Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi delle Streghe da 4 Punti Magia



Bacio dell'Addio
Onirica
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega entrerà in una sorta di trance che durerà fintantoché la strega non si sarà allontanata (ma non oltre 10 minuti, in ogni caso).
Al risveglio, la creatura non ricorderà di aver incontrato la strega e non sarà in grado di ricordare qualunque cosa sia avvenuta durante il loro incontro. Non dimenticherà comunque di conoscere la strega (ammesso che non l'abbia incontrata allora per la prima volta), né dimenticherà eventuali incontri precedenti a quello.
Se la strega è ancora presente quando la trance termina, la vittima dimenticherà comunque l'incontro fino a quel momento e crederà che sia appena arrivata.

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Bacio della Schiavitù
Onirica/Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene obbligata ad eseguire qualunque ordine la strega possa darle da quel momento in poi. Contrariamente ai normali effetti di charme, questo effetto non si interrompe neppure se la strega attacca la vittima. Non ha comunque effetto sulle creature solitamente immuni allo charme.
L'incantesimo può essere un'arma a doppio taglio, in quanto la vittima obbedirà o tenterà di obbedire, a qualunque ordine dato dalla strega, anche se dato per scherzo, e non sarà in grado di distinguere il tono in cui l'ordine viene dato. Eseguirà qualunque cosa letteralmente, senza tenere conto di modi di dire: se la strega gli dice di "andare a farsi friggere", insomma, la vittima andrà veramente a cercarsi una padella grande abbastanza e ci si infilerà dentro se mai la trova!

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Cavallo di Legno
Naturale
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 tronco o 1 asse di legno
Componenti: M/P
La strega può tramutare un tronco, un'asse o un simile pezzo di legno in un destriero magico. Al tronco incantato spuntano 4 zampe che permettono di cavalcarlo come un normale cavallo. Il tronco obbedisce ai comandi verbali della strega, muovendosi come lei ordina, e può trasportare fino a 250 kg di peso. Con un peso maggiore si spezza. È in grado sia di muoversi sul terreno che di nuotare, ma non farà nessuna azione diversa dal muoversi, non potrà combattere né difendersi.
Il destriero deve sempre restare entro 10 metri dalla strega, se si trova ad una distanza maggiore cessa di muoversi finché la strega non è nuovamente entro 10 metri.
È normalmente vulnerabile a tutto ciò che ha effetto sul legno, nonché ai normali attacchi fisici.

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Controincantesimo
Probabilistica
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Componenti: G/P
Questo incantesimo serve a contrastare gli effetti di un incantesimo istantaneo lanciato da un altro utilizzatore di magia (esclusi psionici e veggenti). È del tutto inefficace contro incantesimi che non abbiano durata istantanea, e deve essere lanciato contemporaneamente all'incantesimo da contrastare per poter avere effetto (anche perché successivamente l'incantesimo avrebbe già completato il suo effetto e quindi non ci sarebbe più nulla da contrastare).
L'esatto effetto del Controincantesimo dipende da cosa deve contrastare e la strega non ha alcun controllo su di esso. Il Controincantesimo neutralizza sempre gli effetti dell'incantesimo lanciato (si conta la normale resistenza magica, ma anche se l'incantesimo da contrastare resiste viene comunque ridotto negli effetti tanto più quanto minore è la sua resistenza), ma può avere degli effetti collaterali imprevisti. Ad esempio un Controincantesimo usato per contrastare una palla di fuoco potrebbe tradursi in un ondata d'acqua: di sicuro la palla di fuoco verrà neutralizzata ma i suoi bersagli faranno comunque una doccia imprevista.

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Divieto di Parola
Probabilistica/Spirituale
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La strega determina un massimo di 12 parole + 1 parola x PMX che la vittima dell'incantesimo non sarà in grado di pronunciare. Può trattarsi di parole comuni come anche di nomi o parole magiche utili all'attivazione di oggetti o effetti, non può in nessun caso trattarsi di parole nel linguaggio della magia che rientrino nel lancio di un incantesimo, e in ogni caso deve trattarsi di parole che la strega stessa conosce ed è in grado di pronunciare.
Nel momento in cui la vittima dell'incantesimo cerca di pronunciare una delle parole vietate, in realtà dice qualcosa di diverso e totalmente casuale. La vittima si rende conto di quanto accade ma non può farci assolutamente nulla. (Ad esempio se tra le parole vietate ci fosse "cavallo" e la vittima stesse cercando di dire "sali a cavallo" potrebbe finire col dire "sali a fiume" o "sali a carota" o qualunque altra cosa non necessariamente sensata, quasi mai ripeterà la stessa parola).
L'incantesimo non blocca solo il linguaggio parlato ma anche quello scritto e la comunicazione telepatica.
Tra le parole proibite vi può essere il nome di una divinità, ma in genere, se questo effetto viene usato su un sacerdote per impedirgli di usare parte dei suoi incantesimi, è la divinità stessa a rimuoverlo prima che abbia veramente effetto (dopotutto a cosa serve avere dei sacerdoti se non possono menzionare il tuo nome?)

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Evoca Spirito Animale
Naturale/Spirituale
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
La strega evoca uno spirito animale che assume la forma di un animale incorporeo ed intangibile. Lo spirito è intelligente ed obbedirà volontariamente a qualunque ordine della strega, con cui è in grado di comunicare mentalmente.
Lo spirito possiede tutte le capacità dell'animale che incarna, ma non essendo solido non può trasportare o manipolare oggetti. Può essere ferito solo dalla magia o da armi magiche, è totalmente immune al freddo, alla paralisi, ad effetti di Charme e Sonno ed a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente, inoltre i suoi attacchi possono ferire anche creature vulnerabili solo alla magia. Lo spirito possiede un numero di PM pari alla metà dei PM della strega (arrotondata per difetto) +1.
Lo spirito è vulnerabile ad effetti di annullamento della magia e può essere scacciato da un sacerdote o negromante come un non morto, o allontanato da uno sciamano. Se viene distrutto in questo modo, la strega subisce un contraccolpo che la lascia stordita per breve tempo.
Se la distanza tra lo spirito e la strega arriva ad essere maggiore del raggio dell'incantesimo, lo spirito si dissipa all'istante, senza alcun effetto negativo per la strega.

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Fertilità
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: 24 ore
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M, una goccia di sangue
Questo incantesimo aumenta le probabilità che una creatura concepisca un figlio, anche se non è in un periodo fertile. Può essere usato anche per favorire concepimenti altrimenti impossibili (ovvero per far nascere incroci tra razze solitamente non compatibili). Dura 24 ore: se il soggetto non ha rapporti durante questo periodo, l'incantesimo non ha alcun effetto.
Può essere usato per annullare permanentemente un incantesimo di sterilità.

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Forma della Bestia
Naturale/Spirituale
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
La strega si tramuta in un gigantesco animale. Il tipo esatto dell'animale può variare secondo i casi e secondo la predilezione della strega, ma in genere si tratta di un lupo o altro canide o di un orso. L'aspetto generale della creatura non sarà esattamente quello di un comune animale; oltre ad essere grande quasi il doppio di esso, la creatura sarà in parte simile ad un umanoide, quasi come la forma intermedia di alcuni licantropi, ma più animalesca.
Finché è in forma animale la strega non può lanciare alcun incantesimo, ma può spezzare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo prescritto sia trascorso.
La trasformazione impedisce alla strega di comunicare nelle lingue che conosce, ma non le consente di comunicare con l'animale di cui ha assunto l'aspetto.

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Fortuna
Probabilistica
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
La vittima di questo incantesimo diventa particolarmente fortunata. Avrà maggiori possibilità di ottenere buoni risultati da qualunque evento basato sul caso e sarà soggetta a piccoli colpi di fortuna ogniqualvolta se ne presenti l'occasione. La strega può rimuovere definitivamente la Fortuna in qualunque momento.

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Invecchiamento delle Piante
Naturale
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 pianta, seme o albero + 1 x PMX
Componenti: G/M
La strega può far invecchiare o ringiovanire una pianta fino ad un massimo di 10 anni + 10 anni per PMX. L'incantesimo non si limita a modificarne l'età bensì la fa realmente crescere in un istante, o fa regredire la sua crescita, del tempo stabilito. Quindi è possibile far germogliare istantaneamente un seme e farlo crescere rapidamente fino a farlo diventare un giovane albero, o una pianta che continua a crescere fino a morire di vecchiaia, come pure è possibile far ringiovanire un albero fino a farlo tornare un seme.
L'incantesimo è inefficace contro creature vegetali o piante create o alterate magicamente.

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Muro di Rampicanti
Naturale
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, un viticcio di edera
Al comando della strega, dal sottosuolo emergono delle piante che vanno a formare un vero e proprio muro alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
Le piante che compongono il muro sono in continuo movimento e si rigenerano rapidamente in caso vengano strappate. Esse tentano di afferrare qualunque creatura si avvicini a meno di 1 metro dal muro, con una forza pari al doppio di quella della strega che ha lanciato l'incantesimo. Le piante non sono comunque in grado di danneggiare le creature che intrappolano, ma possono trattenerle saldamente ed avvolgerle. Possono inoltre tentare, se la strega lo desidera, di soffocarle coprendo loro la bocca e il naso, ammesso che ne abbiano.
Il muro può essere distrutto con estrema facilità dal fuoco, ma ovviamente se viene incendiato il danno si estende a tutte le creature che ha intrappolato. È soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

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Mutazione
Naturale/Onirica
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega può cambiare aspetto a piacimento, senza però cambiare razza o assumere le fattezze di un particolare individuo. Può comunque alterare a piacimento i suoi lineamenti, il colore di occhi e capelli, la lunghezza dei capelli stessi, la tonalità della carnagione, la statura, la massa, ecc., e può far apparire o scomparire peli, barba, baffi, anche se è una donna.
Una strega maschio può usare questo incantesimo per sembrare una donna, e viceversa, ma non può diventare realmente dell'altro sesso o modificare i propri organi in tal senso.

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Nascondiglio Vegetale
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 albero o pianta
Componenti: G/P, un rametto secco
La strega può nascondersi dentro una pianta o un albero, indipendentemente dalle dimensioni. Da lì può osservare e sentire tutto quello che accade intorno a lei, ma non può essere vista né percepita se non magicamente (un'Individuazione del magico sull'albero darà risultati positivi).
L'incantesimo dura finché la strega non decide di uscire. Se l'albero/pianta viene distrutto mentre la strega è nascosta all'interno, la strega muore.

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Ossessione
Onirica
Raggio: 30 metri + 30 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
Per tutto il tempo in cui l'incantesimo dura, la creatura incantata ha l'impressione di vedere la strega in continuazione. Ogni creatura di razza e sesso adeguati gli sembrerà essere la strega. Creature di razza o sesso diverso gli sembreranno comunque terribilmente somiglianti alla strega. Anche in mancanza di esseri viventi riuscirà comunque a cogliere somiglianze con la strega in qualunque cosa veda, inclusi oggetti e animali, e perfino nel proprio riflesso in specchi o altro.
L'effetto è particolarmente snervante e causa scompensi mentali alla vittima, impedendole di concentrarsi e bloccando l'uso di alcuni incantesimi e poteri (la maggior parte di quelli che richiedono un bersaglio specifico potrebbero fallire perché la creatura tenta di colpire quella che lui ritiene essere la strega, che non si trova affatto lì).
L'incantesimo ha effetto solo su creature che abbiano visto almeno una volta il volto della strega, in caso contrario è assolutamente innocuo.

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Parlare con le Piante
Naturale
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: P
La strega può parlare con piante ed esseri vegetali. Le piante possono comprenderla e risponderle, ma solo in termini molto semplici.
Inoltre la strega può chiedere a delle normali piante di fare qualcosa per lei, nei limiti delle loro possibilità (ad esempio spostare un ramo per permetterle il passaggio o lasciar andare qualcuno che hanno intrappolato, anche a causa di un incantesimo, ma non andarsene in giro tirando fuori le radici dal terreno).

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Passare Senza Tracce, raggio di 3 metri
Naturale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Componenti: M
L'effetto di questo incantesimo è identico a quello di Passare Senza Tracce, ma agisce su tutte le creature che si trovano entro 3 metri dalla strega al momento del lancio. L'effetto si sposta con la strega, perciò una creatura che si allontani da lei a più di tre metri smette di esserne influenzata. Al contrario, una creatura che entri nell'area di effetto dopo il lancio non viene influenzata dall'incantesimo.

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Pelle del Licantropo
Naturale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: /
Per questo incantesimo è necessario confezionare un mantello fatto di pelli di un determinato animale. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può indossare il mantello (o lanciarlo su un'altra creatura) e si trasformerà istantaneamente nell'animale in questione. Il mantello può anche essere fatto di piume per trasformarsi in uccelli, più raramente può essere di pelli di pesce essiccato. In ogni caso deve trattarsi di animali normali e non esseri fantastici.
La trasformazione dura 12 ore o fino al sorgere del sole, dopodiché il mantello ricompare e la creatura riassume la sua forma normale.
è possibile riutilizzare lo stesso mantello per lanciare più volte l'incantesimo, ma comunque su non più di un bersaglio per volta (visto che il mantello non ricompare prima che l'incantesimo sia cessato).

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Porta Vegetale
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, due rametti intrecciati
Questo incantesimo apre una porta magica in una pianta o gruppo di piante normali o magiche, ma non creature vegetali. La porta non è in alcun modo visibile se non alla strega o a streghe con maggior numero di PM o a driadi. La porta permette di attraversare liberamente un'area non più lunga di 4 metri + 4 metri x PMX anche se normalmente ostruita dalle piante, è quindi possibile anche attraversare fisicamente il tronco di grossi alberi.
Se la porta viene aperta in o attraverso un albero di dimensioni sufficienti, questo può anche essere usato alla stregua di un Nascondiglio Vegetale, ma solo per la durata dell'incantesimo e solo se l'albero è grande abbastanza da contenere la strega.

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Proiezione Programmata
Onirica
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: P
Subito dopo aver lanciato l'incantesimo la strega deve completarlo parlando e muovendosi per un tempo pari alla durata dell'incantesimo stesso. Una volta trascorso questo tempo, un'immagine della strega apparirà in un punto da lei scelto entro il raggio ed eseguirà esattamente le stesse azioni che la strega ha compiuto, ripetendo ogni singola parola.
L'immagine è solo un'illusione, non può essere danneggiata o attaccata in alcun modo, non può fare niente a parte ripetere le azioni e le parole della strega nei pochi secondi successivi al lancio dell'incantesimo ed ha poche possibilità di essere scambiata per la strega stessa piuttosto che per una semplice proiezione.

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Purificazione
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Questo incantesimo annulla un incantesimo di Sfortuna lanciato da una strega. Può anche essere usato per sospendere temporaneamente gli effetti di un Malocchio o una Maledizione, nel qual caso li interrompe per 1 ora + 1 ora x PMX.

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Ragnatele in Polvere
Naturale/Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Componenti: G/P
Questo incantesimo genera una lieve luminosità dorata nell'area incantata che trasforma tutte le ragnatele, normali o magiche, in innocua polvere grigia. Qualunque creatura che fosse appesa alle ragnatele, o attaccata ad esse, cade al suolo.

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Scelta del Futuro
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P, una clessidra
Questo incantesimo può essere lanciato su una creatura immediatamente prima che questa compia un'azione il cui risultato è incerto. L'incantesimo altera il normale flusso del tempo permettendo alla creatura di compiere la stessa azione due volte nel medesimo istante e far sì che solo il migliore dei due tentativi sia realmente avvenuto. Il risultato può essere particolarmente spiazzante per una creatura che non sia preparata ad un simile effetto.

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Semi di Roccia
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: M
Questo incantesimo agisce su una manciata di semi (tanti quanti ne possono essere contenuti nella mano della strega) rendendoli in grado di crescere e germogliare nella roccia.
Una volta incantati, i semi potranno essere lanciati su una qualunque superficie rocciosa ed attecchiranno immediatamente. Per quattro settimane le piante nate dai semi cresceranno ad un ritmo quadruplo rispetto al normale e le loro radici penetreranno qualunque roccia non magica come se si trattasse di normale terreno. Trascorso questo tempo le piante cresceranno normalmente, quindi avranno bisogno di nutrimento, acqua e luce per poter prosperare, e non saranno più in grado di attraversare la roccia con le radici.
La crescita delle piante nella roccia può causare seri danni strutturali ad edifici e costruzioni, arrivando a distruggere il 90% delle loro fondamenta o pareti (dipende dal tipo di pianta).

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Sfortuna
Probabilistica
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
La vittima di questo incantesimo diventa particolarmente sfortunata e soggetta a piccoli incidenti, mai di natura troppo grave. La strega può rimuovere definitivamente la Sfortuna in qualunque momento.

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Sogno
Onirica
Raggio: Illimitato
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: /
La strega può entrare nei sogni di una persona addormentata, vedere quello che sta sognando e se lo desidera comparire nel suo sogno e parlare con lui. Se decide di apparire, la persona potrà risponderle se lo desidera, ma non potrà mai essere obbligata.
La strega può restare nel sogno finché si concentra e non fa assolutamente nient'altro (ma all'interno del sogno è libera di muoversi e parlare normalmente) o finché la persona si sveglia.
Questo incantesimo non può essere usato più di una volta al giorno, e non è possibile usare nello stesso giorno sia Sogno che Manipolazione dei Sogni.
La creatura assoggettata all'incantesimo può resistere solo se sta deliberatamente facendo qualcosa per impedire che i suoi sogni vengano osservati, o se è sotto influssi soporiferi di qualche genere (ad esempio se teme la visita di una strega e tenta coscientemente di tenerla lontana, o se assume qualche droga per dormire o è sotto un incantesimo del Sonno).

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Specchio dell'Anima
Onirica/Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 specchio
Componenti: G
La strega può incantare uno specchio per tramutarlo temporaneamente in uno specchio dell'anima. Lo specchio dell'anima non riflette le illusioni ed è in grado di riflettere anche creature e oggetti che solitamente non verrebbero riflessi (ad esempio i vampiri o degli esseri invisibili). Se vi si specchia qualcuno che verrebbe normalmente riflesso da uno specchio, lo specchio dell'anima non gli mostra la sua immagine reale bensì il suo io interiore: ad esempio una donna bellissima ma malvagia e meschina potrebbe vedere riflesso un volto brutto ed arcigno, un maniaco omicida potrebbe vedere un volto demoniaco e insanguinato, e così via.
Un non morto che si rifletta nello specchio vi vedrà il volto che aveva da vivo. Se si tratta di un non morto privo di libero arbitrio, fuggirà via terrorizzato e non sarà più in grado di sopportare la sola vista dello specchio per tutta la durata dell'incantesimo. Altri non morti potrebbero reagire in maniera differente.

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Sterilità
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo diviene sterile ed incapace di concepire figli. Si tratta di un incantesimo molto richiesto dalle prostitute.

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Travaglio
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 femmina incinta
Componenti: M/P
Questo incantesimo serve ad agevolare ed accelerare il travaglio di una partoriente e diminuisce le probabilità che lei o il nascituro subiscano danni.
Se usato su una donna durante i primi mesi di gravidanza, o comunque quando il feto non è ancora maturo, causa un aborto immediato.

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