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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola dell'Evocazione

La prova della relatività di una realtà, è data dalla esistenza di altri piani dimensionali, completamente differenti e alternativi a quello primario, basati spesso su leggi naturali alternative, se non opposte.
Questo concetto è alla base della Scuola dell'Evocazione, i cui specialisti sono effettivamente in grado di distorcere il piano d'esistenza primario e creare veri e propri varchi di comunicazione con gli altri piani.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Evocatori.


  • Incantesimi della Scuola dell'Evocazione



Evoca Ingredienti
Costo: 1 PM
Raggio: 1,5km + 1,5km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di teletrasportare direttamente nelle mani del mago uno o più ingredienti necessari a lanciare un qualunque incantesimo che lui conosca.
Ogni lancio di questo incantesimo potrà teletrasportare fino a 3 componenti, che potranno essere 3 componenti diversi o 3 esemplari dello stesso componente (o qualunque combinazione valida).
Perché l'incantesimo abbia effetto, i componenti desiderati devono trovarsi entro il raggio. Dunque sarà facile ottenere una foglia in una foresta ma sarà ben più difficile, se non impossibile, ottenerla in una zona desertica.
L'incantesimo potrà evocare solo ingredienti di basso valore economico (non potrà quindi evocare gemme, gioielli, cristalli, ...), di origine naturale e non lavorati dall'uomo e che non si trovino sottoterra o sott'acqua per più di 3 metri. Inoltre non potrà “rubarli” dall'equipaggiamento di qualcuno.
Tentare di evocare parti del corpo di un animale può dare risultati imprevedibili. In alcuni casi l'incantesimo funzionerà, in altri fallirà, in altri ancora otterrà come risultato di teletrasportare l'intero animale dove si trova il mago... o il mago dove si trova l'animale. Va notato che una parte di un animale che può logicamente essere già separata dal corpo (come una piuma di un uccello) non causa in genere effetti collaterali. In ogni caso l'incantesimo funzionerà in questo modo solo per creature non intelligenti di piccole o medie dimensioni. Se usato per evocare parti di creature molto grandi e/o intelligenti, come i draghi, fallirà sempre.

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Servitore Invisibile
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago evoca una forza invisibile e priva di mente, capace di eseguire semplici comandi come aprire porte, spostare oggetti, pulire e riordinare.
Il servitore non è una creatura vera e propria, può eseguire solo un comando (ben preciso) alla volta ed ha una forza lievemente inferiore a quella di un umano medio. Non può in alcun modo combattere o attaccare e non può essere danneggiata se non dalla magia.
Il servitore non può essere individuato da incantesimi di individuazione dell'invisibile o vista rivelante in quanto non ha un vero e proprio corpo che possa essere visto.
Ai fini della resistenza alla magia ha 0 PM.
Sparisce immediatamente se si allontana a più di 10 metri dal mago, o comunque al termine dell'incantesimo.

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Ragnatela
Costo: 2 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea una ragnatela magica che ostacola i movimenti.
La ragnatela è particolarmente resistente ed è sufficiente toccarla per restarvi attaccati.
Per eliminarla occorre distruggerla, compito che richiede tempo e forza, o bruciarla. La ragnatela infatti prende fuoco con estrema facilità, ma bruciarla può causare danni a qualunque creatura che vi sia intrappolata.
La ragnatela può coprire un'area massima di 3x3x3 metri per ogni 2 PM posseduti dal mago che la lancia. Se viene lanciata in un'area in cui non ci sono creature o oggetti da poter imprigionare, la ragnatela deve poter essere ancorata a dei sostegni (ad esempio essere grande a sufficienza da toccare due pareti opposte, o il pavimento e il soffitto), in caso contrario collassa al suolo e rimane in terra. In tal caso può al massimo rappresentare un fastidio per qualcuno che ci cammini sopra ma non ha grande efficacia per intrappolare una possibile vittima.

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Evocazione di Mostri Minore
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 1 PM e siano delle dimensioni di un goblin o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Destriero Incantato
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
L'incantesimo evoca un destriero che esegue gli ordini del mago.
La forma effettiva del destriero viene decisa dal mago, ma non può essere più grande di un normale cavallo.
Il destriero non può attaccare e si dissolverà se viene attaccato o ferito.

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Evocazione di Mostri
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 2 PM e siano delle dimensioni di un essere umano o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Rifugio Sicuro
Costo: 4 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.

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Cane da Guardia
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Il mago può evocare un cane da guardia spettrale che solo lui è in grado di vedere ed ordinargli di fare la guardia ad una stanza, una porta, un passaggio o simili.
Se una creatura più grande di un gatto si avvicina alla zona, il cane inizia ad abbaiare furiosamente.
Il cane reagirà anche a creature invisibili o eteree, ma non ad illusioni che non siano almeno parzialmente reali.
Se la creatura volta le spalle al cane, questo la attaccherà con un potente morso (con lo stesso potenziale di danno che avrebbe un drago di medie dimensioni) in grado di ferire anche creature vulnerabili solo al magico. Una creatura priva di schiena non verrà mai attaccata (ad esempio un globo di gelatina).
Il cane non può essere attaccato ma può essere dissolto con la magia.
In condizioni normali l'incantesimo dura 1 ora + 30 minuti x PM posseduto dal Mago, ma se il cane viene effettivamente attivato durerà da quel momento solo 10 secondi per ogni PM del mago che l'ha evocato.
Se il mago si allontana a più di 30 metri dal cane, questo svanisce automaticamente.

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Cofano Segreto
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 60 giorni
Effetto: un cofano di circa 60x60x100 cm
Ingredienti: Vedi descrizione
Per questo incantesimo è necessario che il mago si faccia costruire con estrema precisione un cofano finemente lavorato e fatto di materiali pregiati ed una sua replica in miniatura, che deve essere perfetta in ogni minimo dettaglio (tutto questo è in genere molto dispendioso in termini sia di tempo che monetari).
Una volta ottenuto ciò, il mago può lanciare l'incantesimo sul cofano grande che verrà inviato sul piano astrale con tutto il suo contenuto.
Finché il mago possiede la versione in miniatura, potrà richiamare il cofano in qualunque momento desideri e dovunque egli si trovi. Per rimandarlo indietro dovrà lanciare nuovamente l'incantesimo.
Il cofano può contenere qualunque cosa, nei limiti delle sue dimensioni, ma il trasferimento tra i piani è difficoltoso per la materia vivente. Se il cofano in miniatura viene perduto, non esiste alcuna possibilità di recuperare quello grande, a meno che il mago trovi il modo di andarselo a riprendere di persona!
Se il cofano non viene richiamato entro 60 giorni ci sono crescenti probabilità che venga perduto per sempre (più tempo passa oltre i 60 giorni, più la perdita è probabile).
Esistono delle probabilità, seppur scarse, che una creatura del o nel piano astrale trovi il cofano mentre si trova lì. (Il mago può comunque usare dei normali incantesimi di chiusura o protezione sul cofano prima di usare l'incantesimo).
Nessun mago può avere più di un cofano di questo tipo.

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Congedo
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo forza una creatura appartenente ad un diverso piano di esistenza a ritornare immediatamente al suo piano d'origine.

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Distorsione della Distanza
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo può essere lanciato soltanto in un'area che sia completamente circondata da, o racchiusa in, pietra, sabbia, roccia o simili.
Il mago deve per prima cosa evocare un elementale della terra, che lo servirà senza rivoltarsi e senza bisogno di concentrazione una volta che il mago abbia palesato la sua intenzione di usare questo incantesimo.
Lanciato l'incantesimo vero e proprio, l'elementale si spanderà nell'area interessata e farà sì che questa raddoppi o dimezzi (a scelta del mago) le sue dimensioni per chiunque cerchi di attraversarla (dunque un corridoio largo 3 metri e lungo 50 potrà sembrare largo 6 e lungo 100 oppure largo 1,5 e lungo 25). La vera natura dell'area distorta non è rilevabile anche se l'area emana una lieve magia e un incantesimo Vista Rivelante mostrerà l'elementale che è presente nell'area.
Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano d'origine.

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Evoca Ombre
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago evoca dal Piano delle Ombre delle ombre spettrali che restano sotto il suo controllo per tutta la durata dell'incantesimo, e ritornano istantaneamente al loro piano d'origine quando questo termina.
Il numero massimo di ombre spettrali evocate è pari ad 1/3 dei PM del Mago, arrotondato per difetto, con un minimo di 1.

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Evocazione degli Elementali
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Evocazione di Mostri Maggiore
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 3 PM e siano delle dimensioni di un orco o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Rifugio Nascosto
Costo: 5 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.
Il cottage è totalmentre mimetizzato nell'ambiente circostante in modo da essere particolarmente difficile da notare (potrà sembrare una duna nel deserto o un cumulo di pietre in una zona di montagna, ecc.). Inoltre l'incantesimo provvede a celare tutte le tracce della presenza di abitanti (fumo, suoni, luci, ...) che non potranno essere viste dall'esterno in alcun modo.

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Cacciatore Invisibile
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: un bastoncino di incenso da bruciare
Il mago evoca un cacciatore invisibile dal piano elementale dell'aria.
Il cacciatore è una creatura completamente invisibile, in grado di comprendere qualunque linguaggio ma di parlare solo il proprio. Ha 8 PM e possiede la capacità di seguire le tracce di una creatura anche dopo un giorno dal suo passaggio. L'incantesimo lo obbliga ad eseguire un compito che gli verrà assegnato dal mago dopo l'evocazione, dovunque esso lo possa portare. Tuttavia il cacciatore non serve volontariamente il mago e, se gli viene assegnato un compito particolarmente lungo e laborioso, tenterà di distorcere il significato degli ordini ricevuti per recargli danno mago.

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Destriero Spettrale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può creare un essere quasi reale, simile ad un avvoltoio, in grado di trasportare in volo il mago stesso ed un numero di altre creature non superiore ad 1/3 dei PM del mago (arrotondati per difetto), a condizione che gli altri passeggeri vengano specificamente nominati durante il lancio dell'incantesimo.
La creatura appare come un grosso avvoltoio scheletrico, dotato di briglia e di una sella per ogni passeggero, ed emette urla penetranti mentre vola.
Tutti gli animali normali lo eviteranno.
L'avvoltoio non è in grado di combattere e non ha particolari immunità verso i normali attacchi.

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Evocazione di Mostri Avanzata Minore
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 4 PM e siano delle dimensioni di un gigante delle colline o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 3.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Intrappolare
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di attirare in trappola una creatura proveniente da un altro piano di esistenza allo scopo di ottenere da essa un servigio.
Il mago deve conoscere il tipo di creatura ed il suo nome (nome della razza o tipo); se la creatura possiede un nome proprio anche questo deve essere noto. L'incantesimo crea un varco nel piano di esistenza della creatura, che vi viene attirata e viene trascinata nel piano di appartenenza del mago. Creature particolarmente potenti possono non cadere vittime dell'incantesimo (verificare la resistenza magica) e quindi non essere attirate dal varco, ma potrebbero comunque decidere di entrarvi liberamente.
Perché la trappola abbia veramente effetto, il mago deve aver predisposto un circolo di protezione nel luogo dove comparirà la creatura. In caso contrario questa sarà libera (e in genere per prima cosa spiegherà poco gentilmente al mago quanto poco abbia gradito la trappola...)
Una volta imprigionata la creatura nel circolo di protezione, il mago può richiederle un servigio. La creatura non è assolutamente obbligata ad accettare, ma il mago può cercare di convincerla con promesse, offerte o minacce. In ogni caso può tenerla imprigionata finché desidera o finché la protezione del circolo non viene in qualche modo interrotta. Va notato che se desidera rimandarla indietro dovrà usare un incantesimo adeguato.
Se alla fine la creatura accetta di compiere il servigio, una volta liberata sarà tenuta a farlo e ritornerà istantaneamente al suo piano di esistenza non appena avrà informato il mago di aver terminato il compito.

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Esilio
Costo: 7 PM
Raggio: 20 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette di scacciare dal piano di esistenza del mago una creatura proveniente da un altro piano, che non sarà in grado di ritornare indietro se non per mezzo di un'evocazione o un altro sistema adeguato.
Il mago deve menzionare il tipo (razza) della creatura nonché il suo nome ed il suo titolo se ne possiede, altrimenti l'incantesimo fallirà sicuramente. È possibile usare come componenti dell'incantesimo sostanze o materiali che la creatura odia e/o teme. Ogni sostanza utilizzata come componente riduce di 1 i PM della creatura allo scopo di determinarne la resistenza all'incantesimo.
Se l'incantesimo fallisce, una parte dell'energia usata si riflette dolorosamente sul mago, lasciandolo temporaneamente stordito.

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Evoca Oggetti
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto/Illimitato
Durata: Permanente/Istantanea
Effetto: 1 oggetto/Il Mago
Il mago può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi oggetto abbastanza piccolo da poterlo tenere tra le mani o tra le braccia (non su un essere vivente). In seguito potrà lanciare questo incantesimo per far apparire tra le sue mani uno qualunque degli oggetti incantati in precedenza, dovunque esso si trovi.
Le caratteristiche indicate prima della barra si riferiscono al primo lancio dell'incantesimo (sull'oggetto), quelle dopo la barra al secondo (per richiamare l'oggetto).

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Evocazione di Mostri Avanzata
Costo: 7 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 5 PM e siano delle dimensioni di un gigante del fuoco o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 3.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Gatto d'Ombra
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: una perla nera e l'artiglio di un gatto
Il mago crea un gatto d'ombra (che può essere nero o grigio, a sua scelta). Il gatto viene controllato telepaticamente dal mago che può vedere, sentire e parlare attraverso esso fintantoché rimane nel raggio dell'incantesimo (se ne esce svanisce istantaneamente). È incorporeo, non fa alcun rumore nel muoversi e può essere individuato con facilità solo in ambienti fortemente illuminati. Può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche e non ha alcuna forma di attacco. Non può in alcun modo toccare o trasportare oggetti.

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Magnifica Magione
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo crea un portale magico largo 120 cm ed alto 240 cm che appare come un vago alone nell'aria. Il portale può essere attraversato solo se il mago lo desidera e viene immediatamente serrato e reso invisibile se lui stesso lo attraversa.
Chiunque attraversi il portale si ritrova in una magnifica magione situata in un'altra dimensione, dotata di numerose stanze, ammobiliata e contenente provviste di cibo sufficienti per 12 persone per ogni PM posseduto dal mago, nonché di uno staff di servitori semitrasparenti che accudiscono tutti gli ospiti.
Le condizioni climatiche esterne non influenzano affatto l'interno della magione. All'interno è possibile riposarsi e rilassarsi tranquillamente, ma esiste un'eccezione riguardo il cibo che appare eccellente e sazia solo finché ci si trova all'interno: una volta usciti dalla magione tutti i suoi effetti svaniscono improvvisamente, e se non si è assunto del cibo reale ci si ritrova terribilmente affamati (dipende, ovviamente, da quanto tempo si è trascorso all'interno).
Per lanciare l'incantesimo il mago necessita di una piccola porta scolpita nell'avorio, che si distrugge durante il lancio.

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Evocazione di Mostri Avanzata Maggiore
Costo: 8 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 6 PM e siano delle dimensioni di un gigante delle tempeste o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 3.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Labirinto
Costo: 8 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo viene intrappolata in un magico labirinto extraplanare da cui non è possibile uscire se non con effetti che consentano di viaggiare tra i piani di esistenza.
La durata dell'incantesimo è di 8 ore -1ora per ogni PM posseduto dalla creatura, con un minimo di 1 minuto.
Se viene lanciato su un minotauro questo incantesimo non ha effetto e si ritorce contro il mago.

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Cancello
Costo: 9 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di creare un cancello magico che collega il suo piano di esistenza e quello abitato da una specifica creatura che egli desidera contattare per avere il suo aiuto, e che deve nominare al momento del lancio dell'incantesimo.
Il cancello permette alla creatura di passare tra i due piani semplicemente attraversandolo, e in più attrae la sua attenzione. È assolutamente certo che una volta lanciato l'incantesimo qualcosa attraverserà il cancello, ma sapere esattamente cosa non è sempre possibile. Ad esempio, pronunciare un nome sbagliato potrebbe avere effetti indesiderati, oppure la creatura potrebbe mandare un suo servitore in sua vece.
Una volta giunta, la creatura ascolterà la richiesta del mago. Se questa è irrilevante potrà andare via subito o anche attaccare il mago o dargli un'adeguata punizione prima di andarsene. Se è di una certa importanza potrà aiutare il mago e successivamente chiedergli qualcosa in cambio. In generale la reazione dipende dalla creatura evocata, da cosa le richiede il mago e come, ecc.
Lanciare questo incantesimo fa invecchiare il mago di 5 anni.

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Evocazione di Mostri Potenziata
Costo: 9 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 7 PM e siano delle dimensioni di un drago bianco adulto o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 4.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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