Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 7 Punti Magia



Assenza dal Tempo
Raggio: A contatto
Durata: Fino a 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
Il tempo smette del tutto di scorrere per la creatura incantata.
Apparentemente questa può sembrare semplicemente paralizzata ma in effetti il tempo per lei è fermo, essa non ha alcuna coscienza di ciò che le accade intorno e niente può in alcun modo interagire con lei. Armi ed attacchi fisici le rimbalzano addosso, gli incantesimi, di qualunque tipo, incluso Dissolvi Magia, non hanno assolutamente alcun effetto. Solo creature normalmente al di fuori dei limiti del tempo (come le divinità) possono in qualche modo influenzare la creatura.
Al momento del lancio il sacerdote deve stabilire la durata dell'incantesimo, fino al limite massimo indicato, e una volta fatto ciò questa non può essere variata, neppure lui può farlo terminare prima del tempo.
Questo incantesimo può essere una valida forma di difesa (un sacerdote può anche lanciarlo su se stesso per questa ragione) come anche un sistema di imprigionamento.

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Cacciatore Mentale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza, Elementale/Terra
Un cacciatore mentale è un essere creato magicamente che può esistere solo nel piano astrale. Se viene visto (cosa che accade di rado) ha l'aspetto di una massa amorfa di vapori priva di occhi, orecchie o altri organi e con 3 o più arti disposti in maniera casuale che mutano di numero e posizione in continuazione.
Occorrono dieci minuti per completare la creazione del cacciatore, dopodiché esso può essere assegnato ad una preda entro un'ora. La preda può essere un qualunque essere vivente che il sacerdote sia in grado di vedere con i propri occhi, e non attraverso un mezzo magico come una sfera di cristallo o un effetto di chiaroveggenza.
Da quel momento in poi il cacciatore, sempre restando nel piano astrale, segue la preda ovunque vada e comunica di continuo al sacerdote qualunque cosa essa faccia. Il cacciatore non può riconoscere le creature incontrate dalla preda ma può descriverle dettagliatamente, non è in grado di sentire o di leggere ma può riferire che la preda sta parlando o leggendo.
In nessun caso il cacciatore può combattere. Se viene attaccato si limita a scomparire per poi riapparire, sempre accanto alla preda, una volta che il pericolo sia passato.
La presenza del cacciatore viene sentita dalla preda come una crescente e fastidiosa sensazione di essere osservata. Nelle prime due ore si tratta di una semplice sensazione di disagio, nelle terza e quarta ora essa diviene distratta e nervosa, nella quinta e stessa ora ha ormai la persistente sensazione che qualcuno o qualcosa la stia seguendo ed osservando. Dopo sei ore la vittima è ormai al punto di rottura e non è in grado di concentrarsi né di usare incantesimi o qualunque altra abilità correlata alla sua classe. Dopo 8 ore, a meno di resistere all'incantesimo, collassa in preda alla febbre ed al delirio che persistono finché il cacciatore continua ad esistere.
Il cacciatore cessa di esistere nel momento in cui il sacerdote non è più in grado di ricevere le informazioni che gli invia, in genere quando questi perde conoscenza, si addormenta o muore.

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Cancello
Raggio: 30 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Viaggio
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare un cancello magico che collega il suo piano di esistenza e quello abitato da una specifica creatura che egli desidera contattare per avere il suo aiuto, e che deve nominare al momento del lancio dell'incantesimo.
Il cancello permette alla creatura di passare tra i due piani semplicemente attraversandolo e in più attrae la sua attenzione.
È assolutamente certo che, una volta lanciato l'incantesimo, qualcosa attraverserà il cancello, ma sapere esattamente cosa non è sempre possibile. Ad esempio pronunciare un nome sbagliato potrebbe avere effetti indesiderati, oppure la creatura potrebbe mandare un suo servitore in sua vece.
Una volta giunta, la creatura ascolterà la richiesta del sacerdote. Se questa è irrilevante potrà andare via subito o anche attaccare il sacerdote o dargli un'adeguata punizione prima di andarsene. Se è di una certa importanza potrà aiutare il sacerdote e successivamente chiedergli qualcosa in cambio. In generale la reazione dipende dalla creatura evocata, da cosa le richiede il sacerdote e come, ecc.
Lanciare questo incantesimo fa invecchiare il sacerdote di 5 anni.

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Carro di Fuoco
Raggio: 10 metri
Durata: 12 ore
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco, Viaggio
Questo incantesimo evoca dal piano elementale del fuoco un carro infuocato trainato da due destrieri di fuoco in grado di muoversi tanto sulla terra quanto nell'aria. Il sacerdote e qualunque creatura da lui toccata preventivamente possono salire sul carro senza subire danni (il carro può trasportare fino a 8 creature di taglia umana, sacerdote incluso). Qualunque altra creatura non immune al fuoco viene danneggiata dal calore se si avvicina a meno di 1,5 metri dal carro.
Il carro può essere danneggiato solo dalla magia o dall'acqua. I passeggeri del carro sono immuni al fuoco del carro ma non ad altre fiamme.
Il sacerdote può dirigere il carro a piacimento dando ordini vocali ai destrieri. In nessun caso i destrieri possono attaccare. Se il carro viene allontanato da un incantesimo che lo costringe a tornare nel suo piano elementale non porta i suoi passeggeri con sé (il che può anche voler dire che li lascia a mezz'aria se è in volo).

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Centro di Gravità
Raggio: 50 metri
Durata: 40 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Il sacerdote può creare un centro di gravità in un qualunque punto entro 50 metri da lui, anche a mezz'aria. Tale punto acquisisce un'attrazione gravitazionale pari a quella del pianeta.
Qualunque oggetto non ancorato e qualunque creatura capace di movimento (sono esclusi quindi gli alberi, che sono ancorati dalle radici, come pure la terra, l'acqua di mari, laghi e fiumi, la sabbia del deserto ecc.) che si trovi entro 15 metri dal punto scelto, "cade" verso di esso alla normale velocità di caduta che avrebbe se cadesse dal cielo verso terra. Una volta giunto al punto smette di cadere.
Più oggetti e creature attirate verso lo stesso punto possono ovviamente collidere danneggiandosi a vicenda (in effetti uno degli utilizzi più efficaci di questo incantesimo è lanciarlo proprio nel punto in cui si trova un nemico, che si ritroverà bersagliato da ogni oggetto e creatura presente entro 15 metri da lui).
Al termine dell'incantesimo il centro di gravità cessa di esistere. Se aveva sollevato dal suolo oggetti o creature questi ricadono a terra.

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Controllo del Tempo Atmosferico
Raggio: 0
Durata: 8 ore + 8 ore x PMX fino ad un massimo di 48
Effetto: Un'area di 2km2 + 2km2 x PMX
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento.
Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino).

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Evoca Elementale dell'Acqua
Raggio: 80 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote può evocare un elementale dell'acqua la cui classe e potenza sono casuali. L'elementale sarà in ogni caso amichevole nei confronti del sacerdote ed obbedirà spontaneamente alle sue richieste.

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Evoca Elementale dell'Aria
Raggio: 80 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria
Il sacerdote può evocare un elementale dell'aria la cui classe e potenza sono casuali. L'elementale sarà in ogni caso amichevole nei confronti del sacerdote ed obbedirà spontaneamente alle sue richieste.

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Fato Strisciante
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale, Morte
Il sacerdote richiama un'orda di 500-1000 tra aracnidi, insetti e millepiedi velenosi. Questo vero e proprio tappeto vivente si muove a comando del sacerdote verso qualunque preda entro 80 metri, attaccando ed uccidendo ogni creatura vulnerabile a normali attacchi lungo il cammino, poiché ognuno degli esseri che lo compone attacca ed avvelena ogni creatura con cui entra in contatto, anche se muore immediatamente dopo (dunque più e più grosse sono le creature incontrate più l'orda si assottiglia, perdendo circa un centinaio di esseri ad ogni creatura uccisa).
L'orda può percorrere 3 metri in dieci secondi. Se si allontana dal sacerdote a più di 80 metri inizia lentamente a ridursi, perdendo lungo la strada 50 creature ogni 10 metri.

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Fortificazione Illusoria
Raggio: 240 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Questo incantesimo richiede un'elaborata preparazione ed un tempo di circa due ore per essere lanciato.
Esso crea l'illusione di un solido muro di pietra alto fino a 10 metri e lungo fino a 160 metri, con dei merli sulla cima e con qualunque aspetto (colore, età, dettagli) il sacerdote voglia, tanto da poter essere facilmente "confuso" in una porzione di muro reale senza che lo stacco si possa notare.
Il muro deve essere in un blocco unico, non può essere diviso in più sezioni, ma può avere curve o angoli a discrezione del sacerdote.
L'illusione include anche un costante movimento alla sommità del muro, come se vi fossero delle sentinelle a difenderlo sugli spalti. La forma e posizione dei merli impedisce a qualunque osservatore di capire chi, cosa e quante siano le sentinelle.
In effetti il muro illusorio può essere visto solo da un lato, deciso dal sacerdote. Se guardato dall'altro lato, da un'estremità o da sopra è quasi del tutto invisibile, si vede a malapena il suo contorno. Questo può permettere a delle truppe di stare dietro il muro senza poter essere viste e tuttavia vedendo liberamente il campo di battaglia e gli avversari.
Eventuali attacchi portati al muro con armi ed incantesimi sembrano colpirlo e danneggiarlo come un muro vero, anche se nella realtà lo oltrepassano (ed eventualmente colpiscono chi c'è dietro).
Una volta creato il muro il sacerdote non ha alcun bisogno di concentrarsi per mantenerlo, questo rimane fino alla fine dell'incantesimo anche se egli viene stordito o ucciso. Esistono però tre possibilità che il muro scompaia prima di tale termine. Ciò accade se il sacerdote lo dissolve volontariamente, se un qualunque attacco viene portato attraverso il muro dalla parte interna verso quella esterna o se una qualunque creatura intelligente attraversa il muro dall'esterno verso l'interno.
Al contrario se una creatura attraversa il muro dall'interno verso l'esterno non interrompe l'illusione, anche se può dare validi indizi a chi la veda sulla vera natura del muro.

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Impervia Santità della Mente
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Il sacerdote diviene completamente immune a tutti gli incantesimi, poteri ed effetti che influenzano la mente, inclusi quelli che servono a leggere i pensieri o i ricordi.

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Incantesimo Astrale
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Il Sacerdote + 1 creatura x PMX
Potere: Viaggio
Con questo incantesimo il sacerdote è in grado di proiettare la sua essenza nel piano astrale, lasciando dietro di sé il suo corpo fisico e tutto il suo equipaggiamento. Il corpo del sacerdote resterà in uno stato di animazione sospesa e non avrà bisogno di nutrimento o altre cure.
Attraverso il piano astrale l'essenza del sacerdote può raggiungere qualunque altro piano di esistenza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte del sacerdote sia in forma astrale che fisica. In ogni caso la corda non è affatto facile da rompere. Se il sacerdote forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché il sacerdote non ne esce. Se la forma astrale del sacerdote viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Il sacerdote si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
L'incantesimo dura finché il sacerdote lo desidera a meno che venga interrotto da cause esterne.
Se il corpo fisico del sacerdote viene ucciso, anche la sua forma astrale muore.
Il sacerdote può portare con sé fino ad una creatura per ogni PMX, purché tali creature siano unite in circolo con il sacerdote. Tali viaggiatori sono dipendenti dal sacerdote e possono essere abbandonati, senza la possibilità di ritornare indietro autonomamente.

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Invecchiamento dei Draghi
Raggio: 30 metri
Durata: 1 minuto + 30 secondi x PMX
Effetto: 1 drago
Potere: Animale
Il sacerdote può far invecchiare o ringiovanire il drago di 1 stadio di sviluppo + 1 stadio x 5 PMX. Ad esempio un drago Anziano potrebbe essere fatto diventare Molto Anziano o Adulto Maturo.
Non è possibile ringiovanire un drago ad uno stadio precedente quello di Neonato, né invecchiarlo oltre quello di Antico Dragone.
Il drago acquisisce temporaneamente le dimensioni, l'aspetto, le capacità e tutto quanto associato con il nuovo stadio di sviluppo, per ritornare alla normalità al termine dell'incantesimo.
Eventuali danni subiti dal drago durante l'incantesimo rimangono anche dopo che è terminato. Se il drago ha subito danni che non sono stati sufficienti ad uccidere la sua nuova forma ma sarebbero stati sufficienti ad uccidere la vecchia, muore appena l'incantesimo termina, ovviamente a meno che tali danni vengano curati prima che sia terminato.

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Ispirazione Divina
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può porre alla sua divinità una singola domanda relativa alla situazione in corso o ad eventi che si svolgeranno nel futuro in non più di un minuto. La risposta alla domanda sarà udita solo dal sacerdote e potrà essere in forma esplicita o anche in forma di indovinello o di indizio criptico (comunque non si limiterà necessariamente a un Sì o un No).
La domanda deve essere per quanto possibile specifica e non può preventivare l'esito di azioni intraprese dal gruppo. Ad esempio è possibile chiedere "Queste impronte appartengono a un drago?" ma non "Riuscirò ad uccidere il drago se lo attacco?"

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Muro di Tentacoli
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Una stanza non più grande di 15x15x15 metri
Potere: Protezione
Quando una qualunque creatura più grande di un comune ratto, eccetto il sacerdote, entra nella stanza incantata, dopo circa quattro secondi 6 tentacoli neri emergono dalle pareti, divisi equamente tra le varie superfici della stanza (tipicamente uno da ogni parete, uno dal soffitto ed uno dal pavimento).
I tentacoli crescono fino a coprire la lunghezza della stanza e cominciano a muoversi all'impazzata. Non "mirano" direttamente alle creature presenti, ma hanno ottime probabilità di colpirle.
I tentacoli sono piuttosto forti e resistenti, senza particolari invulnerabilità. Se un tentacolo viene distrutto si dissolve in uno sbuffo di fumo nero.
Nel momento in cui non ci sono più creature nella stanza, i tentacoli rientrano nelle pareti, ma ricompariranno alla prossima occasione e saranno sempre 6, anche se qualcuno era stato distrutto. Solo la distruzione di tutti i 6 tentacoli mette fine all'incantesimo permanentemente.

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Necròsi
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
L'organo o l'arto della creatura incantata toccato dal sacerdote cessa di funzionare. Entro mezz'ora si riduce completamente in polvere.

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Obliterare
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Morte
Una creatura di dimensioni pari o inferiori ad un gigante sottoposta a questo incantesimo viene immediatamente uccisa e ridotta in polvere. Creature più grandi vengono comunque danneggiate gravemente.
Se usato su un non morto, l'incantesimo ha lo stesso effetto che Guarigione Completa ha su un essere vivente.

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Parola Sacra
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Tutte le creature entro 12 metri dal sacerdote
Potere: Battaglia, Morte
Questo potentissimo incantesimo agisce su tutti gli esseri viventi (amici o nemici) entro 12 metri dal sacerdote e viene lanciato pronunciando una singola parola (solitamente il vero nome della divinità servita dal sacerdote).
Tutte le creature colpite perdono istantaneamente tanti PM quanti ne possiede il sacerdote, senza possibilità di resistenza. La quantità di PM rimasti alla creatura determina il vero effetto dell'incantesimo
  • Meno di 0: Muore all'istante
  • 0-2: Resta stordito ed incapace di agire. Recupera 1 PM ogni ora e si riprende una volta tornato al normale livello
  • 3-5: Diviene sordo per un'ora, al termine della quale recupera anche tutti i suoi PM
  • Oltre 5: Resta stordito per un'ora, al termine della quale recupera anche tutti i suoi PM
Gli effetti dell'incantesimo vengono negati su creature sorde o comunque incapaci di udire la parola sacra (tapparsi le orecchie non è comunque sufficiente).
In aggiunta la parola sacra scaccia ogni essere proveniente da un altro piano di esistenza e di allineamento diverso dal sacerdote costringendolo a tornare nel suo piano di origine, in questo caso non sentire la parola non protegge dai suoi effetti.

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Raggio di Sole
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 minuto
Effetto: Un'area del raggio di 1,5 metri
Potere: Luce
Finché questo incantesimo è in effetto, il sacerdote può evocare ogni 10 secondi, a condizione che non stia facendo nient'altro, un raggio di luce in tutto simile a quella del sole.
Le creature colpite dal raggio restano accecate per 10-30 secondi, raddoppiati per le creature che usano l'infravisione. Creature particolarmente vulnerabili alla luce del sole, come i drow, devono resistere all'incantesimo o restano permanentemente accecate. Inoltre la luce nega per 40 secondi le capacità di infravisione di tutte le creature entro 3 metri dall'area colpita.
Tutti i non morti che si trovano nell'area illuminata o entro 3 metri da essa devono resistere all'incantesimo o venire severamente danneggiati (il danno è minore per quelli all'esterno dell'area).
In aggiunta la luce ha tutte le proprietà della normale luce solare e può quindi essere distruttiva per un vampiro.
Se a lanciare l'incantesimo è un sacerdote di Asteros, la sua durata e l'area colpita vengono raddoppiate.

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Reincarnazione
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 cadavere
Potere: Morte
Il sacerdote evoca lo spirito di un defunto causandone la reincarnazione in un nuovo corpo. Per farlo deve toccare il corpo del defunto e questi comparirà entro 10 metri da esso in un corpo del tutto nuovo. Tuttavia non solo l'aspetto del nuovo corpo non sarà identico all'originale ma perfino razza, classe e sesso potranno essere totalmente diversi, addirittura il defunto potrà reincarnarsi nel corpo di un animale.
Né il defunto né il sacerdote hanno alcun controllo sul risultato della reincarnazione.
Un Desiderio può ridare alla creatura il suo aspetto originale.

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Resurrezione Integrale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Morte
Il sacerdote può resuscitare una creatura morta da non più di 10 anni per ogni PM che egli possiede. La creatura risorge in piena salute e forma.
Non è possibile resuscitare una creatura morta per cause naturali (vecchiaia).
Dopo aver lanciato questo incantesimo il sacerdote necessita di un intero giorno di riposo prima di poter lanciare qualunque altro incantesimo.
Lanciato su di un non morto, questo incantesimo ha su di lui l'effetto che Obliterare ha sugli esseri viventi.

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Rigenerazione
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
La rigenerazione permette di far ricrescere una parte amputata o un organo distrutto di una qualunque creatura in vita. Può far ricrescere dita, mani, braccia o qualunque altro organo, persino la testa in caso di creature che ne abbiano più d'una o possano comunque sopravvivere senza.
Se l'arto mancante è presente e viene tenuto nella giusta posizione si limita a riattaccarsi istantaneamente. In caso contrario ricresce del tutto, identico a com'era originariamente, entro 30 minuti.

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Ristorazione
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo restituisce fino a 3 Punti Magia ad una creatura che li abbia persi a causa di un incantesimo o del tocco di un non morto o simili.
Il sacerdote che lancia l'incantesimo perde 3 punti magia che potrà recuperare solo riposandosi, al ritmo di 1 al giorno.

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Scudo contro i Minerali
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Elementale/Terra, Protezione
Il sacerdote crea intorno a sé un'invisibile barriera del raggio di 3 metri che non può essere attraversata da minerali viventi o animati. Creature come i gargoyle, numerosi tipi di golem e simili non possono attraversare la barriera, né possono farlo creature che abbiano origine nei piani elementali (elementali, djinn, efreeti, dao, marid, ecc.). La barriera non blocca però il passaggio di minerali non animati, inclusi i sassi lanciati da una catapulta o da un gigante.
La barriera si muove con il sacerdote, ma si spezza all'istante se egli cerca di spingerla contro una creatura che non può entrarvi.

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Soccorso
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Potere: Viaggio
L'oggetto su cui viene lanciato questo incantesimo deve essere donato spontaneamente dal sacerdote ad una creatura.
Al momento del lancio vengono legate all'oggetto due parole che il sacerdote potrà rivelare al destinatario dell'oggetto stesso. Sarà libero di rivelargliene una sola o entrambe (o nessuna, ma in tal caso l'oggetto sarebbe del tutto inutile).
Per essere utilizzato, l'oggetto deve essere infranto mentre una delle parole viene pronunciata. Una delle due parole trasporterà immediatamente il possessore dell'oggetto, e solo lui, con tutto ciò che indossa o porta con sé ad eccezione di altre creature viventi, nel luogo dove l'oggetto è stato incantato (solitamente la casa del sacerdote). La seconda parola trasporterà immediatamente il sacerdote nel luogo in cui si trova il possessore dell'oggetto.

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Soffio della Vita
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Questo potente incantesimo permette al sacerdote di curare un gran numero di persone affette da una qualunque malattia non magica. Ogni utilizzo può servire a curare solo una ben determinata malattia che deve essere indicata al momento del lancio.
Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il sacerdote alita una lieve brezza profumata che si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il sacerdote resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi.
Qualunque creatura affetta dalla malattia scelta che venga sfiorata dalla brezza viene immediatamente guarita.
Se il sacerdote si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante.

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Soffio di Morte
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Dolore, Morte
Questo incantesimo permette al sacerdote di spandere una magica e letale malattia su una vasta zona.
Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il sacerdote esala un alito pestilenziale che si trasforma in una brezza maleodorante e si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il sacerdote resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi.
Qualunque creatura che entri in contatto con la brezza e non riesca a resistere all'incantesimo contrae immediatamente una malattia letale. La malattia impedisce alle normali ferite di guarire normalmente o con mezzi magici inferiori ad una Guarigione Completa, e se non curata porta alla morte in un periodo che va da 1 a 6 giorni.
Se il sacerdote si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante.

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Sottrai Vita
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
La vittima di questo incantesimo perde permanentemente 3 Punti Magia. Se la creatura ha meno di 3 PM, al momento del lancio dell'incantesimo muore e ci sono ottime probabilità che risorga dopo 24 ore come un non morto (solitamente una presenza, un fantasma o un sudario) per perseguitare il sacerdote.
Il sacerdote assorbe i 3 PM e può utilizzarli come se fossero suoi da quel momento in poi. Tuttavia i PM aggiuntivi vengono considerati un effetto magico, che può quindi essere eliminato da incantesimi quali Dissolvi Magia; la resistenza in questo caso è pari ad un terzo del numero di PM aggiuntivi.

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Spirito Divino
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo potente rituale viene raramente applicato o anche solo menzionato a causa dei suoi requisiti e dei suoi possibili effetti. Deve essere lanciato da 6 sacerdoti della stessa divinità, che devono tenersi per mano, e richiede 30 minuti per essere completato.
Una volta completo, i sacerdoti cadono in trance, mentre le loro essenze vitali abbandonano i corpi e si fondono insieme in un unico essere entro 3 metri da loro, dando corpo ad una manifestazione fisica della loro divinità!
I sacerdoti mantengono il controllo di tale manifestazione (a condizione di agire in perfetta armonia o deputare ad uno solo di loro le decisioni) ma la divinità può prendere il controllo diretto della manifestazione in qualunque momento, e in genere lo fa.
Al termine dell'incantesimo la manifestazione si dissolve solo se la divinità lascia andare il controllo, permettendo ai sacerdoti di tornare ai loro corpi. Altrimenti essa continua ad esistere e i sacerdoti muoiono all'istante!
Mentre i sacerdoti sono fusi nella manifestazione non hanno nessuna coscienza dei loro corpi e di ciò che accade loro (a meno che la manifestazione stessa possa vederli). Se il corpo di un sacerdote viene spostato dalla sua posizione, l'incantesimo termina. Se il corpo di un sacerdote viene ferito i danni non vengono realmente subiti fino a quanto l'incantesimo non termina.
Quando l'incantesimo termina i sacerdoti si risvegliano dalla trance, ma sono terribilmente indeboliti. Non possiedono più alcun Punto Magia e sono fisicamente debolissimi, tanto che se uno di essi è stato danneggiato, anche in minima parte, durante l'incantesimo, muore nel momento stesso in cui si risveglia. La morte a seguito di questo incantesimo implica che il sacerdote non potrà essere resuscitato né diventare un non morto.
Sopravvivendo all'incantesimo i sacerdoti recupereranno le forze dopo un giorno di riposo o con incantesimi adeguati e riguadagneranno i loro PM al ritmo di 1 al giorno.

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Strada Sospesa
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Viaggio
Il sacerdote crea una strada, apparentemente di granito nero, larga 3 metri e che si estende per 3 metri davanti a lui. Man mano che il sacerdote avanza la strada si allunga in modo tale che ci siano sempre 3 metri di strada davanti al sacerdote. Egli può far curvare la strada a piacimento come pure farla salire o scendere a piacimento. Purché l'estremità iniziale della strada sia ancorata ad una superficie solida, essa può essere creata anche nel vuoto, permettendo quindi di scavalcare fiumi e crepacci o anche di passare sopra una jungla.
La strada è del tutto invulnerabile ad ogni genere di attacco non magico. Gli attacchi di natura magica non sembrano causarle danni, tuttavia può sopportarne solo un certo ammontare, comunque abbastanza elevato, prima di trasformarsi in un banco di nebbia nera e dissolversi rapidamente.
Salvo questo caso, la strada resta integra fino alla fine dell'incantesimo, anche se il sacerdote perde i sensi o viene ucciso (ma in questo caso la strada non continua a crescere, anche se il corpo del sacerdote viene spinto avanti lungo di essa), dopodiché si dissolve.

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Tempo Incontrollato
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 25km x 25km
Potere: Caos, Tempo Atmosferico
Il sacerdote può evocare eventi atmosferici compatibili o meno con il clima e la stagione. Egli non ha nessun controllo sul tipo di evento che si verificherà, né sull'area d'effetto.
I risultati saranno sempre spettacolari: l'incantesimo non richiamerà dolci brezze o semplici nevicate, ma niente di meno di tornado, tempeste, alluvioni, terribili ondate di calore...
Il cambiamento nel tempo inizia ad essere evidente circa 40 minuti dopo il lancio dell'incantesimo e si manifesta del tutto dopo ulteriori 10 minuti. La durata effettiva dipende dal tipo di fenomeno e può anche limitarsi ad un tempo inferiore rispetto alla durata indicata.

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Terremoto
Raggio: 120 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: Un'area del diametro di 20m + 2m x PMX
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote causa una potente scossa di terremoto centrata in un punto entro 120 metri da lui.

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Viaggiare nel Vento
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3PMX
Potere: Elementale/Aria
Il sacerdote si tramuta in una nube di vapore che può essere danneggiata solo dalla magia o da armi magiche. Un vento magico viene evocato e solleva il sacerdote facendolo viaggiare alla velocità da lui desiderata.
È possibile interrompere l'incantesimo in qualunque momento prima del termine della sua durata.
Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è in forma di vapore.

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