Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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Tenebre

Diametralmente opposto al Potere della Luce, contiene incantesimi che creano ed utilizzano le tenebre. A beneficiare di questo potere sono le divinità dell'oscurità, come Tenebria ed Ombra.


  • Incantesimi del Potere Tenebre



Ombra Gelida
Costo: 1
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri +3 metri x PMX
Potere: Tempo Atmosferico, Tenebre
Questo incantesimo abbassa l'intensità della luce nell'area colpita (avvolgendola in un'ombra soffusa, che comunque non ostacola particolarmente la vista) e fa scendere di colpo la temperatura a 0 °C.
Acqua e liquidi nella zona ghiacciano rapidamente, ma l'effetto non causa particolari danni agli esseri viventi, ad eccezione delle creature particolarmente vulnerabili al freddo.

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Protezione dalla Luce
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Tenebre
Questo incantesimo protegge gli occhi della creatura incantata dalla luce intensa, schermandoli in un'ombra che non impedisce la normale visione ma dimezza il raggio dell'infravisione in caso la creatura la possegga.
L'incantesimo è particolarmente utile per permettere a creature dell'Underdark, come i drow, di viaggiare in superficie durante il giorno, ma offre anche protezione da incantesimi che abbagliano la vittima, permettendo di resistere normalmente quando non sia possibile, ed aumentando di 2PM la resistenza quando è possibile.
Se la creatura incantata subisce gli effetti di una Luce Magica lanciata direttamente contro di lei (quindi non riesce a resistere) la Luce Magica e la Protezione dalla Luce si annullano a vicenda. In caso di Luce Persistente, la Protezione dalla Luce viene annullata ma non annulla la Luce Persistente.
In nessun caso Protezione dalla Luce può rimuovere i risultati di un effetto abbagliante dopo il suo verificarsi.

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Sentiero Oscuro
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura (speciale)
Potere: Tenebre, Viaggio
Questo incantesimo permette ad una creatura di muoversi nella totale oscurità come se vedesse. La creatura non vede realmente, ma è comunque consapevole di tutto ciò che la circonda e può muoversi di conseguenza senza alcuna penalità. Non può comunque vedere cose che non vedrebbe normalmente se la zona fosse illuminata, come oggetti invisibili o nascosti.
Qualunque creatura in contatto con la prima al momento del lancio riceve lo stesso effetto, ma lo mantiene solo finché mantiene il contatto. È possibile interrompere il contatto e poi ristabilirlo successivamente ottenendo nuovamente l'effetto, ma non è possibile ottenerlo toccando la creatura solo dopo che l'incantesimo è stato lanciato.
Entrare improvvisamente in una zona illuminata (dalla luce di una torcia o superiore) mentre l'incantesimo è attivo lo interrompe immediatamente. In aggiunta, la creatura incantata resta accecata per circa un minuto e stordita per una decina di secondi.

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Tenebre Magiche
Costo: 1
Raggio: 120 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 zona del raggio di 6m o 1 oggetto o creatura
Potere: Tenebre
Questo incantesimo crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura).
Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Eventuali fonti di luce nell'area colpita continueranno ad essere visibili, ma non irradieranno luce.
È anche possibile lanciare le tenebre sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. A questo effetto non si applica la resistenza, ma la vittima può tentare di schivare l'incantesimo esattamente come se fosse un attacco con un proiettile. In caso vi riesca, le tenebre compariranno semplicemente nella zona in cui lui si trova, come se fossero state lanciate normalmente.
Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica, questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente).

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Armatura di Oscurità
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Tenebre
Un magico ed impressionante sudario di tenebre avvolge la creatura incantata, offrendole un grado di protezione che dipende dai PMX spesi dal sacerdote:
  1. Armatura di cuoio
  2. Cotta di maglia
  3. Armatura ad anelli
  4. Corazza di piastre
In aggiunta, l'armatura di tenebre assorbe parzialmente i danni non magici subiti dalla creatura, a prescindere dal numero di PMX spesi, che può anche essere pari a zero.
Le tenebre non bloccano la visione della creatura, né la nascondono alla vista, ma se il sacerdote lo desidera possono nasconderne i lineamenti a chi la osservi.

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Luce Nera
Costo: 3
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 6 metri
Potere: Tenebre
Il sacerdote crea un'area stabile di oscurità, impenetrabile alla vista normale ed all'infravisione, come pure alla vista notturna di alcune creature.
La luce nera nega le normali fonti di luce, ma può essere distrutta dal lancio di incantesimi quali Luce Magica o Persistente e, ovviamente, Dissolvi Magia. Il sacerdote può vedere normalmente nell'area oscurata dalla luce nera e può far terminare l'effetto dell'incantesimo in qualunque momento.

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Manto d'Ombra
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di circa 3 metri
Potere: Tenebre
L'incantesimo crea un'area amorfa di ombra centrata sulla creatura incantata e che si muove con essa.
Le ombre nascondono la creatura alla vista. In piena luce essa viene vista come una massa di ombra in movimento, in cui è possibile notare la presenza di una creatura senza però poterne distinguere le fattezze. Nell'oscurità il manto d'ombra rende praticamente invisibili.
In aggiunta il manto d'ombra smorza i suoni emessi dall'interno, tanto che anche un urlo sembra a chi è fuori del manto poco più di un sussurro. Il manto non influenza le fonti di luce ma allo stesso modo esse non lo influenzano: far entrare una torcia nell'area d'ombra schiarirà leggermente le ombre, ma non illuminerà ciò che si trova all'interno.
La creatura protetta dal manto d'ombra risulta particolarmente difficile da colpire in battaglia, perché le ombre in movimento confondono l'attaccante.
Il manto d'ombra non limita in alcun modo la creatura al suo interno.

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Scudo di Tenebra
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione, Tenebre
Il sacerdote crea uno scudo di oscurità pulsante, alto 2 metri, al termine di una delle sue mani, a scelta.
Lo scudo è completamente privo di peso ed intangibile; qualunque oggetto, armi incluse, lo attraversa senza alcun impedimento. Esso resta attaccato alla mano del sacerdote a meno che egli non lo trasferisca ad un'altra creatura, che deve riceverlo volontariamente, toccandole la mano dove vuole spostare lo scudo con quella dove si trova.
Lo scudo offre protezione dal fuoco. Qualunque fiamma normale si estingue a contatto con esso. Fiamme particolarmente grandi vengono ridotte di intensità. Un attacco basato sul fuoco diretto verso lo scudo (come un colpo elementale di fuoco) viene totalmente annullato. Uno che colpisce un'area, come una palla di fuoco o il soffio di un drago, causa solo la metà dei normali danni al sacerdote e può essere completamente annullato se intercettato (ad esempio se lo scudo è sulla traiettoria della palla di fuoco prima che esploda, o davanti alla bocca del drago che soffia). Le illusioni ed effetti ipnotici basati sulle fiamme sono del tutto innocui se guardati attraverso lo scudo.
Lo scudo può neutralizzare anche le fiamme di armi fiammeggianti, ma non neutralizza il danno fisico causato dall'arma, né ne elimina le proprietà magiche (l'arma riprenderà a bruciare una volta che non sia più in contatto con lo scudo). Una Spada di Fuoco che entri in contatto con lo scudo svanirà all'istante. Una creatura di fuoco che colpisce lo scudo ne verrà danneggiata, oltre a non causare danni.

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Spada d'Ombra
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia, Tenebre
Questo incantesimo materializza nelle mani del sacerdote una spada composta d'ombra che avrà l'aspetto, le dimensioni ed il peso di una qualunque spada con cui il sacerdote abbia familiarità, a sua scelta.
Per far comparire la spada il sacerdote deve immergere la mano in una zona d'ombra e quindi estrarla da lì.
La spada è un'arma incantata di basso livello, che è particolarmente efficace (medio livello) contro troll, goblin e giganti (e creature con loro imparentate) ed ulteriormente più potente (alto livello) contro ogni tipo di non morto.
La spada scompare immediatamente se il sacerdote la lascia (cosa che può fare solo intenzionalmente) o se viene portata in un'area di completa oscurità. Se un incantesimo di Luce Magica/Persistente, Tenebre Magiche/Persistenti o simili viene lanciato sulla spada, l'incantesimo non ha effetto e la spada scompare.

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Tenebre Persistenti
Costo: 3
Raggio: 120 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 sfera del raggio di 20 m o 1 creatura o oggetto
Potere: Tenebre
Questo incantesimo permette al sacerdote di oscurare l'area incantata con un manto di tenebre impenetrabili che bloccano sia la vista normale che l'infravisione e la vista notturna.
Se lanciato su un oggetto o una creatura, lo circonda di una sfera di tenebre che si muove con esso.
L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente sugli occhi di una creatura per accecarla. La resistenza magica della creatura è irrilevante, ma essa deve essere effettivamente colpita dalla sfera di tenebre, e può tentare di schivarla come un attacco fisico. In tal caso, l'incantesimo si limita ad avere effetto come se fosse stato lanciato nel punto in cui la creatura si trovava al momento del lancio.
Delle Tenebre Persistenti lanciate o portate in un'area colpita da Luce Magica la annulla, e nel caso la sostituisce. Se lanciata in un'area colpita da Luce Persistente, i due incantesimi si annullano a vicenda.

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Vista Notturna
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Tenebre
La creatura incantata può vedere nella normale oscurità come se fosse in pieno giorno. L'incantesimo non consente comunque di ignorare l'effetto dell'oscurità magica, e cessa istantaneamente se la creatura entra in un'area illuminata a sufficienza da poter vedere con la vista normale.

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Circolo Nero
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Speciale
Potere: Tenebre
Questo potente incantesimo richiede un'ora per essere completato e deve essere lanciato simultaneamente da quattro o più sacerdoti della stessa divinità. I sacerdoti devono porsi in un circolo di raggio non superiore a 3 metri, rivolti verso il centro, e solo al termine della preparazione si volgono verso l'esterno.
Quando l'incantesimo è completo si manifesta come un alone di oscurità sospeso a circa sei metri dal suolo e centrato sul circolo di sacerdoti, che si espande rapidamente finché entro 10 secondi raggiunge la sua massima estensione, ovvero un raggio di 20 metri per ogni sacerdote che sta partecipando al rito (quindi da un minimo di 80 metri – 4 sacerdoti – ad un massimo di 400 metri – 20 sacerdoti, in quanto di più non possono entrare in un circolo delle dimensioni richieste).
Mentre l'alone si espande emette un suono simile ad un urlo o un lamento. L'energia dell'alone è tale da causare grandi danni a tutte le creature dell'ordine (ad esempio gli angeli legali) ed ai sacerdoti legali. Tali creature vengono distrutte se non resistono all'incantesimo, in caso contrario vengono comunque respinte fuori dall'area di estensione dell'alone e subiscono gravi danni.

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