Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Apparizione (4 PM)

Le apparizioni sono spiriti incorporei che appaiono come delle immagini tridimensionali filmate nel momento e nel luogo della loro morte.
Le apparizioni sono particolarmente difficili da combattere in quanto sono delle pure e semplici immagini incapaci di danneggiare o di essere danneggiate sia fisicamente che con la magia.
Le apparizioni sono dei non morti non senzienti che sono costretti alla non esistenza senza nessuna particolare ragione. Portare a termine una data cosa o vendicarsi della loro morte, non donerà loro l'eterno riposo.
Le apparizioni non possono essere scacciate e solo un incantesimo di Scaccia Maledizioni le farà definitivamente dissolvere.
Sono una sorta di illusione capace di ingannare tutti i sensi di chi le incontra, per questo la loro presenza è comunque in grado di innescare uno stato di paura nei confronti di coloro che abbiano un numero di PM inferiore o uguale all'apparizione stessa. La vittima influenzata dalla paura scapperà via in preda al panico.

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  • Guardiano delle Tombe (6 PM)

Il guardiano delle tombe ha l'aspetto di un comune scheletro che indossa fluenti vesti nere o marroni e con gli occhi illuminati da piccoli globi rossi quasi ipnotici, e viene creato esclusivamente con mezzi magici. È del tutto immune allo scacciamento e dotato delle normali immunità dei non morti, può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia. Solitamente è immobile nella sua tomba/cripta ma si risveglia ogni volta che qualcuno tenta di violarla e lo assale. Oltre a poter combattere con artigli affilati e potenti come spade, ha la capacità di teletrasportare una volta al giorno qualunque creatura (può usare il potere quante volte desidera ma non più di una volta al giorno sulla stessa creatura) ad una distanza compresa tra 30 e 300 metri. Non può teletrasportare una creatura in un oggetto solido ma può, ad esempio, teletrasportarla in alto perché poi cada al suolo. Il guardiano ha un'intelligenza limitata. Non parla né comunica in alcun modo ma farà sempre di tutto per proteggere la propria tomba/cripta.

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  • Ghoul (2 PM)

I ghoul sono non morti di scarsa intelligenza generati solitamente dalla magia. Si cibano essenzialmente delle loro vittime. Mantengono vagamente l'aspetto che avevano in vita, sebbene il loro volto risulti sfigurato dalla trasformazione in ghoul, che li fa somigliare ad umani dall'aspetto bestiale. Il loro tocco causa in tutti gli umanoidi, ad eccezione degli elfi che ne sono immuni, un effetto di paralisi come per l'incantesimo omonimo (si applica la normale resistenza magica).

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  • Heucuva (7 PM)

Gli heucuva sono non morti di rara malvagità che esistono al mero scopo di uccidere tutti coloro che hanno la sfortuna di incontrarli.
In apparenza molto simili a dei normali scheletri vestiti con brandelli di tonache, sono però molto più pericolosi e difficili da sconfiggere.
Disdegnando l'utilizzo di qualsiasi arma, gli heucuva attaccano con i tremendi artigli di cui sono in possesso, capaci addirittura di perforare le armature più spesse.
Il colpo ricevuto da un heucuva non si limita ai soli danni fisici, ma contagia la vittima con una malattia magica che le causa la perdita di un 1 PM al giorno fino a quando non sarà curata con un "Cura malattie", nel qual caso riotterrà in toto i suoi PM.
La vittima che dovesse arrivare a meno di 0 PM senza essere stata curata morirà, ma non risorgerà come non morto.
Hanno la capacità di utilizzare 3 volte al giorno, senza spesa di PM, l'incantesimo di "Autometamorofosi" limitatamente però a creature umanoidi conosciute dall'heucuva in un passato recente. Taluni heucuva possono ricordare la loro fisionomia umana e assumere l'aspetto che avevano quando erano in vita.
Possono essere colpiti solo da armi magiche o d'argento.
Hanno un odio spiccato nei confronti dei sacerdoti tutti, indipendentemente dall'allineamento e dal dio servito, questo perché si dice che gli heucuva in vita fossero essi stessi dei sacerdoti che persero la fede nel proprio dio e per questo, nella morte, furono condannati alla non vita.
Sono incapaci di parlare e si esprimono solo con versi ed urli.

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  • Membra Striscianti (5 PM)

Sono una particolare tipologia di non morti, molto rara da incontrare.
Sono un'orda di resti animati di parti del corpo (generalmente mani e zampe) di esseri viventi, che vengono animate da potenti negromanti con lo scopo, generalmente, di cercare qualcosa o, in casi particolari, di attaccare o difendersi da un nemico.
Nonostante la loro natura anomala, addirittura per un non morto, le Membra Striscianti benché sprovviste di parola, hanno un certo grado in intelligenza, che permette loro di comunicare tra di loro tramite una sorta di collegamento telepatico.
Possono eseguire solo ordini verbali di limitata difficoltà.
Sono immuni agli incantesimi di Morte. Sono invece particolarmente deboli se esposte ad attacchi o incantesimi basati sul freddo, in questi casi la loro resistenza magica è da intendersi diminuita di 1 PM.
Possono essere scacciate, ma un incantesimo di Controllo dei non morti (o effetti simili) non avrà alcun effetto su di loro; solo il negromante che le ha evocate potrà loro impartire ordini.

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  • Necrosuccube (5 PM)

Introdotto da Paola Tigrino
Necrosuccube è la traduzione sommaria dell'impronunziabile parola drow che identifica questo particolare genere di non morti. Generati da cadaveri, come nel caso dei normali zombi, i necrosuccubi posseggono però caratteristiche superiori.
Possono essere creati solo da una matrona drow - l'intercessione divina nel processo di creazione è fondamentale - che eserciti le arti della negromanzia ad alto livello. In questo momento, forse solo Myrdem Iggdala possiede un simile potere. Il necrosuccube ha un'immunità completa alle armi da taglio non magiche. Le armi da impatto hanno esclusivamente il potere di stordirlo. Comunque la creatura possiede un'alta - seppur non rapidissima - capacità di rigenerazione. La costituzione e la forza che il necrosuccube aveva in vita sono enormemente amplificate, tanto da consentirgli il combattimento a mani nude - il tipo di attacco preferito è lo strangolamento - e la resistenza ad una certa quantità di attacchi - non provando dolore, il necrosuccube si ritira solo quando vede messa a serio repentaglio la sua integrità fisica. L'intelligenza è ridotta ad uno stadio poco più che vegetativo, che gli consente una semplice comunicazione vocale con gli altri e la memorizzazione e la puntuale esecuzione degli ordini della sua creatrice, alla quale è indissolubilmente legato, ordini che non concepisce di disattendere in nessun caso, pur sempre nel principio di salvaguardia della propria integrità. Tale insieme di caratteristiche renderebbe il necrosuccube una perfetta e implacabile macchina di distruzione, se non fosse per la cosiddetta "sindrome del residuo di umanità". La sindrome si riferisce ai retaggi della "vita precedente" del necrosuccube, quali ricordi, sentimenti, esigenze primarie, che in varia misura affliggono le prestazioni di questa creatura. Le manifestazioni possono essere molteplici e variano a seconda della natura originaria del necrosuccube, ma sono sempre esasperate parossisticamente, e tendenzialmente corrispondono a lati del carattere fortemente sviluppati o esperienze particolarmente intense. Il necrosuccube potrà quindi, per riportare qualche esempio, risultare paranoico, cannibale, sadico, affetto da ossessioni o aberranti perversioni sessuali o perseguitato da chissà quali altri possibili o inimmaginabili abomini della psiche.

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  • Poltergeist (5 PM)

Sono spiriti estremamente malvagi che in vita hanno compiuto innumerevoli crimini, che esistono al solo scopo di tormentare e torturare qualsiasi essere vivente. Costantemente invisibili, i poltergeist usano attaccare le proprie vittime spaventandole, generando rumori terrificanti o lanciando loro oggetti. Chi, capace di vedere l'invisibile, ne ha incontrato uno, lo ha descritto come un umano con una espressione costantemente immersa nell'orrore, vestito con stracci e ricoperto di catene, rappresentazione delle malignità che questi esseri hanno compiuto nella loro vita. Gli oggetti lanciati sono, nella maggior parte dei casi, innocui e non danneggiano la vittima (a meno che l'oggetto lanciato non sia un'arma tipo un pugnale, o un'ascia), ma la sola presenza del poltergeist genera paura in tutti coloro che hanno un numero di PM inferiore a quelli del non morto. Chi cade vittima della paura scapperà via in preda al panico totale. Oltre alla normali immunità dei non morti, i poltergeist possono essere colpiti solo da armi magiche o d'argento.
Senza spesa di PM, i poltergeist possono liberamente lanciare l'incantesimo dei negromanti "Rumori Sepolcrali".

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  • Scheletro (0 PM)

Gli scheletri sono non morti animati magicamente e creati per combattere o proteggere un negromante.
Sono costituiti solo da semplici ossa, scheletri appunto, e non hanno né occhi né alcun organo interno.
Possono essere formati sia con ossa di umani o umanoidi di diversa stazza (da un halfling ad un orco), sia con ossa di animali. In casi particolari ci si può imbattere in alcuni scheletri di dimensioni enormi perché costruiti con ossa di umanoidi di stazza gigantesca.
Sono privi di libero arbitrio e possono eseguire solo ordini di limitata complessità.
Oltre alle normali immunità dei non morti, sono immuni agli attacchi basati sul freddo.
Combattono sempre fino alla "morte" definitiva.

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  • Visione (6 PM)

Molto diversa dagli altri tipi di non morti, la visione si aggira in un'area non più grande di 50 metri ed ha la caratteristica di essere composta da un numero variabile tra i 2 e gli 8 di umanoidi forniti di armi ed armature di diverso tipo. In pratica il suo aspetto è quello di un campo di battaglia, senza alcun sopravvissuto, ed è in realtà un ammasso di anime perse. Di solito è incorporea ma può prendere consistenza e quindi attaccare, e di contro essere colpita senza limitazioni di sorta.
All'inizio dell'incontro, tutte le anime facenti parte della visione, cominciano a piangere e a disperarsi. Coloro che hanno un numero di PM inferiore o uguale a quello della visione, vengono colpiti da profonda pietà e compassione per le anime della visione e saranno impossibilitate in qualsiasi azione. Per essere sconfitta, tutti i singoli membri che la compongono dovranno essere eliminati. La visione, ed i suoi singoli componenti, non potranno mai abbandonare la loro zona d'azione né per fuggire né per inseguire eventuali avversari. Se scacciata, la visione si dissolve, ma ricomparirà nella medesima zona di esistenza in un lasso di tempo che va da 1 a 6 ore.

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  • Zombie (1 PM)

Gli zombie sono cadaveri di umani, umanoidi o, in alcuni casi, animali, animati dalla magia e privi di intelligenza. Sono combattenti lenti e dall'aspetto trasandato e menomato (non è raro trovare zombie privi di alcune parti del corpo). Possono combattere con armi o semplicemente con morsi ed artigli.
Sono immuni agli attacchi basati sul freddo.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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