Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi delle Streghe da 8 Punti Magia



Aiuto dal Futuro
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: 1 minuto
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega è in grado di richiamare una sua incarnazione futura dal flusso del tempo per farsi aiutare in una data situazione o in uno scontro. La strega preleva sé stessa da un momento lontano un minuto nel futuro, perciò per un minuto esisteranno due streghe assolutamente identiche nello stesso momento.
L'effetto è particolarmente complesso, ad esempio:
Ore 10.00.00 – la strega inizia a lanciare l'incantesimo
Ore 10.00.10 – la strega termina il lancio, appare l'incarnazione futura della strega accanto a lei
Ore 10.01.10 – l'incarnazione futura scompare perché l'incantesimo è terminato, la strega scompare perché è stata richiamata da sé stessa nel passato.
Ore 10.02.10 – la strega ricompare
L'incarnazione futura della strega è identica a lei ed ha gli stessi PM che la strega possiede dopo il lancio dell'incantesimo. È già al corrente della situazione perché l'ha già vissuta nel suo passato.
Se la strega originale viene uccisa mentre la sua incarnazione futura è presente, si crea uno strappo nella struttura del tempo e la strega futura continua a vivere come se nulla fosse successo. Se è la strega futura ad essere uccisa, la strega originale morirà nel futuro, ovvero ricomparirà morta quando sarà cessato su di lei l'effetto secondario dell'incantesimo.

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Amuleto
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G/P
La strega può incantare un oggetto lanciando su di esso un qualunque incantesimo di tipo protettivo che si potrebbe normalmente lanciare su una creatura.
L'incantesimo può essere di tipo strettamente protettivo (come Protezione dalla Magia) o di tipo più generico (come Fortuna), ma non può in alcun modo essere un incantesimo che influenzi qualcosa di diverso dalla creatura su cui viene lanciato normalmente, o che causi danni ad altre creature, né può trattarsi di un effetto negativo per la creatura su cui lo si lancia.
Una volta lanciato l'incantesimo, la strega deve decidere una condizione che farà attivare l'Amuleto. Può trattarsi di un'azione necessaria per attivarlo (strofinarlo, dire una determinata parola, ecc.) o di un evento (il portatore è in pericolo, piove, il portatore sta dormendo, ecc.)
L'incantesimo dell'Amuleto si attiverà autonomamente e senza spesa di PM ogni volta che la condizione indicata si verifica, agendo come se fosse stato lanciato sull'attuale portatore dell'incantesimo stesso.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega perde permanentemente 1 Punto Magia.

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Bacio dell'Imprigionamento
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M
Questo incantesimo ha effetto solo su una creatura posseduta da un demone, un fantasma o altro "invasore".
La strega deve baciare la creatura perché l'incantesimo abbia effetto. Si applica la resistenza magica della creatura baciata e non di colui che la possiede.
L'incantesimo imprigiona l'entità nel corpo, in modo tale che non è più in grado di abbandonarlo. Se il corpo viene ucciso, l'entità muore con esso invece di lasciarlo al momento della morte. Ovviamente alcune creature, come i demoni, non possono realmente morire nel piano primario di esistenza, ma vengono rispedite nel loro piano d'origine esattamente come se fossero state uccise in quello primario.

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Bacio della Regressione
Onirica/Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega regredisce all'età di 4 anni.
Il suo corpo non subisce alcuna mutazione, ma la sua mente diventa esattamente quella che aveva a 4 anni, dimenticando qualunque cosa le sia successa o abbia imparato nel frattempo.

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Danza del Contrario
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
La strega può invertire un'azione avvenuta da non più giorni di quanti sono i suoi PM, o gli effetti di un incantesimo. Per farlo essa deve danzare in circolo, in senso antiorario, intorno alla persona o area che ha subito l'azione o incantesimo, ripetendo l'azione o il nome dell'incantesimo da invertire.
Ad esempio, la strega può danzare intorno ad un uomo che è stato ferito ed annullare le sue ferite dandogli in cambio una maggiore salute (come se fosse stato curato, anziché ferito), può rimuovere una maledizione come se non fosse mai stata lanciata, può danzare intorno ad un'area oscurata da Tenebre Magiche e renderla luminosa come se fosse stata usata invece la Luce Magica, e così via.

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Nemesi
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: P
Questo potente incantesimo ha effetti del tutto imprevedibili. Quando lo lancia la strega acquisisce tutte le capacità necessarie a fronteggiare una specifica creatura, che deve essere menzionata, pronunciandone il vero nome, durante il lancio.
Le esatte caratteristiche acquisite dalla strega sono, come già detto, impossibili da prevedere. Ad esempio, la strega potrebbe diventare resistente al fuoco per poter affrontare un elementale del fuoco, o vedere incrementata la propria resistenza magica se deve affrontare un utilizzatore di magia, o entrambe le cose se deve affrontare un elementale utilizzatore di magia. Lo scopo dell'incantesimo non è comunque mai quello di avvantaggiare la strega rispetto all'avversario da affrontare, bensì di annullare eventuali vantaggi del primo. Se l'avversario non ha vantaggi sulla strega o addirittura è in svantaggio, l'incantesimo potrebbe non sortire effetto o avere perfino un effetto negativo.
In tutti i casi è sempre possibile che vi siano degli effetti collaterali (nell'esempio sopra riportato, la strega potrebbe diventare resistente al fuoco ma acquisire un'estrema vulnerabilità al freddo, partendo dal presupposto che comunque il freddo è un'arma che il suo avversario non può utilizzare).
La durata dell'incantesimo è soggetta a notevoli variazioni e in genere dura fino al termine dello scontro con l'avversario, o fino a quando la minaccia da esso costituita cessa in qualche modo di esistere, dunque può durare minuti ma anche anni!
L'incantesimo è del tutto inefficace se si tenta di usarlo per affrontare creature divine o demoni di alto rango, ed è altrettanto inutile, o meglio privo di durata, se la strega non ha alcuna reale possibilità di incontrarsi e/o scontrarsi con l'avversario nominato.

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Nemesi Futura
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 neonato
Componenti: G/M/P
Questa versione dell'Area Procreativa di Nemesi va lanciata su un neonato subito dopo la sua nascita o poco prima di essa.
L'incantesimo ha lo stesso effetto di Nemesi ma è permanente. Crescendo, il neonato svilupperà capacità, caratteristiche e poteri necessari a permettergli di affrontare la specifica creatura nominata dalla strega al momento del lancio.

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Risveglio della Foresta
Naturale/Spirituale
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Una foresta entro un raggio di 15km + 1km x PMX dalla strega
Componenti: G/M
La strega entra in sintonia con gli spiriti di un bosco o foresta in cui si trova.
Ella viene immediatamente a conoscenza di qualunque evento che accada all'interno della foresta. Inoltre può animare qualunque albero in qualunque punto della foresta stessa e dirigerlo telepaticamente.
Gli alberi animati potranno agire come se fossero uomini albero, e la strega potrà animarne tanti quanti sono i PM che possiede (in qualunque momento può comunque far tornare normale uno degli alberi animati ed animarne un altro in un punto diverso, l'importante è che il numero di alberi animati in ogni momento non superi quello dei suoi PM).
Eventuali veri uomini albero presenti saranno istantaneamente consapevoli della presenza della strega ed essa potrà comunicare con loro telepaticamente.

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Ritorno al Passato
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Questo potentissimo incantesimo è in grado di far tornare indietro il tempo di 1 minuto + 1 minuto x PMX.
Solo la strega ed eventuali esseri al di fuori del tempo (come le divinità) sono al corrente del fatto che il tempo è tornato indietro e sanno cosa è accaduto nei minuti che sono poi stati cancellati.
Creature particolarmente abituate a vedere al di là della realtà (come un Veggente o uno Psionico Divinatore) potranno avere la sensazione di star vivendo gli stessi eventi una seconda volta ma non saranno in grado di capire il perché.
Solitamente portare indietro il tempo non modifica gli eventi, che tendono a ripetersi esattamente come hanno fatto la prima volta, tuttavia la strega è al corrente di ciò che sta per accaderle e può quindi prendere provvedimenti, o almeno tentare di farlo.

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Talismano
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G/P
La strega può "caricare" un oggetto con un qualunque incantesimo di sua conoscenza. L'oggetto acquisirà tanti PM quanti sono quelli della strega -1 ed avrà da allora in poi la possibilità di lanciare l'incantesimo scelto dalla strega, spendendo PM al normale costo.
La strega può stabilire una parola o metodo di attivazione per il talismano (ad esempio può incantare un bastone perché lanci "Muro di Rovi" ogni volta che chi lo impugna lo pianta al suolo, o quando il possessore pronuncia la parola "Muro", o qualunque altra cosa, ma mai più di una condizione). La strega può caricare nel talismano solo incantesimi che può normalmente lanciare, e non può caricare più di un incantesimo in ogni talismano.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega perde permanentemente 1 Punto Magia.

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Viaggio nei Sogni
Onirica
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: La Strega + 1 creatura x PMX
Componenti: P
Toccando una creatura addormentata, la strega può entrare fisicamente nel suo sogno, portando con sé altre creature a condizione che si stiano tutte tenendo per mano al momento del lancio.
La strega viene trasportata fisicamente nel piano onirico, nel sogno della creatura addormentata, ma può lasciare tale sogno e muoversi liberamente nel piano onirico, spostandosi in altri sogni o nello spazio fra essi.
La strega e le creature da lei accompagnate possono restare nel piano onirico quanto desiderano, ma se ne escono l'incantesimo cessa di avere effetto.
L'unico modo di uscire dal piano onirico è attraverso il sogno di una creatura, la strega deve entrare nel sogno e quindi può tornare al mondo reale, materializzandosi accanto alla creatura a cui appartiene il sogno. La strega saprà sempre chi è il proprietario del sogno e dove si trova, perciò non correrà il rischio di apparire in un piano o una dimensione indesiderati.
Poiché il piano onirico confina con ogni piano d'esistenza e dimensione, la strega potrà ovviamente decidere di comparire in un qualsiasi luogo del multiverso, ma non necessariamente sarà in grado di sopravvivere nel luogo scelto.
Il tempo nel piano onirico scorre in modo differente, per cui per ogni giorno trascorso nel piano onirico sarà trascorsa solo un'ora nel piano primario (il rapporto con il tempo di altri piani e/o dimensioni può variare).
Eventuali creature che siano state trasportate dalla strega sono in grado di muoversi liberamente ed indipendentemente da essa, come se avessero lanciato loro stesse l'incantesimo, ma contrariamente alla strega non sono in grado di riconoscere il proprietario di un sogno o sapere dove arriveranno se lo usano per abbandonare il piano.
Quando la strega o un'altra delle creature da lei accompagnate raggiunge un sogno, può interagire con esso come se stesse adoperando la Manipolazione dei Sogni, con la differenza che è obbligata ad essere presente nel sogno di persona. Essendo la strega realmente nel piano onirico, nessuna resistenza a questo effetto è possibile.

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