Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Protezione

Contiene incantesimi di natura protettiva solitamente utilizzati per salvaguardare oggetti e persone. È abbastanza raro che questo Potere sia il favorito di una divinità, più spesso vengono prediletti singoli incantesimi che ne fanno parte.


  • Incantesimi del Potere Protezione



Attenzione
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura incantata acquisisce particolari capacità di vigilanza. Essa rimane sveglia, attiva ed attenta e diviene quasi impossibile da prendere di sorpresa in qualunque modo. In aggiunta, resiste automaticamente a qualunque effetto che potrebbe distoglierla dal suo compito di sentinella, come Sonno, Charme, Manipolazione delle Emozioni, ecc. L'incantesimo non può però rimuovere tali effetti se già esistenti.

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Barriera Contro i Parassiti
Costo: 1
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote crea una barriera invisibile che respinge roditori, insetti, vermi, serpenti ed altre piccole creature non magiche di questo tipo.
Le creature che già si trovano nell'area al momento del lancio non vengono influenzate, ma se ne escono non possono rientrarvi.
L'incantesimo è inefficace contro le versioni gigantesche delle creature di questo genere e non ha effetto contro creature evocate magicamente.

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Circolo di Mani
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo per poter funzionare deve essere lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa fede o di fedi simili, da un minimo di 2 ad un massimo di 10 sacerdoti.
Al termine del lancio, i sacerdoti si prendono per mano formando un circolo. L'incantesimo offre protezione a loro, ed a chiunque si trovi entro tale circolo, per tutto il tempo in cui essi continuano a tenersi per mano e non si muovono (sono comunque liberi di parlare, ma non di lanciare incantesimi).
La protezione del circolo funziona contro tutte le creature incantate (cioè quelle creature vulnerabili solo alla magia o ad armi incantate), evocate o controllate magicamente, che non possono neppure toccare i sacerdoti. Inoltre protegge totalmente da ogni effetto di charme o controllo mentale.

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Circolo di Protezione
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna creatura incantata (sono incantate tutte le creature che non possono essere ferite se non da armi incantate o dalla magia, ad eccezione dei gargoyle che non vengono vincolati da questo incantesimo), evocata o in qualche modo controllata magicamente può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire.
L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. Le creature influenzate dal cerchio non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura incantata che si trovi all'interno di esso.
Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti
4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi
5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

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Circolo di Protezione dai Non Morti
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessun non morto può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire.
L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. I non morti non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per un non morto che si trovi all'interno di esso.
Un non morto non può in alcun modo entrare nel cerchio. Uno che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e lo lascia completamente inerme ed indifeso per i successivi 5 minuti
4PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e lo lascia stordito e dolorante per alcuni secondi
5PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM Il non morto riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM Il non morto riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

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Manto Rosa
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto x PM posseduto dal Sacerdote
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata può temporaneamente ignorare gli effetti di dolore, paura, veleno o nausea, naturali o indotti magicamente. Tali effetti vengono sospesi ma non in alcun modo eliminati, curati o prevenuti, e torneranno a manifestarsi al termine dell'incantesimo se le cause non sono state nel frattempo eliminate.
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura è avvolta da un tenue bagliore rosato.

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Protezione dal Male
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata guadagna due tipi di protezione per la durata dell'incantesimo:
  1. Viene immunizzata dai tentativi di controllo o possessione. L'incantesimo non annulla tali effetti se già esistono, quindi la creatura non potrà essere posseduta ma se è già posseduta lo rimarrà, allo stesso modo non potrà essere ipnotizzata da un vampiro ma se è già stata ipnotizzata l'ipnosi rimarrà in effetto, anche se il vampiro non potrà sfruttarla finché l'incantesimo dura.
  2. Nessuna creatura evocata o creata magicamente, o proveniente da un altro piano di esistenza, può toccare la creatura incantata. Questa protezione cessa se la creatura incantata attacca in corpo a corpo una di tali creature.

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Sacro Guardiano
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza, Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote viene immediatamente avvertito se la creatura incantata si trova in pericolo, indipendentemente dalla distanza tra i due e perfino se sono in diversi piani di esistenza.
Spendendo 2PMX al momento del lancio, il sacerdote avrà, oltre al semplice avvertimento, una chiara immagine mentale del pericolo a cui la creatura è sottoposta. I PMX spesi a questo scopo non influiscono sulla durata dell'incantesimo.
In nessun caso comunque l'incantesimo permette al sacerdote di conoscere il luogo in cui la creatura si trova.

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Santuario
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Finché questo incantesimo è attivo, qualunque essere che tenti di attaccare direttamente la creatura incantata dovrà resistere agli effetti dell'incantesimo, e solo se vi riesce potrà attaccarla, altrimenti si dimenticherà che stava per farlo e la ignorerà del tutto finché l'incantesimo non termina.
L'incantesimo non protegge in alcun modo da attacchi che colpiscono un'area, come una palla di fuoco.
Se la creatura incantata intraprende una qualunque azione offensiva, l'incantesimo si spezza all'istante.

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Scaccia Paura
Costo: 1
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Protezione
Questo incantesimo contrasta gli effetti della paura normale (automaticamente) o causata da poteri o incantesimi (incontrando la normale resistenza, se è il caso).
Se lanciato su una creatura che non è affetta da alcun genere di paura, per 10 minuti la rende immune alla normale paura ed aumenta di 4PM la sua resistenza ad effetti che la causano.

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Scrigno Pesante
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 scrigno, cofano o simili
Potere: Protezione
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualunque scrigno, cofano, cassa o contenitore non vivente.
Quando l'oggetto incantato viene toccato da qualunque creatura diversa dal sacerdote, esso assume un peso che va da 2 a 5 volte quello della creatura stessa, diventando perciò particolarmente difficile da spostare o sollevare.

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Vento Ululante
Costo: 1
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo massimo di 3m +3m x PMX
Potere: Elementale/Aria, Protezione, Tempo Atmosferico
Quando un qualunque essere vivente di taglia superiore ad un comune insetto entra nell'area protetta da questo incantesimo, un magico soffio di vento parte dall'area stessa dirigendosi verso il sacerdote ovunque egli si trovi, purché nello stesso piano di esistenza e non più lontano dall'area di 100 metri per ogni PM che possiede.
Il vento porta con sé un suono ben udibile da chiunque e facilmente riconoscibile, ed inoltre trasporta qualunque suono si sia sentito nell'area protetta al momento dell'intrusione, in modo da dare un indizio al sacerdote riguardo l'accaduto.
Il vento ululante, entro la durata dell'incantesimo, si potrà attivare al massimo tante volte quanti sono i PM del sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, dopodiché l'effetto si esaurisce indipendentemente dal tempo trascorso.

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Aiuto
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Protezione
Questo incantesimo ha su un essere vivente l'effetto combinato di una benedizione ed un cura ferite leggere "preventivo".
La resistenza magica della creatura aumenta di 1 PM, per la sola resistenza ad effetti che causano paura; la creatura diviene più fortunata ed in più verrà guarita istantaneamente da piccole ferite di entità (complessiva per tutta la durata dell'incantesimo) non superiore ad un colpo di spada.

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Barriera Eterea
Costo: 2
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Il sacerdote crea una barriera invisibile ed intangibile che blocca il passaggio di creature extradimensionali, come pure di creature in forma eterea, esseri incorporei, o viaggiatori che stiano usando una porta dimensionale o un viaggio nell'ombra.
La barriera è composta da due quadrati del lato di 3 metri (+2 quadrati simili x PMX) che possono essere disposti e modellati a piacimento al momento del lancio (non devono necessariamente essere affiancati o a contatto tra loro).
La barriera può essere lanciata in cooperazione da più sacerdoti simultaneamente per potenziarne gli effetti. In questo caso il numero di quadrati iniziali è pari al doppio del numero di sacerdoti e la durata viene prolungata di 10 minuti per ogni sacerdote oltre il primo. I sacerdoti devono però appartenere tutti alla stessa divinità o quantomeno a divinità che solitamente collaborano tra loro (ad esempio Luan ed Asteros ma non Eades e Aksen).

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Cofano Sfuggente
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Potere: Protezione
Il sacerdote può incantare un qualunque oggetto non vivente non più grande di 3x3x3 metri.
Quando qualcuno che non sia il sacerdote stesso si avvicina all'oggetto a meno di 1 metro di distanza, questo sviluppa improvvisamente degli arti e si allontana finché la distanza non è di almeno 3 metri, dopodiché ritorna ad essere un comune oggetto, almeno finché l'occasione non si verifica nuovamente.
L'oggetto può farsi spuntare gambe, ali o pinne, secondo la necessità, e può cambiare tipo di arto in qualunque momento se serve, ma non può fare niente di diverso dal muoversi, non può attaccare né difendersi. Inoltre è in grado di muoversi solo in spazi liberi, non tenterà mai di sfondare una porta o una finestra, di caricare qualcuno o di scavarsi una via d'uscita sotterranea.
L'incantesimo cessa di avere effetto se viene rimosso volontariamente dal sacerdote o annullato in qualche modo, o se l'oggetto viene catturato o distrutto. Per "catturare" un oggetto incantato occorre impedirgli di muoversi tenendolo fermo per almeno un minuto. Si suppone che se qualcuno è normalmente forte a sufficienza da sollevare l'oggetto, è anche abbastanza forte da trattenerlo afferrandolo, sedendoglisi sopra o in altro modo.

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Parlare con gli Animali
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Guarigione, Protezione
Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve scegliere un tipo di animale. Può trattarsi di un qualunque animale normale o gigante di natura non fantastica (ad asempio "orsi", "api", "uccelli", ma non "draghi", "chimere", "unicorni").
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote è in grado di comprendere ed essere compreso da qualunque animale del tipo scelto.
L'incantesimo non assicura comunque che gli animali saranno amichevoli con il sacerdote, né li rende più intelligenti di quello che sono.

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Pasto Fortificante
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 10 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Il sacerdote può incantare dello stufato, una zuppa o un simile alimento. Chiunque consumi una porzione normale del cibo incantato, entro 10 minuti dal lancio dell'incantesimo, non avrà bisogno di ulteriore nutrimento per l'intera giornata. In aggiunta acquisirà una parziale resistenza ai danni fisici che durerà per 2 ore + 1 ora x PMX, sufficiente a proteggerlo del tutto da una pugnalata o un danno di simile entità (una sola volta per tutta la durata dell'effetto).

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Protezione dalle Malattie
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata non può contrarre alcuna malattia, né trasmettere malattie di cui sia già infetta, per tutta la durata dell'incantesimo.
Malattie esistenti non vengono curate, viene solo impedita la loro trasmissione.

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Resistenza agli Acidi
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata diviene totalmente immune agli acidi ed alle sostanze corrosive in generale.
L'incantesimo non protegge in alcun modo gli abiti e l'equipaggiamento della creatura, solo il suo corpo.

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Resistenza al Freddo
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1,5 ore + 1,5 ore x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene protetta dal freddo e da tutti gli attacchi basati sul freddo, da cui non può essere danneggiata per tutta la durata dell'incantesimo.
Un incantesimo di Resistenza al Fuoco lanciato sulla stessa creatura annullerà la Resistenza al Freddo, senza avere altri effetti.

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Resistenza al Fuoco
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1,5 ore +1,5 ore x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene protetta dal fuoco/calore e da tutti gli attacchi basati su di essi, da cui non può essere danneggiata per tutta la durata dell'incantesimo.
Un incantesimo di Resistenza al Freddo lanciato sulla stessa creatura annullerà la Resistenza al Fuoco, senza avere altri effetti.

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Resistenza all'Elettricità
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata diviene totalmente immune all'elettricità, sia naturale che generata magicamente, per tutta la durata dell'incantesimo.

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Ritiro
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Il sacerdote può alterare lo scorrere del tempo limitatamente a sé stesso.
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote può pensare, leggere o lanciare incantesimi del potere della Conoscenza o della Guarigione (questi ultimi solo su se stesso), ma non può interagire con nessun altro che non sia sotto l'effetto dello stesso incantesimo.
Al termine dell'incantesimo, mentre per il sacerdote sarà passato effettivamente il tempo dell'incantesimo stesso, nel resto del mondo saranno trascorsi solo 10 secondi.

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Veglia Ferrea
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 1 settimana + 1 giorno x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote non necessita di mangiare né di bere, ed è del tutto immune a qualunque condizione climatica (sebbene eventi atmosferici come fulmini, tornado, ecc., lo danneggino normalmente).
Volendo egli può evitare di dormire, limitandosi a meditare per riposarsi e restando quindi vigile quasi come da sveglio.
Al termine dell'incantesimo, il sacerdote deve mangiare e bere immediatamente. Più tempo trascorre senza farlo, più corre il rischio di entrare in coma e quindi morire. Inoltre egli avrà bisogno di 4 ore di riposo per ogni giorno in cui non ha mangiato o dormito durante l'incantesimo.

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Viverna da Guardia
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: Fino a 8 ore
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea un alone di energia, che ricorda vagamente una viverna nella forma, e lo pone a guardia di una zona del raggio di 3 metri.
Qualunque creatura entri in tale zona viene attaccata dalla "viverna". Se la creatura resiste all'incantesimo non accade assolutamente nulla, e l'alone ritorna dov'era, in caso contrario l'incantesimo termina, ma la creatura rimane paralizzata per 10 minuti per ogni PM posseduto dal sacerdote che ha lanciato l'incantesimo (si contano i PM posseduti al momento del lancio).

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Armatura di Oscurità
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Tenebre
Un magico ed impressionante sudario di tenebre avvolge la creatura incantata, offrendole un grado di protezione che dipende dai PMX spesi dal sacerdote:
  1. Armatura di cuoio
  2. Cotta di maglia
  3. Armatura ad anelli
  4. Corazza di piastre
In aggiunta, l'armatura di tenebre assorbe parzialmente i danni non magici subiti dalla creatura, a prescindere dal numero di PMX spesi, che può anche essere pari a zero.
Le tenebre non bloccano la visione della creatura, né la nascondono alla vista, ma se il sacerdote lo desidera possono nasconderne i lineamenti a chi la osservi.

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Barriera di Forza
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea intorno al sacerdote un'area sferica nella quale l'aria brilla lievemente di un chiarore difficile da percepire nella luce del giorno, ma chiaramente visibile al buio. La sfera non si sposta con il sacerdote una volta creata, bensì resta immobile.
Al momento del lancio, tutte le creature che si trovano nell'area, eccetto quelle toccate o nominate dal sacerdote durante il lancio e quelle che riescono a resistere all'incantesimo, vengono immediatamente respinte fuori da essa e non vi possono fare ritorno, a meno di riuscire a resistere all'incantesimo mentre tentano di entrare. Anche in questo caso possono sì entrare ma non possono in alcun modo tirare dentro altre creature.
Chi si trova all'interno dell'area protetta può muoversi liberamente ed uscirne quando lo desidera, ma una volta fuori non è in grado di rientrare se non alle condizioni già descritte, anche se era tra coloro originariamente esclusi dall'effetto per volontà del sacerdote.

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Eliminazione dell'Invisibilità
Costo: 3
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri
Potere: Protezione
Qualunque creatura o oggetto invisibile che entri nell'area incantata diviene immediatamente visibile. All'interno dell'area non è possibile usare alcun incantesimo, effetto o oggetto che renda invisibili.
Una creatura invisibile presente nell'area al momento del lancio non diviene visibile, ma se esce dall'area non potrà rientrarvi senza diventarlo.
L'area annulla gli effetti di invisibilità usati al suo interno, ma si limita ad interrompere quelli che sono stati attivati prima di entrare, per cui qualcuno che si sia reso invisibile con un incantesimo ed entri nell'area diverrà visibile, ma una volta uscitone nuovamente, se l'effetto dell'incantesimo non è terminato nel frattempo, ritornerà invisibile.
Creature che siano invisibili nel loro stato naturale e non abbiano un aspetto visibile, come i Cacciatori Invisibili, non vengono influenzate.
Questo incantesimo diviene più efficace se lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo incrementa la durata di 10 minuti e l'area di 3x3 metri.

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Esaltazione
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Protezione
Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di Paura, Sonno, Demenza Precoce o altre afflizioni mentali, fame, dolore, nausea o intossicazioni, e in aggiunta protegge la creatura incantata in tutto e per tutto da effetti ed attacchi di questo tipo per tutta la durata dell'incantesimo.
Il sacerdote non può lanciare l'incantesimo su sé stesso. Se lo lancia su una creatura della sua stessa fede e del suo stesso allineamento, l'incantesimo agisce normalmente. In tutti gli altri casi occorre applicare la resistenza magica della creatura, anche se questa si sottopone volontariamente all'incantesimo. Se l'allineamento della creatura coincide con quello del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 2 PM. Se la fede della creatura coincide con quella del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 4 PM.

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Glifo di Protezione
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto o passaggio
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare un glifo magico che impedisce il passaggio in un dato punto (una porta, un ponte) o l'apertura di un oggetto (un cassetto, un cofano) a creature non autorizzate.
Una volta tracciato, il glifo (che può coprire un area di qualunque forma ma non superiore a P x P metri, dove P è il numero di PM posseduti dal sacerdote) diviene invisibile. Quando viene attivato (ad esempio da una creatura che tenta di oltrepassare/aprire ciò che il glifo protegge) scarica sulla vittima gli effetti di un qualunque incantesimo dannoso di tipo sacerdotale (l'effetto deve essere deciso dal sacerdote quando crea il glifo, scegliendo tra incantesimi che è normalmente in grado di lanciare) e quindi cessa di esistere.
Per oltrepassare senza danno il glifo occorre pronunciarne il nome esatto. Il sacerdote può anche far sì che il glifo "ignori" delle creature in base a precise caratteristiche quali ad esempio razza, dimensioni, sesso, peso, fede religiosa o addirittura a seconda che siano buone o cattive; il glifo non riconoscerà però classe o numero di PM.
Non è possibile lanciare due glifi sullo stesso punto o oggetto (ma ad esempio è possibile proteggere ogni cassetto di uno stesso mobile con un diverso glifo).

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Pavimento Scricchiolante
Costo: 3
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri + 3x3 metri x PMX
Potere: Protezione
L'area incantata produce un sonoro cigolio ogni volta che viene attraversata da una creatura più grande e/o pesante di un comune ratto. Il rumore è ben udibile in un raggio di 30 metri, indipendentemente da eventuali ostacoli che possano trovarsi lungo il suo percorso, come muri o alberi. Il rumore è del tutto indipendente dal tipo di superficie dell'area colpita, può trattarsi di un vero pavimento di legno come di semplice terra o addirittura sabbia o fango.
Il cigolio viene prodotto solo se esiste un contatto fisico tra la creatura ed il suolo, una creatura che stia volando o levitando non attiverà l'incantesimo.

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Protezione Vitale
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Morte, Protezione
La creatura incantata viene protetta dalle varie forme di attacco ed incantesimo che alterano l'energia vitale, come il tocco di spettri, presenze ed ombre spettrali, il drenaggio vitale, sottrai vita e simili.
L'incantesimo protegge da un solo attacco, dopodiché si esaurisce anche se il tempo prescritto non è trascorso.
Quando la creatura subisce un attacco di questo tipo ne subisce solo i danni fisici, se esistono, mentre gli effetti del drenaggio di energia vengono annullati. Inoltre l'incantesimo causa un lampo di luce ed un tuono che hanno un effetto dannoso su chi ha portato l'attacco (a meno che fosse un'arma) se si trova entro pochi centimetri dalla creatura.

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Scudo delle Tempeste
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo crea un invisibile schermo quadrato di aria solida, spesso circa 15 cm e di area non superiore a 3m2 + 3m2 x PMX.
Lo scudo protegge dal vento, dai fulmini, dai proiettili normali (dardi, frecce, ecc.), dal freddo e dal calore. Può attrarre qualunque scarica elettrica entro 30 metri da esso, assorbendola e neutralizzandola. Può proteggere da estremi di calore (incluso il fuoco) e di freddo (incluso il ghiaccio) ma può farlo una sola volta per tipo. Se colpito di nuovo dallo stesso tipo di estremo assorbe l'attacco ma svanisce istantaneamente. Non offre alcuna protezione da armi da corpo a corpo.
La protezione vale da entrambi i lati dello scudo.
Il sacerdote può spostare lo scudo come desidera con la sola forza della mente, finché non lancia altri incantesimi. Nel momento in cui lo fa perde il controllo dello scudo che rimane quindi immobile fino alla fine dell'incantesimo.

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Scudo di Tenebra
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione, Tenebre
Il sacerdote crea uno scudo di oscurità pulsante, alto 2 metri, al termine di una delle sue mani, a scelta.
Lo scudo è completamente privo di peso ed intangibile; qualunque oggetto, armi incluse, lo attraversa senza alcun impedimento. Esso resta attaccato alla mano del sacerdote a meno che egli non lo trasferisca ad un'altra creatura, che deve riceverlo volontariamente, toccandole la mano dove vuole spostare lo scudo con quella dove si trova.
Lo scudo offre protezione dal fuoco. Qualunque fiamma normale si estingue a contatto con esso. Fiamme particolarmente grandi vengono ridotte di intensità. Un attacco basato sul fuoco diretto verso lo scudo (come un colpo elementale di fuoco) viene totalmente annullato. Uno che colpisce un'area, come una palla di fuoco o il soffio di un drago, causa solo la metà dei normali danni al sacerdote e può essere completamente annullato se intercettato (ad esempio se lo scudo è sulla traiettoria della palla di fuoco prima che esploda, o davanti alla bocca del drago che soffia). Le illusioni ed effetti ipnotici basati sulle fiamme sono del tutto innocui se guardati attraverso lo scudo.
Lo scudo può neutralizzare anche le fiamme di armi fiammeggianti, ma non neutralizza il danno fisico causato dall'arma, né ne elimina le proprietà magiche (l'arma riprenderà a bruciare una volta che non sia più in contatto con lo scudo). Una Spada di Fuoco che entri in contatto con lo scudo svanirà all'istante. Una creatura di fuoco che colpisce lo scudo ne verrà danneggiata, oltre a non causare danni.

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Veste Magica
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 vestito
Potere: Protezione
Questo incantesimo incanta un comune abito che, pur restando apparentemente inalterato, diviene capace di dare lo stesso grado di protezione di un'armatura ad anelli.
La protezione non si cumula con quella di nessun'altra armatura che possa essere indossata assieme all'abito.

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Zona d'Aria Pura
Costo: 3
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri +3 metri x PMX
Potere: Elementale/Aria, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce il passaggio di gas dannosi. Ha effetto anche sui gas creati o evocati magicamente (come una Nube Maleodorante) ma non sul soffio dei draghi.
Gas già presenti nell'area al momento del lancio non vengono influenzati. Un gas creato direttamente all'interno dell'area protetta viene disperso istantaneamente, ma dimezza la rimanente durata dell'incantesimo.

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Cappa di Coraggio
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: 8 ore
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Protezione
La creatura incantata riceve una maggiore resistenza agli effetti ed incantesimi che causano paura. La resistenza magica della creatura contro il primo effetto di questo tipo entro la durata dell'incantesimo (l'incantesimo protegge da un solo "attacco", poi svanisce) viene incrementata. L'esatto incremento dipende dal numero di creature incantate. È di 4 PM per una sola creatura, 3PM se ne vengono incantate due e così via fino ad un minimo di 1 PM. Non è possibile usare l'incantesimo su più di 4 creature per volta.

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Eliminazione del Fuoco
Costo: 4
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Fuoco, Protezione
L'area incantata viene protetta da ogni tipo di fuoco normale o magico. Nessun fuoco normale può bruciare nell'area: se si tenta di accenderne uno non accade nulla, se si porta dentro un fuoco già acceso, questo si spegne.
Fuochi magici, incantesimi basati sul fuoco ed altri effetti di grande potenza, come il soffio di un drago, dimezzano il loro effetto entro i confini dell'area.
L'incantesimo non ha nessun effetto su fuochi già esistenti nell'area al momento del lancio.
Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo aggiunge 10 minuti alla durata dell'incantesimo e 10 metri al raggio dell'area protetta.

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Glifo di Difesa
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare un glifo magico sulla fronte o sugli abiti di una creatura. Una volta tracciato, il glifo diviene invisibile.
Se la creatura viene colpita da un qualunque avversario, anche se non subisce alcun danno in virtù di altre protezioni, il glifo si attiva e scarica sull'attaccante gli effetti di un qualunque incantesimo dannoso di tipo sacerdotale (l'effetto deve essere deciso dal sacerdote quando crea il glifo e scelto tra incantesimi che è normalmente in grado di lanciare), quindi cessa di esistere.
Il glifo scompare comunque dopo 6 ore + 6 ore x PMX, se non si attiva prima.

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Libertà
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Questo incantesimo consente alla creatura incantata di muoversi normalmente e liberamente anche se sottoposta ad effetti ed incantesimi atti a limitarne la mobilità, come Ragnatela, Lentezza e simili, ed annulla o previene ogni tipo di paralisi. Permette inoltre alla creatura di muoversi e combattere normalmente in ambienti che dovrebbero limitarla, come sott'acqua, facendo i normali danni con qualunque arma che non debba essere lanciata. Non permette comunque la respirazione subacquea, o in ogni caso la sopravvivenza a condizioni ostili.

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Protezione dagli Incantesimi
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene immunizzata totalmente dagli effetti di uno specifico incantesimo deciso dal sacerdote al momento del lancio. La protezione funziona solo contro un incantesimo ben preciso e non contro altri effetti o incantesimi simili (ad esempio una creatura protetta contro Infliggi Ferite Gravi può ugualmente essere danneggiata da Infliggi Ferite Leggere), inoltre un sacerdote può dare protezione solo da incantesimi di cui abbia personalmente subito gli effetti almeno una volta o che sia normalmente in grado di lanciare egli stesso.

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Protezione dai Fulmini
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Tempo Atmosferico
La creatura incantata acquisisce una maggiore resistenza a tutti gli attacchi basati sull'elettricità, inclusi i fulmini naturali, e dimezza i danni normalmente subiti da tali fonti.
Nel caso sia il sacerdote stesso ad essere oggetto dell'incantesimo, egli diviene totalmente immune all'energia elettrica.
L'incantesimo protegge da tanti attacchi quanti sono i PM posseduti da chi lo lancia, dopodiché si esaurisce.

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Repulsione degli Insetti
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Animale, Protezione
Finché questo incantesimo è in effetto, nessun insetto può avvicinarsi al sacerdote a meno di 3 metri di distanza.
L'incantesimo ha effetto su insetti normali ed insetti giganti fino alle dimensioni di un pony. Non ha alcun effetto su aracnidi, millepiedi ed altre creature simili che non sono insetti.

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Resistenza Incrollabile
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Viaggio
La creatura incantata diviene virtualmente immune alla fatica. Può fare marce forzate senza stancarsi e lavorare ininterrottamente e duramente anche per 12 ore di seguito senza stancarsi, o fino a 16 ore stancandosi moderatamente. Inoltre la sua resistenza magica ad effetti che causano stanchezza o debolezza viene incrementata di 4 PM.

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Mente Impenetrabile
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Questo incantesimo protegge la creatura da tutti gli incantesimi, poteri ed effetti che colpiscono la mente. La resistenza magica della creatura a tali effetti si considera aumentata di 4 PM.
Se l'effetto solitamente non permette la resistenza (ad es. Suggerimento Telepatico, Telepatia, ...) la creatura ha la possibilità di resistere normalmente, senza però beneficiare dell'aumento della resistenza.

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Messa a Terra
Costo: 5
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri
Potere: Protezione
L'area protetta, assieme a tutto ciò che contiene, creature incluse, non può subire alcun danno dall'energia elettrica, in qualunque forma essa sia.
Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo incrementa di 30 minuti la durata e di 3x3 metri l'area protetta.

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Muri Urlanti
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Una stanza o passaggio fino a 6x6x6 metri
Potere: Protezione
Quando una creatura più grande di un comune ratto entra nell'area incantata, le pareti iniziano ad emettere un urlo acuto che persiste per circa un minuto e che può essere udito solo all'interno dell'area stessa.
Restare nell'area senza prendere provvedimenti (ad esempio tappandosi le orecchie, o usando un incantesimo del silenzio) causa dopo i primi dieci secondi uno stordimento che dura alcuni minuti, e dopo ulteriori 10 secondi assorda la creatura per un tempo di 1-4 ore.
Ovviamente creature prive di udito sono immuni all'effetto.

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Proibizione Elementale
Costo: 5
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di creatura elementale di entrare nell'area protetta, o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno.
L'incantesimo non ha effetto su creature elementali che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se queste ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

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Protezione dalle Piante
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione, Vegetale
L'incantesimo crea un'invisibile ed intangibile barriera del raggio di 5 metri intorno al sacerdote. La barriera si muove con il sacerdote e protegge chiunque sia al suo interno dagli attacchi di ogni genere di pianta o essere vegetale.
Attaccare in corpo a corpo una pianta o un essere vegetale mentre si è protetti dalla barriera la infrange istantaneamente.

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Vigilanza Incessante della Sentinella Sacra
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora per PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 1,5 metri
Potere: Protezione
Finché il sacerdote resta nell'area incantata (che è immobile una volta lanciato l'incantesimo) acquisisce alcune capacità particolari:
  1. Può vedere normalmente nella comune oscurità e vedere creature ed oggetti invisibili entro 20 metri
  2. Non ha bisogno di acqua, cibo o riposo, non si stanca ed anzi acquisisce lenti poteri di rigenerazione
  3. È totalmente immune alla paura naturale e magica nonché ad effetti di Sonno e Charme
Al termine dell'incantesimo il sacerdote avrà bisogno di 10 minuti di riposo per ogni ora trascorsa nell'area incantata. Se il sacerdote lascia l'area incantata, l'incantesimo termina istantaneamente.

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Barriera Contro gli Animali
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Animale, Protezione
Questo incantesimo crea una barriera di forza semisferica ed invisibile che non può essere attraversata da alcuna creatura totalmente o parzialmente animale, ma non blocca esseri di altra natura né creature magiche o evocate.
La barriera è fissa una volta creata, non si sposta con il sacerdote.

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Barriera di Lame
Costo: 6
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Dolore, Protezione
Questo incantesimo crea una barriera composta di affilatissime lame che ruotano intorno ad un punto centrale, componendo a tutti gli effetti un muro stabile.
Qualunque creatura tenti di attraversare la barriera viene danneggiata dalle lame in movimento.
La barriera può essere orizzontale, verticale o obliqua e può coprire un'area minima di 1,5x1,5 metri e massima di 20x20 metri, a scelta del sacerdote.

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Evoca Grimhound
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo
Potere: Animale, Morte, Protezione
Per mezzo di questo incantesimo il sacerdote può evocare un grimhound perché protegga un ben determinato luogo di sepoltura (come una singola tomba, un sepolcro o un intero cimitero). Perchè l'incantesimo abbia effetto deve essere lanciato su un luogo consacrato alla divinità del sacerdote che lo adopera.
L'incantesimo è permanente fino a quando il grimhound non viene in qualche modo distrutto.

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Proibizione
Costo: 6
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo può incantare uno o più locali fino ad un'area massima di 20m2 + 20m2 x PMX.
Il suo scopo è quello di impedire l'ingresso ad un determinato luogo o area, e viene solitamente usato per impedire l'accesso a luoghi sacri o consacrati.
Il sacerdote può legare la proibizione ad una parola che deve essere pronunciata per poter entrare liberamente. In tal caso chiunque pronunci la parola corretta può entrare. In caso contrario la possibilità di entrare dipende, a scelta del sacerdote, dall'allineamento o dalla personalità dei singoli individui (espressa come "buono", "cattivo"). Un individuo dell'allineamento o dalla personalità scelta potrà entrare liberamente, altri individui potranno farlo solo resistendo all'incantesimo e, se vi riescono, si sentiranno comunque a disagio per tutto il tempo in cui restano nell'area. In questo caso un tentativo fallito di entrare causa danni fisici, respingendo con violenza l'intruso.
L'accesso all'area non è possibile neppure usando mezzi quali il teletrasporto, il viaggio tra i piani di esistenza o altro.

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Repulsione dei Draghi
Costo: 6
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Animale, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di drago di entrare nell'area protetta o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno a meno di riuscire a resistere all'incantesimo.
L'incantesimo non ha effetto su draghi che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se questi ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

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Scudo Entropico
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Caos, Protezione
Questo incantesimo avvolge il sacerdote in un'aura di energia e semi-materia che si espande per circa 60cm in ogni direzione.
Lo scudo protegge automaticamente il sacerdote da ogni tipo di proiettile normale o magico, deflettendolo senza conseguenze. Inoltre deflette allo stesso modo il 50% degli attacchi corpo a corpo e dei proiettili di grandi dimensioni (come quelli di una catapulta), e protegge nel 50% dei casi il sacerdote dagli effetti di qualunque incantesimo che crei gas, energia o materia per causare danno (come palla di fuoco, nube maleodorante, micrometeore, ecc.). In questi casi l'incantesimo non viene influenzato, semplicemente non causa danni al sacerdote.
In aggiunta lo scudo aumenta la resistenza del sacerdote anche contro gli attacchi ed incantesimi del tipo descritto che non riesce a deflettere e respinge qualunque creatura legale di dimensioni normali o giganti.

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Specchio Fisico
Costo: 6
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea un disco invisibile del diametro massimo di 6 metri, in un punto e con un orientamento scelto dal sacerdote.
Qualunque oggetto lanciato (inclusi dardi e proiettili) o incantesimo che colpisca il disco subisce un'inversione di 180° della sua direzione e ritorna indietro verso il punto di partenza. Nient'altro dell'oggetto/incantesimo viene cambiato, per cui se il raggio massimo di un incantesimo è di 30 metri e colpisce lo specchio dopo 20 metri, tornerà indietro di soli 10 metri prima di avere effetto (o scaricarsi nel nulla se lì non c'è nessun bersaglio valido).
Lo specchio funziona in una sola direzione, dall'altro lato è possibile usare attacchi a distanza ed incantesimi normalmente. Una volta creato è immobile e non può essere rimosso.

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Terra della Stabilità
Costo: 6
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 15m +3m x PMX
Potere: Protezione
L'area incantata, e di conseguenza ogni cosa e creatura al suo interno, viene protetta da diverse forme di disastro naturale, purché non generate magicamente.
  • Eruzioni di lava e cenere: Né la lava né la cenere entrano nell'area, evitandola
  • Inondazioni: L'area rimane asciutta, perfino se sommersa
  • Tempeste e cicloni: L'area è protetta sia dal vento che da eventuali oggetti da esso sospinti
  • Terremoti: Le vibrazioni non colpiscono l'area protetta, sotto l'area non si aprono crepe e fessure
  • Valanghe: Neve e rocce non possono entrare nell'area protetta

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Fortificazione Illusoria
Costo: 7
Raggio: 240 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Questo incantesimo richiede un'elaborata preparazione ed un tempo di circa due ore per essere lanciato.
Esso crea l'illusione di un solido muro di pietra alto fino a 10 metri e lungo fino a 160 metri, con dei merli sulla cima e con qualunque aspetto (colore, età, dettagli) il sacerdote voglia, tanto da poter essere facilmente "confuso" in una porzione di muro reale senza che lo stacco si possa notare.
Il muro deve essere in un blocco unico, non può essere diviso in più sezioni, ma può avere curve o angoli a discrezione del sacerdote.
L'illusione include anche un costante movimento alla sommità del muro, come se vi fossero delle sentinelle a difenderlo sugli spalti. La forma e posizione dei merli impedisce a qualunque osservatore di capire chi, cosa e quante siano le sentinelle.
In effetti il muro illusorio può essere visto solo da un lato, deciso dal sacerdote. Se guardato dall'altro lato, da un'estremità o da sopra è quasi del tutto invisibile, si vede a malapena il suo contorno. Questo può permettere a delle truppe di stare dietro il muro senza poter essere viste e tuttavia vedendo liberamente il campo di battaglia e gli avversari.
Eventuali attacchi portati al muro con armi ed incantesimi sembrano colpirlo e danneggiarlo come un muro vero, anche se nella realtà lo oltrepassano (ed eventualmente colpiscono chi c'è dietro).
Una volta creato il muro il sacerdote non ha alcun bisogno di concentrarsi per mantenerlo, questo rimane fino alla fine dell'incantesimo anche se egli viene stordito o ucciso. Esistono però tre possibilità che il muro scompaia prima di tale termine. Ciò accade se il sacerdote lo dissolve volontariamente, se un qualunque attacco viene portato attraverso il muro dalla parte interna verso quella esterna o se una qualunque creatura intelligente attraversa il muro dall'esterno verso l'interno.
Al contrario se una creatura attraversa il muro dall'interno verso l'esterno non interrompe l'illusione, anche se può dare validi indizi a chi la veda sulla vera natura del muro.

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Impervia Santità della Mente
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Il sacerdote diviene completamente immune a tutti gli incantesimi, poteri ed effetti che influenzano la mente, inclusi quelli che servono a leggere i pensieri o i ricordi.

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Muro di Tentacoli
Costo: 7
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Una stanza non più grande di 15x15x15 metri
Potere: Protezione
Quando una qualunque creatura più grande di un comune ratto, eccetto il sacerdote, entra nella stanza incantata, dopo circa quattro secondi 6 tentacoli neri emergono dalle pareti, divisi equamente tra le varie superfici della stanza (tipicamente uno da ogni parete, uno dal soffitto ed uno dal pavimento).
I tentacoli crescono fino a coprire la lunghezza della stanza e cominciano a muoversi all'impazzata. Non "mirano" direttamente alle creature presenti, ma hanno ottime probabilità di colpirle.
I tentacoli sono piuttosto forti e resistenti, senza particolari invulnerabilità. Se un tentacolo viene distrutto si dissolve in uno sbuffo di fumo nero.
Nel momento in cui non ci sono più creature nella stanza, i tentacoli rientrano nelle pareti, ma ricompariranno alla prossima occasione e saranno sempre 6, anche se qualcuno era stato distrutto. Solo la distruzione di tutti i 6 tentacoli mette fine all'incantesimo permanentemente.

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Scudo contro i Minerali
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Elementale/Terra, Protezione
Il sacerdote crea intorno a sé un'invisibile barriera del raggio di 3 metri che non può essere attraversata da minerali viventi o animati. Creature come i gargoyle, numerosi tipi di golem e simili non possono attraversare la barriera, né possono farlo creature che abbiano origine nei piani elementali (elementali, djinn, efreeti, dao, marid, ecc.). La barriera non blocca però il passaggio di minerali non animati, inclusi i sassi lanciati da una catapulta o da un gigante.
La barriera si muove con il sacerdote, ma si spezza all'istante se egli cerca di spingerla contro una creatura che non può entrarvi.

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Immortalità
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Morte, Protezione
Finché questo incantesimo è attivo il sacerdote non può morire o essere ucciso in alcun modo. Tutti gli effetti che causerebbero la sua morte istantanea vengono semplicemente ignorati. Danni fisici sufficienti ad ucciderlo verranno comunque subiti ma non serviranno ad arrestarlo, potrà continuare a vivere anche se decapitato o ridotto in pezzi.
Al termine dell'incantesimo, comunque, se il sacerdote è in condizioni tali da non poter essere vivo, muore all'istante.

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Invincibilità
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Finché questo incantesimo è attivo, il sacerdote non può subire nessun effetto negativo diretto alla sua persona che non sia un semplice danno fisico. Tali effetti non vengono annullati, bensì ritardati fino al termine dell'incantesimo, dando però al sacerdote il tempo necessario per trovare un rimedio.
Quando uno di questi effetti si applica, il sacerdote non lo subisce ma sa della sua presenza.
Al termine dell'incantesimo tutti gli effetti rimasti in sospeso vengono applicati e il sacerdote è costretto a subirli (a meno che abbia trovato un sistema per evitarlo) oppure a perdere conoscenza per un tempo variabile secondo la gravità dell'effetto:
  • Minore (effetto che svantaggia ma non incapacita, come Cecità, Sordità e simili): 1 giorno
  • Grave (effetto incapacitante o che trasforma/uccide la vittima, come Assassino Fantasma, Paralisi, Trasforma Carne in Pietra, Incantesimo della Morte, ecc.): 1 settimana
  • Estremo (effetto che intacca l'essenza stessa della vittima, come il drenaggio di energia o l'invecchiamento): 1 mese
Al risveglio il sacerdote è completamente sano e gli effetti ritardati vengono dissolti definitivamente.
In aggiunta il sacerdote si sveglia all'istante se in qualunque momento viene usato su di lui un rimedio adatto per l'effetto che ha subito.
In caso di effetti multipli, i tempi necessari al recupero si sommano.
L'Invincibilità non protegge da effetti che non sono di per sé dannosi, come lo Charme, o che non agiscono direttamente sul sacerdote, come Intrappolare e simili.

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Volontà Divina
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Questo incantesimo può essere usato con un singolo atto di volontà e non richiede gesti o parole.
Il sacerdote invoca la propria divinità per resistere ad un'influenza esterna che lo porterebbe a compiere una qualunque azione contro il suo volere, ciò include effetti di Charme, Comandi, Suggestioni e simili.
A meno che venga preso di sorpresa il sacerdote può contrastare l'effetto usando la Volontà Divina, in questo caso la sua resistenza all'effetto viene raddoppiata. Se la resistenza non è normalmente consentita, il sacerdote può ugualmente resistere con la sua normale resistenza (senza il raddoppio).

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Lupi Spirituali
Speciale
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote evoca 4-10 Lupi Spirituali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote, entro i limiti indicati). Essi appaiono come enormi lupi e sono del tutto immuni ad ogni tipo di controllo mentale, illusione, gas, paralisi ed incantesimi che non influenzano esseri incorporei. Possono essere feriti solo dalla magia o da armi incantate.
L'incantesimo ha due versioni, una relativa al Potere Animale ed una al Potere della Protezione e può essere concesso solo da divinità che preferiscano uno di tali poteri. Se la divinità li preferisce entrambi è il sacerdote a scegliere la versione.
Nella versione Animale i lupi possono essere istruiti per eseguire un dato compito e svaniscono solo dopo averlo portato a termine (o dopo 14 giorni se non vi sono riusciti.)
Nella versione della Protezione i lupi possono essere solo messi di guardia ad un'area o una creatura e l'incantesimo dura 100 giorni.

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Preservazione delle Costruzioni
Speciale
Raggio: 480 metri
Durata: 60 giorni
Effetto: 1 edificio
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea vari tipi di protezione per un edificio fortificato, un tempio, una torre o una struttura simile.
L'edificio protetto subisce solo un quarto dei normali danni causati da macchine da assedio, terremoti ed eventi atmosferici (sia naturali che magici) ed è completamente immune ad ogni incantesimo o effetto che possa modificarne la struttura (come Tramuta Pietra in Fango, Apertura e simili).
Non è possibile usare mezzi magici per entrare nell'edificio, che blocca ogni forma di teletrasporto, volo (tranne quello naturale, ovvero quello di creature alate), levitazione, movimento planare e simili. In aggiunta le pareti dell'edificio guadagnano un effetto simile a quello di un circolo di protezione, impedendo a qualunque creatura incantata di avvicinarsi ad esse fino a toccarle, e sbarrando quindi del tutto l'accesso a tali creature.
Se l'edificio è un tempio, o comunque un luogo consacrato alla divinità che ha concesso l'incantesimo, tutti i sacerdoti che si trovano al suo interno beneficiano degli effetti di un incantesimo Santuario, finché si trovano entro le pareti dell'edificio.
L'incantesimo cessa di avere effetto se l'edificio viene distrutto.

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Sfera di Sicurezza
Speciale
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo offre al sacerdote ed a tutti i suoi alleati entro 3 metri da lui una lieve protezione dai danni fisici, ed aumenta la loro resistenza magica di 2 PM. In aggiunta, qualunque incantesimo diretto lanciato su una di esse ha il 50% di probabilità di fallire comunque, indipendentemente dalla resistenza.
Il sacerdote può inoltre attivare al momento del lancio uno o più dei seguenti effetti aggiuntivi. Ogni effetto allunga di 10 secondi il tempo necessario a lanciare l'incantesimo ed è possibile attivare al massimo 1 effetto per ogni 3 PM posseduti dal Sacerdote, e in ogni caso non più di 4.
  • Protezione dagli Acidi: Le creature sono immuni ad ogni tipo di acido
  • Protezione dagli Elementali: Le creature sono protette contro un tipo di elementale e tutte le creature originarie dello stesso piano di questi. È possibile attivare l'effetto più volte per proteggere da più tipi di elementale
  • Protezione dai Gas: Le creature sono protette da ogni forma di gas
  • Protezione dai Licantropi: Le creature non possono essere attaccate fisicamente da nessun tipo di licantropo
  • Protezione dai Non Morti: Le creature non possono essere attaccate fisicamente da nessun tipo di non morto
  • Protezione dai Veleni: Le creature sono immuni ad ogni forma di veleno
  • Protezione dal Freddo: Come l'omonimo incantesimo
  • Protezione dal Fuoco: Come l'omonimo incantesimo
  • Protezione dal Soffio del Drago: Le creature sono protette da ogni tipo di soffio del drago (ma non da effetti simili)
  • Protezione dall'Elettricità: Le creature sono totalmente immuni all'elettricità
  • Protezione dalla Magia: Le creature non possono essere influenzate da nessun incantesimo diretto, ma non possono neppure usare incantesimi o effetti magici di qualunque genere.
  • Protezione dalla Pietrificazione: Le creature sono immuni alla pietrificazione
  • Protezione dalla Possessione: Le creature sono immuni alla possessione e ad ogni effetto di Charme o Ipnosi

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