Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Guarigione

Diametralmente opposto al Potere del Dolore, è il Potere di guarire ferite e malattie. Questo è il Potere favorito di Leha.


  • Incantesimi del Potere Guarigione



Cancella Fatica
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Viaggio
Il sacerdote può spruzzare una creatura con dell'acqua fresca ed eliminare da essa tutti i sintomi della fatica fisica e della stanchezza, come se si fosse appena risvegliata da un sonno ristoratore.
L'incantesimo non rigenera PM né elimina in alcun modo danni o malattie.

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Cura Ferite Leggere
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può guarire le ferite di una creatura con la semplice imposizione delle mani. L'effetto è limitato, può guarire la ferita causata da una spada o una serie di piccoli danni e ferite equivalenti, ma sarà solo un limitato sollievo per ferite più gravi (ne ridurrà l'entità ma non le guarirà del tutto). Le creature composte di materiali normalmente inanimati (come golem, gargoyle, elementali, ...) e i non morti non possono essere curati in questo modo.

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Ferma Emorragia
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo permette di fermare un'emorragia, eliminando al contempo l'odore del sangue. L'incantesimo non guarisce alcuna ferita, si limita ad impedirle di sanguinare come potrebbe fare una benda o una fasciatura, ma in maniera più efficace.

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Aiuto
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Protezione
Questo incantesimo ha su un essere vivente l'effetto combinato di una benedizione ed un cura ferite leggere "preventivo".
La resistenza magica della creatura aumenta di 1 PM, per la sola resistenza ad effetti che causano paura; la creatura diviene più fortunata ed in più verrà guarita istantaneamente da piccole ferite di entità (complessiva per tutta la durata dell'incantesimo) non superiore ad un colpo di spada.

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Cura Ferite Medie
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere. È in grado di curare ferite di maggiore entità, ma comunque non classificabili come gravi.

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Cura Paralisi
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Guarigione
Questo incantesimo rimuove istantaneamente qualunque effetto di paralisi di tipo magico o naturale. Non è tuttavia in grado di eliminare le cause fisiche della paralisi, per cui sarà inutile contro qualcuno che è paralizzato perché ha la colonna vertebrale spezzata.

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Cura Ubriachezza
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Guarigione
L'incantesimo rimuove tutti i sintomi dell'ubriachezza da una creatura, facendola tornare immediatamente sobria. Può eliminare anche effetti manifestatisi in conseguenza ad un'ubriacatura, come mal di testa e simili, ma non può curare malattie causate dall'alcol, né curare l'alcolismo.

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Parlare con gli Animali
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Guarigione, Protezione
Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve scegliere un tipo di animale. Può trattarsi di un qualunque animale normale o gigante di natura non fantastica (ad asempio "orsi", "api", "uccelli", ma non "draghi", "chimere", "unicorni").
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote è in grado di comprendere ed essere compreso da qualunque animale del tipo scelto.
L'incantesimo non assicura comunque che gli animali saranno amichevoli con il sacerdote, né li rende più intelligenti di quello che sono.

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Pasto Fortificante
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 10 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Il sacerdote può incantare dello stufato, una zuppa o un simile alimento. Chiunque consumi una porzione normale del cibo incantato, entro 10 minuti dal lancio dell'incantesimo, non avrà bisogno di ulteriore nutrimento per l'intera giornata. In aggiunta acquisirà una parziale resistenza ai danni fisici che durerà per 2 ore + 1 ora x PMX, sufficiente a proteggerlo del tutto da una pugnalata o un danno di simile entità (una sola volta per tutta la durata dell'effetto).

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Rallentamento del Veleno
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Lanciato su una creatura avvelenata, questo incantesimo rallenta notevolmente il diffondersi e gli effetti del veleno.
Anche se il veleno non viene curato, la sua azione viene a tutti gli effetti bloccata per tutta la durata dell'incantesimo, in genere nella speranza che questo basti a dare il tempo di trovare un rimedio definitivo.

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Ripara Frattura
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo consente di risaldare un osso fratturato. Occorre circa un'ora per il completamento dell'incantesimo.
Una frattura semplice verrà riparata con facilità, ma fratture multiple o simili non potranno essere guarite da questo incantesimo.
L'incantesimo si limita a risaldare l'osso ma non può metterlo nella posizione corretta. Il sacerdote (o chi per lui) deve essere in grado di farlo prima di usare l'incantesimo, in caso contrario l'osso si salderà in maniera errata e continuerà a dare problemi, rendendo necessario romperlo e risaldarlo nuovamente nella posizione giusta.

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Riposo
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Guarigione
La creatura incantata si addormenta per un'ora. Al risveglio è fresca e riposata come se avesse dormito per 8 ore consecutive.
L'incantesimo può essere usato solo su bersagli volontari, e non ha alcun effetto se viene lanciato una seconda volta sulla stessa creatura prima che siano trascorse 18 ore dall'ultimo utilizzo.

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Ristorazione delle Forze
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
L'incantesimo restituisce la forze ad una creatura che abbia subito effetti di indebolimento, come il tocco di un'ombra spettrale o gli effetti di un Tocco Gelido. È del tutto inefficace contro la spossatezza derivante da cause naturali (malattie, sforzi, ecc.) e contro gli effetti che drenano Punti Magia

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Tocco Rosa
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Guarigione
Questo incantesimo circonda le mani del sacerdote di un lieve bagliore rosato. Da quel momento in poi il potere dell'incantesimo può essere adoperato una sola volta, a contatto, per riparare un oggetto. L'oggetto viene reso nuovamente integro in circa dieci secondi, senza però riacquistare alcuna proprietà magica che possedeva in precedenza, e il bagliore svanisce.
L'effetto può essere usato anche su di un essere vivente, per far chiudere ferite aperte e bloccare emorragie (anche in presenza di corpi estranei), ma non può risanare una creatura, né rimettere in funzione organi danneggiati o riattaccare arti staccati.
Il bagliore persiste finché il sacerdote non lo usa, ma svanisce immediatamente se egli lancia un altro incantesimo, perde conoscenza o si addormenta.

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Blocca Veleno
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Lanciato su una creatura avvelenata, questo incantesimo rallenta notevolmente il diffondersi e gli effetti del veleno.
Anche se il veleno non viene curato, la sua azione viene a tutti gli effetti bloccata per tutta la durata dell'incantesimo, in genere nella speranza che questo basti a dare il tempo di trovare un rimedio definitivo.

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Cura Cecità
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo può curare alcune forme di cecità naturale o magica. Non può comunque risanare occhi danneggiati da ferite o malattie.

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Cura Malattia
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può curare un qualunque tipo di malattia con l'imposizione delle mani.
La malattia inizia rapidamente a sparire, fino a lasciare la creatura in buona salute (salvo abbia altre afflizioni).
Il tempo necessario per la completa guarigione può variare da pochi minuti a una decina di giorni, secondo la gravità della malattia.
Spendendo 5 PMX è possibile curare anche la licantropia, a condizione di farlo entro 3 giorni dall'infezione. Se un periodo maggiore è trascorso occorrono 10 PMX.

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Cura Sordità
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo può curare alcune forme di sordità naturale o magica. Non può comunque risanare organi auditivi danneggiati da ferite o malattie.

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Esaltazione
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Protezione
Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di Paura, Sonno, Demenza Precoce o altre afflizioni mentali, fame, dolore, nausea o intossicazioni, e in aggiunta protegge la creatura incantata in tutto e per tutto da effetti ed attacchi di questo tipo per tutta la durata dell'incantesimo.
Il sacerdote non può lanciare l'incantesimo su sé stesso. Se lo lancia su una creatura della sua stessa fede e del suo stesso allineamento, l'incantesimo agisce normalmente. In tutti gli altri casi occorre applicare la resistenza magica della creatura, anche se questa si sottopone volontariamente all'incantesimo. Se l'allineamento della creatura coincide con quello del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 2 PM. Se la fede della creatura coincide con quella del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 4 PM.

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Guarigione Accelerata
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 4 giorni
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo accelera le normali capacità di guarigione di una creatura raddoppiandone l'efficacia. Non può interferire con mezzi magici di guarigione.

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Guarisci Ferite
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è stato creato per permettere la guarigione di particolari danni fisici, come fratture, contusioni, emorragie, ecc. Se usato come cura generica ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Medie, ma se lanciato direttamente su un arto, o altra parte del corpo danneggiata, rimuove del tutto il danno.
Può servire a riparare una frattura semplice, a fermare un'emorragia, ad alleviare il gonfiore di un arto o a rimuovere gli effetti di una distorsione, uno strappo e simili. Pur non potendo risanare una frattura multipla, o altri danni di grave entità, può comunque ridurne la gravità (ad esempio ridurre una frattura multipla ad una semplice). È invece del tutto inefficace in caso di arti mutilati e/o organi distrutti.

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Rimuovi Cicatrice
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo serve a far scomparire completamente una cicatrice dal corpo di un essere vivente.
Cicatrici particolarmente grandi potranno richiedere che l'incantesimo venga adoperato più volte.

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Cura Ferite Gravi
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere e può curare fino al doppio delle ferite curate da tale incantesimo.

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Neutralizza Veleno
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Potere: Guarigione
Questo incantesimo neutralizza il veleno presente in una sostanza o una creatura. Può rendere innocuo un essere velenoso, come uno scorpione o un serpente, e curare una vittima di avvelenamento, riuscendo perfino a riportarla in vita se viene usato non più di 5 minuti dopo la sua morte per avvelenamento.

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Cura Ferite critiche
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere e può curare fino al triplo delle ferite curate da tale incantesimo.

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Guarigione della Mente
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può curare una singola malattia mentale della creatura incantata, sia essa naturale o magicamente indotta.
Può eliminare qualunque cosa, dalle piccole manie alla follia, non può però rimuovere tratti naturali del carattere o del comportamento di una creatura, né manifestazioni simili a malattie mentali ma derivanti da cause esterne reali (come il senso di persecuzione dovuto alla presenza di un Cacciatore Mentale).

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Riparazione Corporea
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può riattaccare un arto mutilato ad una creatura, a condizione che la creatura sia viva e che l'arto mancante venga tenuto al suo posto mentre l'incantesimo viene lanciato.
L'arto verrà riattaccato senza alcuna cicatrice visibile e sarà perfettamente funzionale.

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Cura di Massa
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Il sacerdote può applicare un effetto di Cura Ferite Leggere a qualunque creatura non più distante da lui di 3 metri + 3 metri x PMX.
Il numero massimo di creature che possono essere curate con questo incantesimo è pari al numero di PM posseduti dal sacerdote. Il sacerdote può decidere quali creature curare tra quelle presenti, ed eventualmente può includere se stesso tra queste (conta comunque come una creatura ai fini del numero massimo).

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Guarigione Completa
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo potente incantesimo può guarire completamente le ferite di un essere vivente, curare una malattia, la cecità o annullare gli effetti di un incantesimo di Demenza Precoce.
Le ferite vengono sempre guarite, mentre gli effetti degli incantesimi hanno la normale resistenza e vanno considerati singolarmente (per cui è possibile che i meno potenti vengano eliminati ed i più potenti no).
Se viene lanciato su una creatura appena resuscitata, l'incantesimo la riporta in piena forza annullando il suo bisogno di riposo (ma non rigenera i suoi PM).

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Restituzione della Giovinezza
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Potere: Guarigione
Questo incantesimo serve ad annullare un effetto di invecchiamento magico da una creatura, come quelli che possono essere causati da un sacerdote o da una strega.
Il soggetto può essere fatto ringiovanire istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
In nessun caso una creatura potrà essere ringiovanita fino a diventare più giovane della sua età reale.

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Fortificazione Illusoria
Costo: 7
Raggio: 240 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Questo incantesimo richiede un'elaborata preparazione ed un tempo di circa due ore per essere lanciato.
Esso crea l'illusione di un solido muro di pietra alto fino a 10 metri e lungo fino a 160 metri, con dei merli sulla cima e con qualunque aspetto (colore, età, dettagli) il sacerdote voglia, tanto da poter essere facilmente "confuso" in una porzione di muro reale senza che lo stacco si possa notare.
Il muro deve essere in un blocco unico, non può essere diviso in più sezioni, ma può avere curve o angoli a discrezione del sacerdote.
L'illusione include anche un costante movimento alla sommità del muro, come se vi fossero delle sentinelle a difenderlo sugli spalti. La forma e posizione dei merli impedisce a qualunque osservatore di capire chi, cosa e quante siano le sentinelle.
In effetti il muro illusorio può essere visto solo da un lato, deciso dal sacerdote. Se guardato dall'altro lato, da un'estremità o da sopra è quasi del tutto invisibile, si vede a malapena il suo contorno. Questo può permettere a delle truppe di stare dietro il muro senza poter essere viste e tuttavia vedendo liberamente il campo di battaglia e gli avversari.
Eventuali attacchi portati al muro con armi ed incantesimi sembrano colpirlo e danneggiarlo come un muro vero, anche se nella realtà lo oltrepassano (ed eventualmente colpiscono chi c'è dietro).
Una volta creato il muro il sacerdote non ha alcun bisogno di concentrarsi per mantenerlo, questo rimane fino alla fine dell'incantesimo anche se egli viene stordito o ucciso. Esistono però tre possibilità che il muro scompaia prima di tale termine. Ciò accade se il sacerdote lo dissolve volontariamente, se un qualunque attacco viene portato attraverso il muro dalla parte interna verso quella esterna o se una qualunque creatura intelligente attraversa il muro dall'esterno verso l'interno.
Al contrario se una creatura attraversa il muro dall'interno verso l'esterno non interrompe l'illusione, anche se può dare validi indizi a chi la veda sulla vera natura del muro.

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Rigenerazione
Costo: 7
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
La rigenerazione permette di far ricrescere una parte amputata o un organo distrutto di una qualunque creatura in vita. Può far ricrescere dita, mani, braccia o qualunque altro organo, persino la testa in caso di creature che ne abbiano più d'una o possano comunque sopravvivere senza.
Se l'arto mancante è presente e viene tenuto nella giusta posizione si limita a riattaccarsi istantaneamente. In caso contrario ricresce del tutto, identico a com'era originariamente, entro 30 minuti.

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Ristorazione
Costo: 7
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo restituisce fino a 3 Punti Magia ad una creatura che li abbia persi a causa di un incantesimo o del tocco di un non morto o simili.
Il sacerdote che lancia l'incantesimo perde 3 punti magia che potrà recuperare solo riposandosi, al ritmo di 1 al giorno.

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Soffio della Vita
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Questo potente incantesimo permette al sacerdote di curare un gran numero di persone affette da una qualunque malattia non magica. Ogni utilizzo può servire a curare solo una ben determinata malattia che deve essere indicata al momento del lancio.
Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il sacerdote alita una lieve brezza profumata che si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il sacerdote resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi.
Qualunque creatura affetta dalla malattia scelta che venga sfiorata dalla brezza viene immediatamente guarita.
Se il sacerdote si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante.

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Cura Vampirismo
Costo: 8
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Morte
Questo incantesimo può essere usato per curare una creatura affetta da vampirismo o per curare e resuscitare un vampiro.
Nel primo caso elimina l'infezione del vampirismo da una creatura vampirizzata, ma ancora in vita.
Nel secondo caso può agire solo se il vampiro è tale da non più di 5 giorni, ed a condizione che il sacerdote possegga almeno un pezzetto del cuore del vampiro che lo ha ucciso.

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Benedizione della Salute
Speciale
Raggio: 100 metri
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Sacerdote
Effetto: 50 creature
Potere: Guarigione
Le creature incantate divengono immuni a qualunque malattia non magica e la loro resistenza magica contro incantesimi che causano avvelenamento, malattia o morte aumenta di 4 PM.
In aggiunta, ogni creatura è in grado di lanciare una volta al giorno un Cura Ferite Leggere su se stessa e di lanciarlo una volta al giorno su una qualunque altra creatura.

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Veste della Guarigione
Speciale
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Guarigione
Il sacerdote incanta i propri abiti o la propria cappa in maniera tale che chiunque la tocchi subisca gli effetti di un Cura Ferite Leggere.
L'effetto si applica solo se gli abiti sono indosso al sacerdote e cessa istantaneamente se li sveste.
Il sacerdote può a tutti gli effetti camminare tra la gente sfiorandola con i propri abiti e guarendola. In questo modo è possibile curare all'incirca 1200 persone prima che l'incantesimo cessi di avere effetto.

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