Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Vegetale

Contiene incantesimi che agiscono sulla vita vegetale. È un potere legato a divinità naturali, come Silvana.


  • Incantesimi del Potere Vegetale



Intrappolare
Costo: 1
Raggio: 80 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Tutte le piante in un'area di 12x12x12 metri
Potere: Vegetale
Il sacerdote ordina alle piante di imprigionare una creatura che si trovi nella zona influenzata. Tutte le piante presenti si avvolgeranno intorno alla creatura, ammesso di poterla raggiungere, perfino alberi ed arbusti si piegheranno come necessario, e la tratterranno per tutto il tempo dell'incantesimo.
L'effetto potrà rivelarsi del tutto inefficace contro creature particolarmente grandi.

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Passare Senza Tracce
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Vegetale
La creatura incantata può attraversare qualunque tipo di territorio (ad esempio fango, neve, ecc.) senza lasciare impronte, odori o altre tracce del suo passaggio. La zona del passaggio irradierà però un lieve residuo magico per circa un'ora dopo essere stata attraversata.

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Bacche Ristoratrici
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale, Viaggio
Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco appena raccolti, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato).
Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a tutti gli altri sembrano comuni bacche.
Ogni bacca magica è in grado di nutrire una creatura di taglia umana quanto un pasto completo.

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Bacche Velenose
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Dolore, Vegetale
Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato).
Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a chiunque altro appaiono come normali bacche.
Ogni bacca magica appare fresca e gradevole anche se è marcia, ma se ingerita causa dolori alle viscere e vomito.

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Dispersione degli Odori
Costo: 2
Raggio: 120 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 5 metri
Potere: Animale, Vegetale
Questo incantesimo cancella tutti gli odori nell'area incantata. Qualunque odore che penetri nell'area mentre l'incantesimo è attivo viene neutralizzato completamente.
L'incantesimo può essere lanciato su un oggetto o una creatura, nel qual caso l'area incantata si muove con esso.

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Spada di Legno
Costo: 2
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Un frammento di legno
Potere: Battaglia, Vegetale
Questo incantesimo deve essere lanciato su un ramo o un frammento di legno che non sia mai stato lavorato o intaccato da alcun arnese (quindi neppure tagliato via dall'albero ma al massimo caduto o strappato).
Il frammento si tramuta in una magica spada di legno, tanto più forte quanto maggiore è il numero di PM posseduti dal sacerdote.
Il sacerdote può usare egli stesso la spada per combattere, o può inviarla a combattere per conto suo, fluttuando nell'aria, contro qualunque bersaglio sia in grado di vedere. In tal caso la spada combatte da sola senza dover essere guidata.
Inoltre la spada può eseguire, con la dovuta guida, anche compiti di altra natura, come colpire oggetti, trasportare qualcosa (ma si spezza se sottoposta ad un peso superiore di quello che il sacerdote potrebbe normalmente trasportare) o perfino mescolare liquidi in un contenitore.
La spada si considera un'arma incantata di basso livello, che però non può danneggiare la pietra, il legno o il metallo. Inoltre svanisce istantaneamente se entra in contatto con una qualunque fiamma, se viene distrutta, o se il sacerdote lancia un qualunque altro incantesimo.

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Crescita delle Piante
Costo: 3
Raggio: 160 metri
Durata: Permanente
Effetto: Un quadrato del lato di 6metri + 6metri x PMX
Potere: Vegetale
Questo incantesimo può avere due effetti, secondo la volontà del sacerdote:
  • può far crescere a dismisura tutta la vita vegetale nell'area colpita rendendola simile ad una jungla e difficilissima da attraversare
  • in alternativa, può rendere più forti e robuste le piante, aumentando la loro capacità di fare frutti e la loro resistenza alle intemperie. Questo effetto può agire su un'area di un km2, ma dura solo per poche stagioni, ovvero fino al successivo inverno, che causa la morte naturale delle piante.
In nessun caso l'incantesimo può agire su creature vegetali senzienti.

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Invecchiamento delle Piante
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 albero, pianta o seme
Potere: Vegetale
Il sacerdote può far invecchiare o ringiovanire una pianta fino ad un massimo di 10 anni + 10 anni per PMX.
L'incantesimo non si limita a modificare l'età della pianta, bensì la fa realmente crescere in un istante, o fa regredire la sua crescita, del tempo stabilito. Quindi è possibile far germogliare istantaneamente un seme e farlo crescere rapidamente fino a farlo diventare un giovane albero, o una pianta che continua a crescere fino a morire di vecchiaia, come pure è possibile far ringiovanire un albero fino a farlo tornare un seme.
L'incantesimo è inefficace contro creature vegetali o piante create o alterate magicamente.

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Metamorfosi dei Bastoni in Serpenti
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 bastoni + 1 bastone x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei bastoni in serpenti che obbediscono ad ogni suo comando, purché sia semplice.
I serpenti possono essere velenosi o meno, ma dipende dal caso e non dalla volontà del sacerdote.
L'incantesimo ha effetto su qualunque bastone (inclusi rami di legno, manici di scopa, aste di lancia, ecc.) non più grande di una comune staffa e non magico. Un bastone impugnato da una creatura vivente resiste all'incantesimo come se fosse la creatura che lo impugna.
Se uno dei serpenti viene ucciso torna immediatamente ad essere un bastone.

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Metamorfosi dei Serpenti in Bastoni
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 serpenti + 1 serpente x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei serpenti in comuni ed innocui bastoni di legno. I serpenti così trasformati sembreranno semplici bastoni di legno grezzo che ricordano vagamente il serpente da cui hanno origine. In alternativa il sacerdote può lanciare l'incantesimo su un singolo serpente e spendere 1 PMX per trasformarlo in un bastone da passeggio con la testa del serpente come manico. In ogni caso i bastoni ritornano ad essere serpenti alla fine dell'incantesimo.

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Paralisi delle Piante
Costo: 4
Raggio: 80 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Da 1 a 4 piante entro un'area di 12x12 metri
Potere: Vegetale
Questo incantesimo paralizza forme di vita vegetale di ogni genere (inclusi funghi, spore, ecc.).
Oltre a paralizzare esseri vegetali (come gli uomini albero) può essere usato per impedire a delle piante di intrappolare qualcuno e per immobilizzare le piante allo scopo di impedire che emettano qualunque genere di suono (a parte quello che può essere causato dal vento tra i rami o le foglie).

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Parlare con le Piante
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Vegetale
Il sacerdote può parlare con piante ed esseri vegetali. Le piante possono comprenderlo e rispondergli, ma solo in termini molto semplici.
Inoltre il sacerdote può chiedere a delle normali piante di fare qualcosa per lui, nei limiti delle loro possibilità (ad esempio spostare un ramo per permettergli il passaggio, o lasciar andare qualcuno che hanno intrappolato, anche a causa di un incantesimo, ma non andarsene in giro tirando fuori le radici dal terreno).

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Ramo
Costo: 4
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Vegetale
Una delle braccia della creatura incantata, a scelta del sacerdote, si trasforma in un ramo d'albero.
La creatura non subisce conseguenze negative dalla trasformazione, a parte il fatto di non poter usare normalmente il braccio, che diviene a tutti gli effetti un ramo (con tanto di corteccia, rametti, foglie, ...) privo di gomito o altre giunture e pertanto inutilizzabile se non a mo' di mazza.
Il braccio trasformato acquisisce anche le normali proprietà del legno e delle piante, divenendo quindi vulnerabile al fuoco ed alle malattie delle piante, potendo essere bersaglio di incantesimi ed effetti che colpiscono la vita vegetale e così via.

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Protezione dalle Piante
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione, Vegetale
L'incantesimo crea un'invisibile ed intangibile barriera del raggio di 5 metri intorno al sacerdote. La barriera si muove con il sacerdote e protegge chiunque sia al suo interno dagli attacchi di ogni genere di pianta o essere vegetale.
Attaccare in corpo a corpo una pianta o un essere vegetale mentre si è protetti dalla barriera la infrange istantaneamente.

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Spine
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Potere: Vegetale, Dolore
Questo incantesimo fa spuntare delle spine dalla carne della vittima (7 spine + 1 spina x PMX).
Le spine fuoriescono lacerando dolorosamente la pelle dall'interno, al ritmo di una ogni 10 secondi.
Se il numero di spine supera il numero di PM della vittima, questa resta del tutto immobilizzata dal dolore ed incapace di fare alcunché.
Dopo 10 minuti dalla comparsa dell'ultima spina, la prima spina rientra e scompare del tutto. Le successive spariscono al ritmo di una ogni 10 minuti. Quando il numero di spine presenti ritorna ad essere pari o inferiore al numero di PM della vittima, questa è nuovamente in grado di muoversi.
Un incantesimo di cura lanciato sulla vittima cura i danni causati dalle spine, ma non rimuove le spine né il dolore. Un Dissolvi Magia impedisce alle spine di spuntare, ma anche a quelle già spuntate di scomparire. Una Guarigione elimina i danni, il dolore e tutte le spine, e pone fine all'incantesimo definitivamente.

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Abbondanza Divina
Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale
Il sacerdote può far crescere più rapidamente un raccolto o incrementare la crescita in un'area boschiva o forestale.
Nel primo caso l'incantesimo agisce su un'area di 15km2 e il raccolto cresce, matura ed è pronto per la raccolta in un solo giorno (ma deve essere seminato normalmente prima del lancio dell'incantesimo).
Nel secondo caso agisce su un'area di 35km2 facendo crescere nel primo giorno il bosco o la foresta quanto avrebbe potuto crescere in 25 anni, e causando nei tre giorni successivi una crescita pari a quella di 5 anni ogni giorno, a condizione che il terreno possa sostenere ed ospitare tale crescita.

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Cacciatore
Speciale
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale
Il sacerdote crea 3-6 cacciatori (il numero esatto è pari alla metà dei suoi PM, arrotondata per difetto, entro i limiti indicati) ovvero creature vegetali di bassa intelligenza, simili a montagnole di vegetazione marcia che si spostano da sole, larghe circa 2 metri alla base e 60cm alla sommità.
Essi sono in grado di modellare dalla parte superiore del proprio corpo degli arti simili a braccia umane e possono muoversi strisciando sul terreno, senza fare alcun rumore. Sono immuni al fuoco e parzialmente immuni al freddo. Non subiscono alcun danno dalle armi da impatto e solo danni minimi da quelle da taglio. L'elettricità le fa addirittura crescere, tanto che ogni attacco di questo tipo fa acquisire 30cm di altezza ad una di queste creature, e la rinforza di conseguenza.
Tagliare la "testa" o gli arti ad uno di questi esseri è del tutto inutile, si limitano a rimpiazzarla dopo breve tempo con il resto del loro corpo. È possibile ucciderle asportando loro gran parte della loro massa, ma si tratta di una misura temporanea perché la permanenza in un luogo umido o in mucchi di fogliame permette loro di rigenerarsi entro 12 ore.
I cacciatori potranno aiutare il sacerdote in battaglia, eseguire compiti precisi o servire da guardie del corpo. Essi restano al servizio del sacerdote per 7 giorni, se non li manda via prima. Tuttavia se vengono assegnati ad un compito di guardia di un determinato luogo fin dall'inizio, la durata dell'incantesimo si estende a 7 mesi.

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