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Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola dell'Acqua


  • Incantesimi della Scuola dell'Acqua



Metamorfosi dei Liquidi
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 litro di liquido x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: una goccia di liquido (vedi descrizione)
Il mago può trasformare un qualunque liquido in un diverso fluido.
L'incantesimo può influenzare liquidi magici (come le pozioni) ma può solo creare liquidi non magici. Il mago deve toccare il liquido da trasformare, non è sufficiente che tocchi il contenitore. Inoltre deve possedere una goccia del liquido che intende creare, che dovrà porre sulla sua lingua ed ingerire al momento del lancio.
L'incantesimo non influenza le creature viventi eccetto quelle costituite da liquidi. In questo caso la porzione trasformata del corpo della creatura, a meno che abbia la possibilità di continuare a far parte del suo corpo, viene separata dal resto, e la creatura danneggiata di conseguenza.

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Proiettile Elementale
Costo: 1 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno, tenendo presente che ognuno di essi appartiene solo alla corrispondente Scuola Elementale, e non a tutte.
L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un numero massimo di proiettili pari ai PM posseduti dal Mago, ma non si possono indirizzare tali proiettili a bersagli diversi.
  • Proiettile d'acqua: Il proiettile d'acqua è innocuo contro la maggior parte delle creature, ma può danneggiare esseri di fuoco. Molti proiettili d'acqua lanciati insieme possono spegnere un fuoco normale.
  • Proiettile d'aria: il proiettile d'aria non è visibile ed è quindi il più difficile da evitare. Il danno che causa è però leggermente inferiore a quello di un colpo di fionda.
  • Proiettile di fuoco: il proiettile di fuoco non causa danni da impatto, ma può incendiare quello che colpisce, se si tratta di materiale infiammabile.
  • Proiettile di ghiaccio: causa il solo danno da impatto, salvo i casi di creature particolarmente vulnerabili al ghiaccio/freddo.
  • Proiettile di roccia: causa il solo danno da impatto.

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Dardo Elementale
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo è una versione potenziata del Proiettile Elementale, e come questo è in effetti un nome collettivo che racchiude 5 incantesimi simili, tra i quali occorre scegliere, tenendo presente che ogni tipo di Dardo Elementale appartiene solo alla scuola Elementale a cui corrisponde, e non a tutte.
I Dardi Elementali causano danni maggiori rispetto ai Proiettili, inoltre sia il Dardo d'acqua che quello di Fuoco hanno forza sufficiente a causare danni diretti, al contrario dei relativi proiettili.
Il Mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei PM che possiede (arrotondando per difetto), ma tali dardi non possono essere scagliati su bersagli differenti tra loro.

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Colpo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 80 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo nome collettivo racchiude in effetti cinque diversi incantesimi, uno per ognuna delle scuole elementali (ed ognuno appartenente solo a quella e non alle altre). L'esatto incantesimo conosciuto deve essere specificato nel libro del mago.
L'effetto dell'incantesimo è quello di generare un violento getto di energia o materia del tipo scelto che parte dalle mani del mago e si proietta in avanti fino al bersaglio (I colpi di Ghiaccio e Roccia sono in effetti raffiche di frammenti).
Contrariamente al Proiettile e al Dardo Elementale, non è possibile creare colpi addizionali.

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Doppio Liquido
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: un liquido
Questo incantesimo deve essere lanciato su di un liquido, che può trovarsi in una tazza, in un lago o in qualunque altro contenitore adeguato.
Quando una creatura si riflette nel liquido incantato, il suo riflesso prende vita in forma di un suo duplicato composto dal liquido incantato (le dimensioni dipendono dalla quantità di liquido. Non saranno mai superiori a quelle dell'originale, ma potranno essere anche notevolmente inferiori).
Il doppio tenta di toccare l'originale, se ci riesce lo avvolge interamente nel suo corpo e quindi cerca di entrargli in corpo da ogni apertura disponibile danneggiandolo nel processo. Continua a farlo finché non viene distrutto o finché l'incantesimo termina.
L'incantesimo è permanente finché nessuno si specchia nel liquido incantato, e protegge il liquido dall'evaporazione. Una volta attivato dura 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago.
Il doppio liquido può essere attaccato normalmente, ma attaccarlo mentre sta inglobando il corpo della vittima significa danneggiare anche la vittima. Può comunque essere distrutto da incantesimi che agiscono sull'acqua (o i liquidi) in maniera adeguata (ad esempio Trasforma Acqua in Polvere).

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Individuazione Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 10 km + 10 km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Il mago viene immediatamente a conoscenza dell'esistenza e della posizione di ogni grande quantità del proprio elemento presente nel raggio d'azione. Alternativamente, può individuare un determinato tipo di concentrazione dell'elemento (ad esempio: il fuoco di una torcia, un tornado, uno stagno, ecc.)

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Piccolo Scudo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea un piccolo scudo circolare (composto della materia o energia scelta) del diametro di 50 cm, sospeso a mezz'aria in un punto scelto dal mago entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Respirazione
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Le creature incantate diventano in grado di respirare sott'acqua così come nell'aria.

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Scudo Elementale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Acqua Aerea
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un invisibile campo sferico del raggio di 3 metri al cui interno l'acqua ed i liquidi vengono trasformati in una loro versione più leggera e respirabile.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, il mago può immergersi in acqua creando intorno a sé una zona di acqua ribollente, che può essere liberamente respirata. Gli esseri acquatici non intelligenti eviteranno sempre questa sfera, quelli intelligenti faranno altrettanto se non sono in grado di respirare anche nell'aria.
L'incantesimo può essere lanciato semplicemente pronunciando una parola, il che rende possibile lanciarlo perfino se il mago si trova sott'acqua.

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Barriera Elementale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Evocazione degli Elementali
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Modellazione dell'Acqua
Costo: 5 PM
Raggio: 40 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo permette al mago di modificare flussi e correnti in modo da dare a dell'acqua la forma da lui desiderata. L'incantesimo può ad esempio servire a creare gorghi, vortici, onde, ecc.
La modellazione deve essere efefttuata entro 10 secondi dal lancio dell'incantesimo ma, una volta creata, la forma desiderata può essere mantenuta per mezzo della concentrazione.
L'acqua modellata resta comunque soggetta alle normali leggi fisiche, per cui il mago non può, ad esempio, modellare un umanoide fatto di acqua e mandarlo sulla terraferma a combattere per lui, però può creare un'onda di forma vagamente umanoide, che nondimeno si comporterà come un'onda.
Questo incantesimo può essere facilmente utilizzato per creare onde che permettono di attaccare navi e creature che si trovino in acqua, e che possono essere dirette verso esseri o oggetti sulla terraferma, anche se l'onda perde rapidamente potenza una volta raggiunta la riva.
Infine l'incantesimo può essere lanciato allo scopo di causare danni ad una creatura composta essenzialmente d'acqua (come un elementale dell'acqua), in tal caso la durata è istantanea.

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Abbassare le Acque
Costo: 6 PM
Raggio: 80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo dimezza il livello dell'acqua in una zona non più grande di 1000 metri quadri.
Al termine dell'incantesimo si forma una colossale onda di marea per riempire lo spazio svuotato. L'onda può causare danni a qualunque cosa sul suo percorso.
Il mago può non solo interrompere a piacimento l'incantesimo, ma anche decidere a priori quanto durerà, purché il tempo non sia superiore al massimo consentito.

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Grande Barriera Elementale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Portale
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale, a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

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Trasforma Acqua in Polvere
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Il mago può permanentemente trasformare tutta l'acqua presente nell'area influenzata in polvere. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su acqua fangosa, e quadruplicata se viene lanciato su fango umido. Liquidi composti solo in parte di acqua verranno trasformati solo parzialmente, pozioni magiche contenenti acqua verranno rese inutilizzabili.
Se vi è ancora dell'acqua a contatto con quella trasformata, questa bagnerà immediatamente la polvere, inumidendola o mescolandovisi per diventare fango, secondo la quantità dell'acqua. Un incantesimo simile lanciato in un tratto di mare sarebbe praticamente inutile e si limiterebbe a sporcare un po' l'acqua.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta d'acqua. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in polvere e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

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Trasforma Terra in Acqua
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo trasforma tutta la terra e/o polvere nell'area influenzata in acqua. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su fango umido, quadruplicata se viene lanciato su acqua fangosa allo scopo di depurarla. L'incantesimo non agisce su sassi, detriti vegetali ed esseri viventi, che quindi potranno rimanere nell'acqua appena creata come impurità.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta di terra o fango. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in acqua e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

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Aura Elementale
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo ne racchiude in effetti cinque diversi ognuno dei quali deve essere appreso separatamente, come un singolo incantesimo, ed appartiene solo alla scuola elementale corrispondente, non a tutte.
L'incantesimo crea un'aura semitrasparente, dello spessore di circa 5 cm, che circonda interamente il mago. Gli effetti concreti dipendono dal tipo di aura:
  • Aura d'Acqua: l'aura è blu e rende il mago immune agli attacchi basati sull'acqua, inclusi gli attacchi fisici di creature provenienti dal piano elementale dell'acqua. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente quando si trova in acqua e di lanciare una volta senza spesa di PM l'incantesimo Barriera d'Acqua
  • Aura d'Aria: l'aura è color nebbia e rende il mago immune agli attacchi basati su aria e gas (inclusi gli attacchi fisici da parte di esseri provenienti dal piano elementale dell'aria). Inoltre gli permette di lanciare senza spesa di PM gli incantesimi Volare e Protezione dai Proiettili Normali (una volta ognuno entro la durata dell'incantesimo)
  • Aura di Fuoco: l'aura è rossa e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul fuoco (normale o magico) inclusi gli attacchi fisici da parte di creature provenienti dal piano elementale del fuoco. Gli permette inoltre di muoversi e respirare liberamente nel fuoco, lo protegge dagli effetti ambientali del piano elementale del fuoco e gli permette di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Fuoco
  • Aura di Ghiaccio: l'aura è celeste e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul freddo. Inoltre gli permette di muoversi liberamente sul ghiaccio e scalare con facilità pareti ghiacciate, nonché di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Ghiaccio
  • Aura di Terra: l'aura è marrone e rende il mago immune agli attacchi fisici con armi non magiche di pietra o metallo ed agli attacchi fisici delle creature del piano elementale della terra. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente all'interno dell'elemento terra e di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Pietra
L'aura non limita in alcun modo il mago.
Non è possibile avere in effetto più di un'aura elementale nello stesso momento.

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Forma Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il corpo del mago diventa dell'elemento relativo alla sua scuola. Il mago acquisisce una completa immunità all'elemento in questione e diviene vulnerabile solo alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta, la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura; la forma d'aria permette di volare e di passare attraverso qualunque fessura; la forma di fuoco permette di volare e di incendiare/danneggiare ciò che si tocca; la forma di ghiaccio permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici; la forma di terra permette di muoversi attraverso la terra e la roccia come se non fossero solide e di sopravvivere in totale assenza d'aria e resistere a gas nocivi, anche magici.
Abiti ed equipaggiamento del mago vengono incorporati senza danno nella nuova forma.

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Trasloco
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: fino a 90 metri quadri + 90 metri quadri x PMX
Questo incantesimo trasferisce permanentemente una zona di territorio, con tutto ciò che vi è contenuto, in uno dei piani o semipiani elementali a scelta del mago. La zona deve innanzitutto essere demarcata con blocchi solidi di materia proveniente dal piano elementale desiderato (ad esempio blocchi di magma solidificato per il piano del fuoco) posti tutto intorno ad essa, a non più di 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro, e disposti a livello del suolo o non oltre 1 metro sotto la superficie.
Quando l'incantesimo viene lanciato, l'intera area si trasferisce nel piano desiderato, lasciando al suo posto un cratere semisferico. Un'area non può essere influenzata da questo incantesimo più di una volta.
All'interno del piano elementale si crea in questo modo una bolla di dimensioni adeguate che contiene l'area trasferita. Le pareti della bolla possono essere attraversate liberamente per passare da questa al piano o viceversa, ma non consentono il passaggio degli elementi, di modo che la vita nella bolla continua come se nulla fosse accaduto.
Al centro dell'area trasferita deve essere posizionato un adeguato oggetto che sia stato incantato per poter evocare un elementale del tipo appropriato (un braciere per il fuoco, un incensiere per l'aria, una coppa per l'acqua, una roccia per la terra), che dovrà rimanere in tale punto e non essere utilizzato per altri scopi. Se l'oggetto viene rimosso, o in qualunque maniera “disturbato”, la bolla protettiva scomparirà, permettendo all'elemento del piano di riversarsi nell'area trasferita, con tutte le conseguenze del caso.

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