Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri degli Psionici da 3 Punti Magia



Adattamento Corporeo
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può adattare il proprio corpo ad un determinato ambiente ostile, in modo da assicurare la propria sopravvivenza.
Ad esempio può rendersi resistente a temperature elevate o molto basse, ad ambienti saturi di gas nocivi, e così via, annullando qualunque disagio derivante dall'ambiente.
Questo potere non può essere usato per proteggersi da forme d'attacco, come il soffio dei draghi.
Spendendo 2PMX, lo psionico può adattarsi alla sopravvivenza in un piano elementale, al punto da potersi muovere liberamente in esso come una creatura del luogo.

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Amnesia Selettiva
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può cancellare un determinato periodo di tempo dai ricordi di una creatura, normalmente per rimuovere un certo evento. La lunghezza massima del periodo cancellabile è di 10 minuti x PM dello psionico + 10 minuti x PMX.
La vittima non ricorderà assolutamente nulla di quanto le è accaduto nel periodo cancellato, tuttavia potrà riprovare a resistere al potere ogni volta che qualcosa potrebbe riportarle alla mente il ricordo. Ad esempio, a qualcuno che ha assistito ad un omicidio potrebbe essere cancellato il ricordo della scena dalla mente, ma se si trovasse nuovamente ad assistere ad un atto di violenza potrebbe avere uno stimolo per accedere nuovamente ai ricordi perduti, e quindi cercare di recuperarli (cercando nuovamente di resistere di nuovo al potere ma con i PM attuali). Un successo nel nuovo tentativo di resistenza, spezzerebbe definitivamente l'effetto del potere.
La vittima potrebbe anche non accorgersi mai di aver perso dei ricordi, se non ha un valido motivo per crederlo, e comunque non avrà modo, in condizioni normali, di capire come o perché li ha perduti.

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Amplificazione delle Fobie
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico scruta la mente della vittima e scopre la sua più grande paura, per poi amplificarla fino all'irrazionale.
La vittima crede in un attacco imminente da parte dell'oggetto della propria paura, anche se le circostanze dicono che è assurdo (un individuo con la paura delle cadute, per esempio, crederebbe di essere sul punto di cadere da un dirupo anche se si trovasse in una sconfinata prateria).
La reazione della vittima dipende dal tipo di paura.
La fobia dura per tutto il tempo che lo psionico vi si concentra.

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Analisi Corporea
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può effettuare un'analisi approfondita del corpo di una creatura, rilevando il suo stato generale di salute, nonché tutte le eventuali alterazioni (malattie, veleni, corpi estranei, pozioni in effetto, ecc.)
Lo psionico verrà immediatamente a conoscenza della vera forma della creatura se si tratta di un mutaforma.

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Animazione degli Oggetti
Raggio: 60 metri +20 metri x PMX
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico controlla il movimento di un oggetto altrimenti inanimato, dandogli una parvenza di vita. Un oggetto animato con questo potere non ha una vera e propria vita, ma si muove come una marionetta al comando dello psionico, fintantoché il potere viene mantenuto attivo.

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Barriera Inerziale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico crea intorno a sé un'invisibile barriera semisferica del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX.
La barriera è immobile e persiste finché lo psionico mantiene una concentrazione media.
La barriera inerziale non è solida, ma sottrae energia cinetica a tutto ciò che la attraversa, rallentandone il movimento. Proiettili, dardi e frecce lanciati attraverso la barriera perderanno gran parte del loro potenziale offensivo, siano essi normali, magici o creati magicamente purché di natura fisica (un dardo incantato non subirà l'effetto, essendo fondamentalmente energetico, un dardo di roccia sì).
Allo stesso modo, la barriera offrirà protezione da attacchi fisici portati dall'esterno verso l'interno e da alcuni tipi di soffio del drago (essenzialmente gas ed acidi, che vengono rallentati ed hanno meno probabilità di raggiungere le creature oltre la barriera, ma non fuoco o fulmini).
Va notato che la barriera funziona in entrambi i sensi, rallentando anche gli attacchi portati dall'interno verso l'esterno.

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Comunicazione Telepatica
Raggio: 10 metri
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di comunicare telepaticamente con una creatura intelligente, annullando eventuali barriere linguistiche.
Lo psionico sarà in grado di comprendere la creatura e viceversa, come se stessero parlando la stessa lingua. La conversazione avverrà esclusivamente a livello telepatico e non potrà essere udita da altri.
La Comunicazione Telepatica non può rendere una creatura più intelligente di quanto sia, si limiterà a renderla comprensibile. Allo stesso modo la creatura sarà in grado di udire le "parole" dello psionico come se le pronunciasse nella sua lingua, ma non necessariamente di intenderne il significato.
Lo psionico deve mantenere una leggera concentrazione durante l'uso del potere.

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Controllo del Suono
Disciplina: Psicocinetica/Telempatica
Lo psionico può forgiare e alterare suoni esistenti. Le parole di un uomo potrebbero venire fuori come il ruggito di un leone, oppure il marciare di soldati potrebbe divenire il suono del vento.
I suoni possono anche essere stratificati di modo che la voce di un singolo cantante possa risultare quella di un coro. I rumori possono ovviamente anche venire ammortizzati.
Lo psionico può continuare ad alterare (o mantenere alterati) i suoni finché mantiene una media concentrazione.

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Criocinesi
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere è l'opposto di Eccitazione molecolare, ed ha l'effetto di rallentare il movimento delle molecole di un corpo, rendendolo nel contempo estremamente freddo.
Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo durante il quale viene adoperato il potere. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX.
Con il primo utilizzo, tizzoni e carboni ardenti si spengono, il metallo diventa un po' troppo freddo per il contatto, l'acqua si condensa su un oggetto.
Con il secondo utilizzo, piccoli fuochi diventano tizzoni, il metallo e il legno diventano fragili, la pelle inizia a subire gli effetti dell'assideramento, i liquidi diventano ghiaccio.
Con il terzo utilizzo, grandi fuochi diventano tizzoni, e si intensificano gli effetti di cui sopra su metallo, legno e pelle (per quest'ultima i danni diventano consistenti).
Con il quarto utilizzo, pietra e ossidiana diventano fragili.
Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere, applicando la normale resistenza.

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Deflettere
Raggio: 60 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico può deflettere un proiettile in volo o un'arma a mezz'aria, sia che siano diretti contro di lui sia che il bersaglio sia un altro.
L'effetto è istantaneo e può essere usato su un solo bersaglio per utilizzo del potere.

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Dissipazione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello psionico
Durata: Istantanea
Effetto: 1 potere psionico attivo
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può tentare di dissipare gli effetti di un altro potere psionico, siano essi dipendenti dalla concentrazione o meno. Deve trattarsi comunque di un potere attivo in quel momento, non possono essere cancellati gli effetti residui di un potere dall'effetto istantaneo o quelli che causano una modifica permanente di qualcosa.
Il tentativo incontra la normale resistenza, e se ha successo il potere/effetto colpito cessa di essere attivo, ma questo non impedisce che possa essere utilizzato nuovamente anche subito dopo.
È possibile tentare di dissipare un effetto aggiuntivo x PMX.

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Eccitazione Molecolare
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico eccita le molecole di una sostanza facendo sì, per esempio, che la carta prenda fuoco o che la pelle subisca delle scottature.
Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo durante il quale il potere viene adoeprato. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX.
Con il primo utilizzo, prendono fuoco materiali facilmente infiammabili quali carta ed erba secca; un danno minimo viene subito dalla pelle scoperta.
Con il secondo utilizzo, il legno comincia ad affumicarsi e il metallo diventa troppo caldo per toccarlo; vengono causati ulteriori danni alla pelle.
Con il terzo utilizzo, il legno prende fuoco, la pelle brucia, l'acqua bolle, il piombo si fonde.
Con il quarto utilizzo il metallo diventa malleabile.
Con il quinto utilizzo il metallo fonde.
Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere, applicando la normale resistenza.

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Esplosione Telecinetica
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico irradia attorno a sé una sfera di forza mentale che respinge tutto ciò che lo circonda.
La sfera si estende fino ad un raggio massimo di 3 metri + 1 metro x PMX, e respinge violentemente ogni cosa che si trova in tale area, allontanandola dallo psionico ma senza causarle seri danni. Lo psionico e gli oggetti ed abiti che indossa o impugna non sono influenzati, ma qualunque altra cosa o creatura sì, senza che egli possa escludere qualcuno o qualcosa dall'effetto.
Ovviamente l'effetto sui singoli bersagli può variare: una creatura piccola e leggera potrà essere spinta a vari metri di distanza, una massiccia e pesante risentire a malapena dell'effetto, al più interrompendo un eventuale contatto con lo psionico e poco altro. Bersagli immobili o fortemente radicati al suolo (grossi alberi, pareti, montagne) non subiscono l'effetto.
Uno psionico che possiede sia Telecinesi che Esplosione Telecinetica spende 1 PM in meno per l'uso di questo potere. Uno psionico che possiede Telecinesi ma non possiede Esplosione Telecinetica, può comunque usarla spendendo 2PM in più del normale.

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Informazione Virale
Raggio: 100 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può impiantare una breve e concisa informazione nella mente di una creatura (si applica la normale resistenza magica). La vittima non è consapevole dell'effetto, né viene immediatamente in possesso dell'informazione, essa si limita a restare nella sua mente come se fosse qualcosa che ha sempre saputo e della cui veridicità è certo. L'informazione può anche riguardare cose o persone che la vittima non conosce, ma in tal caso si "attiverà" solo se essa dovesse in qualche modo venire a contatto (o anche solo trovarsi a parlare di) tali cose o persone.
Ad esempio, uno psionico potrebbe impiantare nella mente di qualcuno l'informazione "Tizio è grasso". La vittima non conosce Tizio e non si rende conto della cosa fino a quando non incrocia casualmente Tizio per la strada, e pur senza sapere che è lui sa che è grasso (a prescindere dal fatto che lo sia veramente o meno).
L'effetto più sorprendente di questo potere è comunque la propagazione virale dell'informazione. Ogni volta che la vittima viene in contatto con qualcuno a cui menziona l'informazione, questa si impianta nella mente della seconda persona, esattamente con gli stessi effetti, e la rende a sua volta "contagiosa".
Il contagio non è comunque infinito. La vittima originale può "contagiare" al massimo due persone per ogni PM posseduto dallo psionico, ed ogni vittima successiva potrà contagiare una persona in meno rispetto alle precedenti. Per cui, ad esempio, qualcuno che abbia subito il potere da uno psionico dotato di 3PM potrà imprimere l'informazione al massimo a 6 persone. Ognuna di queste sei persone potrà imprimerla al massimo a 5, ed ognuna delle trenta persone risultanti da questo passaggio al massimo a 4, e così via fino a che non si giunge a qualcuno che non è in grado di far andare ulteriormente oltre il contagio.

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Ipnosi
Raggio: Speciale
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Per poter ipnotizzare una vittima, lo psionico deve essere in grado di comunicare con essa.
Dopo essere stata ipnotizzata, la vittima non ricorderà nulla di quanto è avvenuto durante l'ipnosi.
Durante l'ipnosi, lo psionico potrà fare domande alla vittima, la quale non potrà mentire (al più, potrà cercare di sfuggire alle domande); inoltre lo psionico potrà impartire una suggestione post-ipnotica alla vittima per ogni PMX, vale a dire fare sì che la vittima sia convinta di qualcosa, o che abbia un determinato comportamento, eventualmente anche attivato da un particolare evento o una parola chiave.
In nessun caso è possibile far sì che una vittima ipnotizzata si comporti in maniera completamente contraria ai suoi principi.

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Lettura della Mente
Raggio: 60 metri +10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette di indagare nella mente di una creatura e leggere i suoi ricordi.
La creatura non è consapevole della presenza dello psionico.

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Manipolazione della Massa
Raggio: 20 metri
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare l'effetto della gravità su un oggetto.
Il peso dell'oggetto può essere aumentato fino al 200% del peso originario, o ridotto fino al 25%.
Per mantenere attivo il potere lo psionico necessita di una media concentrazione.

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Proiezione Telempatica
Raggio: 10 metri
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Disciplina: Telempatica
Lo psionico proietta in tutte le creature entro 10 metri da lui una specifica emozione o sensazione, che deve essere uguale per tutti i presenti.
Egli è in grado di determinare con precisione l'emozione trasmessa, ma non può in nessun modo controllare o prevedere le reazioni delle vittime (ad esempio può far sì che qualcuno si senta estremamente felice ma non può fare in modo che per questo egli si metta a cantare, se non è qualcosa che fa spontaneamente quando è felice).

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Psicografia
Raggio: 20 metri +10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può far comparire su una pergamena (o sulla pagina di un libro, o su qualunque superficie normalmente preposta alla scrittura) un breve testo o un semplice disegno con la forza della propria mente.
Questo potere non può essere usato per alterare uno scritto o disegno esistente, ma solo per crearne uno su una superficie libera.

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Ricerca
Disciplina: Divinatoria/Psicocinetica
Questo potere consente di trovare sostanze od oggetti per mezzo delle loro vibrazioni psichiche.
Per usare questo potere per cercare una sostanza, lo psionico deve averne un campione in suo possesso. Per cercare un oggetto, deve averlo visto in precedenza, oppure deve aver effettuato una previa Lettura di un Oggetto sul suo possessore.
Il potere richiede una leggera concentrazione.

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Rivelazione
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro).
La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio, un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista dello psionico penetra l'oscurità sia normale che magica e svela le illusioni (si applica per questo la normale resistenza magica) al prezzo di una leggera concentrazione.
Il potere inoltre consente di vedere anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale, ma quest'ultima cosa è possibile solo con una concentrazione media.

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Scarica Statica
Raggio: 15 metri
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Utilizzando il proprio controllo del magnetismo, lo psionico può accumulare una carica di elettricità statica e poi disperderla in forma di un violento shock elettrico a distanza.
Se usato e scaricato immediatamente, il potere può causare danni lievemente superiori a quelli di un Proiettile Elementale. Tuttavia lo psionico può aumentare il periodo di concentrazione prima del rilascio della scarica per causare danni maggiori. Ogni 10 secondi aggiuntivi richiedono la spesa di 1 PMX ed aumentano il danno causato dalla scarica in misura pari a quella base (dunque dopo 10 secondi il danno sarà di poco superiore a quello di 2 Proiettili Elementali, dopo 20 a quello di 3 e così via).

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Sintonia
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico entra in uno stato di risonanza con l'ambiente circostante.
Finché mantiene una concentrazione leggera è in grado di accorgersi immediatamente di qualunque influsso estraneo alla realtà che si stia manifestando entro il raggio del potere. Un mago, strega, sacerdote o negromante che inizi a lanciare un incantesimo, un altro psionico che attivi un potere, l'uso di un oggetto magico o l'attivazione di un effetto magico verranno rilevati e localizzati immediatamente dallo psionico, come pure l'arrivo di qualcuno nel piano di esistenza dello psionico o la partenza di qualcuno per un altro piano di esistenza.
Spendendo1 PM nel momento in cui rileva un influsso, lo psionico è in grado di stabilire di che genere sia, sebbene non sia possibile per uno psionico distinguere le energie magiche evocate dalla magia da quelle della stregoneria, né l'incantesimo di un sacerdote da quello di un negromante.
I poteri dei veggenti non causano alcuna alterazione della realtà e pertanto non possono essere in alcun modo rilevati.

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Smaterializzazione
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Con questo potere lo psionico muta la vibrazione del proprio corpo, mettendosi fuori fase rispetto al mondo circostante.
Finché perdura la smaterializzazione, lo psionico può passare lentamente attraverso la materia solida, può muoversi verticalmente come se possedesse la Levitazione e camminare sull'acqua a velocità ridotta. La gravità non ha effetto su di lui e non può essere ferito o comunque danneggiato da attacchi fisici o energia. Armi incantate, magia ed altre creature o oggetti smaterializzati o incorporei potranno però ferirlo normalmente.
Gli abiti dello psionico e qualunque piccolo oggetto inanimato che possa avere in tasca o addosso si smaterializzano con lui, ma per smaterializzare armi o oggetti di maggiori dimensioni è necessaria la spesa di PMX (1 PMX per oggetto).

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Telecinesi
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello Psionico
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può sollevare, spostare e manipolare materia solida con la sola forza della mente fino ad un peso massimo di 80kg + 80kg x PMX.
Lo psionico ha un grado di controllo elevatissimo sullo spostamento, che può effettuare con precisione perfino maggiore rispetto all'uso delle mani per compiere la stessa operazione. Non può, tuttavia, "tastare" ciò che lo circonda con la telecinesi, cosa che essenzialmente gli impedisce di afferrare oggetti che non è in grado di vedere, e limita la sua padronanza di spostamento al di fuori del suo campo visivo.

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Teletrasporto
Raggio: A contatto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può trasportare immediatamente sé stesso o un altro essere in un qualunque altro punto del pianeta. Egli deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante.
Non è possibile teletrasportare deliberatamente una creatura nello spazio occupato da un oggetto solido.
È possibile teletrasportare una creatura aggiuntiva x 2 PMX.

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Trasferimento delle Malattie
Raggio: A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Questo potere è l'inverso dell'Assorbimento di una Malattia e permette allo psionico di guarire da una malattia naturale o magica riversandola su un altro individuo.
Un tentativo di trasferire una malattia su qualcuno che sia naturalmente immune alla malattia trasferita fallirà.

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Urto Psichico
Raggio: 30 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di effettuare un attacco mentale dagli effetti più potenti di quelli dello Shock Psichico: la vittima sente un dolore lancinante al cranio, e agli effetti descritti nel caso dello Shock Psichico si aggiungono amnesia temporanea, disturbi alla vista (miopia, macchie), allucinazioni olfattive, nausea.
Gli effetti durano un po' più a lungo di quelli dello Shock Psichico.

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Volo Telecinetico
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è in grado di volare fintantoché mantiene una leggera concentrazione.
La velocità massima che è in grado di raggiungere è pari a 5km/h per PM posseduto (quindi uno psionico che possiede 3PM potrà volare alla velocità di 15km/h, ad esempio).

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