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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola dell'Aria


  • Incantesimi della Scuola dell'Aria



Proiettile Elementale
Costo: 1 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno, tenendo presente che ognuno di essi appartiene solo alla corrispondente Scuola Elementale, e non a tutte.
L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un numero massimo di proiettili pari ai PM posseduti dal Mago, ma non si possono indirizzare tali proiettili a bersagli diversi.
  • Proiettile d'acqua: Il proiettile d'acqua è innocuo contro la maggior parte delle creature, ma può danneggiare esseri di fuoco. Molti proiettili d'acqua lanciati insieme possono spegnere un fuoco normale.
  • Proiettile d'aria: il proiettile d'aria non è visibile ed è quindi il più difficile da evitare. Il danno che causa è però leggermente inferiore a quello di un colpo di fionda.
  • Proiettile di fuoco: il proiettile di fuoco non causa danni da impatto, ma può incendiare quello che colpisce, se si tratta di materiale infiammabile.
  • Proiettile di ghiaccio: causa il solo danno da impatto, salvo i casi di creature particolarmente vulnerabili al ghiaccio/freddo.
  • Proiettile di roccia: causa il solo danno da impatto.

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Respiro
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 40 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo prolunga il tempo per cui la creatura incantata può trattenere il fiato. La durata dell'incantesimo si aggiunge alla sua normale capacità di trattenerlo.
Per ovvie ragioni, l'incantesimo non ha nessun effetto su creature che non respirano.

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Cavalcavento
Costo: 2 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: un po' di paglia e una foglia secca
La creatura incantata diviene in grado di cavalcare il vento.
Può controllare a piacimento la propria altitudine, ma è in balia del vento per quanto riguarda velocità e direzione, può fermarsi solo aggrappandosi a qualcosa di solido e non può decidere se e quando partire: il vento, se c'è, la porterà con sé.
Quando l'incantesimo termina, la creatura cadrà nuovamente al suolo (se subirà danni o meno dipende ovviamente dall'altitudine a cui si trova in quel momento).
Gli ingredienti di questo incantesimo vengono portati via dal vento al momento del lancio.

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Dardo Elementale
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo è una versione potenziata del Proiettile Elementale, e come questo è in effetti un nome collettivo che racchiude 5 incantesimi simili, tra i quali occorre scegliere, tenendo presente che ogni tipo di Dardo Elementale appartiene solo alla scuola Elementale a cui corrisponde, e non a tutte.
I Dardi Elementali causano danni maggiori rispetto ai Proiettili, inoltre sia il Dardo d'acqua che quello di Fuoco hanno forza sufficiente a causare danni diretti, al contrario dei relativi proiettili.
Il Mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei PM che possiede (arrotondando per difetto), ma tali dardi non possono essere scagliati su bersagli differenti tra loro.

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Vento Sussurrante
Costo: 2 PM
Raggio: 2 km + 2km x PM posseduto dal Mago
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Il mago può inviare con il vento un messaggio di non oltre 25 parole, o un qualunque suono di durata non superiore ad una decina di secondi.
Una volta lanciato l'incantesimo, il vento viaggerà ad una velocità decisa dal mago (tra 2 e 10 km/h) fino a raggiungere il luogo desiderato dal mago, e qui ripeterà il messaggio (o farà udire il suono) in un sussurro chiaramente udibile.
Il vento non è in grado di stabilire se ci sia qualcuno ad ascoltarlo: una volta a destinazione ripeterà il messaggio indipendentemente dalla presenza di un possibile destinatario.

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Colpo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 80 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo nome collettivo racchiude in effetti cinque diversi incantesimi, uno per ognuna delle scuole elementali (ed ognuno appartenente solo a quella e non alle altre). L'esatto incantesimo conosciuto deve essere specificato nel libro del mago.
L'effetto dell'incantesimo è quello di generare un violento getto di energia o materia del tipo scelto che parte dalle mani del mago e si proietta in avanti fino al bersaglio (I colpi di Ghiaccio e Roccia sono in effetti raffiche di frammenti).
Contrariamente al Proiettile e al Dardo Elementale, non è possibile creare colpi addizionali.

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Fulmine Magico
Costo: 3 PM
Raggio: 40 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Ingredienti: una bacchetta di vetro ed un panno di lana
Il mago lancia un fulmine lungo 18 metri, che si allontana da lui in linea retta in qualunque direzione egli desideri al momento del lancio.
In spazi chiusi, il fulmine può rimbalzare contro le pareti e tornare indietro se non ha abbastanza spazio per svilupparsi interamente.

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Individuazione Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 10 km + 10 km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Il mago viene immediatamente a conoscenza dell'esistenza e della posizione di ogni grande quantità del proprio elemento presente nel raggio d'azione. Alternativamente, può individuare un determinato tipo di concentrazione dell'elemento (ad esempio: il fuoco di una torcia, un tornado, uno stagno, ecc.)

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Muro di Vento
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un'invisibile colonna di vento spessa 60 cm, alta 1,5 metri e lunga 3 metri (ogni PM posseduto dal Mago oltre i 3 aggiunge 1,5 metri all'altezza e 3 metri alla lunghezza).
Il vento è abbastanza forte da soffiare via qualunque volatile più piccolo di un'aquila che tenti di attraversare il muro e da strappar via carta e materiali simili dalle mani di qualcuno che lo attraversi. È totalmente impenetrabile ai gas ed agli insetti e ferma qualunque dardo o freccia soffiandolo verso l'alto, mentre proiettili di fionda, pietre lanciate ed altro lo attraverseranno ma ne verranno rallentati.

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Piccolo Scudo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea un piccolo scudo circolare (composto della materia o energia scelta) del diametro di 50 cm, sospeso a mezz'aria in un punto scelto dal mago entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Soffio di Vento
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area di 3 metri x (10 metri x PM del Mago)
Il mago crea un potente soffio di vento nella direzione verso cui sta guardando. Il vento ha forza sufficiente a spegnere torce, candele ed altre fiamme non protette (fiamme protette, come quelle di una lanterna, si agiteranno e in alcuni casi potranno spegnersi) e a diffondere fuochi più grandi. Allontanerà qualunque creatura gassosa o levitante, inclusi piccoli volatili, bloccherà del tutto il movimento a piedi di creature delle dimensioni di un uomo o minori che vadano in direzione opposta e dimezzerà la velocità di movimento di volatili più grossi di un essere umano. Potrà inoltre disperdere immediatamente nubi e vapori (inclusi Nebbia, Muri di Nebbia, Nubi maleodoranti, ecc.)

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Volare
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene in grado di volare, potendo controllare a piacimento il proprio movimento in aria in ogni direzione.

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Scudo Elementale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Soffio
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: un cono lungo 60 metri e largo 30 metri alla base
Questo incantesimo è una variazione del Soffio di vento che permette al mago di riempirsi d'aria i polmoni e poi soffiare con effetti amplificati. La velocità del soffio è di 45 km/h a cui si aggiungono 5 km/h x ogni PM posseduto dal mago.
Gli effetti dipendono essenzialmente dalla velocità effettiva:
  • 45-75 km/h: Oggetti leggeri vengono spazzati via, come pure insetti e piccole creature volanti.
    Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievissimi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via.
    Ci sono basse probabilità che dei rami colpiti si spezzino, che tende o vele si strappino e che delle creature di dimensioni umane vengano atterrate.
    Ci sono scarsissime possibilità che una barca si capovolga se colpita.
  • 76-105 km/h: Il vento è forte abbastanza da soffiare via oggetti di media taglia e piegare gli alberi, ed ha ottime probabilità di spezzarne i rami (minori di spezzare addirittura il tronco), come pure di capovolgere piccole imbarcazioni e strappare tende e vele.
    Respinge le creature volanti per 3-12 metri e nel 50% dei casi farà cadere creature di taglia umana. In alcuni casi può abbattere una capanna.
    I danni per le creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli causati da una fionda.
  • 106 o più km/h: Il vento è forte a sufficienza da capovolgere un'imbarcazione di piccole dimensioni e mettere a serio rischio una nave (si capovolgerà nel 70% dei casi).
    Può atterrare e respingere un essere di taglia umana di 3-12 metri e respingere le creature volanti per 15-30 metri, può soffiar via merci pesanti e distruggere tende, vele e tronchi d'albero. Ha ottime probabilità di distruggere una capanna e di causare seri danni a normali edifici (abbattendoli nel 20% dei casi).
    I danni alle creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli inflitti da una spada.

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Barriera Elementale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Evocazione degli Elementali
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Cacciatore Invisibile
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: un bastoncino di incenso da bruciare
Il mago evoca un cacciatore invisibile dal piano elementale dell'aria.
Il cacciatore è una creatura completamente invisibile, in grado di comprendere qualunque linguaggio ma di parlare solo il proprio. Ha 8 PM e possiede la capacità di seguire le tracce di una creatura anche dopo un giorno dal suo passaggio. L'incantesimo lo obbliga ad eseguire un compito che gli verrà assegnato dal mago dopo l'evocazione, dovunque esso lo possa portare. Tuttavia il cacciatore non serve volontariamente il mago e, se gli viene assegnato un compito particolarmente lungo e laborioso, tenterà di distorcere il significato degli ordini ricevuti per recargli danno mago.

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Grande Barriera Elementale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Portale
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale, a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

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Nave Volante
Costo: 8 PM
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 nuvola
Questo incantesimo può essere lanciato solo se ci sono nuvole in cielo. Il mago deve indicarne una che immediatamente scende verso di lui assumendo nel frattempo la forma di un qualunque vascello, secondo l'immaginazione del mago. Il vascello, una volta al suolo, è solido, sebbene sia composto dalla nuvola, e può trasportare il mago e un numero di altre creature pari ai PM da lui posseduti. Può volare alla velocità massima di 3 Km/h x PM del mago (fino ad una velocità massima di 144 Km/h) e viene controllata telepaticamente dal mago.
Il mago è libero di compiere qualunque altra azione, eccetto lanciare incantesimi, mentre manovra la nave.

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Aura Elementale
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo ne racchiude in effetti cinque diversi ognuno dei quali deve essere appreso separatamente, come un singolo incantesimo, ed appartiene solo alla scuola elementale corrispondente, non a tutte.
L'incantesimo crea un'aura semitrasparente, dello spessore di circa 5 cm, che circonda interamente il mago. Gli effetti concreti dipendono dal tipo di aura:
  • Aura d'Acqua: l'aura è blu e rende il mago immune agli attacchi basati sull'acqua, inclusi gli attacchi fisici di creature provenienti dal piano elementale dell'acqua. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente quando si trova in acqua e di lanciare una volta senza spesa di PM l'incantesimo Barriera d'Acqua
  • Aura d'Aria: l'aura è color nebbia e rende il mago immune agli attacchi basati su aria e gas (inclusi gli attacchi fisici da parte di esseri provenienti dal piano elementale dell'aria). Inoltre gli permette di lanciare senza spesa di PM gli incantesimi Volare e Protezione dai Proiettili Normali (una volta ognuno entro la durata dell'incantesimo)
  • Aura di Fuoco: l'aura è rossa e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul fuoco (normale o magico) inclusi gli attacchi fisici da parte di creature provenienti dal piano elementale del fuoco. Gli permette inoltre di muoversi e respirare liberamente nel fuoco, lo protegge dagli effetti ambientali del piano elementale del fuoco e gli permette di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Fuoco
  • Aura di Ghiaccio: l'aura è celeste e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul freddo. Inoltre gli permette di muoversi liberamente sul ghiaccio e scalare con facilità pareti ghiacciate, nonché di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Ghiaccio
  • Aura di Terra: l'aura è marrone e rende il mago immune agli attacchi fisici con armi non magiche di pietra o metallo ed agli attacchi fisici delle creature del piano elementale della terra. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente all'interno dell'elemento terra e di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Pietra
L'aura non limita in alcun modo il mago.
Non è possibile avere in effetto più di un'aura elementale nello stesso momento.

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Forma Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il corpo del mago diventa dell'elemento relativo alla sua scuola. Il mago acquisisce una completa immunità all'elemento in questione e diviene vulnerabile solo alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta, la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura; la forma d'aria permette di volare e di passare attraverso qualunque fessura; la forma di fuoco permette di volare e di incendiare/danneggiare ciò che si tocca; la forma di ghiaccio permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici; la forma di terra permette di muoversi attraverso la terra e la roccia come se non fossero solide e di sopravvivere in totale assenza d'aria e resistere a gas nocivi, anche magici.
Abiti ed equipaggiamento del mago vengono incorporati senza danno nella nuova forma.

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Trasloco
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: fino a 90 metri quadri + 90 metri quadri x PMX
Questo incantesimo trasferisce permanentemente una zona di territorio, con tutto ciò che vi è contenuto, in uno dei piani o semipiani elementali a scelta del mago. La zona deve innanzitutto essere demarcata con blocchi solidi di materia proveniente dal piano elementale desiderato (ad esempio blocchi di magma solidificato per il piano del fuoco) posti tutto intorno ad essa, a non più di 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro, e disposti a livello del suolo o non oltre 1 metro sotto la superficie.
Quando l'incantesimo viene lanciato, l'intera area si trasferisce nel piano desiderato, lasciando al suo posto un cratere semisferico. Un'area non può essere influenzata da questo incantesimo più di una volta.
All'interno del piano elementale si crea in questo modo una bolla di dimensioni adeguate che contiene l'area trasferita. Le pareti della bolla possono essere attraversate liberamente per passare da questa al piano o viceversa, ma non consentono il passaggio degli elementi, di modo che la vita nella bolla continua come se nulla fosse accaduto.
Al centro dell'area trasferita deve essere posizionato un adeguato oggetto che sia stato incantato per poter evocare un elementale del tipo appropriato (un braciere per il fuoco, un incensiere per l'aria, una coppa per l'acqua, una roccia per la terra), che dovrà rimanere in tale punto e non essere utilizzato per altri scopi. Se l'oggetto viene rimosso, o in qualunque maniera “disturbato”, la bolla protettiva scomparirà, permettendo all'elemento del piano di riversarsi nell'area trasferita, con tutte le conseguenze del caso.

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