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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Animale

È il Potere di influenzare le creature animali, non include incantesimi che agiscono su esseri umani, semi-umani ed umanoidi. È solitamente favorito dagli dei della natura, come Silvana.


  • Incantesimi del Potere Animale



Amicizia Animale
Costo: 1
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale
Potere: Animale
Questo incantesimo permette al sacerdote di far comprendere ad un animale intelligente o semi-intelligente che intende essergli amico.
L'incantesimo può funzionare soltanto se il sacerdote intende davvero essere amico dell'animale, non è possibile usarlo per attirare la cena!
Se l'animale non resiste all'incantesimo resterà calmo ed immobile finché il sacerdote non lo avrà completato (è necessario un rito che dura circa un'ora), dopodiché seguirà il sacerdote ovunque vada. Inoltre il sacerdote potrà addestrarlo insegnandogli dei semplici esercizi. Per ogni esercizio occorre una settimana di addestramento.
L'incantesimo funziona solo su animali normali, non su esseri fantastici o animali giganti.

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Barriera Contro i Parassiti
Costo: 1
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote crea una barriera invisibile che respinge roditori, insetti, vermi, serpenti ed altre piccole creature non magiche di questo tipo.
Le creature che già si trovano nell'area al momento del lancio non vengono influenzate, ma se ne escono non possono rientrarvi.
L'incantesimo è inefficace contro le versioni gigantesche delle creature di questo genere e non ha effetto contro creature evocate magicamente.

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Calmare gli Animali
Costo: 1
Raggio: 60 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può incantare un gruppo di animali dello stesso tipo, fino ad un numero massimo pari a 4 + i PM del sacerdote. Solo creature di intelligenza animale o semi-intelligenti possono essere incantate.
I normali animali non hanno possibilità di resistenza, mentre creature particolari o magiche resistono normalmente.
Gli animali incantati divengono tranquilli e mansueti, restano sul posto senza fuggire né attaccare.
L'incantesimo si spezza istantaneamente per qualunque animale che venga attaccato o minacciato da un pericolo (es. del fuoco), ma continua comunque ad agire sugli altri.

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Invisibilità agli Animali
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Animale, Conoscenza
La creatura incantata non può in alcun modo essere notata da animali normali o giganti di intelligenza normale (sono esclusi gli animali intelligenti, come i draghi, e quelli dotati di capacità magiche). La creatura potrà muoversi liberamente tra gli animali senza essere in alcun modo percepita, esattamente come se non esistesse. Se però attacca un animale porrà immediatamente fine all'incantesimo.

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Tracce Animali
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Animale
La creatura incantata lascerà tracce visive (impronte) ed olfattive come un animale a scelta del sacerdote.
Per circa 10 minuti dopo il passaggio della creatura, le tracce irradieranno un lieve alone di magia, percepibile con i normali mezzi di individuazione del magico. Dopo tale periodo saranno del tutto indistinguibili da comuni tracce.

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Artigli
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Animale, Battaglia
Le braccia del sacerdote si tramutano in due zampe pelose munite di robusti ed affilati artigli. Tali artigli possiedono comunque la stessa destrezza delle normali mani del sacerdote e non lo intralciano in alcun modo.
Al termine dell'incantesimo le braccia ritornano normali, negando qualunque ferita abbiano subito nel frattempo, incluse possibili mutilazioni.
Inoltre, gli artigli sono immuni a qualunque effetto di trasformazione: se il sacerdote cambia forma, volontariamente o meno, mentre l'incantesimo è in effetto, mantiene comunque gli Artigli.

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Caccia
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Animale
La creatura incantata diviene virtualmente invisibile in un qualunque ambiente rurale. L'incantesimo la nasconde alla vista, all'udito ed all'olfatto, e nasconde perfino il calore del suo corpo, rendendola invisibile all'infravisione.
Finché la creatura è immobile è praticamente impossibile vederla con mezzi non magici. Se si muove è invece possibile localizzarla con un'attenta osservazione, usando la vista, l'udito o l'infravisione, sebbene sia comunque molto difficile da individuare. Il suo odore è comunque completamente nascosto per tutto il tempo, sia da ferma che in movimento.
L'incantesimo cessa istantaneamente se la creatura attacca fisicamente qualcuno.

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Dispersione degli Odori
Costo: 2
Raggio: 120 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 5 metri
Potere: Animale, Vegetale
Questo incantesimo cancella tutti gli odori nell'area incantata. Qualunque odore che penetri nell'area mentre l'incantesimo è attivo viene neutralizzato completamente.
L'incantesimo può essere lanciato su un oggetto o una creatura, nel qual caso l'area incantata si muove con esso.

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Incantare i Serpenti
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 serpente + 1 serpente x PMX
Potere: Animale
Per tutta la durata dell'incantesimo i serpenti incantati restano fermi in un punto, con il corpo semi-eretto, ad ondeggiare lentamente, senza essere in grado di fare nient'altro.
I serpenti non possono resistere a questo incantesimo. L'incantesimo può essere usato anche su creature serpentine (uomini serpente, meduse-serpente, Yuan Ti e simili) ma queste possono resistere normalmente.

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Messaggero
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 animale
Potere: Animale
Il sacerdote può richiamare un piccolo animale non intelligente perché funga da suo messaggero.
Se un animale adeguato è nel raggio dell'incantesimo, esso si avvicinerà al sacerdote e gli permetterà di parlargli, comprendendo qualunque semplice istruzione egli gli dia per raggiungere un luogo desiderato. Il sacerdote potrà legare una nota scritta all'animale, purché le dimensioni dell'uno e dell'altra lo consentano, e potrà anche chiedergli di rimanere nel luogo stabilito finché la durata dell'incantesimo non sarà terminata.
Il destinatario del messaggio non saprà automaticamente che l'animale è un messaggero e non avrà modo di comunicare con lui.

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Controllo degli Animali
Costo: 3
Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 animale
Potere: Animale
Il sacerdote può assumere il controllo di un'animale, del quale potrà dettare le azioni dandogli semplici comandi.
L'incantesimo crea un legame mentale tra l'animale ed il sacerdote, che può quindi dargli ordini senza bisogno di parlare, purché l'animale sia entro il raggio dell'incantesimo. Concentrandosi, inoltre, il sacerdote può guidare l'animale perché esegua compiti normalmente difficili, come manipolare un oggetto con i denti e/o le zampe, eseguire una complessa scalata e così via.
L'animale potrebbe liberarsi dal controllo se gli venisse ordinato di compiere qualcosa di suicida.
L'incantesimo ha effetto su animali normali o di taglia gigante, ma non su esseri magici o altri tipi di mostri e creature.

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Crescita Animale
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale normale o gigante
Potere: Animale
Le dimensioni dell'animale incantato vengono raddoppiate per tutta la durata dell'incantesimo. Di conseguenza raddoppiano anche la sua forza e la sua capacità di causare danni.

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Sciame di Insetti
Costo: 3
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Questo incantesimo evoca uno sciame di insetti del raggio di circa 9 metri.
Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni, impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso.
Lo sciame dura fintantoché il sacerdote sta fermo e si concentra, dopodiché si scioglie. In ogni caso non può restare più di 24 ore e può essere scacciato da fumo o fiamme.
Solitamente lo sciame è composto da insetti volanti (api, vespe, mosche, ecc.), in alcuni casi è invece formato da insetti di terra (formiche, millepiedi, coleotteri), in ogni caso di normali dimensioni. L'effettivo danno che può causare dipende dal tipo di insetti.

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Evocazione di Animali Minore
Costo: 4
Raggio: 1,5 chilometri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino ad 8 animali di un unico tipo, delle dimensioni di un cavallo o inferiori, che deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

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Ingrandimento degli Insetti
Costo: 4
Raggio: 20 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 o più insetti
Potere: Animale
Il sacerdote può far crescere dei normali insetti rendendoli giganti.
È possibile usare l'incantesimo su più insetti in una volta sola, ma deve trattarsi di insetti dello stesso tipo.
Ogni PM posseduto dal sacerdote è un grado di crescita che può essere dato ad un singolo insetto (vedi tabella). Il sacerdote può dividere equamente questi gradi di crescita tra tutti gli insetti che vuole incantare.
Grado di Crescita Dimensioni
1Molto piccolo (topo)
2Piccolo (scoiattolo)
3Medio-Piccolo (gatto)
4Medio (cane)
5Medio-Grande (pony)
6Grande (cavallo)
7Molto Grande (ippopotamo)
8Gigante (elefante)
9Enorme (piccolo drago)
Ad esempio, un sacerdote con 8 PM può far crescere una formica fino alle dimensioni di un elefante o due fino alle dimensioni di un cane o 8 fino alle dimensioni di un topo, ecc.
Gli insetti ingranditi non attaccheranno mai il sacerdote ed obbediranno a semplici comandi ricevuti da lui (niente di più complesso di "attacca tizio", "difendi caio", "fai la guardia a sempronio", ...). Se non gli viene ordinato diversamente, cercheranno di attaccare qualunque creatura nelle vicinanze eccetto il sacerdote.
L'incantesimo ha effetto solo sugli insetti. Su altre piccole creature come aracnidi, crostacei ecc. è inefficace. Inoltre, se usato su insetti che già hanno su di sé gli effetti di una magia serve solo ad ucciderli.
Se lanciato su insetti giganti non può ulteriormente ingrandirli, ma può essere usato per rimpicciolirli allo stesso modo.

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Metamorfosi dei Bastoni in Serpenti
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 bastoni + 1 bastone x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei bastoni in serpenti che obbediscono ad ogni suo comando, purché sia semplice.
I serpenti possono essere velenosi o meno, ma dipende dal caso e non dalla volontà del sacerdote.
L'incantesimo ha effetto su qualunque bastone (inclusi rami di legno, manici di scopa, aste di lancia, ecc.) non più grande di una comune staffa e non magico. Un bastone impugnato da una creatura vivente resiste all'incantesimo come se fosse la creatura che lo impugna.
Se uno dei serpenti viene ucciso torna immediatamente ad essere un bastone.

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Metamorfosi dei Serpenti in Bastoni
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 serpenti + 1 serpente x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei serpenti in comuni ed innocui bastoni di legno. I serpenti così trasformati sembreranno semplici bastoni di legno grezzo che ricordano vagamente il serpente da cui hanno origine. In alternativa il sacerdote può lanciare l'incantesimo su un singolo serpente e spendere 1 PMX per trasformarlo in un bastone da passeggio con la testa del serpente come manico. In ogni caso i bastoni ritornano ad essere serpenti alla fine dell'incantesimo.

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Repulsione degli Insetti
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Animale, Protezione
Finché questo incantesimo è in effetto, nessun insetto può avvicinarsi al sacerdote a meno di 3 metri di distanza.
L'incantesimo ha effetto su insetti normali ed insetti giganti fino alle dimensioni di un pony. Non ha alcun effetto su aracnidi, millepiedi ed altre creature simili che non sono insetti.

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Crescita Animale Potenziata
Costo: 5
Raggio: 80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Fino a 8 animali in un cubo di spigolo 6 metri
Potere: Animale
Le dimensioni degli animali incantati vengono raddoppiate per tutta la durata dell'incantesimo. Di conseguenza raddoppiano anche la forza degli animali e la loro capacità di causare danni.
Se nell'area sono presenti più animali di quanti l'incantesimo possa influenzarne, il sacerdote è libero di scegliere quali incantare.

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Evocazione di Animali
Costo: 5
Raggio: 2 km + 60 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino a 6 animali delle dimensioni di un elefante o inferiori, o fino a 12 animali delle dimensioni di un cavallo o inferiori.
Gli animali evocati devono essere di un unico tipo, che il sacerdote deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile.
In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

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Piaga degli Insetti
Costo: 5
Raggio: 120 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Un'area non superiore a 60x20 metri
Potere: Animale
Questo incantesimo richiama tutti i normali insetti presenti nell'area e li fa riunire in uno sciame compatto. Lo sciame causa lievi, ma ripetuti, danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione. Le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso.
Lo sciame dura fintantoché il sacerdote sta fermo e si concentra, dopodiché si scioglie. In ogni caso non può restare più di 24 ore.
Il fumo o il fuoco possono tenere lontano lo sciame dalla zona che occupano, ma non scacciarlo. Ad esempio un muro di fuoco impedirà il passaggio degli insetti, ma una palla di fuoco si limiterà a scacciarli per pochi secondi dalla zona dove esplode. Freddo, ghiaccio e fulmini non hanno alcun effetto sullo sciame, ma un forte vento che spazzi l'intera area lo disperderà, interrompendo l'incantesimo.

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Riduzione Animale
Costo: 5
Raggio: 80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora per PMX
Effetto: Tutti gli animali in un cubo di spigolo 6 metri
Potere: Animale
Le dimensioni degli animali incantati vengono dimezzate, riducendo di conseguenza la loro capacità di fare e sostenere danni e la loro forza.

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Barriera Contro gli Animali
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Animale, Protezione
Questo incantesimo crea una barriera di forza semisferica ed invisibile che non può essere attraversata da alcuna creatura totalmente o parzialmente animale, ma non blocca esseri di altra natura né creature magiche o evocate.
La barriera è fissa una volta creata, non si sposta con il sacerdote.

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Crea Animali
Costo: 6
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può creare magicamente uno o più mammiferi per attaccare i suoi nemici. Può creare un singolo grosso animale, delle dimensioni di un elefante, o più animali di dimensioni inferiori (minori le dimensioni, maggiore il numero). Può decidere le dimensioni dell'animale da evocare ma non il tipo, che viene determinato dal caso.
Gli animali eseguono gli ordini vocali del sacerdote ma, sebbene saranno sempre disposti ad attaccare i suoi nemici, resisteranno ad altri tipi di ordine e potranno perfino rivoltarsi contro il sacerdote che cerchi di dargliene.
Se vengono uccisi, gli animali scompaiono.

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Evoca Grimhound
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo
Potere: Animale, Morte, Protezione
Per mezzo di questo incantesimo il sacerdote può evocare un grimhound perché protegga un ben determinato luogo di sepoltura (come una singola tomba, un sepolcro o un intero cimitero). Perchè l'incantesimo abbia effetto deve essere lanciato su un luogo consacrato alla divinità del sacerdote che lo adopera.
L'incantesimo è permanente fino a quando il grimhound non viene in qualche modo distrutto.

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Evocazione di Animali Maggiore
Costo: 6
Raggio: 2,5km + 100 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino a 4 animali delle dimensioni di un drago nero Giovane o inferiori, o fino ad 8 animali delle dimensioni di un elefante o inferiori, o fino a 16 animali delle dimensioni di un cavallo o inferiori.
Gli animali evocati devono essere di un unico tipo, che il sacerdote deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

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Repulsione dei Draghi
Costo: 6
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Animale, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di drago di entrare nell'area protetta o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno a meno di riuscire a resistere all'incantesimo.
L'incantesimo non ha effetto su draghi che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se questi ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

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Fato Strisciante
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale, Morte
Il sacerdote richiama un'orda di 500-1000 tra aracnidi, insetti e millepiedi velenosi. Questo vero e proprio tappeto vivente si muove a comando del sacerdote verso qualunque preda entro 80 metri, attaccando ed uccidendo ogni creatura vulnerabile a normali attacchi lungo il cammino, poiché ognuno degli esseri che lo compone attacca ed avvelena ogni creatura con cui entra in contatto, anche se muore immediatamente dopo (dunque più e più grosse sono le creature incontrate più l'orda si assottiglia, perdendo circa un centinaio di esseri ad ogni creatura uccisa).
L'orda può percorrere 3 metri in dieci secondi. Se si allontana dal sacerdote a più di 80 metri inizia lentamente a ridursi, perdendo lungo la strada 50 creature ogni 10 metri.

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Invecchiamento dei Draghi
Costo: 7
Raggio: 30 metri
Durata: 1 minuto + 30 secondi x PMX
Effetto: 1 drago
Potere: Animale
Il sacerdote può far invecchiare o ringiovanire il drago di 1 stadio di sviluppo + 1 stadio x 5 PMX. Ad esempio un drago Anziano potrebbe essere fatto diventare Molto Anziano o Adulto Maturo.
Non è possibile ringiovanire un drago ad uno stadio precedente quello di Neonato, né invecchiarlo oltre quello di Antico Dragone.
Il drago acquisisce temporaneamente le dimensioni, l'aspetto, le capacità e tutto quanto associato con il nuovo stadio di sviluppo, per ritornare alla normalità al termine dell'incantesimo.
Eventuali danni subiti dal drago durante l'incantesimo rimangono anche dopo che è terminato. Se il drago ha subito danni che non sono stati sufficienti ad uccidere la sua nuova forma ma sarebbero stati sufficienti ad uccidere la vecchia, muore appena l'incantesimo termina, ovviamente a meno che tali danni vengano curati prima che sia terminato.

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Lupi Spirituali
Speciale
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote evoca 4-10 Lupi Spirituali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote, entro i limiti indicati). Essi appaiono come enormi lupi e sono del tutto immuni ad ogni tipo di controllo mentale, illusione, gas, paralisi ed incantesimi che non influenzano esseri incorporei. Possono essere feriti solo dalla magia o da armi incantate.
L'incantesimo ha due versioni, una relativa al Potere Animale ed una al Potere della Protezione e può essere concesso solo da divinità che preferiscano uno di tali poteri. Se la divinità li preferisce entrambi è il sacerdote a scegliere la versione.
Nella versione Animale i lupi possono essere istruiti per eseguire un dato compito e svaniscono solo dopo averlo portato a termine (o dopo 14 giorni se non vi sono riusciti.)
Nella versione della Protezione i lupi possono essere solo messi di guardia ad un'area o una creatura e l'incantesimo dura 100 giorni.

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Orda Animale
Speciale
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Tutti gli animali entro 15km
Potere: Animale
Il sacerdote può richiamare un'orda di animali formata da approssimativamente tanti animali quanti sono i PM che possiede x 10.
Al momento del lancio egli saprà esattamente quali animali sono presenti nell'area e potrà decidere quali convocare (solo gli animali normali possono essere richiamati, non mostri fantastici o creature intelligenti).
Gli animali raggiungeranno il sacerdote più velocemente possibile e non si attaccheranno tra loro neppure se sono nemici naturali. Il sacerdote potrà comunicare con loro e chiedergli di fare qualunque cosa sia nelle loro capacità, incluso combattere, proteggerlo, ecc., per tutto il tempo dell'incantesimo o finché decide di mandarli via.
Al termine dell'incantesimo gli animali non attaccheranno il sacerdote o i suoi compagni, né si attaccheranno tra loro, per circa 30 minuti, dopodiché riprenderanno a comportarsi normalmente.

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