Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 6 Punti Magia
-  Abbassare le Acque
-  Artigli d'Acciaio
-  Assorbimento della     Magia
-  Barriera Antimagia
-  Cacciatore Invisibile
-  Campo di
    Improbabilità
-  Contingenza
-  Controllo del Tempo
    Atmosferico
-  Destriero Spettrale
-  Dilatazione
-  Disintegrazione
-  Esorcismo
-  Estensione Maggiore
-  Evocazione di Mostri
    Avanzata Minore
-  Forza del Troll
-  Fulmini a Catena
-  Globo di
    Invulnerabilità
-  Grande Barriera     Elementale
-  Guardie e Sigilli
-  Illusione Permanente
-  Illusione Programmata
-  Impersonare
-  Imposizione
-  Incanta Oggetto
-  Incantesimo della     Morte
-  Incantesimo
    Semispettrale
-  Intrappolare
-  Mantonero
-  Miraggio Arcano
-  Muro di Ferro
-  Nebbia Mortale
-  Ologramma
-  Protezione dalle Armi
    Magiche
-  Reincarnazione
-  Scaglie di Drago
-  Scudo di
    Improbabilità
-  Segno Sigillante
    Maggiore
-  Sfera Congelante
-  Suggestione di Massa
-  Tentacoli
-  Tentacolo
    Fiammeggiante
-  Terre Mobili
-  Trasforma Carne in
    Pietra
-  Trasforma Pietra in     Carne
-  Trasformazione in
    Ombra
-  Trasforma Acqua in
    Polvere
-  Trasforma Terra in
    Acqua
-  Trasformazione
-  Trasparenza
-  Vista Rivelante

Abbassare le Acque
Acqua
Raggio:
80 metri
Durata: 2 ore
Effetto: N/A
Dimezza il livello dell'acqua in una zona non più grande di 1000 metri quadri. Al termine dell'incantesimo si forma una colossale onda di marea per riempire lo spazio svuotato. L'onda può causare danni a qualunque cosa sul suo percorso.

Artigli d'Acciaio
Corpo
Raggio:
A contatto
Durata: 10 secondi
Effetto: 1 creatura
Le unghie della creatura incantata crescono di lunghezza e spessore fino a diventare potenti e robusti artigli. La trasformazione richiede circa 10 secondi per essere portata a termine ed è particolarmente dolorosa.
La creatura può usare gli artigli per attaccare anche se inizialmente gli sarà difficile manovrarli. Inoltre può usarli per scavare passaggi nel terreno o addirittura nella roccia. Potrà penetrare nel primo di 18 metri ogni 10 secondi e nella seconda fino a 3 metri ogni 10 secondi. Va comunque notato che un passaggio scavato nel terreno in questo modo (non nella roccia) non diverrà un tunnel stabile e la creatura stessa non sarà in grado di uscirne una volta terminato l'incantesimo. Per ovviare a questo inconveniente sarà necessario che la creatura prenda particolari accorgimenti durante lo scavo, cosa che essenzialmente riduce la sua capacità di scavo a 9 metri ogni 10 secondi (la cosa può ovviamente non essere necessaria in caso la creatura debba semplicemente passare (da sola) sotto una recinzione o attraversare sottoterra un breve tratto.

Assorbimento della Magia
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: Il mago
Se il mago viene colpito da un incantesimo diretto a lui (quindi non un incantesimo generico tipo "Palla di Fuoco", che colpisce un'area) mentre l'Assorbimento è attivo, può decidere di assorbirlo invece di subirne gli effetti, e può immediatamente rilanciarlo.
L'Assorbimento può essere usato in questo modo una sola volta ogni volta che viene lanciato.

Barriera Antimagia
Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Crea una barriera invisibile intorno al mago che annulla la magia. La barriera si muove con il mago ed al suo interno nessun incantesimo, effetto o oggetto magico può funzionare (inclusi gli incantesimi lanciati dal mago stesso). La magia non può penetrare la barriera, dunque un dardo incantato, ad esempio, si dissolverà toccandola. Allo stesso modo la barriera impedisce il passaggio di creature incantate o evocate. Le armi magiche non funzioneranno all'interno della barriera ma potranno comunque causare i normali danni dell'arma. Il mago può dissolvere la barriera quando lo desidera prima del termine dell'incantesimo.

Cacciatore Invisibile
Aria/Evocazione
Raggio:
N/A
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: un bastoncino di incenso (va bruciato durante il lancio dell'incantesimo)
Evoca una cacciatore invisibile dal piano elementale dell'aria. Il cacciatore è una creatura completamente invisibile in grado di comprendere qualunque linguaggio ma di parlare solo il proprio. Ha 8 PM e possiede la capacità di seguire le tracce di una creatura anche dopo un giorno dal suo passaggio. L'incantesimo lo obbliga ad eseguire un compito che gli verrà assegnato dal mago dopo l'evocazione, dovunque esso lo possa portare. Tuttavia il cacciatore non serve volontariamente il mago e se gli viene assegnato un compito particolarmente lungo e laborioso tenterà di distorcere il significato degli ordini ricevuti per recare danno al mago.

Campo di Improbabilità
Alterazione
Raggio:
30 metri
Durata: 40 secondi
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un piccolo tubo di vetro che viene infranto al momento del lancio
Se la creatura colpita da questo incantesimo tenta di utilizzare un incantesimo o un effetto magico, questo viene distorto in un'esplosione probabilistica.

Contingenza
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Il mago
Il mago può lanciare su se stesso un incantesimo che entrerà realmente in effetto solo al verificarsi di una data condizione. L'incantesimo, da lanciare contemporaneamente a Contingenza, deve avere un costo in PM non superiore ad 1/3 dei PM posseduti dal mago, arrotondando per difetto (quindi un mago con 3 PM potrà scegliere un incantesimo da 1 PM, uno con 6 lo potrà scegliere da 1 o 2 PM e così via) e comunque non superiore a 6 PM. Deve inoltre trattarsi di un incantesimo che ha effetto sulla persona del mago (ad esempio Levitazione, Autometamorfosi, ecc.)
Un mago può in ogni momento avere un solo incantesimo di Contingenza su di sé. Il lancio di un secondo mentre il primo è attivo cancellerà entrambi.
La condizione che farà scattare il secondo incantesimo può essere generica ma deve essere sempre chiara. Ad esempio un mago potrebbe lanciare su di sé un incantesimo di Leggerezza che scatti se in un qualunque momento il mago si ritroverà a cadere da più di 1 metro di altezza.
Perché questo incantesimo venga lanciato e funzioni effettivamente, il mago deve possedere una statuetta di se stesso scolpita in avorio. Se non ha la statuetta con sé al verificarsi della condizione stabilita, l'incantesimo non funzionerà.
L'incantesimo termina nel momento in cui la condizione stabilita si verifica, e dunque il secondo incantesimo viene attivato. La durata del secondo incantesimo è quella normale, il mago può spendere PM per aumentarla (se possibile) al momento del lancio originale ma non al momento in cui questo viene attivato.

Controllo del Tempo Atmosferico
Natura
Raggio:
0
Durata: 4 ore + 4 ore x PMX fino ad un massimo di 24 ore
Effetto: Un'area di 2 Km.2 + 2 Km.2 fino ad un massimo di 8 Km.2
Ingredienti: un bastoncino di incenso (va bruciato durante il lancio dell'incantesimo)
Il mago può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento. Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino).

Destriero Spettrale
Evocazione
Raggio:
10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Il mago può creare un essere quasi reale simile ad un avvoltoio in grado di trasportare in volo il mago stesso ed 1 creatura + 1 creatura x 3PMX, a condizione che gli altri passeggeri vengano specificamente nominati durante il lancio dell'incantesimo. La creatura appare come un grosso avvoltoio scheletrico dotato di briglia e di una sella per ogni passeggero, ed emette urla penetranti mentre vola. Tutti gli animali normali lo eviteranno. L'avvoltoio non è in grado di combattere e non ha particolari immunità verso i normali attacchi.

Dilatazione
Alterazione
Raggio:
0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il mago
Questo incantesimo funziona esattamente come la Dilatazione Minore ma può estendere l'area d'effetto di incantesimi dal costo base fino a 3PM del 50% e di incantesimi dal costo base di 4 o 5 PM del 25%

Disintegrazione
Energia
Raggio:
10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o 1 oggetto non magico
Disintegra il bersaglio dell'incantesimo.

Esorcismo
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Libera istantaneamente una creatura dagli effetti di un incantesimo di Charme, Possessione, Imposizione o simili. Se la creatura è soggetta a più di un incantesimo simile, solo uno di essi potrà essere rimosso per ogni uso dell'Esorcismo. L'Esorcismo è del tutto inutile contro gli effetti di un Vincolo di Asservimento.

Estensione Maggiore
Alterazione
Raggio:
0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo è simile all'estensione minore ma prolunga del doppio la durata dell'incantesimo.

Evocazione di Mostri Avanzata Minore
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 3 creature + 1 x PMX
Questo incantesimo è simile all'evocazione di mostri minore ma evoca creature delle dimensioni di un gigante delle colline o inferiore che possono avere fino a 4 PM.

Forza del Troll
Corpo/Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Ingredienti: un pezzetto di carne essiccata presa dal cuore di un troll, da ridurre in polvere e spargere sul mago stesso
Il mago acquisisce temporaneamente le capacità rigenerative di un troll. Può guarire rapidamente dalle ferite ed ignorare senza troppi problemi smembramenti, mutilazioni, decapitazione, ecc. Gli arti staccati dal mago potranno continuare a combattere strisciando al suolo come quelli di un troll, anche se la mancanza di un arto o della testa potrà impedire al mago il lancio di alcuni incantesimi. Se anche il mago viene ucciso mentre l'incantesimo è in atto potrà continuare a rigenerarsi fino a tornare in vita, purché l'incantesimo non termini prima. Va però notato che la morte causata da attacchi ed effetti che non causano danni fisici (veleno letale, incantesimi come il dito della morte o l'incantesimo della morte, ecc.) non vengono contrastati da questo incantesimo, che allo stesso modo non permette la rigenerazione di danni causati dal fuoco o dagli acidi.
L'incantesimo non dura abbastanza da permettere al mago di rigenerare arti interi o la testa ma il mago potrà riattaccarli al corpo semplicemente tenendoli vicino ad esso nella loro posizione originale. Se però l'incantesimo termina mentre un arto del mago è staccato dal corpo questo resterà permanentemente staccato e il mago subirà tutti i danni del caso (se ad essere staccata è la testa, il mago morirà all'istante).

Fulmini a Catena
Energia
Raggio:
40 metri + 5 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo parte come un fulmine che si genera dalle mani del mago per colpire un bersaglio, ma dopo averlo colpito il fulmine salta a colpire un secondo bersaglio, e così via fino ad un numero massimo di bersagli (creature o oggetti) pari ai PM posseduti dal mago. Il fulmine si arresta solo dopo aver colpito l'ultimo bersaglio, se non ci sono più bersagli da colpire o se colpisce un oggetto che lo scarica a terra (come una gabbia metallica infissa nel terreno).
Va notato che il fulmine perde potenza ad ogni salto, per cui i danni causati all'ultimo bersaglio saranno notevolmente inferiori rispetto a quelli causati al primo. Inoltre lo stesso bersaglio non può essere colpito due volte.
La distanza massima tra i vari bersagli è di 40 metri. Il fulmine cercherà di colpire il maggior numero di bersagli possibili, il che significa che potrà anche tornare indietro sul mago che lo ha lanciato!

Globo di Invulnerabilità
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: il mago
Simile alla versione Minore, protegge anche da incantesimi del costo di 4PM.

Grande Barriera Elementale
Protezione/Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio:
60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Versione potenziata della Barriera Elementale. La Barriera ha un raggio di 3 metri + 3 metri x PMX e può proteggere al suo interno più esseri allo stesso tempo.

Guardie e Sigilli
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 edificio (vedi sotto)
Questo potente incantesimo viene solitamente usato per proteggere l'abitazione del mago, può proteggere un'area massima di 150x150 metri, divisa su uno o più piani di un edificio, e crea molteplici effetti:

  1. Tutti i corridoi si riempiono di foschia che riduce la visibilità
  2. Tutte le porte sono chiuse da un Chiavistello Magico
  3. Le scale sono completamente coperte di ragnatele che si comportano come l'omonimo incantesimo ma in più si riformano entro 10 minuti se vengono distrutte
  4. In tutti i punti dove è possibile scegliere una direzione (incroci, passaggi laterali, ecc.) agisce un incantesimo di confusione che fa sì che nel 50& dei casi venga scelta la direzione sbagliata
  5. L'intera area irradia magia rendendo inutili gli effetti di individuazione del magico
  6. Una porta per ogni PM posseduto dal mago viene nascosta da un'illusione in modo da sembrare un muro
  7. Il mago può inoltre aggiungere uno dei seguenti effetti a scelta:
    a) Luci Danzanti in quattro corridoi
    b) Una Bocca Magica in due luoghi
    c) Un Soffio di vento in una stanza o corridoio
    d) Una Suggestione in un singolo luogo
Perché i punti 6 e 7 funzionino il mago deve avere grande familiarità con l'edificio da incantare.
Un Dissolvi magie potrà rimuovere solo uno a caso dei tanti effetti creati.

Illusione Permanente
Illusione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: un'area non superiore a 6x6x6 metri + un'area di 3x3x3 metri x PMX
Crea un'illusione che inganna tutti i sensi, talmente potente e realistica che chi ne viene ingannato può veramente subire danni o provare dolore se appropriato. La durata è permanente.

Illusione Programmata
Illusione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: un'area non superiore a 6x6x6 metri + un'area di 3x3x3 metri x PMX
Questo incantesimo genera un'illusione come per l'Esercito fantasma ma capace di ingannare tutti i sensi. Tale illusione compare effettivamente solo al verificarsi di una data condizione scelta dal mago (come per la Bocca Magica), e una volta attivata dura 1 minuto + 1 x PMX
Il raggio entro il quale l'incantesimo può “vedere” per quanto riguarda la condizione che lo farà scattare è di 5 metri + 5 metri per PMX

Impersonare
Illusione /Inganno
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Una creatura
Ingredienti: Una goccia di sangue o una ciocca di capelli o un oggetto caro della persona da impersonare (vedi descrizione)
Questo incantesimo può essere usato solo su qualcuno che vi si sottoponga volontariamente. La creatura incantata assume le fattezze di un qualsiasi altro specifico individuo deciso dal mago. Ne acquisisce l'altezza, la corporatura, la razza, il sesso e perfino la voce ed il modo di muoversi e gesticolare, diventando indistinguibile dall'originale. Tuttavia non ne acquisisce in alcun modo le abilità, i poteri o i ricordi né alcuna capacità fisica in quanto il mutamento è una perfetta illusione ma non modifica realmente il suo corpo, allo stesso modo non gli da la possibilità di parlare la lingua della creatura impersonata se già non la conosce e non da alcun aiuto dal punto di vista dell'interpretazione caratteriale.

Imposizione
Mente
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Costringe un essere vivente ad eseguire un compito ordinatogli dal mago o a non fare una determinata cosa. La creatura colpita deve essere senziente, intelligente ed in grado di comprendere il mago. Qualunque tentativo da parte sua di non compiere quanto le è stato ordinato o aggirare l'imposizione si tradurrà in un indebolimento generale che la porterà alla morte nel giro di 4 giorni a meno che non riprenda a fare quanto ordinatole. L'incantesimo dura finché il compito non è stato eseguito, ma non è possibile dare compiti che durino per sempre (“continua a camminare”) né imporre ad una creatura di uccidersi o fare qualcosa che la porterebbe con buone probabilità alla morte. L'Imposizione non può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni.

Incanta Oggetto
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo è in effetti un complesso rituale utilizzato per incantare degli oggetti in modo da renderli magici. Innanzitutto il mago deve procurarsi un oggetto che sia completamente integro ed altamente pregiato e di valore. Successivamente deve avere accesso ad un laboratorio magico attrezzato e schermato da eventuali altre magia che possano contaminare il rituale. Qualunque oggetto magico non necessario al processo che si trovi a meno di 10 metri dal mago e dai materiali che sta utilizzando contaminerà irrimediabilmente il processo facendo fallire l'incantesimo.
Il mago deve restare in contatto continuo con l'oggetto per tutto il tempo del rituale che dura 16 ore, tenendo presente che il mago non potrà lavorare per più di 8 ore al giorno il processo richiederà effettivamente due giorni. Durante il riposo tra il primo ciclo di 8 ore e il secondo il mago non può usare magie e deve rimanere isolato e in meditazione, inoltre l'oggetto non potrà mai essere più lontano di 30 Cm. da lui o l'intero processo dovrà essere ricominciato dall'inizio. Una volta completato il rituale, l'oggetto è “incantato” e pronto a ricevere la magia.
A questo punto il mago deve lanciare entro 24 ore sull'oggetto l'incantesimo che desidera impiantarvi. Ogni incantesimo richiederà 8 ore per essere regolarmente lanciato e anche in questo caso il mago dovrà essere in contatto con l'oggetto per tutto il tempo. Se intende lanciare un secondo (o terzo, o quarto, …) incantesimo dovrà farlo entro 24 ore dalla conclusione del lancio del primo.
Gli incantesimi lanciati su un oggetto non sono mai permanenti a meno che l'ultimo di essi non sia un incantesimo di Permanenza. Inoltre lanciare un incantesimo diverso dalla Permanenza su un oggetto in questo modo costa 5PM in più rispetto al normale costo dell'incantesimo. Il mago può però scegliere di dare all'oggetto/incantesimo delle limitazioni per ridurne il costo di lancio, tra cui:
- L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 3 volte al giorno (-1 PM)
- L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 1 volta al giorno (-2 PM)
- L'oggetto spende PM per lanciare l'incantesimo (-2 PM. In questo caso l'oggetto avrà tanti PM quanti sono quelli del mago che lo sta incantando -2)
- L'oggetto utilizza i PM di chi lo possiede per lanciare l'incantesimo (-2 PM)
Il mago può scegliere più limitazioni purché siano compatibili (ad esempio un oggetto può lanciare un dato incantesimo al massimo 1 volta al giorno spendendo PM (-4 PM), ma non può spendere PM propri e di chi lo usa per lanciarlo)
Gli oggetti che hanno delle cariche non possono mai essere resi permanenti, ed avranno tante cariche iniziali quanti sono i PM posseduti dal mago. In questo caso non si applica il costo extra di 5 PM all'incantesimo.
Non è possibile usare oggetti magici per impiantare incantesimi nell'oggetto.
Per finire, la preparazione di un oggetto potrà richiedere particolari componenti. Ad esempio creare una spada che danneggia in modo particolare i draghi richiederà sangue e scaglie di drago.

Incantesimo della Morte
Magia Nera
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Tutte le creature in un'area di 18x18x18 metri
Ingredienti: Una perla nera che si frantuma al momento del lancio
Questo incantesimo uccide istantaneamente tutte le creature che colpisce. Le creature uccise non possono essere fatte resuscitare né trasformate in non morti se non per mezzo di un Desiderio. L'incantesimo non ha alcun effetto su non morti, licantropi e creature provenienti da altri piani di esistenza.

Incantesimo Semispettrale
Illusione
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questa versione potenziata dell'Incantesimo Fantasma funziona allo stesso modo ma può imitare incantesimi fino ad un costo di 5 PM.

Intrappolare
Evocazione
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di attirare in trappola una creatura proveniente da un altro piano di esistenza allo scopo di ottenere da essa un servigio.
Il mago deve conoscere il tipo di creatura ed il suo nome (nome della razza o tipo), se la creatura possiede un nome proprio anche questo deve essere noto. L'incantesimo crea un varco nel piano dimensionale della creatura che vi viene attirata e viene trascinata nel piano di appartenenza del mago. Creature particolarmente potenti possono non cadere vittime dell'incantesimo (verificare la resistenza magica) e quindi non essere attirate dal varco, ma potrebbero comunque decidere di entrarvi liberamente.
Perché la trappola abbia veramente effetto il mago deve aver predisposto un circolo di protezione nel luogo dove comparirà la creatura, in caso contrario questa sarà libera (e in genere per prima cosa spiegherà poco gentilmente al mago quanto poco abbia gradito la trappola…)
Una volta imprigionatala creatura nel circolo di protezione, il mago può richiederle un servigio. La creatura non è assolutamente obbligata ad accettare, ma il mago può cercare di convincerla con promesse, offerte o minacce. In ogni caso può tenerla imprigionata finché desidera o finché la protezione del circolo non viene in qualche modo interrotta. Va notato che se desidera rimandarla indietro dovrà usare un incantesimo adeguato.
Se alla fine la creatura accetta di compiere il servigio, una volta liberata sarà tenuta a farlo e ritornerà istantaneamente al suo piano di esistenza non appena avrà informato il mago di aver terminato il compito.

Mantonero
Magia Nera
Raggio:
60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: un'area del raggio di 4,5 metri
Tutte le creature nell'area dell'incantesimo vengono avvolte da un'aura oscura che nega tutti gli effetti di cura e rigenerazione, sia naturali che magici. Ad esempio un troll affetto dall'incantesimo non si rigenererà finché questo non termina, e un incantesimo Cura ferite lanciato su una creatura colpita dal Mantonero mentre questo è in effetto non funzionerà.


Miraggio Arcano
Illusione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un area con raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Questo incantesimo funziona in maniera simile all'Abbandono ma è notevolmente più potente. Il mago può alterare l'aspetto di un ambiente per farlo sembrare qualunque altro ambiente di sua conoscenza. L'incantesimo dura fintantoché il mago mantiene una leggera concentrazione (può parlare e muoversi normalmente ma non combattere o lanciare incantesimi, e la concentrazione si spezzerà se subisce danni di qualunque tipo) e perdura ulteriormente per 1 ora + 1 ora x PMX dopo che ha smesso di concentrarsi.
Se nel lanciare l'incantesimo il mago ha a disposizione un oggetto legato al luogo che deve incantare, l'illusione assume carattere di semi-realtà e può essere scoperta solo con mezzi magici.
Questa illusione è talmente potente che l'inganno subito dalla mente si riflette sul corpo. Un individuo potrà camminare su dei carboni ardenti credendo che si tratti di un rinfrescante ruscello senza quindi subire alcun danno, o dormire e riposarsi su un letto di pietre credendolo di piume, o mangiare cibo inesistente e sentirsi realmente sazio. Le leggi fisiche restano comunque inalterate: se una creatura cammina su un ponte inesistente cadrà di sotto, ma a chi osserva l'illusione sembrerà semplicemente che sia scomparsa all'improvviso.

Muro di Ferro

Protezione
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di ferro spesso 60 Cm. e di non più di 150 metri quadri nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

Nebbia Mortale
Magia Nera
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea della nebbia in tutto e per tutto identica a quella dell'incantesimo Nebbia Solida che in più è fortemente acida e danneggia chi entra in contatto con essa.
La vegetazione nell'area dove la nebbia viene creata morirà rapidamente: l'erba e le piccole piante in 10 secondi, i cespugli in 40, i piccoli alberi in circa un minuto e mezzo e quelli più grandi in circa 3 minuti.
Gli esseri viventi non immuni all'acido subiscono danni per l'esposizione alla nebbia: maggiore il tempo, maggiori i danni subiti.

Ologramma
Illusione/Inganno
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto:
N/A
Crea un'immagine del mago assolutamente identica a lui. L'immagine si muove come il mago e se il mago lancia incantesimi sembra che sia l'immagine a lanciarli. Il mago può far sì che l'immagine compia movimenti diversi dai suoi, decidendo cosa farle fare, se si concentra e non fa altro (può muoversi lentamente ma non combattere o lanciare incantesimi). L'immagine può essere distrutta dal mago quando lo desidera, altrimenti sparisce al termine dell'incantesimo. È intangibile per cui qualunque attacco la attraverserà senza farle danno. Il mago deve sempre poter vedere l'immagine, altrimenti questa sparisce. Va notato che l'immagine è un'esatta copia del mago nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo e per tutto il tempo successivo, quindi se il mago viene ferito la ferita apparirà anche sull'immagine, se il mago è o diventa invisibile anche l'immagine lo sarà (e molto probabilmente svanirà del tutto se il mago non è in grado di vedere l'invisibile), ecc.

Protezione dalle Armi Magiche
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Il mago
Il mago viene circondato da una sfera luminescente del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da armi magiche di qualunque tipo, ma non offre comunque protezione da creature animate magicamente (come i golem), attacchi di natura magica (come lo sguardo di una medusa) o incantesimi, inclusi quelli che simulano l'effetto di armi.
Dall'interno della sfera è possibile attaccare verso l'esterno usando armi magiche senza alcuna limitazione.

Reincarnazione
Corpo
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Avendo a disposizione una piccola parte di un cadavere, il mago può da questa far ricrescere un nuovo corpo e portarvi dentro l'energia vitale del vecchio corpo a cui apparteneva. Il nuovo corpo non sarà identico a quello originale, bensì potrà essere addirittura di un'altra razza o sesso!

Scaglie di Drago
Corpo
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Il bersaglio di questo incantesimo sviluppa delle scaglie simili a quelle dei draghi che ricoprono interamente il suo corpo. Le scaglie lo proteggono come un'armatura senza limitarne i movimenti.
Un ingrediente essenziale di questo incantesimo è la scaglia di un drago. Il colore delle scaglie create sarà uguale a quello della scaglia usata, tuttavia non avrà alcuna influenza sull'effetto delle scaglie stesse.

Scudo di Improbabilità
Protezione
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Il mago
Ingredienti: una piccola spugna
Il mago viene completamente circondato da uno scudo di colori roteanti che lo nasconde alla vista, sebbene egli sia in grado di vedere normalmente attraverso di esso.
Lo scudo protegge da incantesimi ed altri effetti magici. È in grado di assorbire ed annullare fino a 12 PM + 2PM x PMX di incantesimi o effetti (ad esempio, se nessun PMX è stato speso, potrà offrire protezione da 12 incantesimi con costo base di 1 PM, due con costo di 6PM o qualunque altra combinazione). Gli incantesimi vengono semplicemente annullati. L'annullamento funziona anche su incantesimi che influenzano un'area ma solo il mago verrà protetto mentre il resto dell'area subirà l'incantesimo normalmente. Lo scudo inoltre offre protezione anche dagli effetti delle esplosioni probabilistiche. Ognuno di tali effetti conta come 6PM di incantesimi.
Lo scudo resta attivo fino al momento in cui il mago lo elimina volontariamente o finché non ha raggiunto la sua massima capacità di assorbimento. Nel secondo caso, se annulla esattamente il numero massimo consentito di PM si limita a svanire. Se al contrario assorbe anche 1PM in più della sua capacità annulla ugualmente l'ultimo incantesimo lanciato ma immediatamente dopo da luogo ad un'esplosione probabilistica centrata sul mago.

Segno Sigillante Maggiore
Magia Nera
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 porta, oggetto o passaggio
Questo incantesimo ha un effetto simile a quello della versione minore ma con diversi miglioramenti:

  1. Il segno chiude la porta/oggetto come un lucchetto magico e può anche essere posto su un corridoio o passaggio per creare una barriera invisibile che impedisce l'accesso
  2. Il segno aumenta la resistenza della porta/oggetto alla forzatura. Più PM possiede il mago che pone il segno, più la porta diventerà resistente. Un segno lanciato da un mago con 20 o più PM renderà la porta praticamente indistruttibile a meno di possedere un ariete o una catapulta (o usare la magia)
  3. Se la porta/oggetto/barriera viene comunque forzata, il segno lancia un incantesimo precedentemente immagazzinato su chi ha operato la forzatura. Tale incantesimo deve preventivamente essere lanciato dal mago sul segno nel momento in cui questo viene creato e può essere qualunque incantesimo noto al mago.
Il segno è permanente finché non viene fatto scattare o rimosso (volontariamente dal mago che lo ha creato o per mezzo di un Desiderio, non è possibile rimuoverlo con un Dissolvi Magia o Cancellazione)

Sfera Congelante
Ghiaccio
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo multiplo può essere utilizzato in tre modi differenti:
  1. Globo congelante: crea un piccolo globo alla temperatura dello zero assoluto che a contatto con l'acqua o con liquidi composti principalmente d'acqua si espande su un'area di 10 metri quadri (+ 10 metri quadri x PMX) surgelandoli immediatamente fino ad una profondità di 15 Cm.
  2. Raggio gelido: crea un sottile raggio di freddo che si estende dalle mani del mago per 10 metri +10 metri x PMX infliggendo danni al primo bersaglio che colpisce
  3. Globo di freddo: crea un piccolo globo delle dimensioni di un proiettile da fionda, freddo al tatto ma innocuo, che può essere lanciato come un sasso (anche da una fionda volendo). All'impatto con una superficie solida il globo esplode causando danni da freddo in un raggio di 3 metri. Va notato che dopo 10 secondi per ogni PM posseduto dal mago, il globo esplode comunque anche se non è stato lanciato.

Suggestione di Massa
Inganno/Mente
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 o più creature
Questo incantesimo permette al mago di influenzare il comportamento di una o più creature entro come per l'incantesimo Suggestione. Il mago potrà influenzare fino ad una creatura per ogni PM che possiede, dando però un'unica suggestione a tutte le creature influenzate, che dovranno essere in grado di udirla e comprenderla.

Tentacoli
Corpo
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Ingredienti: il tentacolo disseccato di un polipo
Al mago crescono sui fianchi, tra le ascelle e il bacino, due tentacoli verdastri della lunghezza di 3 metri, uno per lato. Il mago ne ha il pieno controllo e può usarli per maneggiare armi, usare strumenti, aiutarsi in un'arrampicata o qualunque altra cosa plausibile. Oltre a combattere usando armi i tentacoli, che sono estremamente flessibili, possono anche infliggere danni senza bisogno di usarne, in quantità pari a quelli inflitti da una comune mazza. Inoltre possono afferrare un avversario e stritolarlo lentamente. L'unico modo per far lasciare la presa ad uno di questi tentacoli, a meno che sia il mago a volerlo, è tagliarlo, uccidere il mago o annullare l'incantesimo.

Tentacolo Fiammeggiante
Fuoco
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 fuoco normale o magico
Ingredienti: una scaglia di drago rosso che viene distrutta nel processo
Il mago genera un tentacolo infuocato lungo 3 metri che spunta dal fuoco incantato e può essere diretto a piacimento da lui per attaccare creature vicine. Il solo contatto con il tentacolo è già in grado di causare danni derivanti dal fuoco, inoltre se afferra una creatura è in rado di trattenerla e continuare a danneggiarla fino a che non viene distrutto o l'incantesimo termina. Il tentacolo può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia.
Se il fuoco da cui il tentacolo ha origine viene spento, il tempo residuo di esistenza del tentacolo si dimezza.

Terre Mobili
Terra
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può far muovere il terreno a piacimento, formando o spostando colline o voragini, spostando dune, riempiendo buche, ecc. Il movimento è progressivo e non distruttivo, solitamente non causa danni o problemi ad altri elementi del territorio, come alberi e piante, limitandosi a spostarli assieme al terreno. L'incantesimo non ha effetto sulla roccia.

Trasforma Carne in Pietra
Alterazione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Trasforma in pietra un essere vivente con tutto ciò che indossa.

Trasforma Pietra in Carne
Alterazione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura o un blocco di roccia
Trasforma un blocco di pietra in carne, o fa tornare alla normalità una creatura pietrificata.

Trasformazione in Ombra
Alterazione
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura o oggetto
Il bersaglio di questo incantesimo viene trasformato in un'ombra diventando incorporeo. Tale bersaglio può essere un essere vivente o un oggetto (o parte di esso) fino ad una dimensione non superiore a 30 decimetri cubici + 30 decimetri cubici x PMX. Gli oggetti e i costrutti magici non possono essere influenzati.
Un ombra di questo tipo può essere danneggiata solo da armi magiche o dalla magia e non può attaccare in alcun modo a meno che attacchi creature che si trovano sul piano astrale. Può attraversare (o essere attraversato da) corpi solidi e verrà ignorato dalla maggior parte dei non morti che lo crederanno un non-morto incorporeo (non morti più potenti, come i vampiri, potranno rendersi conto della sua vera natura).

Trasforma Acqua in Polvere
Alterazione/Acqua
Raggio:
60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Tutta l'acqua in un'area di 3x3x3 metri + 3x3x3 metri x PMX
Il mago può permanentemente trasformare l'acqua in polvere. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su acqua fangosa, e quadruplicata se viene lanciato su fango umido. Liquidi composti solo in parte di acqua verranno trasformati solo parzialmente, pozioni magiche contenenti acqua verranno rese inutilizzabili.
Se vi è ancora dell'acqua a contatto con quella trasformata, questa bagnerà immediatamente la polvere inumidendola o mescolandovisi per diventare fango, secondo la quantità dell'acqua. Un incantesimo simile lanciato in un tratto di mare sarebbe praticamente inutile e si limiterebbe a sporcare un po' l'acqua.
Alternativamente l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta d'acqua. Se ha effetto questa viene immediatamente trasformata in polvere e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

Trasforma Terra in Acqua
Alterazione/Acqua
Raggio:
60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Tutta l'acqua in un'area di 3x3x3 metri + 3x3x3 metri x PMX
Questo incantesimo trasforma un blocco di terra o polvere metri in acqua. Per ogni PM speso in più oltre il costo normale verrà aggiunto un blocco di pari dimensioni. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su fango umido, quadruplicata se viene lanciato su acqua fangosa allo scopo di depurarla. L'incantesimo non agisce su sassi, detriti vegetali ed esseri viventi che quindi potranno rimanere nell'acqua appena creata come impurità.
Alternativamente l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta di terra o fango. Se ha effetto questa viene immediatamente trasformata in acqua e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

Trasformazione
Corpo
Raggio:
0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: il mago
Lanciando questo incantesimo il mago subisce una spaventosa trasformazione. Diventa più grande e robusto e si trasforma in un vero e proprio guerriero berserk che inizia ad attaccare i suoi nemici e si ferma solo se sono tutti morti, se la magia è stata annullata o se ha terminato il suo effetto.
La forza del mago è raddoppiata e la sua capacità di combattimento diventa pari a quella di un guerriero ben addestrato, può combattere con un bastone o con due pugnali. La sua resistenza fisica viene parimenti raddoppiata e diviene temporaneamente insensibile al dolore, ma al termine dell'incantesimo si renderà conto di tutti i danni subiti nel frattempo.

Trasparenza
Alterazione
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Variabile
Il mago può rendere trasparente alla sua vista una porzione di legno, pietra o metallo (eccetto oro, piombo e platino) con uno spessore massimo rispettivamente di 60, 35 e 12 Cm. ed un'area, indipendentemente dal materiale, di 1 metro x 60 Cm.
Il mago può scegliere di rendere il materiale trasparente solo per se stesso per un tempo pari a 10 secondi + 10 secondi x PMX, oppure di renderlo effettivamente trasparente in modo permanente. In ogni caso la resistenza del materiale e tutte le sue altre proprietà resteranno invariate.

Vista Rivelante
Conoscenza
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono di versi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista rivelante penetra l'oscurità sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale.

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