque incantesimo diretto. Se il negromante pronuncia il nome esatto della vittima assieme alle ultime parole dell'incantesimo, la vittima perderà 1PM al solo scopo di calcolare la sua resistenza all'effetto.
Il secondo modo consiste nell'incidere sulla gemma-prigione l'ultima parola dell'incantesimo assieme al nome esatto della creatura da imprigionare. Non appena questa raccoglie o accetta di ricevere la gemma, viene imprigionata in essa, la sua resistenza alla magia in questo caso è irrilevante.
La vittima, una volta imprigionata, resterà nella gemma finché questa non venga distrutta. In quel momento la sua anima si libererà e riformerà il suo corpo fisico esattamente com'era al momento in cui è stato imprigionato.
Colui che libera la creatura dalla gemma-prigione avrà il diritto di ordinarle di eseguire un compito che la vittima sarà obbligata a svolgere nel migliore dei modi senza possibilità di sottrarvisi (nessun compito di questo tipo può includere il danneggiamento della creatura stessa).
La gemma-prigione deve essere appositamente preparata prima di poter usare l'incantesimo. Il valore di una simile gemma è di 1.000 monete d'oro per PM (una gemma con un valore di 1.000 monete avrà 1 PM, una con valore di 2.000 monete ne avrà 2, e così via). Una gemma può imprigionare solo esseri che abbiano un numero di PM pari o inferiore al proprio, in caso contrario si frantumerà nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato. L'incantesimo deve poi essere lanciato sulla gemma per renderla adeguata al compito. Dopo 24 ore la gemma potrà essere usata per lanciare l'incantesimo vero e proprio. Un negromante non può creare una gemma con più PM di quanti egli stesso ne possieda.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Privazione dell'Anima
Raggio: 3 metri x PM posseduto dal Negromante
Durata: Permanente
Effetto: 1 non morto senziente
Il Negromante può strappare l'anima dal corpo di un non morto senziente, rendendolo a tutti gli effetti non senziente. Il non morto perderà le sue capacità di raziocinio, iniziando a comportarsi in maniera bestiale e aggressiva, come un qualunque non morto non senziente (zombie, scheletro, ...). Conserverà tutte le capacità che possedeva, ma non sarà in grado di usarne nessuna che richieda qualcosa di più di un istinto animalesco (capacità che richiedano concentrazione, incantesimi, poteri psionici ecc. sono del tutto esclusi, mentre alcuni poteri che non richiedono pensiero cosciente, come la capacità dei vampiri di arrampicarsi sulle pareti, sono normalmente utilizzabili).
Il bersaglio di questo incantesimo è a tutti gli effetti privo della propria mente cosciente (la sua anima è altrove, è solo il corpo ad essere ancora animato, per cui non c'è modo di ragionare con lui, di farsi riconoscere, di appellarsi ai suoi ricordi, ...).
L'incantesimo Risveglio può riportare l'anima nel corpo del non morto, annullando di fatto questo incantesimo.
Per ovvie ragioni, questo incantesimo non ha alcun tipo di effetto contro non morti incorporei.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Richiesta
Raggio: Illimitato
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 creatura
Il negromante può inviare ad una creatura che si trovi sul suo stesso piano di esistenza un messaggio di non più di 25 parole, a cui la creatura può inviare immediatamente una breve risposta.
Il messaggio in questione può anche contenere un comando che la creatura sarà obbligata ad eseguire se l'incantesimo ha effetto su di lei (verificare la normale resistenza magica).
Per poter usare questo incantesimo il negromante deve conoscere bene il nome e l'aspetto della creatura e possedere una piccola parte di essa (unghie o capelli ad esempio).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Risveglio
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Tutti i non morti privi di mente entro 10 metri dal Negromante (+ 2 metri per ogni PM posseduto dal negromante)
Questo incantesimo riporta lo spirito originale di un defunto nel suo corpo rianimato come non morto privo di mente (scheletro, zombie, ...). L'incantesimo non ha alcun effetto su non morti senzienti, né su creature non morte che non siano costituite da un unico cadavere (come un golem di carne). Inoltre non è possibile ricollocare nel corpo uno spirito che esista allo stesso tempo come non morto incorporeo (fantasma, presenza, ecc.).
I non morti colpiti dall'incantesimo riacquisiscono i propri ricordi, personalità, capacità, ecc., nonché la loro classe, PM, PA ed abilità originali (ferme restando le limitazioni relative ai non morti), ma se sono sotto il controllo di un negromante non se ne liberano.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Servitore Non Morto
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 non morto senziente
Questo incantesimo crea un legame permanente tra il negromante e un non morto senziente di sua scelta.
Solitamente l'incantesimo viene lanciato su un soggetto volontario, sebbene il legame possa essere imposto, dato che fare diversamente sarebbe controproducente. In ogni caso, l'incantesimo non può avere effetto su un non morto che possieda più PM del negromante.
Una volta che il legame è stato creato, la resistenza magica sia del non morto che del negromante si considera uguale alla maggiore tra le due (solitamente, per quanto detto sopra, quella del negromante). Se, inoltre, i due sono entro un metro di distanza l'uno dall'altro, la loro resistenza magica si considera aumentata della metà (arrotondata per difetto) della resistenza minore tra le due (solitamente quella del non morto), per cui, ad esempio, se un negromante con 8PM si lega a un vampiro con 6PM la resistenza magica di entrambi da allora in poi sarà 8PM (se i PM del negromante restano tali), e quando sono a breve distanza diverrà di 11PM (8 più la metà di 6). Effetti che alterano la resistenza magica agiscono su entrambi, a prescindere da chi ne sia stato influenzato.
Il legame consente al negromante e al non morto di comunicare telepaticamente a qualunque distanza, purché siano nello stesso piano di esistenza, e di condividere, se lo desiderano, informazioni sensoriali (vista, udito, ecc.). Il negromante può inoltre utilizzare i PM del non morto come se fossero propri (non aumentano la sua potenza magica ma solo la quantità di PM che può spendere) e può se lo desidera, permettere al non morto di usare fare altrettanto. In entrambi i casi i PM dell'altro vengono effettivamente spesi e non restano a sua disposizione.
Il legame ha anche degli svantaggi. Qualunque effetto che causi danni o scompensi gravi a uno dei due verrà avvertito anche dall'altro. Una ferita al negromante non apparirà anche sul corpo del non morto, ma il non morto proverà comunque dolore come se fosse stato ferito a sua volta (e viceversa). La morte del negromante distruggerà sempre anche il non morto, mentre la distruzione del non morto quasi sempre distruggerà il negromante che avrà, tuttavia, qualche possibilità di sopravvivenza, restando comunque seriamente menomato e indebolito.
Un negromante può essere legato in questo modo a un solo non morto, e viceversa un non morto può esserlo a un solo negromante. Non è neppure possibile che un non morto negromante abbia due legami distinti, uno con un altro non morto (come negromante) e uno con un altro negromante (come non morto).
Una volta forgiato, il legame è indissolubile. Può essere disfatto solo da una magia molto potente (non meno di un Desiderio Minore), dalla morte o distruzione definitiva di uno dei due individui coinvolti (ammesso che l'altro sopravviva) o se un altro negromante tenta con successo di usare questo incantesimo sul non morto (o sul negromante se è anche lui un non morto), superando la relativa resistenza magica (che va controllata sempre, anche in caso il bersaglio si sottoponga volontariamente all'incantesimo o sia incapace di resistere per altre ragioni). In questo caso, l'unico effetto dell'incantesimo è quello di spezzare il legame esistente, senza formarne uno nuovo (per fare questo dovrà essere usato l'incantesimo una seconda volta, in maniera normale).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Soffio di Morte
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Questo incantesimo permette al negromante di spandere una magica e letale malattia su una vasta zona.
Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il negromante esala un alito pestilenziale che si trasforma in una brezza maleodorante e si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il negromante resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi.
Qualunque creatura che entri in contatto con la brezza e non riesca a resistere all'incantesimo contrae immediatamente una malattia letale. La malattia impedisce alle normali ferite di guarire normalmente o con mezzi magici inferiori ad una Guarigione, e se non curata porta alla morte in un periodo che va da 1 a 6 giorni.
Se il negromante si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web