Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola della Conoscenza

I Maghi creatori di questa scuola, erano fermamente convinti che, per raggiungere il livello di Creatura Superiore, la Conoscenza fosse fondamentale. Concentrarono pertanto i loro studi su quegli incantesimi che potessero permettere loro di poter conoscere la realtà in tutti i suoi aspetti, svelandone i misteri e gli inganni, apprendendone le verità. Gli specialisti di questa scuola fanno anche e soprattutto dell'erudizione la propria forza.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Sapienti.


  • Incantesimi della Scuola della Conoscenza



Comprensione dei Linguaggi
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Lanciando questo incantesimo il mago può toccare una creatura o uno scritto e diverrà in grado di comprendere il discorso/contenuto dello scritto indipendentemente dalla lingua, con l'unica eccezione del linguaggio della magia. Non sarà però in grado di parlare o scrivere tale lingua. Al termine dell'effetto lo scritto/discorso tornerà ad essere incomprensibile.
L'incantesimo non consente di decifrare codici.

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Conoscenza
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Questo complesso rituale permette ad un mago di venire a conoscenza delle capacità di un oggetto magico.
Il mago deve spendere 8 ore di preparazione prima di effettuare l'identificazione vera e propria, successivamente può toccare l'oggetto e verrà a conoscenza della sua funzione principale, senza però alcun dettaglio (come ad esempio eventuali cariche, numero di PM dell'oggetto, effetti collaterali, ecc.).
Per ogni PM speso in più oltre il costo normale, il mago può identificare un altro oggetto o venire a conoscenza di un ulteriore dettaglio dello stesso oggetto.
Al termine del rituale il mago è spossato e necessiterà di ulteriori 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività.

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Dettato
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 libro, pergamena o altro documento
Ingredienti: Vedi descrizione
Prima di lanciare questo incantesimo, il mago deve trattare il documento da incantare, che deve essere pulito, con una tintura a base di aceto.
Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, qualunque cosa venga detta entro 3 metri dal documento comparirà automaticamente in forma scritta su di esso. L'effetto terminerà prima del tempo se non c'è più spazio su cui scrivere.
L'incantesimo non offre alcuna traduzione di eventuali lingue che il mago non comprende, si limita a trascrivere la corretta trascrizione fonetica delle parole (vale a dire che le parole saranno scritte con un alfabeto noto al mago anche se la lingua a cui appartengono ne usa uno a lui non noto).
Incantesimi ed evocazioni non verranno trascritti.
Una volta terminato l'incantesimo lo scritto diviene permanente e non può essere rimosso da un "dissolvi magie" o simili (ma un incantesimo di cancellazione avrà il normale effetto).

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Individuazione
Costo: 1 PM
Raggio: 36 metri
Durata: 1 ora + 30 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può localizzare un essere animale o un vegetale a lui noto nel raggio dell'incantesimo. Non può localizzare esseri incantati, animali-mostro, piante-mostro, uomini albero e più in generale animali o vegetali dotati di intelligenza umana.

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Individuazione Astrale
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 20 secondi + 20 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area lunga 20 metri e larga 3
Tutte le creature e gli oggetti che si trovano nel Piano Astrale in corrispondenza dell'area influenzata da questo incantesimo vengono individuate e divengono visibili a chiunque come aloni di una sfumatura di blu.
L'incantesimo individua qualunque cosa o creatura nel Piano Astrale (inclusi portali planari) o in forma eterea.

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Individuazione del Magico
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Finché questo incantesimo è attivo, il mago vedrà qualunque oggetto o creatura magica nel suo campo visivo brillare di una luce che solo lui potrà percepire.

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Individuazione di Porte e Passaggi Segreti
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 3x3 metri + un'area di 3x3 metri x PMX
Questo incantesimo fa brillare tutte le porte e i passaggi segreti nell'area colpita. Solo porte e passaggi costruiti appositamente per restare nascosti verranno individuati in questo modo. Un muro illusorio, una porta nascosta da una libreria o una botola coperta da un tappeto non verranno individuati.

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Marchio dello Stregone
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto o creatura
Il mago può apporre il proprio marchio e fino ad un massimo di altri 6 caratteri su qualunque superficie, senza in alcun modo danneggiare la superficie stessa. Il marchio può essere, a scelta del mago, visibile o invisibile. Nel secondo caso verrà visto solo da chi usi effetti di individuazione del magico o dell'invisibile.
Se il mago appone altri caratteri oltre il marchio, sarà necessario un incantesimo di lettura del magico per comprenderli.
Il marchio è permanente su qualunque oggetto inanimato (su esseri viventi si “consuma” col tempo) e può essere rimosso a piacimento da chi lo ha apposto, o con un incantesimo di Cancellazione. Dissolvi magia e simili non hanno alcun effetto.

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Ricostruzione
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: N/A
Il mago può studiare un insieme apparentemente caotico di elementi e trarne un senso. Ad esempio può esaminare dei frammenti di un documento e ricavarne un'immagine mentale del documento intero, o individuare una serie di impronte in mezzo a molte altre.
Dopo aver studiato con attenzione gli elementi il mago lancia l'incantesimo e, a meno che gli elementi siano davvero messi assieme a casaccio, ricava una chiara immagine mentale del loro significato che dura 10 secondi.
In seguito potrà tentare di ricostruire l'oggetto/percorso o quant'altro basandosi unicamente sulla sua memoria.

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Individuazione dell'Invisibile
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Per tutta la durata dell'incantesimo, il mago vede normalmente gli oggetti e le creature invisibili come se l'effetto di invisibilità non esistesse.
Va notato che alcune creature non possiedono comunque un corpo visibile (come un Servitore Invisibile, ad esempio) e pertanto non è possibile vederle neppure adoperando questo incantesimo.

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Lettura delle Labbra
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo consente al mago di sentire chiaramente le parole pronunciate da una qualunque creatura che si trovi entro il raggio, a condizione che sia in grado di vederla.
L'incantesimo non permette comunque al mago di comprendere parole che non comprenderebbe normalmente (ad esempio una lingua che lui non conosce).
L'effetto dura finché il mago si concentra e non fa altro (gli è concesso solo ripetere le parole man mano che le sente) e comunque termina se il mago perde di vista la creatura anche solo per poco tempo.

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Runa Lunare
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può imprimere fino a 7 simboli non magici su un oggetto inanimato. Tali simboli sono invisibili, ma diverranno visibili ogni volta che una determinata condizione scelta dal mago si verifica (per esempio ogni volta che li legge un elfo o ogni volta che vengono illuminati dalla luna, ecc.), oppure in risposta ad un incantesimo adeguato come Individuazione del Magico, Individuazione dell'Invisibile o Vista Rivelante.
Un incantesimo di Lettura del Magico potrà, se necessario, permettere di comprendere le parole scritte dal mago.

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Vita Passata
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi
Effetto: i resti di una creatura
Toccando i resti di una creatura, o una porzione anche piccolissima di essi, il mago è in grado di ottenere un'immagine mentale dell'aspetto che la creatura aveva in vita.
Il tempo trascorso dalla morte della creatura è irrilevante. In ogni caso il mago otterrà un'immagine dell'aspetto che la creatura aveva poco prima di morire e non in altri momenti della sua vita.
Spendendo 3 PMX l'incantesimo può essere usato anche su un oggetto personale (es. un anello) della creatura in questione, anziché su una parte del suo corpo.

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Infravisione
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura incantata può vedere agli infrarossi nell'arco di 18 metri.
L'infravisione funziona solo al buio, e permette di vedere gli oggetti caldi come macchie rosse e quelli freddi come macchie blu (entrambe più o meno scure a seconda della temperatura)

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Leggenda
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Questo incantesimo permette al mago di venire a conoscenza di informazioni leggendarie su una creatura, un luogo o un oggetto. Il mago acquisisce solo la conoscenza delle leggende relative al bersaglio dell'incantesimo, ovviamente se ve ne sono, e non viene automaticamente informato della veridicità di tali leggende. Il raggio dell'incantesimo è A Contatto, ma può essere esteso se il mago compie un adeguato rituale per la ricerca delle informazioni. Ogni ora di rituale estende il raggio di 1 km. Il rituale può anche essere proseguito per più giorni di seguito con alcune pause di riposo, in genere fare ciò richiede il totale isolamento del mago, per evitare distrazioni di qualunque genere.

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Linguaggio
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago diviene in grado di comprendere e parlare una qualunque lingua o dialetto di sua scelta (ma non può parlare con gli animali) per tutta la durata dell'incantesimo.

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Scomposizione Fondamentale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi
Effetto: 1 oggetto
Il mago può venire a conoscenza di tutti gli ingredienti e formule usate per la produzione di un composto o di un oggetto magico, in pratica apprendere qualunque cosa dalla ricetta di un dolce al cioccolato alla serie di formule, elementi, ingredienti e rituali necessari a creare un artefatto magico.
La conoscenza di ingredienti e formule non implica comunque che il mago sarà in grado di riprodurre il processo con facilità.
Oggetti magici particolarmente potenti ed unici non potranno essere esaminati in questo modo.
Oggetti dotati di PM resisteranno normalmente. Oggetti con meno PM del mago verranno esaminati regolarmente, ma rilasceranno di colpo la propria energia magica in un'esplosione probabilistica centrata sull'oggetto, dopodiché l'oggetto non avrà più alcun potere.

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Vista dello Stregone
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Finché questo incantesimo è attivo, il mago ha una parziale visione delle aure degli utilizzatori di magia e delle aure magiche che circondano gli oggetti incantati.
Dall'aura, il mago è in grado di capire se una persona è un utilizzatore di magia e di che tipo (mago, strega, sacerdote, ecc.) e in minima parte di stabilirne la potenza (ovvero può capire se ha molti o pochi PM, ma non la quantità esatta).
Dall'aura degli oggetti può capire che questi sono magici ed a quale scuola appartiene la magia che possiedono.
Nessun'altra informazione può essere acquisita in questo modo.

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Contatto
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di contattare mentalmente un'entità superiore di un'altra dimensione e porle delle domande.
Il mago può porre una domanda in più per ogni PM che possiede oltre il 5°.
L'entità non sarà necessariamente sincera.

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Occhi Spia
Costo: 5 PM
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: un pugno di biglie di cristallo
Questo incantesimo crea un numero di occhi fluttuanti pari ai PM posseduti dal mago, che possono essere usati per la ricognizione di una zona agli ordini del mago.
Ogni occhio è grosso all'incirca quanto una piccola mela e vede per 40 metri in ogni direzione (ha solo vista normale, senza capacità particolari, e non può acquisirne per mezzo di incantesimi).
Il mago non ha modo di comunicare telepaticamente con gli occhi, ma al momento in cui li crea può dare loro una serie di semplici istruzioni, non superiori a 25 parole, che gli occhi eseguiranno. Alcune semplici parole possono essere usate in luogo di ordini più complessi, ad esempio gli occhi capiranno che “Circondatemi” significa “Disponetevi intorno a me ad intervalli regolari” o “Sparpagliatevi” significa “Allontanatevi da me in tutte le direzioni”. Si suppone che gli occhi sappiano ciò che sa il mago, perciò se il mago sa che aspetto ha un elfo anche gli occhi sono in grado di riconoscerne uno.
Il mago non vede attraverso gli occhi spia. Perché un occhio gli riferisca cosa ha visto deve tornare nelle sue mani e in quel momento trasferirà nella sua mente tutto ciò che ha visto. Occorrono solo 10 secondi per trasferire un'ora di osservazioni. Il ritorno deve comunque far parte del set di ordini iniziale.
Gli occhi sono particolarmente fragili. Un singolo colpo è in grado di distruggerli, come pure un violento impatto contro una superficie solida. Inoltre cesseranno di esistere se si allontanano dal mago per più di 1,5 km.
Il mago può accorgersi che un occhio è stato distrutto, ma non può saperne la causa, quindi non è in grado di distinguere tra un occhio spaccato da un colpo di spada ed uno che si è semplicemente allontanato troppo. Gli occhi sono comunque piuttosto difficili da notare, specie in condizioni di scarsa visibilità (nebbia, oscurità, ecc.). Ovviamente in simili condizioni loro stessi hanno una vista limitata e dunque maggiori rischi di urtare un ostacolo e andare in pezzi.

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Apprendimento a Distanza
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 documento
Il mago è in grado di leggere un qualunque documento senza la necessità di vederlo, aprirlo o sfogliarne le pagine, e indipendentemente da eventuali ostacoli che si trovino tra di loro. L'incantesimo può essere utile per leggere informazioni contenute in libri irraggiungibili o protetti da incantesimi come le Rune Esplosive (ma non permetterà di evitare gli effetti di incantesimi quali Scritto Illusorio o Pagina Segreta). Il mago può proseguire la lettura finchè si concentra e non fa assolutamente nient'altro, e a condizione che il documento non venga spostato dal punto in cui si trovava all'inizio dell'incantesimo. Per poter apprendere in questo modo un incantesimo contenuto in un libro o una pergamena, il mago deve avere tempo sufficiente a memorizzarlo, in modo da poterlo poi copiare sul proprio libro degli incantesimi.

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Vista Rivelante
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista rivelante penetra l'oscurità, sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale.

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Apprendimento
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: Il Mago
Se il mago diviene il bersaglio di un incantesimo diretto (da mago) mentre questo incantesimo è attivo, diviene immediatamente consapevole delle formule, gesti ed ingredienti necessari al lancio di tale incantesimo e potrà aggiungerlo al suo libro, a condizione di riuscire a trascriverlo su di esso entro i 10 minuti successivi all'apprendimento. Notare che l'incantesimo subito dal mago non viene in alcun modo annullato o alterato, pertanto egli ne subirà gli effetti normalmente.
Per ogni uso dell'Apprendimento è possibile apprendere al massimo un incantesimo per ogni 3 PM posseduti dal mago. Se tale limite viene superato l'incantesimo termina anche se la durata stabilita non è ancora trascorsa.

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Conoscenza
Costo: 7 PM
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: N/A
Il mago può venire a conoscenza di informazioni su un oggetto, essere, luogo o evento.
Quanto più lontane nel tempo e complesse sono queste informazioni, tanto più tempo ci vorrà ad ottenerle (fino ad un massimo di 100 giorni), e tanto più frammentarie e indecifrabili saranno.

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Mostrarsi
Costo: 7 PM
Raggio: 72 metri
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 6 metri
Tutti gli oggetti e le creature invisibili presenti nell'area colpita devono resistere all'incantesimo o (ri)diventare immediatamente visibili, e restare tali fino al termine dell'incantesimo stesso.

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Indagine Mnemonica
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il mago acquisisce tutti i ricordi della creatura incantata senza che questa se ne accorga o subisca alcun danno. Egli viene istantaneamente a conoscenza di tutto ciò che la creatura sa, inclusi eventuali ricordi che essa stessa non sa più di possedere. La mole di dati è tale che potrebbe portare un uomo alla follia, pertanto, immediatamente dopo l'uso dell'incantesimo, il mago entra in uno stato di profonda concentrazione durante il quale è sordo a qualunque genere di stimolo esterno e può vagliare con cura i ricordi in cerca di qualunque informazione utile, scartando tutto ciò che non gli serve. Tale concentrazione dura 1 ora per ogni anno di vita della creatura incantata; interromperla prima del tempo potrà causare al mago danni mentali tanto più gravi quanto maggiore era il tempo ancora necessario, eventualmente portandolo alla follia. Durante la concentrazione il mago non ha necessità di mangiare, bere, o altro, tuttavia è lo stimolo a mancare e non la causa, per cui dopo un lungo periodo di concentrazione sarà affamato ed assetato, ed una concentrazione troppo lunga potrebbe portarlo a morire di inedia.

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