Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Abilità Speciali delle Streghe



Allattamento
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega può usare questo potere su una qualunque creatura di una razza che allatta i propri piccoli, causando un'immediata e costante produzione di latte. Il potere è ovviamente del tutto inutile su creature di sesso maschile.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Bacio Volante
Onirica
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Requisiti: 5PM
La strega dotata di questa abilità può lanciare a distanza incantesimi che solitamente richiedono di baciare la creatura da incantare. Per farlo deve lanciare l'incantesimo baciandosi il palmo di una mano, quindi può soffiare sul palmo, nella direzione della creatura da colpire, e il soffio trasporterà il suo bacio, e l'incantesimo, a destinazione. La distanza massima a cui un incantesimo può essere lanciato in questo modo è di 10 metri + 10 metri per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 5 (quindi una strega con 6 PM potrà lanciare l'incantesimo fino a 20 metri, una con 7 PM fino a 30 metri, e così via).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Bambola del Controllo
Spirituale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
La strega può modellare una bambola di argilla o di cera nella forma (anche rozza) di un dato tipo di creatura (es. un umano, un troll, un orso, un drago, ...). Per completare la bambola, la strega deve porre al suo interno una parte di una creatura del tipo scelto (una goccia di sangue, delle scaglie, una ciocca di capelli o peli, ...). La bambola deve quindi essere mostrata dalla strega alla creatura a cui appartiene la parte usata.
Se la creatura non resiste all'incantesimo subisce un effetto di charme che dura fintantoché la bambola è integra e in possesso della strega. Se la bambola viene persa, danneggiata o distrutta, l'incantesimo si spezza.
È possibile creare al massimo una bambola alla settimana. Non è necessario che sia la strega stessa ad usare la bambola, che può essere adoperata da altre persone a cui essa sia stata data da lei. In ogni caso, la potenza dell'incantesimo della bambola è la stessa di un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la bambola è stata creata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione dei Neonati
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 neonato
Requisiti: 5PM
La strega può benedire un neonato per assicurargli lunga vita, salute, bellezza, forza o fortuna (o un'altra qualità scelta dalla strega, a condizione che sia approvata dal Guardiano). La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno e la strega non può benedire un proprio figlio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione dei Soldati
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 5PM
La strega può benedire un soldato o un guerriero aumentando il suo rendimento sul campo di battaglia. La creatura benedetta colpirà con più forza e vigore causando maggiori danni, sarà più coraggiosa e più attenta (se si adoperano le regole di combattimento, avrà un bonus al VdC pari ai PM della strega).
Se la creatura è un condottiero o un leader, la benedizione è ancora più potente e fa sì che egli emani una tale aura di gloria da migliorare le prestazioni di tutti gli uomini al suo comando (anche se in misura minore, in termini di VdC pari ad 1/3 arrotondato per difetto dei PM della strega) fintantoché sono in grado di vederlo o sentirlo.
La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno e non può essere usata una seconda volta sulla stessa creatura prima che sia trascorsa una settimana dall'ultimo utilizzo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione della Strega
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 6PM
La strega può benedire una creatura col risultato di aumentare di 1 PM la sua resistenza magica. La benedizione della strega si annulla reciprocamente con qualunque altro tipo di benedizione (ad esempio quella di un sacerdote). È possibile, ma del tutto inutile poiché gli effetti non sono cumulabili, benedire più volte la stessa creatura.
La Benedizione della Strega può essere usata al massimo una volta al giorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione delle Partorienti
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega può concedere una benedizione ad una donna incinta. La benedizione riduce i vari tipi di malessere legati alla gravidanza e raddoppia le possibilità che questa venga portata a buon fine senza che si verifichino effetti indesiderati (come aborti spontanei o altro).
In aggiunta, la benedizione aumenta di 3 PM la resistenza magica della creatura contro tutti gli effetti che potrebbero influenzare in maniera indesiderata la gravidanza o il feto.
La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno.
È possibile benedire più volte la stessa creatura, ma è del tutto inutile in quanto gli effetti delle due benedizioni non sono cumulativi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Circolo di Protezione
Spirituale
Raggio: Speciale
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega può usare l'incantesimo Circolo di Protezione spendendo solo 1 PM. Può usare un Circolo di Protezione Specifico senza spendere alcun PM.
Deve comunque conoscere tali incantesimi per poterli usare.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Comprensione del Magico
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di leggere e comprendere la lingua della magia.
Questo non le consente di apprendere incantesimi dei maghi ma, ad esempio, può capire che un mago sta lanciando un certo incantesimo ascoltando ciò che dice per lanciarlo (o almeno avere un'idea di fondo del tipo di incantesimo che sta lanciando).
La strega può anche scrivere nella lingua della magia, perciò è in grado, ad esempio, di scrivere messaggi o ricette/formule in questa lingua per renderne difficile la comprensione a chi dovesse cercare di leggerli senza averne diritto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Creare Oggetti Magici
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Danza
Onirica
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: 6PM
La strega deve danzare per almeno 10 minuti. Tutte le creature intelligenti che assistono alla sua danza e non resistono al potere della stessa vengono incantate e sono obbligate ad osservare la danza in immobilità e silenzio finché dura.
Al termine della danza le creature colpite sono affascinate e tratteranno la strega con riguardo come se fossero sotto l'effetto di uno charme. Tale effetto dura 10 minuti + 10 minuti per ogni minuto in cui la strega ha danzato oltre i primi 10.
La Danza può essere eseguita al massimo una volta al giorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Desiderio Minore
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 15PM
La strega può usare una volta alla settimana un effetto identico all'incantesimo dei maghi Desiderio Minore.
Per ogni utilizzo la strega invecchierà di un anno. Questo invecchiamento non può essere prevenuto, negato o rimosso con alcun mezzo magico o naturale meno potente di un Desiderio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Divinazione del Parto
Procreativa
Raggio: 3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 2PM
La strega può sapere con certezza assoluta se una creatura è incinta e quanto tempo manca al parto. In caso di creature ovipare è possibile sapere se e tra quanto tempo deporranno uova, e/o se le uova sono fecondate in caso di creature che le depongono comunque.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Divinazione della Fertilità
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 2PM
La strega può sapere se una creatura è fertile o sterile.
Nel primo caso può sapere se si trova in un periodo fertile, o quanto manca al prossimo periodo fertile. Nel secondo è in grado di determinare se la sterilità è permanente e se la sua causa è naturale o se è dovuta a cause di altro genere (ad esempio pozioni, incantesimi, ecc.)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Familiare
Naturale/Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di avere con sé fino ad 1 familiare per ogni 2 PM da lei posseduti, anziché averne uno solo.
In ogni caso, solo un familiare alla volta può contribuire al lancio degli incantesimi (ovvero ridurre il costo di 1 PM).
La strega deve comunque conoscere l'incantesimo Evoca Familiare per poter ottenere un familiare.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fascino
Onirica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega può aumentare o diminuire a piacimento il suo fascino naturale.
Sebbene l'aspetto esteriore della strega non cambi, essa sembrerà più o meno affascinante secondo il suo desiderio. L'effetto potrà dunque servire a darle una maggior presa su una creatura di sesso opposto o viceversa a smontare l'eccessiva attrazione di un possibile molestatore o a passare più inosservata. La modifica è comunque di entità ridotta, non può mutare una donna orrenda in una preda ambita da ogni uomo, né una bellissima fanciulla in una creatura repellente.
L'effetto dura fintantoché la strega lo desidera, a condizione che essa sia sempre cosciente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fascino Soprannaturale
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: 10PM
La strega può adoperare questo potere al massimo una volta al giorno. Quando lo usa, tutti gli esseri intelligenti che vedono la strega devono resistere all'incantesimo o saranno costretti a servirla fedelmente per 10 minuti per ogni PM posseduto dalla strega stessa.
La fedeltà e la dedizione delle vittime saranno assolute, fin quasi al punto di accettare ordini palesemente suicidi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Filtro d'Amore
Onirica/Procreativa
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare un filtro che fa innamorare chiunque lo beva della prima persona che vede dopo averlo bevuto. La vittima resiste al filtro come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa. L'effetto è lo stesso dell'incantesimo Amore, con la differenza che non crea un sentimento naturale e che l'effetto dura finché non viene in qualche modo annullato. Il filtro d'amore può anche essere fatto bere ad una creatura per annullare gli effetti di una pozione dell'odio, ma è necessario che la persona odiata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di filtro occorre un'ora.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Immunità al Controllo della Mente
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 10PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili, a tutti gli effetti di Sonno ed a tutti gli effetti di Controllo Mentale di qualunque genere, eccetto la Possessione.
L'immunità vale sia per effetti magici che di altro tipo (come droghe, pozioni e simili).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Immunità al Sonno
Onirica/Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti che causano il sonno, siano essi incantesimi, pozioni o altro. La strega non perde comunque la necessità di dormire normalmente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Immunità alla Paralisi
Naturale/Probabilistica/Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti di paralisi, sia quelli causati magicamente che quelli derivanti da sostanze, droghe e simili (ma non, ovviamente, la paralisi che può essere causata da un impedimento fisico, come l'essere imprigionata in un oggetto solido).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Immunità alla Paura
Probabilistica/Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega è immune alla normale paura.
I PM della strega si considerano raddoppiati per resistere alla paura di natura magica/psionica o comunque non derivante da cause naturali.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Immunità allo Charme
Onirica/
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili (sono esclusi gli effetti di possessione).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Individuazione delle Maledizioni
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega può capire se un oggetto o luogo è maledetto.
Spendendo PM è possibile ottenere maggiori informazioni sulla maledizione, secondo la quantità di PM spesi
2 PM: La natura della maledizione (Es.: "Magia", "Negromanzia", "Stregoneria", ...)
3 PM: La potenza della maledizione, se esiste (numero di PM)
4 PM: L'effetto della maledizione 5 PM: L'identità di colui che ha lanciato la maledizione ed il motivo per cui è stata lanciata (la strega potrà avere una visione del momento in cui la maledizione è stata lanciata)
6 PM: Il modo di rimuovere la maledizione, se esiste.

La spesa di PM è cumulativa, quindi, ad esempio, con una spesa di 3 PM la strega conoscerà sia la potenza della maledizione che la sua natura.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Longevità
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
Dal momento in cui acquisisce questo potere, la strega invecchia ad un decimo del normale ritmo della sua razza. Ad esempio, una strega umana, dopo 10 anni dall'acquisizione della Longevità, sembrerà invecchiata di un anno soltanto. La vita media della strega aumenta di conseguenza.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Magia delle Candele
TUTTE
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Maledizione degli Oggetti
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Requisiti: 5PM
La strega può lanciare una piccola maledizione non fatale su un qualunque oggetto. Può ad esempio maledire una freccia perché manchi il bersaglio, o una spada perché colpisca con più difficoltà, o comunque associare una piccola maledizione ad un oggetto (ad esempio “emana un cattivo odore”).
Il possessore dell'oggetto può sempre e comunque liberarsi dello stesso senza problemi, anche se questo non rimuove la maledizione dall'oggetto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Maledizione della Strega
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 6PM
La strega può maledire una creatura col risultato di ridurre di 1 PM la sua resistenza magica. La maledizione della strega può essere annullata da qualunque tipo di benedizione (ad esempio quella di un sacerdote).
È possibile, ma del tutto inutile, maledire più volte la stessa creatura.
La Maledizione della Strega può essere usata al massimo una volta al giorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Malocchio
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
Per usare il potere del malocchio, la strega deve guardare negli occhi la vittima. Una volta che i loro sguardi si sono incrociati, la strega può attivare all'istante uno dei seguenti effetti:
  • Dannazione: la vittima viene assalita da una malattia debilitante che la rende più debole ogni giorno. La malattia dura un giorno per ogni PM posseduto dalla strega e può essere curata solo con mezzi magici.
  • Fascino: la vittima subisce l'effetto di uno Charme che dura 10 minuti per ogni PM posseduto dalla strega.
  • Sguardo: la vittima non può distogliere lo sguardo dagli occhi della strega e resta immobile, come paralizzata. L'effetto dura finché la strega non distoglie lo sguardo e per ulteriori 10 minuti dopo che ciò è accaduto.
  • Sparizione: la vittima viene istantaneamente teletrasportata lontano dalla strega ad una distanza non superiore a 3 metri per ogni PM posseduto dalla strega. La strega non può teletrasportare la vittima in un luogo occupato da altre creature o oggetti solidi, né in alcun luogo in cui non sarebbe potuta arrivare normalmente (quindi non all'interno di una stanza chiusa, a mezz'aria, ecc.)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Mutazione della Forma
Naturale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega può lanciare una volta al giorno, senza spesa di PM né uso di componenti, l'incantesimo da maghi Mutazione della Forma. La strega può comunque mutare forma una sola volta nel corso dell'incantesimo (al momento del lancio) e la durata massima dell'incantesimo è di 10 minuti.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Narcotico
Onirica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega è in grado di preparare un potente narcotico che deve essere iniettato ad una vittima per poter agire (ad esempio imbevendovi una spina e poi usandola per pungere la vittima).
Una vittima con meno PM della strega cade addormentata per 8 ore e può essere svegliata prima del tempo solo colpendola con forza (nessun altro metodo funzionerà, salvo gli incantesimi che annullano questo tipo di effetti).
Se la vittima ha da 1 a 3 PM in più della strega non si addormenta, ma diviene lenta e scoordinata per circa 4 ore, quasi come se fosse sempre sul punto di addormentarsi.
Se la vittima ha 4 o più PM più della strega subisce un lieve effetto di stordimento che si protrae per circa un'ora.
Occorrono 6 ore per preparare una dose di narcotico.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Oracolo
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La creatura soggetta a questo potere cade in una profonda trance, durante la quale la sua anima si reca al cospetto della divinità che adora e può parlare con essa senza subire effetti collaterali.
La divinità non è naturalmente obbligata a conversare con l'anima se non lo desidera.
La trance termina quando la creatura torna volontariamente al suo corpo o quando viene congedata dalla divinità. Su un ateo il potere non ha nessun effetto.
Il potere può essere usato al massimo una volta al giorno e solo su creature che vi si sottopongano volontariamente. Non può mai essere adoperato per due volte dalla stessa strega sulla stessa creatura. Non può essere usato dalla strega su se stessa.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Parlare con i Morti
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega può porre 3 domande allo spirito di un morto a condizione di trovarsi entro 3 metri dal suo corpo e che questi non sia deceduto da più di 24 ore. Il morto risponderà dicendo sempre la verità, ma limitatamente alle sue conoscenze. Se il morto è di allineamento diverso rispetto alla strega potrà però rispondere in maniera contorta e poco comprensibile. La strega inoltre deve essere in grado di parlare una lingua conosciuta dal morto quando era in vita per poter comprendere ciò che dice.
Solo la strega potrà interrogare il morto e solo lei sarà in grado di udire ciò che questo dice. In nessun caso un morto può essere interrogato più di una volta dalla stessa strega.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Percezione del Magico
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega "sente" la presenza di magia in un raggio di 30 metri da lei. Può sapere se un oggetto è magico, se vi è un incantesimo attivo su qualcosa o qualcuno, se una creatura ha poteri magici naturali (ma non se è un utilizzatore di magia).
Spendendo dei PM, la strega può ottenere ulteriori informazioni sulla magia percepita:
1 PM: Il tipo di magia, se esiste (Es.: "Magia", "Negromanzia", "Stregoneria", ...)
3 PM: La potenza della magia, se esiste (numero di PM)
5 PM: Il tipo esatto di incantesimo o potere attivo, o posseduto dalla creatura/oggetto (nel secondo caso è possibile conoscere solo il potere più forte, o uno dei poteri più forti, posseduto dall'oggetto o dalla creatura, per conoscere ulteriori poteri, se esistono, occorrerà spendere 5PM per ognuno. Lo stesso vale se su un singolo bersaglio sono attivi più incantesimi)
7 PM: L'identità di colui che ha lanciato l'incantesimo/attivato la magia. Se la strega non conosce personalmente la creatura in questione avrà una visione del suo volto, ma non sarà ovviamente in grado di associarla ad un nome.

La spesa di PM è cumulativa, quindi, ad esempio, con una spesa di 5 PM la strega conoscerà sia il tipo di incantesimo che la sua potenza ed il tipo di magia a cui appartiene.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potere della Mente
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potere Elementale
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potere Elementale Minore
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Pozione del Controllo
TUTTE
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Pozione dell'Odio
Onirica/Spirituale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare una pozione che fa sì che chiunque la beva inizi a nutrire un odio smisurato verso la prima persona che vede dopo averla bevuta. La vittima resiste alla pozione come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa.
La pozione dell'odio può anche essere fatta bere ad una creatura per annullare gli effetti di un filtro d'amore, ma è necessario che la persona amata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di pozione occorre un'ora.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Predizione del Destino
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può predire i risultati di una data azione che verrà eseguita da lei o da una creatura che la sta interrogando. La probabilità che la predizione sia corretta è solo del 60% (+10% se la strega adopera un mezzo di divinazione come una sfera di cristallo, della carte, degli astragali, ecc.), altrimenti la strega riceve una risposta errata, o nessuna risposta del tutto, alla sua interrogazione.
Una domanda semplice (a cui la risposta può essere un sì o un no) ha più probabilità di ottenere una risposta corretta, una complessa ne ha meno. Questo potere può essere usato al massimo una volta al giorno ed essere usato per la stessa creatura al massimo una volta alla settimana.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione dei Veleni
Naturale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare una notevole quantità di veleni usando ingredienti naturali. Solitamente la strega può studiare o apprendere nuovi tipi di veleno con un minimo di ricerca degli ingredienti adatti.
Il tipo e la quantità di veleni che la strega è in grado di preparare viene decisa dal giocatore, ma inizialmente non può conoscerne più di un tipo per ogni 2 PM che possiede.
Il tempo necessario alla preparazione di un veleno dipende dai suoi effetti e dal tipo di azione, per sapere esattamente quanto tempo occorre perché il veleno sia pronto bisogna controllare gli effetti elencati di seguito e sommare i tempi indicati per entrambi. Il tempo ottenuto è il tempo necessario al veleno per essere pronto, non quello necessario alla strega per mescolare gli ingredienti e fare le dovute operazioni (dunque la strega può preparare il composto e poi lasciarlo a sé stesso per il resto del tempo).
  1. Effetti
    Lieve stordimento, nausea: 6 ore
    Stordimento, rallentamento: 1 giorno
    Breve paralisi (fino a 1 ora), dolore: 2 giorni
    Paralisi (1 – 8 ore): 3 giorni
    Morte entro 24 ore: 4 giorni
    Morte entro 8 ore: 5 giorni
    Morte istantanea: 1 settimana
  2. Metodo di Azione
    Il veleno deve essere iniettato: 6 ore
    Il veleno deve essere bevuto/mangiato: 1 giorno
    Il veleno deve essere respirato (gas): 3 giorni
    Il veleno deve solo entrare in contatto con la pelle: 1 settimana
  3. Utilizzo
    Il veleno può essere utilizzato per avvelenare bevande/cibi: 6 ore
    Il veleno può essere usato per avvelenare un'arma: 1 giorno
    Il veleno può essere cosparso su oggetti: 2 giorni
  4. Quantità necessaria per avere effetto
    Notevole (un'intera bottiglia/fiala): 1 ora
    Grande (mezza bottiglia/fiala, un'esposizione prolungata): 3 ore
    Media (un bicchiere, un'esposizione di media durata): 6 ore
    Piccola (alcuni sorsi, pochi secondi di esposizione): 1 giorno
    Minima (semplice contatto/sorso/puntura): 3 giorni

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Protezione dalla Morte
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La strega può dare una particolare benedizione ad una creatura.
La prima volta che tale creatura si trova in pericolo di vita dopo la benedizione, non importa quanto tempo sia trascorso da quando è stata concessa, un'ombra apparirà all'improvviso per metterla al sicuro e subire l'attacco mortale (o quello che è) al suo posto. Questo effetto funzionerà una sola volta dopo che la benedizione è stata data.
La protezione dalla morte può essere usata al massimo una volta al giorno ed una creatura potrà riceverla al massimo una volta in tutta la sua vita (non potrà neppure riceverne più d'una da streghe diverse). La strega non può usarla su se stessa.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Protezione Negromantica
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La resistenza magica della strega contro incantesimi della negromanzia aumenta di 3 PM (questo effetto non può essere cumulato con altri simili).
In aggiunta, la strega diviene immune agli effetti speciali degli attacchi o della presenza dei non morti (come la paura irradiata dai fantasmi, il drenaggio di energia di spettri e simili, l'effetto venefico dei revenant, ...)
L'immunità è inefficace contro i poteri effettivi dei non morti, come l'ipnosi dei vampiri, e contro i loro attacchi normali.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Protezione Soprannaturale
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La resistenza magica della strega si considera aumentata di 3 PM (l'effetto non può essere cumulato con altri simili).
In aggiunta, la strega irradia una particolare aura, del tutto impossibile da vedere o percepire, che causa un senso di disagio (senza altri effetti) a tutte le creature di allineamento diverso dal suo che si trovano entro 3 metri da lei. Il disagio è maggiore in caso di allineamento opposto (Legale/Caotico) e la sua fonte è sempre chiara a chi lo subisce.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Replicazione Magica
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Replicazione Magica Minore
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Scacciare gli Spiriti
Spirituale
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Requisiti: 1PM
La strega può scacciare gli spiriti allo stesso modo in cui un negromante può scacciare i non morti. Gli spiriti devono essere in grado di vedere la strega perché il potere abbia effetto. Inoltre il potere è del tutto inefficace contro spiriti che la strega non abbia una valida ragione di scacciare (una valida ragione può anche essere il fatto che la strega trova particolarmente antipatico uno spirito, ma in generale la limitazione implica che la strega non può scacciare uno spirito di cui non conosce l'esistenza e che a sua volta non ha alcun interesse nella strega).
Si considerano spiriti sia i non morti incorporei, sia gli spiriti naturali di vario genere, come quelli evocati da alcuni incantesimi o dagli sciamani, sia i corpi astrali di qualunque genere di viaggiatore astrale (inclusa l'Ombra del Negromante, i maghi/sacerdoti/psionici in forma astrale, ecc.)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Siero della Verità
Onirica
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di preparare un siero che causa in chi lo beve un lieve stordimento (riducendone i riflessi ed il movimento) e lo obbliga a rispondere la verità a qualunque domanda.
L'effetto dura da 20 minuti a 2 ore, secondo le dimensioni della vittima e la quantità di siero ingerita. La vittima resiste al siero come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa.
Per preparare siero sufficiente ad ottenere l'effetto massimo (2 ore) su una creatura di taglia umana occorre 1 giorno. Una volta preparato, il siero conserva la sua efficacia solo per 7 giorni, dopodiché è inutilizzabile.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tocco di Gelo
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega deve toccare o baciare una creatura per usare questo potere. La creatura avverte un intenso brivido, come se parte della sua vita gli venisse risucchiata, cosa che in effetti avviene. La vittima del tocco subisce lievi danni ed inoltre perde temporaneamente 1 PM, che recupera dopo 30 minuti per ogni PM posseduto dalla strega. Se la vittima scende a meno di 0 PM in questo modo sviene, per riprendere i sensi solo dopo il recupero del PM perduto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Unguento del Volo
Naturale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega è in grado di preparare un unguento che, spalmato sul corpo nudo di una creatura, le dona la capacità di volare liberamente per un tempo non superiore a 14 ore + 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega.
In un giorno di lavoro è possibile preparare unguento sufficiente ad una creatura di taglia umana.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Usare Oggetti Magici
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di usare oggetti magici che normalmente potrebbero essere adoperati solo da individui appartenenti ad altre classi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Usare Pergamene
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è in grado di utilizzare le pergamene contenenti incantesimi, ovvero di lanciare gli incantesimi in esse contenuti leggendole ad alta voce.
La probabilità che l'incantesimo lanciato in questo modo abbia l'effetto desiderato è solo del 60% +5% per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 7, fino ad un massimo del 95%.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Usare Pergamene
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega è in grado di utilizzare le pergamene contenenti incantesimi, ovvero di lanciare gli incantesimi in esse contenuti leggendole ad alta voce.
La probabilità che l'incantesimo lanciato in questo modo abbia l'effetto desiderato è solo del 60% +5% per ogni PM posseduto dalla strega oltre i primi 7, fino ad un massimo del 95%.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Visione
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Visione
TUTTE
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web