Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • a) Piani di Esistenza e Dimensioni

L'immagine qui di seguito è una rappresentazione schematica dei vari piani di esistenza esistenti nel mondo del Komics Club Fantasy Game.
Sotto l'immagine vi sono una legenda dei colori che permette di saltare direttamente alla descrizione dei singoli piani di esistenza, nonchè delle altre dimensioni e di alcuni luoghi che non compaiono nello schema, e ad altre informazioni utili.


Schema dei Piani di Esistenza

Legenda
  Piano Primario
  Piano Astrale
  Piano delle Ombre
  Piani Elementali
  Piani Interni
  Piani Intermedi
  Piani Esterni
  Piano Onirico
  Vuoto
  Altre Dimensioni
   il Nulla
   la Non-Esistenza
Viaggiare tra i Piani
Viaggiare tra le Dimensioni
Magia e Viaggi Extraplanari

1. Piano Primario
Il piano primario è il luogo dove è situato il mondo abitato dai PG. Non si tratta semplicemente del pianeta su cui si svolgono le avventure ma di tutto il suo complesso: cielo, sole, luna, stelle, … Il piano primario confina con il Piano delle Ombre e con i Piani Elementali e coincide con il Piano Astrale

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2. Piano Astrale
Il piano astrale si trova fisicamente nello stesso spazio del piano primario, che avvolge interamente, e confina con il Piano delle Ombre.
È abitato da strane creature, molte delle quali non sono originarie del piano ma vi si sono trasferite per varie ragioni, come i Gythyanky. Poiché il piano astrale è sovrapposto al piano primario, chi vi si trova può vedere tutto ciò che esiste in quest'ultimo, anche se la visuale è offuscata, come da una lieve ma persistente nebbia, e tutto appare privo di colore ed in sfumature di grigio. Non è comunque possibile (salvo che possedendo determinate capacità) interagire fisicamente dal piano astrale con qualcosa o qualcuno che si trova nel piano primario. L'impressione è che tali oggetti e creature siano simili a fantasmi, che è possibile vedere ma non toccare. In alcuni casi è anche possibile osservare il piano astrale dal piano primario (lo permettono ad esempio alcuni poteri ed incantesimi).
Il piano astrale è un passaggio obbligato per chi voglia spostarsi dal piano primario in altri piani dimensionali, anche se molti viaggiatori neppure si rendono conto di attraversarlo. È anche il piano in cui si recano le forme astrali di psionici, sciamani e chiunque altro sia in grado di proiettarne una, e dove è possibile venire a contatto con gli spiriti naturali ben noti a streghe e sciamani, ma solo a condizione di essere in grado di vederli.
L'aspetto del piano astrale, al di là dei "fantasmi" del piano primario, è piuttosto lineare. Si tratta di un ampio spazio di un colore grigio chiaro, privo di sole (o altri astri) ma illuminato permanentemente da una soffusa luce grigia. Al suo interno non vi sono elementi di paesaggio, le uniche cose reali che lo contraddistinguono sono quelle costruite dai suoi abitanti, come le città dei Githyanky. Alcune di queste costruzioni sono del tutto o in parte di materiali giunti in qualche modo dal piano primario o da altri piani, ma la maggioranza sono di "materia astrale", un condensato della materia propria del piano che viene aggregato magicamente o psionicamente.
Nel piano astrale non esiste la gravità. Chi vi si trova si sposta fluttuando come se volasse, ed è tanto più rapido ed agile quanto maggiori sono la sua intelligenza e la sua volontà, dato che il movimento è appunto condizionato dalla volontà di dirigersi verso un dato punto.
Chi si trova nel piano astrale non avverte lo scorrere del tempo: non invecchia, non ha mai fame, sete o sonno, non risente degli effetti di malattie e veleni e non ha neppure bisogno di respirare (il che è un bene dato che non c'è nulla che si possa respirare...!). Allo stesso modo le ferite non guariscono normalmente, e le capacità naturali di rigenerazione sono inefficaci, solo le cure di natura magica possono essere adoperate. Questo però non significa che il tempo nel piano non trascorra. Se si resta un'ora nel piano astrale e poi si torna nel piano primario, si arriverà comunque lì un'ora dopo la partenza. Tutti gli effetti sospesi durante la permanenza nel piano astrale si riattiveranno come se il tempo fosse effettivamente trascorso (quindi se qualcuno resta per giorni nel piano astrale, al suo ritorno sarà molto, molto, molto stanco, affamato ed assetato...).
Il piano astrale è del tutto privo degli elementi fondamentali del piano primario (acqua, aria, ...), e per questo motivo la magia elementale qui è inefficace. Incantesimi che generano un dato elemento possono comunque essere adoperati, ma costano 2PM in più, quelli che necessitano della sua presenza sono del tutto inutilizzabili, a meno che venga in qualche modo creato prima.

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3. Piano delle Ombre
Il Piano delle Ombre è un luogo oscuro abitato da creature quali i draghi d'ombra e le ombre spettrali. Tutto ciò che esiste nel piano delle ombre è composto da una strana protomateria, che non è né solida nè intangibile. Diversi incantesimi consentono di raggiungere il piano delle ombre o di attingere ad esso.
Nell'aspetto, il piano delle ombre è simile al piano primario (in termini generali, non nel senso che è una copia di quest'ultimo), ma del tutto in bianco e nero, o per meglio dire in sfumature di grigio. Al suo interno gli incantesimi correlati all'ombra vengono potenziati e, oltre ad avere maggiore efficacia, possono essere lanciati spendendo 2PM in meno (con un minimo di 0 PM). Gli incantesimi di luce e tenebre costano 1PM in più del normale, e una volta su quattro falliscono del tutto (senza causare esplosioni probabilistiche, in ogni caso). Fonti di luce naturali o magiche hanno una portata dimezzata in questo piano.

Attraversare il piano delle ombre può consentire l'accesso ad altri piani, tuttavia è un'esperienza che pochi desiderano provare perché si tratta di un luogo pericoloso ed i suoi abitanti sono spesso affamati di energia vitale. Il piano delle ombre confina con il Piano Primario ed il Piano Astrale, con i Piani Elementali e con i relativi Semipiani.

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4. Piani Elementali
I piani elementali sono 4 (Acqua, Aria, Fuoco e Terra) ed esistono in modo più o meno simile in tutte le dimensioni, anche se i piani elementali di dimensioni diverse sono solo simili tra loro ma non sono lo stesso piano. Nei piani elementali tutto ciò che esiste è composto dell'unico elemento dominante del piano. Per cui nel piano elementale dell'acqua esiste solo acqua in forma gassosa (vapore), liquida o solida (ghiaccio), in quello del fuoco solo fuoco, e così via. I piani elementali sono il luogo d'origine di svariate creature come i Geni (Dao, Djinn, Efreeti e Marid), gli Elementali (che sono la razza dominante dei vari piani), ecc. La sopravvivenza nei piani elementali per coloro che non ne sono originari è particolarmente difficile, specialmente in piani come quello del fuoco (per ovvie ragioni).
Esistono incantesimi e poteri che permettono di raggiungere direttamente i piani elementali senza dover attraversare il Piano delle Ombre.
In ogni piano elementale, gli incantesimi elementali dello stesso tipo costano 2PM in meno del normale, con un minimo di 0 PM. Quelli degli altri elementi non funzionano, ma è possibile usare un incantesimo che crea un determinato elemento spendendo 3PM in più ed usare poi un incantesimo elementale sfruttando l'elemento appena creato. Quanto appena detto non vale se ci si riferisce all'elemento opposto a quello del piano in essere: nessun incantesimo elementale del fuoco funzionerà mai nel piano elementale dell'acqua (e viceversa), nessun incantesimo elementale della terra funzionerà mai nel piano elementale dell'aria (e viceversa).
I piani elementali confinano con il Piano delle Ombre e con i Piani interni.
Ai confini tra i vari piani elementali si formano quelli che sono noti come Semipiani, in quanto non si tratta di piani di esistenza veri e propri. I Semipiani Elementali possono essere raggiunti dai Piani Elementali con la stessa facilità con cui il Piano Astrale può essere raggiunto dal Piano Primario.

  • Ai confini tra il piano elementale dell'acqua e il piano elementale dell'aria si forma il semipiano elementale del Vapore.
  • Ai confini tra il piano elementale dell'aria e il piano elementale del fuoco si forma il semipiano elementale delle Nebbie.
  • Ai confini tra il piano elementale del fuoco e il piano elementale della terra si forma il semipiano elementale della Lava
  • Ai confini tra il piano elementale della terra e il piano elementale dell'acqua si forma il semipiano elementale del Fango.

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5. Piani Interni
I piani interni non sono un piano di esistenza ma numerosissimi piani di esistenza posti all'incirca sullo stesso livello (come sono sullo stesso livello tra loro i piani elementali). Troppi per essere elencati, i piani interni includono, tra gli altri, il Limbo, il luogo da cui transitano le anime dei defunti prima di raggiungere l'aldilà a cui sono destinate.
I piani interni confinano con i Piani Elementali e con i Piani Intermedi. Alcuni piani interni noti sono elencati di seguito.

  • Faerie
    Noto sotto un'infinità di altri nomi (Regno delle Fate, Regno delle Nebbie,mondo del Piccolo Popolo), Faerie è un mondo incantato che un tempo era facilmente raggiungibile dal Piano Primario, tanto che i viaggi tra i due piani erano quasi all'ordine del giorno.
    Faerie è una replica naturale del Piano Primario. Questo significa che essenzialmente è una copia esatta di esso dal punto di vista geografico/orografico e di tutti i suoi componenti minerali e vegetali. Condividono lo stesso sole e lo stesso firmamento, la stessa luna, gli stessi eventi climatici, ed ogni cosa che esiste nel Piano Primario, piante incluse ma altri esseri viventi esclusi, ha una sua copia esatta a Faerie, ad essa legata profondamente al punto che ogni alterazione naturale che colpisca una delle due colpisce anche l'altra. Ad esempio, una foresta distrutta da un incendio nel piano primario brucerà: anche a Faerie, ma un albero tagliato da un boscaiolo resterà invece vivo ed integro nell'altro piano.
    Faerie ha con il piano primario un rapporto temporale incoerente: sebbene il tempo sembri scorrere esattamente nello stesso modo, chi trascorre un periodo di tempo a Faerie e poi ritorna al piano primario potrebbe scoprire di essere tornato solo pochi secondi dopo la partenza come pure parecchi anni dopo, a prescindere da quanto sia stata effettivamente lunga la sua permanenza. Non potrà mai, comunque, tornare prima del momento in cui è partito.
    Faerie è un mondo essenzialmente caotico, retto da leggi fisiche che a volte sono completamente diverse da quelle del piano primario, e che non di rado variano da una zona all'altra.
    Gli abitanti più noti di Faerie sono proprio le fate, in tutte le loro varietà, che si concentrano maggiormente nei due Regnoi delle Fate propriamente detti.
    Il primo è il Regno di Arborea un grande regno la cui capitale (nonché unica città) è, appunto, Arborea. La Regina delle Fate, detta anche la Regina della Corte d'Estate, è Titania, un essere dagli immensi poteri e dal carattere imprevedibile, ma, fondamentalmente, benevolmente inclinato, secondo gli standard mortali. A lei si affiancano, secondo lo schema triadico caratteristico del Multiverso, la Signora dell'Estate, Ariel, anche detta la Regina che Sarà, e la Madrina dell'Estate, anche detta la Regina che Fu, il cui nome pare essere Aurora.
    Il secondo regno fatato è Iperborea, il reame buio e glaciale retto da Maeve, Regina del Freddo e della Tenebra, la Regina della Corte d'Inverno.
    Maeve è un essere glaciale e temibile, nota tra i mortali anche con il nome di Strega Bianca. Nella triade della Corte dell'Inverno a lei si affiancano la Signora dell'Inverno, Hybernia e la Madrina Gelida, Criofere.
    Le due Madrine svolgono un ruolo di consigliere e aiutanti delle due Regine, laddove le Signore sono coloro che mettono in atto la volontà delle Regine.
    Queste sei creature, spesso collettivamente chiamate le Sei Regine, sono a tutti gli effetti creature immortali, nonostante i loro appellativi (è complicato, ce ne rendiamo conto, ma del resto questa è Faerie, cosa vi aspettavate?) sembrino suggerire il contrario e hanno poteri immensi, solo in parte noti ai mortali. A fronte dei loro poteri, però, hanno una caratteristica interessante (cosa questa, comunque, nota solo a pochissimi mortali): se interpellate direttamente da una persona proveniente dal piano primario sono obbligate a dire sempre e comunque la verità. Inutile dire che millenni di esperienza hanno insegnato loro a distorcere la verità a tal punto, senza sconfinare tecnicamente nella menzogna, che ottenere da loro una risposta che esse non intendano fornire può non risultare semplice.
    Di Faerie sono originari anche i folletti, i draghi fatati e tutte le creature del piccolo popolo. Vi sono inoltre numerose altre creature, non tutte pacifiche, in questo piano, molte delle quali sono "variazioni più magiche" di esseri presenti anche nel piano primario, come goblin, orchi, troll e gnomi.
  • Kamigawa
    Noto anche come PIano dei Kami o Mondo degli Spiriti, Kamigawa è una replica naturale del Piano Primario. Questo significa che essenzialmente è una copia esatta di esso dal punto di vista geografico/orografico e di tutti i suoi componenti minerali e vegetali. Condividono lo stesso sole e lo stesso firmamento, la stessa luna, gli stessi eventi climatici, ed ogni cosa che esiste nel Piano Primario, piante incluse ma altri esseri viventi esclusi, ha una sua copia esatta a Faerie, ad essa legata profondamente al punto che ogni alterazione naturale che colpisca una delle due colpisce anche l'altra. Ad esempio, una foresta distrutta da un incendio nel piano primario brucerà: anche a Kamigawa, ma un albero tagliato da un boscaiolo resterà invece vivo ed integro nell'altro piano.
    Kamigawa è abitato dai Kami, creature magiche che nei regni d'oriente definiscono "spiriti", sebbene in realtà le affinità tra essi e gli spiriti noti in occidente, che risiedono nel piano astrale, siano minime. Il passaggio tra Kamigawa ed il Piano Primario sembra essere più facile in alcune aree del mondo, principalmente l'oriente di Anthuar appunto. Si suppone che questo dipenda dalle particolari credenze del luogo che rendono la transizione più semplice in entrambi i sensi, tanto che i Kami spesso si spostano nel piano primario in quei luoghi, laddove in altre zone di Anthuar nemmeno si sospetta la loro esistenza.
  • Limbo
    Il Limbo è un mondo vuoto che fa da anticamera all'aldilà. Le anime dei trapassati, infatti, lo attraversano per poi raggiungere i cancelli dell'aldilà propriamente detto.
    L'aspetto "normale" del Limbo è quello di un mondo bianco illuminato da una luce soffusa che proviene da ogni dove. Qui le normali leggi fisiche, inclusa la gravità non funzionano, e chi si trova nel Limbo, sia esso corporeo o spirituale, si sposta fluttuando da un luogo all'altro, con un movimento che è una via di mezzo tra camminare e nuotare. Tuttavia il Limbo tende anche a conformarsi ai pensieri di chi vi si trova, pertanto può apparire come un mondo di forme e colori di ogni sorta. Esso è comunque del tutto privo di sostanza e non può in alcun modo arrecare danno a chi vi si trovi fisicamente, laddove le sue apparizioni possono invece danneggiare gli spiriti dei trapassati e le forme astrali dei viaggiatori.
    Il Limbo non ha abitanti permanenti nè creature indigene, ed è: privo di tempo: chi vi si trova non invecchia, non sente la fame, la sete o il sonno e non ha alcun bisogno di nutrirsi, riposare o respirare. Gli effetti di veleni e malattie sono sospesi finch/egrave; ci si trova nel Limbo. Allo stesso modo i poteri di rigenerazione e la guarigione naturale sono fermi ed è possibile curarsi solo con mezzi magici. Nonostante questo, se ci si sposta dal Piano Primario al Limbo, vi si resta per un'ora e poi si fa ritorno al Piano Primario, sarà effettivamente trascorsa un'ora dal momento della partenza. Contrariamente a quanto avviene nel Piano Astrale, però, gli effetti del tempo trascorso nel Limbo sono a tutti gli effetti nulli e non si manifestano una volta lasciato il piano.
    Sebbene il Limbo sia un Piano Interno, esso si estende attraverso i piani intermedi fino a confinare con l'Aldilà, pertanto è possibile usarlo come passaggio verso i Piani Esterni senza dover attraversare fisicamente i Piani Intermedi.

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6. Piani Intermedi
Come i Piani Interni, i piani intermedi sono una grande quantià di piani di esistenza posti all'incirca sullo stesso livello. Sono abitati da creature che ben di rado si incontrano nei piani di ordine inferiore.
I piani intermedi confinano con i Piani Interni e con i Piani Esterni

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7. Piani Esterni
Come i Piani Interni e Intermedi, anche i piani esterni sono una quantità innumerevole di piani di esistenza posti sullo stesso livello. Essi sono abitati da ogni sorta di creature ed includono luoghi decisamente poco raccomandabili come il piano di provenienza dei demoni e i piani dell'aldilà. Va citata a questo proposito la comune (ed errata) convinzione che i demoni vivano nell'aldilà e più precisamente all'inferno. Non solo non è così, non esistendo alcun legame tra i demoni e gli inferi - ma addirittura lo stesso conceto di inferno è errato, dato che gli inferi sono a loro volta pressochè infiniti.
I piani esterni confinano con i Piani Intermedi e con il Vuoto.

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8. Piano Onirico
Il piano onirico, noto anche con infiniti altri nomi (Terra dei Sogni, Mondo dei Sogni, Mondo Onirico, …) è un piano di esistenza assolutamente unico nel suo genere. Esso confina con tutti i piani di esistenza di tutte le dimensioni, per cui viaggiando attraverso esso è teoricamente possibile raggiungere qualsiasi luogo. Tuttavia il piano onirico stesso non può essere raggiunto con i mezzi convenzionali. Qualcuno che riesca a raggiungere i confini estremi dei piani esterni non entrerebbe nel piano onirico bensì nel Vuoto. Solo determinati poteri ed incantesimi permettono a chi li adopera di raggiungere il piano onirico e spostarsi attraverso di esso, o più comunemente di osservarlo e/o evocare creature da esso. D'altra parte la maggioranza degli esseri viventi visita molto spesso il piano onirico nei propri sogni, anche se è confinata entro i limiti dei singoli sogni e non può visitare o vedere il piano nella sua interezza (cosa generalmente impossibile per chiunque poiché ha un'estensione pressoché infinita).
Il piano onirico non ha un aspetto definibile, esso è composto dai sogni di miliardi di esseri viventi e dallo spazio tra essi, ed è pertanto soggetto a mutazioni continue.
Il piano onirico è abitato da creature come i sogni (che possono esistere solo entro i suoi confini), gli incubi/succubi ed altri esseri dalla bizzarra natura.

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9. il Vuoto
Il vuoto è lo spazio tra le dimensioni, non è un piano di esistenza. La natura del vuoto è completamente ignota, la sopravvivenza al suo interno del tutto impossibile.

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10. Altre Dimensioni
Le altre dimensioni sono, appunto, Dimensioni e non piani di esistenza. Alcune sono probabilmente strutturate come la dimensione dove si trova il Piano Primario, altre possono essere completamente diverse. Ogni dimensione in genere ha i propri dei ed è isolata dalle altre.

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11. Il Nulla
Il Nulla è il non-luogo abitato dagli dei di ogni dimensione. Si trova del tutto all'esterno della struttura dimensionale e perciò non è visibile nello schema. Lo si può immaginare come un immenso vuoto privo di ogni forma e colore, diviso in tante zone quante sono le dimensioni esistenti, ovvero un'infinità. Dal nulla è possibile osservare tutte le dimensioni e tutti i piani di esistenza di ognuna di esse. Tuttavia gli dei di ogni dimensione sono soliti limitare l'accesso a quelli delle altre. Esistono dei patti di non interferenza tra gli dei delle varie dimensioni, ma in ogni caso gli dei tendono a chiudere l'accesso della propria dimensione in modo che gli altri debbano chiedere il loro consenso per entrarvi. Fa eccezione a questa regola la Morte, in quanto essa è sempre e comunque presente in ogni tempo e luogo.

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12. La Non-Esistenza
La non-esistenza è un luogo speculare al Nulla, ma principalmente è una prigione. Non si sa chi l'abbia creata e perché, ma si sa per certo che una volta entrati in essa non è possibile uscirne con i propri mezzi, non importa di quale potere o potenza si disponga. Gli dei stessi possono restare imprigionati nella non-esistenza, anche se è ovviamente un'impresa piuttosto ardua farceli entrare contro la loro volontà. Anche in questo caso l'unica eccezione alla regola è la Morte, che esiste anche nella non-esistenza e non può pertanto esservi imprigionata. A parte lei, non esistono creature originarie della non-esistenza.

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Viaggiare tra i Piani di Esistenza
Esistono numerosi poteri ed incantesimi che consentono di viaggiare tra i piani di esistenza, solitamente limitandosi ad arrivare ai Piani Elementali o al più ai Piani Interni. Alcuni tuttavia permettono di raggiungere i Piani Esterni e teoricamente di uscirne entrando nel Vuoto.
Alcune creature sono naturalmente in grado di attraversare i Piani di Esistenza, in modo più o meno limitato.

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Viaggiare tra le Dimensioni
Lo spostamento tra le dimensioni è qualcosa di ben più difficile realizzazione rispetto allo spostamento tra i Piani di Esistenza. È probabile che potenti incantesimi ed artefatti consentano di “saltare” da una dimensione all'altra. Ogni altro genere di spostamento porterebbe ad attraversare il Vuoto e dunque all'inevitabile morte del viaggiatore.
Un altro sistema di spostarsi tra le dimensioni può essere quello di muoversi all'interno del Piano Onirico, che è comune a tutte, ma anche questo è riservato a pochi eletti.

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La Magia ed i Viaggi Extraplanari
La Magia è più o meno simile in tutte le dimensioni ma non in tutti i piani. Un utilizzatore di magia che si sposti in qualche modo nel Piano Primario di un'altra Dimensione sarà probabilmente in grado di usare la magia esattamente come è abituato a fare, con l'unica eccezione dei sacerdoti e degli stregoni che non sarebbero affatto in grado di usarla in mancanza dei propri patroni.
Al contrario quando ci si sposta semplicemente in un altro Piano di Esistenza, la magia può comportarsi in modo strano e gli incantesimi possono avere un effetto diverso dal solito, o non averne affatto.
Ad esempio, una Palla di Fuoco lanciata nel Piano Elementale del Fuoco è infinitamente più potente perché trae energia proprio da tale Piano (di solito però è anche infinitamente inutile giacché chiunque si trovi nel Piano Elementale del Fuoco e riesca a restare in vita probabilmente non si accorgerà neppure di una misera palla di fuoco…), lanciata nel Piano Elementale dell'Acqua non funziona assolutamente, lanciata in quello dell'Aria o in quello della Terra ha effetti limitati.
Ogni Piano può avere regole differenti riguardo la magia, perciò difficilmente un utilizzatore di magia avrà idea di quello che il suo incantesimo può causare in un determinato piano, a meno che vi sia già stato e lo abbia sperimentato di persona. Solitamente coloro che devono preoccuparsi di meno di questo problema sono i Sacerdoti (la cui divinità provvederà quasi certamente ad adattare l'incantesimo richiesto al Piano in cui il sacerdote si trova) e gli Psionici (in genere solo alcuni poteri della disciplina Psicocinetica sono soggetti a serie alterazioni in questi casi).
Capita spesso che i maghi originari di un Piano di Esistenza diverso dal Piano Primario conoscano versioni adeguate di incantesimi che nel loro piano non funzionerebbero (ad esempio potrebbe esistere una “Palla di Ghiaccio” al posto della “Palla di Fuoco” nel Piano Elementale dell'Acqua). Tali versioni sono in tutto e per tutto simili ai loro corrispettivi del piano primario per quanto riguarda le caratteristiche e gli effetti concreti, e a volte sono in grado di funzionare anche in questo.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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