Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 6 Punti Magia



Allontana Creatura del Fuoco
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo apre un varco verso il piano elementale del fuoco.
Qualunque creatura appartenente a tale piano che si trovi, nel piano del sacerdote, entro 10 metri dal varco, vi viene risucchiata (può resistere normalmente).
L'incantesimo non previene comunque il ritorno, anche immediato, di una creatura in grado di viaggiare tra i piani.

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Animazione degli Oggetti
Raggio: 60 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 oggetto + 1 oggetto x PMX
Potere: Universale
Il sacerdote può dare una parvenza di vita a qualunque oggetto non magico, che resterà animato e gli ubbidirà per tutta la durata dell'incantesimo.
Le effettive capacità di movimento e combattimento dell'oggetto dipendono dall'oggetto stesso. Ad esempio un grosso tavolo potrà muoversi sulle sue quattro gambe come un cavallo, ma una giara o un piedistallo di roccia potranno al massimo rotolare, un tappeto potrà strisciare come un bruco, un bastone muoversi come un serpente, ma una spada sarà del tutto incapace di muoversi. Alcuni oggetti per loro stessa natura avranno capacità maggiori, come le statue.
Se si tenta di animare un oggetto impugnato da qualcuno, questo resiste come se fosse la creatura che lo sta impugnando.

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Barriera Contro gli Animali
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Animale, Protezione
Questo incantesimo crea una barriera di forza semisferica ed invisibile che non può essere attraversata da alcuna creatura totalmente o parzialmente animale, ma non blocca esseri di altra natura né creature magiche o evocate.
La barriera è fissa una volta creata, non si sposta con il sacerdote.

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Barriera di Lame
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Dolore, Protezione
Questo incantesimo crea una barriera composta di affilatissime lame che ruotano intorno ad un punto centrale, componendo a tutti gli effetti un muro stabile.
Qualunque creatura tenti di attraversare la barriera viene danneggiata dalle lame in movimento.
La barriera può essere orizzontale, verticale o obliqua e può coprire un'area minima di 1,5x1,5 metri e massima di 20x20 metri, a scelta del sacerdote.

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Circolo Nero
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Speciale
Potere: Tenebre
Questo potente incantesimo richiede un'ora per essere completato e deve essere lanciato simultaneamente da quattro o più sacerdoti della stessa divinità. I sacerdoti devono porsi in un circolo di raggio non superiore a 3 metri, rivolti verso il centro, e solo al termine della preparazione si volgono verso l'esterno.
Quando l'incantesimo è completo si manifesta come un alone di oscurità sospeso a circa sei metri dal suolo e centrato sul circolo di sacerdoti, che si espande rapidamente finché entro 10 secondi raggiunge la sua massima estensione, ovvero un raggio di 20 metri per ogni sacerdote che sta partecipando al rito (quindi da un minimo di 80 metri – 4 sacerdoti – ad un massimo di 400 metri – 20 sacerdoti, in quanto di più non possono entrare in un circolo delle dimensioni richieste).
Mentre l'alone si espande emette un suono simile ad un urlo o un lamento. L'energia dell'alone è tale da causare grandi danni a tutte le creature dell'ordine (ad esempio gli angeli legali) ed ai sacerdoti legali. Tali creature vengono distrutte se non resistono all'incantesimo, in caso contrario vengono comunque respinte fuori dall'area di estensione dell'alone e subiscono gravi danni.

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Comando dei Mostri
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Questo incantesimo funziona esattamente come l'incantesimo da 1 PM Comando, ma in aggiunta ha effetto su qualunque creatura ad eccezione di non morti e creature totalmente non intelligenti, in quanto l'incantesimo traduce automaticamente l'ordine dato dal sacerdote in una forma comprensibile alla creatura che desidera incantare.

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Crea Animali
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può creare magicamente uno o più mammiferi per attaccare i suoi nemici. Può creare un singolo grosso animale, delle dimensioni di un elefante, o più animali di dimensioni inferiori (minori le dimensioni, maggiore il numero). Può decidere le dimensioni dell'animale da evocare ma non il tipo, che viene determinato dal caso.
Gli animali eseguono gli ordini vocali del sacerdote ma, sebbene saranno sempre disposti ad attaccare i suoi nemici, resisteranno ad altri tipi di ordine e potranno perfino rivoltarsi contro il sacerdote che cerchi di dargliene.
Se vengono uccisi, gli animali scompaiono.

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Cura di Massa
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Il sacerdote può applicare un effetto di Cura Ferite Leggere a qualunque creatura non più distante da lui di 3 metri + 3 metri x PMX.
Il numero massimo di creature che possono essere curate con questo incantesimo è pari al numero di PM posseduti dal sacerdote. Il sacerdote può decidere quali creature curare tra quelle presenti, ed eventualmente può includere se stesso tra queste (conta comunque come una creatura ai fini del numero massimo).

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Danneggiamento di Massa
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Dolore
Il sacerdote può applicare un effetto di Infliggi Ferite Leggere a qualunque creatura non più distante da lui di 3 metri + 3 metri x PMX.
Il numero massimo di creature che possono essere danneggiate da questo incantesimo è pari al numero di PM posseduti dal sacerdote. Il sacerdote può decidere quali creature danneggiare tra quelle presenti.

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Dolore
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
La vittima di questo incantesimo viene colpita da una malattia come per l'incantesimo omonimo. In aggiunta viene indebolita al punto di essere ridotta in fin di vita.
Come il nome suggerisce, il processo è particolarmente doloroso per la vittima.
In nessun caso questo incantesimo può uccidere.

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Evoca Angelo
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può evocare uno o più Angeli (comuni) della propria divinità (fino ad uno per ogni 6PM che possiede, arrotondando sempre per difetto).
Perché l'incantesimo abbia effetto, è ovviamente necessario che esistano degli Angeli della divinità in questione.
Gli Angeli si materializzeranno istantaneamente nelle vicinanze del sacerdote ed ascolteranno ciò che egli desidera dire loro, tuttavia non saranno in alcun modo vincolati ad eseguire i suoi ordini o comunque ad aiutarlo se non lo riterranno opportuno. Essi potranno, in qualunque momento, porre fine all'incantesimo e ritornare istantaneamente nel luogo in cui si trovavano quando sono stati evocati.

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Evoca Creatura del Fuoco
Raggio: 80 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo apre un portale in comunicazione con il piano elementale del fuoco ed invia una richiesta ad una creatura di tale luogo. Una creatura elementale attraversa immancabilmente il portale per raggiungere il sacerdote e portargli aiuto come meglio può. Può trattarsi di un elementale del fuoco ma anche di 2-4 salamandre del fuoco o di un efreeti. La creatura evocata non si rivolta mai contro il sacerdote e va via pacificamente al termine dell'incantesimo.
Il portale non può essere attraversato da altri che dalla creatura evocata.

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Evoca Grimhound
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo
Potere: Animale, Morte, Protezione
Per mezzo di questo incantesimo il sacerdote può evocare un grimhound perché protegga un ben determinato luogo di sepoltura (come una singola tomba, un sepolcro o un intero cimitero). Perchè l'incantesimo abbia effetto deve essere lanciato su un luogo consacrato alla divinità del sacerdote che lo adopera.
L'incantesimo è permanente fino a quando il grimhound non viene in qualche modo distrutto.

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Evocazione del Tempo Atmosferico
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio in Estate è possibile evocare un temporale ma non una tempesta di neve).
Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali.
Il sacerdote non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato.
La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni.

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Evocazione di Animali Maggiore
Raggio: 2,5km + 100 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino a 4 animali delle dimensioni di un drago nero Giovane o inferiori, o fino ad 8 animali delle dimensioni di un elefante o inferiori, o fino a 16 animali delle dimensioni di un cavallo o inferiori.
Gli animali evocati devono essere di un unico tipo, che il sacerdote deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

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Grande Circolo
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Speciale
Potere: Luce
Questo potente incantesimo richiede un'ora per essere completato e deve essere lanciato simultaneamente da quattro o più sacerdoti della stessa divinità. I sacerdoti devono porsi in un circolo di raggio non superiore a 3 metri, rivolti verso il centro, e solo al termine della preparazione si volgono verso l'esterno.
Quando l'incantesimo è completo si manifesta come un alone di luce sospeso a circa sei metri dal suolo e centrato sul circolo di sacerdoti, che si espande rapidamente finché entro 10 secondi raggiunge la sua massima estensione, ovvero un raggio di 20 metri per ogni sacerdote che sta partecipando al rito (quindi da un minimo di 80 metri – 4 sacerdoti – ad un massimo di 400 metri – 20 sacerdoti, in quanto di più non possono entrare in un circolo delle dimensioni richieste).
Mentre l'alone si espande emette un suono acuto, quasi come un coro che stia cantando. L'energia dell'alone è tale da causare grandi danni a tutte le creature del caos (ad esempio angeli di divinità caotiche) ed ai sacerdoti caotici, in particolare distrugge istantaneamente qualunque non morto privo di coscienza mentre altri tipi di creature (non morti dotati di coscienza, demoni, ...) vengono distrutte se non resistono all'incantesimo, in caso contrario vengono comunque respinte fuori dall'area di estensione dell'alone e subiscono gravi danni.

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Guarigione Completa
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo potente incantesimo può guarire completamente le ferite di un essere vivente, curare una malattia, la cecità o annullare gli effetti di un incantesimo di Demenza Precoce.
Le ferite vengono sempre guarite, mentre gli effetti degli incantesimi hanno la normale resistenza e vanno considerati singolarmente (per cui è possibile che i meno potenti vengano eliminati ed i più potenti no).
Se viene lanciato su una creatura appena resuscitata, l'incantesimo la riporta in piena forza annullando il suo bisogno di riposo (ma non rigenera i suoi PM).

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Incantesimo di Babele
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La vittima di questo incantesimo diventa incapace di farsi comprendere da chiunque altro per tutta la durata dell'incantesimo. Sia che parli, scriva o faccia segni, nessuno sarà in grado di comprendere ciò che vuole comunicare. Questo non influisce sul lancio di incantesimi, ma impedisce l'uso di parole magiche necessarie per attivare oggetti, passaggi o altro.

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Individuazione della Corretta Via
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
La creatura incantata diviene consapevole della via più breve per raggiungere un dato luogo a sua scelta (anche se non vi è mai stata) e di tutto ciò che è necessario per raggiungerlo (passaggi segreti, modo di aprirli, ecc.). Questa consapevolezza resta sua per un'ora o finché il luogo è stato raggiunto.
L'incantesimo può trovare la strada solo per un luogo, che deve essere nello stesso piano di esistenza di chi lancia l'incantesimo, non per una creatura o un oggetto.

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Invecchiamento Istantaneo
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Potere: Dolore, Morte
Lanciato su un essere vivente di qualunque tipo, l'incantesimo aumenta la sua rata di crescita/invecchiamento.
Il soggetto può essere fatto crescere/invecchiare istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
Non è possibile far invecchiare una creatura fino a farla morire di vecchiaia (arrivati a quel punto ogni ulteriore tentativo di invecchiamento non avrà effetto).

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Inversione del Tempo
Raggio: 30 metri
Durata: 40 secondi
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Quando questo incantesimo viene lanciato, il tempo si ferma in un'area di 10 metri centrata sulla creatura incantata. In tale area nulla si muove, perfino i fiumi smettono di scorrere.
A questo punto la creatura è obbligata a rivivere al contrario tutto ciò che ha fatto nei 40 secondi precedenti al lancio dell'incantesimo: tutte le sue azioni vengono "disfatte" ed i relativi risultati annullati come se non fossero mai avvenuti.
Dopo 40 secondi il tempo riprende a scorrere e tutto riprende dal punto in cui si era fermato.
Ad esempio poniamo che un gruppo incontri un drago rosso che per prima cosa carbonizza con il soffio il mago del gruppo (10 secondi), quindi morde un ranger (altri 10 secondi) ed infine uccide un ladro con un dardo elementale di ghiaccio, tutto questo mentre viene attaccato e danneggiato ma non ucciso.
A questo punto, dopo 30 secondi dall'apparizione del drago, un sacerdote gli lancia Inversione del Tempo senza che lui riesca a resistere.
Il tempo si ferma per tutti tranne il drago che inizia a riviverlo a rovescio. Quindi il suo dardo elementale torna indietro e si disfa come se non fosse mai stato lanciato (il drago recupera i PM spesi) lasciando il ladro vivo e intatto, il drago "toglie il morso" dal ranger, eliminando i danni fatti, e quindi reinspira il suo soffio col risultato che il mago è completamente integro, quindi va indietro di ulteriori 10 secondi, ovvero al momento prima di incontrare il gruppo. Il tempo riprende a scorrere. Il gruppo ora sa della presenza del drago perché in effetti lo ha combattuto fino a poco prima, il drago al contrario è tornato al momento precedente all'incontro ed ancora non sa che il gruppo è lì. Tuttavia le ferite causate dal gruppo al drago non svaniscono in quanto non dipendevano da azioni fatte dal drago bensì dal gruppo.

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Ira Spirituale
Raggio: 300 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia
Questo incantesimo è poco utilizzato sia perché deve essere lanciato contemporaneamente da un gran numero di sacerdoti della stessa divinità (da un minimo di 6 ad un massimo di 12) sia perché è estremamente dannoso per i sacerdoti che lo lanciano.
I sacerdoti coinvolti devono posizionarsi entro un raggio di 5 metri e lanciare l'incantesimo. Questo si manifesta come una grande ondata di energia che scende dal cielo per colpire l'area selezionata dai sacerdoti (il cui raggio massimo è pari a 10 metri + 10 metri per ogni sacerdote intento al lancio) spesso con un tale impatto da sollevare una nube di polvere e detriti che oscura la vista per circa un minuto prima di tornare a posarsi.
L'energia è un formidabile attacco fisico che danneggia ogni cosa nell'area colpita, può danneggiare mura ed edifici quanto una catapulta pesante, distruggere piccoli oggetti e causare danni fisici tanto maggiori quanto maggiori sono i sacerdoti, solitamente sufficienti a causare un gran numero di morti e feriti tra le creature che si trovano nell'area senza alcuna protezione. Al termine dell'incantesimo i sacerdoti subiscono a loro volta un grande ammontare di danni (approssimativamente quello che si otterrebbe con tre Infliggi Ferite Critiche consecutivi).

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Isolamento
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura non più grande di un umano
Potere: Viaggio
La creatura incantata viene trasferita in uno spazio extradimensionale. Finché si trova in tale spazio non può essere vista né percepita in alcun modo. Può vedere quello che accade nel "mondo reale" ma non può lanciare incantesimi né influenzarlo in alcun altro modo.
Lo spazio creato dall'incantesimo esiste solo per il tempo della sua durata. Se ad entrarci è il sacerdote stesso, egli può entrarne e uscirne quando vuole. Se si tratta di un'altra creatura le è possibile uscire o rientrare solo con il consenso del sacerdote.
In nessun caso lo spazio può ospitare più di una creatura vivente.
Quando lo spazio è vuoto o occupato da una creatura che non sia il sacerdote esso si sposta con il sacerdote stesso, altrimenti è immobile.
Se al termine dell'incantesimo lo spazio è occupato, esso "sputa fuori" l'occupante in maniera non propriamente gentile, in genere causandogli qualche danno nel processo.
Portare un altro spazio extradimensionale (come quello contenuto in alcune borse magiche) all'interno di questo fa sì che entrambi si distruggano, espellendo tutto il loro contenuto nel piano astrale.

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Parlare con i Mostri
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di parlare con qualunque tipo di creatura che abbia un qualche metodo di comunicazione (incluso linguaggio dei segni, feromoni, empatia, ecc.).
La creatura capisce quello che il sacerdote dice e viceversa.
Il sacerdote può parlare con più tipi di creature ma non contemporaneamente, a meno che usino lo stesso linguaggio.
Questo incantesimo non consente di parlare il linguaggio dei sogni.

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Parola del Ritorno
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Viaggio
Il sacerdote viene immediatamente teletrasportato nella stanza della meditazione della sua dimora, dovunque egli sia, assieme a tutto ciò che indossa. Se il sacerdote non ha una dimora o una stanza appositamente consacrata per la meditazione, l'incantesimo non ha alcun effetto.
L'incantesimo è assolutamente sicuro finché il sacerdote e il punto d'arrivo sono nello stesso piano di esistenza, ma può essere pericoloso in caso contrario: il sacerdote potrebbe ritrovarsi disperso tra i piani.
Per lanciare questo incantesimo occorre pronunciare una singola parola.

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Pensiero Legale
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La vittima di questo incantesimo viene obbligata dal sacerdote a rispettare una ben determinata legge che sia effettivamente in vigore nella zona in cui vittima e sacerdote si trovano.
Al momento del lancio il sacerdote deve menzionare chiaramente tale legge in modo che la vittima possa sentirlo e comprenderlo. Da quel momento in poi la creatura incantata farà assolutamente tutto il possibile per evitare di infrangere quella particolare legge. Inoltre essa troverà assolutamente normale il suo comportamento, non si sentirà obbligata, e pertanto non avrà alcun desiderio che l'incantesimo venga annullato o rimosso.

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Perdita dell'Orientamento
Raggio: A contatto
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos, Viaggio
La creatura incantata perde completamente il senso dell'orientamento e non è in alcun modo capace di trovare la strada per alcun punto che non sia in grado di vedere.

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Pietre Parlanti
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti
Effetto: Un'area di 1m3
Potere: Conoscenza, Elementale/Terra
Tutte le pietre nell'area incantata possono parlare e rispondere alle domande del sacerdote. Esse sono in grado di dire e descrivere con precisione chi o cosa le ha toccate e chi o cosa è nascosto o posto sotto o dietro di loro.

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Proibizione
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo può incantare uno o più locali fino ad un'area massima di 20m2 + 20m2 x PMX.
Il suo scopo è quello di impedire l'ingresso ad un determinato luogo o area, e viene solitamente usato per impedire l'accesso a luoghi sacri o consacrati.
Il sacerdote può legare la proibizione ad una parola che deve essere pronunciata per poter entrare liberamente. In tal caso chiunque pronunci la parola corretta può entrare. In caso contrario la possibilità di entrare dipende, a scelta del sacerdote, dall'allineamento o dalla personalità dei singoli individui (espressa come "buono", "cattivo"). Un individuo dell'allineamento o dalla personalità scelta potrà entrare liberamente, altri individui potranno farlo solo resistendo all'incantesimo e, se vi riescono, si sentiranno comunque a disagio per tutto il tempo in cui restano nell'area. In questo caso un tentativo fallito di entrare causa danni fisici, respingendo con violenza l'intruso.
L'accesso all'area non è possibile neppure usando mezzi quali il teletrasporto, il viaggio tra i piani di esistenza o altro.

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Repulsione dei Draghi
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Animale, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di drago di entrare nell'area protetta o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno a meno di riuscire a resistere all'incantesimo.
L'incantesimo non ha effetto su draghi che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se questi ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

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Restituzione della Giovinezza
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Potere: Guarigione
Questo incantesimo serve ad annullare un effetto di invecchiamento magico da una creatura, come quelli che possono essere causati da un sacerdote o da una strega.
Il soggetto può essere fatto ringiovanire istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
In nessun caso una creatura potrà essere ringiovanita fino a diventare più giovane della sua età reale.

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Rimuovi Barriera
Raggio: 3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 muro o barriera creato magicamente
Potere: Viaggio
Questo incantesimo elimina una Barriera (come la Barriera di Lame) oppure un Muro creato da un mago (eccetto il Muro di Ferro, sul quale non ha alcun effetto).

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Salto di un Giorno
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Tutte le creature entro 3 metri dal sacerdote
Potere: Viaggio
Quando questo incantesimo viene lanciato, il sacerdote e tutte le creature intelligenti entro tre metri da lui scompaiono e vengono trasportati 24 ore nel futuro. Creature che non desiderino subire questo effetto possono applicare la normale resistenza.
Le creature viaggiano da un punto all'altro del tempo senza che per loro il tempo passi, dunque ricompaiono 24 ore dopo nelle identiche condizioni in cui sono partite, e senza recuperare eventuali PM spesi. (In termini pratici i personaggi escono temporaneamente dal gioco per ricomparire improvvisamente nello stesso posto dopo 1 giorno di gioco).

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Scudo Entropico
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Caos, Protezione
Questo incantesimo avvolge il sacerdote in un'aura di energia e semi-materia che si espande per circa 60cm in ogni direzione.
Lo scudo protegge automaticamente il sacerdote da ogni tipo di proiettile normale o magico, deflettendolo senza conseguenze. Inoltre deflette allo stesso modo il 50% degli attacchi corpo a corpo e dei proiettili di grandi dimensioni (come quelli di una catapulta), e protegge nel 50% dei casi il sacerdote dagli effetti di qualunque incantesimo che crei gas, energia o materia per causare danno (come palla di fuoco, nube maleodorante, micrometeore, ecc.). In questi casi l'incantesimo non viene influenzato, semplicemente non causa danni al sacerdote.
In aggiunta lo scudo aumenta la resistenza del sacerdote anche contro gli attacchi ed incantesimi del tipo descritto che non riesce a deflettere e respinge qualunque creatura legale di dimensioni normali o giganti.

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Servo Fluttuante
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria
Il sacerdote evoca un servo fluttuante, una creatura intelligente e totalmente invisibile che vive nel piano elementale dell'aria.
Al momento dell'evocazione il sacerdote deve essere in qualche modo protetto (ad esempio con un circolo di protezione o perché in possesso di un qualche oggetto appropriato) altrimenti il servo fluttuante cerca immediatamente di ucciderlo per tornarsene nel suo piano di esistenza.
Dopo l'evocazione, e dato quanto sopra, il sacerdote può nominare al servo un oggetto o un essere vivente e questi partirà immediatamente alla sua ricerca per prenderlo e portarlo al sacerdote. Il servo è in grado di trasportare fino a 500kg e di trattenere esseri viventi di forza non superiore a quella di un drago Giovane. Egli cercherà l'oggetto per 1 giorno + 1 giorno per PMX al meglio delle sue possibilità; se entro tale periodo non sarà riuscito a trovarlo tornerà dal sacerdote e cercherà di ucciderlo.
Il servo fluttuante ritorna immediatamente nel suo piano se porta l'oggetto/creatura richiesto al sacerdote, se il sacerdote lo manda via o se il sacerdote muore.

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Specchio Fisico
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea un disco invisibile del diametro massimo di 6 metri, in un punto e con un orientamento scelto dal sacerdote.
Qualunque oggetto lanciato (inclusi dardi e proiettili) o incantesimo che colpisca il disco subisce un'inversione di 180° della sua direzione e ritorna indietro verso il punto di partenza. Nient'altro dell'oggetto/incantesimo viene cambiato, per cui se il raggio massimo di un incantesimo è di 30 metri e colpisce lo specchio dopo 20 metri, tornerà indietro di soli 10 metri prima di avere effetto (o scaricarsi nel nulla se lì non c'è nessun bersaglio valido).
Lo specchio funziona in una sola direzione, dall'altro lato è possibile usare attacchi a distanza ed incantesimi normalmente. Una volta creato è immobile e non può essere rimosso.

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Terra della Stabilità
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 15m +3m x PMX
Potere: Protezione
L'area incantata, e di conseguenza ogni cosa e creatura al suo interno, viene protetta da diverse forme di disastro naturale, purché non generate magicamente.
  • Eruzioni di lava e cenere: Né la lava né la cenere entrano nell'area, evitandola
  • Inondazioni: L'area rimane asciutta, perfino se sommersa
  • Tempeste e cicloni: L'area è protetta sia dal vento che da eventuali oggetti da esso sospinti
  • Terremoti: Le vibrazioni non colpiscono l'area protetta, sotto l'area non si aprono crepe e fessure
  • Valanghe: Neve e rocce non possono entrare nell'area protetta

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Tromba d'Aria
Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote crea un potente tornado alto 10 metri e largo 3 metri alla base.
Finché si concentra egli può muovere a piacimento il tornado sulla terra o sull'acqua.
Il tornado può danneggiare tutte le creature con cui entra in contatto, inoltre può sollevare e portare con sé qualunque creatura delle dimensioni di un uomo o inferiori. Il sacerdote può far rilasciare a piacimento una o più creature catturate dal tornado quando lo desidera ed esse vengono semplicemente abbandonate nel punto in cui questo si trova al momento.
Se il sacerdote interrompe la concentrazione o se il tornado esce dal raggio dell'incantesimo l'incantesimo non si spezza, bensì il tornado diviene incontrollato e continua a muoversi a casaccio per circa mezzo minuto prima di dissolversi del tutto.

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