Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri degli Psionici da 4 Punti Magia



Analisi Mentale
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può venire a conoscenza di qualunque influenza esterna presente nella mente di una creatura. Alcune cose rilevabili sono: effetti di Charme, Dominio, Possessione, Transfer, contatti telepatici in atto, Legami Empatici o Telepatici, ecc.
Un effetto creato appositamente per non essere individuato (come succede solitamente per lo Charme, solo talvolta per la Telepatia e mai per i Legami Empatici) resisterà normalmente.
Spendendo 1 PMX dopo aver individuato un'influenza, lo psionico può individuarne la fonte, sapendo dunque con precisione chi ha lanciato lo charme, chi sta comunicando telepaticamente con il soggetto, ecc.

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Assorbimento Cinetico
Disciplina: Psicocinetica
Finché questo potere è attivo, lo psionico assorbe e dissipa l'energia cinetica di qualunque cosa in movimento che entri in contatto con lui, rendendosi virtualmente immune a numerose forme di attacco: la forza di un'arma si azzererà nel momento in cui sfiora il suo corpo senza causargli alcun danno, frecce e proiettili si fermeranno appena sfiorato il suo corpo e cadranno al suolo senza fare danni, persino i normali attacchi fisici (artigli, pugni, colpi di coda, cornate, ...) non gli causeranno alcun danno. Il potere non lo renderà comunque immune da altri tipi di attacco che causano danno per contatto, come gli acidi, gli attacchi d'energia, il tocco degli spettri, ecc., né lo proteggeranno dai danni derivanti da una caduta poiché in tal caso è lui ad essere in movimento.
Ogni volta che lo psionico subisce un attacco che viene neutralizzato da questo potere, ha la possibilità di spendere 2 PM per riutilizzare l'energia cinetica assorbita invece di dissiparla. In questo caso l'oggetto riceverà indietro la propria energia cinetica ma con verso opposto all'originario, dunque un'arma rimbalzerà violentemente, una freccia tornerà letteralmente indietro (anche se con poche possibilità di fare danni essendo al contrario, non potrà girarsi su se stessa), le mascelle di una creatura che abbia tentato di morderlo potranno addirittura subire una brutta slogatura, e così via.

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Barriera Telecinetica
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico crea un'invisibile barriera di forza mentale che può avere la forma di un muro o di una cupola, ed è immobile una volta creata.
Nessun oggetto e nessuna forma di energia possono penetrare la barriera, che può però essere abbattuta con la disintegrazione, sia di origine psionica sia di origine magica, e dissolta con effetti di rimozione della magia, o disattivata dallo psionico in qualunque momento.
Se lo psionico si allontana di più di 20 metri da essa, la barriera crolla.
Le dimensioni massime della barriera dipendono dai PM dello psionico e possono essere:
  • fino a 1,5 metri di diametro per PM posseduto (+1,5 metri x PMX) se viene creata in forma di cupola
  • fino a 3 metri di diametro per PM posseduto (+3 metri x PMX) se viene creata in forma di semicupola
  • fino a 6 metri di lunghezza e 3 di altezza se viene creata in forma di muro (+3 metri di lunghezza e 1,5 di altezza x PMX)

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Bilocazione
Raggio: Speciale
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può creare un esatto duplicato di sé stesso in un qualunque luogo che si trovi nello stesso piano di esistenza, a condizione che conosca tale luogo o sappia con esattezza la sua posizione.
Il duplicato è esattamente identico allo psionico, possiede lo stesso equipaggiamento, gli stessi PM (sia totali che disponibili) e gli stessi poteri. Eventuali oggetti magici in possesso dello psionico, però, saranno sì presenti anche sul duplicato ma non avranno alcuno dei loro poteri, né saranno in alcun modo incantati.
Il duplicato irradia un lieve alone di energia psichica, percepibile da chi è in grado di sentire/vedere il magico o percepire, appunto, tale energia.
Lo psionico ed il suo duplicato sono costantemente in sincronia a livello telepatico: ognuno dei due sa sempre con esattezza dove l'altro si trova, cosa sta facendo, cosa vede, sente, ecc. La spesa di PM da parte di uno dei due non influenza anche l'altro, ma entrambi condividono eventuali sensazioni di dolore, per cui se uno dei due viene ferito anche l'altro sente il dolore della ferita, pur non avendola.
Quando il potere cessa di avere effetto, il duplicato scompare, abbandonando qualunque cosa possedesse che non facesse parte del suo equipaggiamento originale.
Sebbene il duplicato abbia la stessa resistenza fisica dell'originale, un attacco che leda la sua forza vitale, come quelli di alcuni non morti, lo distruggerà all'istante.
La morte del duplicato causa la sua immediata dissoluzione, ed è un evento estremamente traumatico per lo psionico, che, oltre a provarne estrema sofferenza, perde la metà dei propri PM (arrotondando per eccesso), recuperandoli solo con un periodo di assoluto riposo, al ritmo di uno al giorno.

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Danno Psichico
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo Psionico provoca un danno psichico permanente a sua scelta ad una vittima (es.: epilessia, amnesia, emicranie, difficoltà di pronuncia, ecc.)
Gli effetti di questo potere si possono curare con una Cura Psichica o con un Cura Malattie sacerdotale.

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Detonare
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico incanala, focalizza e rilascia in maniera esplosiva l'energia psionica latente presente dentro piante non senzienti e dentro oggetti inanimati. Tale energia causa l'esplosione del bersaglio, danneggiando non solo il bersaglio stesso ma anche ciò che lo circonda. Normalmente, comunque, l'esplosione in sé non è sufficiente a distruggere completamente il bersaglio, a meno che lo psionico spenda 2PMX.
I danni causati dall'esplosione ad altri oggetti e creature sono tanto maggiori quanto più grande è il bersaglio.
Il potere funziona anche contro non morti animati non senzienti e non incorporei. Non può essere usato contro animali, creature intelligenti e non morti dotati di una volontà propria.

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Disintegrazione
Raggio: 20 metri +5 metri x PMX
Durata: Istantanea
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può disintegrare totalmente un oggetto inanimato o un non morto non senziente, purché corporeo.
L'uso del potere contro creature viventi o non morti senzienti richiede la spesa di 4 PMX, nonché il normale controllo della resistenza magica.

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Dominio
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 2PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico proietta comandi mentali nella mente di un altro essere, manovrandolo come un burattino e facendolo agire e parlare come desidera.
Il dominato é cosciente di ciò che sta accadendo, ma non può opporvisi a meno di resistere al potere.
Dominio non rivela fatti o segreti del bersaglio, pertanto lo psionico deve avvalersi delle proprie conoscenze sull'obbiettivo per farlo funzionare al meglio se desidera rendere credibili le azioni che impone alla sua vittima.

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Guarigione Completa
Disciplina: Biopsichica
Utilizzando questo potere, lo psionico entra in una profonda trance della durata di 24 ore, dalla quale non è possibile risvegliarlo se non con la forza (un attacco fisico potrebbe riuscirvi, un semplice scossone o un ceffone no, né lo farà alcun altro mezzo, come un secchio d'acqua o simili).
Al risveglio dalla trance, lo psionico sarà guarito da ogni genere di ferita, ed il suo corpo si sarà depurato da qualunque malattia. Il potere non può comunque eliminare i veleni o gli effetti di incantesimi, né rigenerare parti del corpo mancanti.

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Impianto Mnemonico
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può impiantare nella mente di una creatura un falso ricordo estremamente dettagliato, che alla vittima sembrerà essere reale. Il ricordo potrà riguardare un qualunque numero di eventi, per un periodo massimo di 10 minuti x PM dello psionico + 10 minuti x PMX, e per funzionare correttamente dovrà essere realistico (far ricordare a qualcuno che per dieci minuti della sua vita è stato un drago difficilmente funzionerà, fargli ricordare che ha incontrato qualcuno mentre camminava in una piazza quasi certamente sì).
Inoltre il falso ricordo non potrà mai contrastare la realtà oggettiva. Si potrebbe far ricordare a qualcuno che ha perso una mano in combattimento, ma se ha entrambe le mani il falso ricordo svanirà non appena constata di averle. Allo stesso modo, un falso ricordo che sia in contrasto con un ricordo reale non funzionerà: se la vittima ha davvero una mano mancante ma ricorda che gli è stata staccata a morsi da un cane, non gli si potrà far credere che è andata diversamente.

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Legame Molecolare
Raggio: 10 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può legare tra loro a livello molecolare due superfici che siano a contatto tra loro: ad esempio risaldare le due metà di un'arma spezzata, o saldare gli stivali di qualcuno al pavimento per impedirgli di muoversi.
Il potere non ha effetto sugli esseri viventi.
Il potere può agire su una superficie non superiore a 40 centimetri quadri. Lo psionico può influenzare altri 40 centimetri quadri x PMX ma occorreranno 10 secondi per ogni superficie aggiuntiva di tale dimensione.

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Manipolazione Nervosa
Raggio: A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può causare effetti nocivi alla vittima.
L'effetto di base le causa spasmi per un paio di minuti, ma può essere potenziato con la spesa di PMX e varia secondo i PMX spesi:
  1. la vittima subisce forti dolori per un paio di minuti.
  2. la vittima rimane stordita per alcuni minuti.
  3. la vittima resta priva di sensi per circa un'ora.
  4. la vittima muore.

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Proiezione del Pensiero
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può creare l'immagine tridimensionale di un singolo oggetto o creatura che non sia più grande dello psionico stesso. L'immagine è perfetta in ogni particolare e dettaglio, e lo psionico può farla muovere e plasmarla come desidera fintantoché essa rimane entro il raggio del potere (dal quale comunque non può uscire in nessun caso, lo psionico non può spingerla oltre e se è lui a muoversi se la "trascinerà dietro" nel momento in cui tenta di allontanarsi più del consentito).
L'immagine non può produrre suoni, odori o sensazioni tattili, e non è in grado di interagire con il mondo fisico in alcun modo, né di causare alcun genere di danno. Contrariamente a molte forme di illusione, il suo potere di convinzione non è tale da causare effetti psicosomatici: qualcuno che venga investito da una fiammata creata con la proiezione del pensiero potrà spaventarsi, ma si renderà subito conto che non era calda e che non gli ha causato alcun danno.

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Punto Debole
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare il punto debole di una creatura o un oggetto, ovvero il punto che può essere colpito per causare il massimo danno al bersaglio.
Una creatura resisterà a tale individuazione solo se è conscia del proprio punto debole.
Colpire con precisione il punto debole di un oggetto il più delle volte sarà sufficiente ad indebolirlo strutturalmente al punto di mandarlo in pezzi. L'effetto su una creatura è in genere di impatto lievemente minore e può variare secondo l'effettivo punto debole.
Un bersaglio che può essere danneggiato solo dalla magia o da armi incantate può ugualmente avere un punto debole, ma colpirlo senza l'uso della magia sarà perfettamente inutile.
L'effetto del potere è istantaneo, ma lo psionico può mantenere una leggera concentrazione per continuare a sapere con esattezza la posizione precisa del punto debole. Per una creatura questo può non essere necessario (sapere che il punto debole si trova all'altezza della gola o è rappresentato dagli occhi può essere sufficiente) ma per un oggetto spesso lo è in quanto solo un colpo nel punto esatto farà ottenere il massimo effetto. Per questa stessa ragione comunicare ad altri il punto debole di un oggetto è particolarmente difficile.
L'uso di poteri quali Memoria Eidetica e Memoria può consentire allo psionico di mantenere l'informazione senza ulteriore concentrazione.
Notare che conoscere il punto debole di qualcosa o qualcuno non necessariamente mette in grado di colpirlo.

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Regressione Mnemonica
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può far regredire la memoria di qualcuno di un numero massimo di ore pari a 1 x PM dello psionico + 1 per PMX.
La vittima del potere non ricorderà nulla di quanto è accaduto nelle ultime ore della sua vita, come se non le avesse mai vissute. Dimenticherà qualunque cosa possa aver udito, visto, appreso, ecc.
La vittima potrà tentare di resistere nuovamente al potere se qualcosa dovesse far scattare un ricordo del periodo cancellato (ad esempio, se nelle ore cancellate aveva conosciuto una persona, incontrandola in seguito potrebbe cercare di recuperare i ricordi che non sa di aver perduto). Un tentativo riuscito, comunque, le permetterà di recuperare solo lo specifico ricordo legato a quel particolare episodio, e non tutti i ricordi cancellati.

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Soppressione Sensoriale
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda, fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o un'altra creatura, x PMX.
Occorre fare una distinzione tra l'effetto generato da uno psionico della disciplina Biopsichica ed uno della disciplina Telempatica. Nel primo caso, l'organo sensoriale influenzato cessa effettivamente di funzionare per tutto il tempo in cui il potere è attivo, per cui l'effetto può essere rimosso (spezzando all'istante la concentrazione dello psionico con effetti dolorosi) da un incantesimo adeguato (come Cura Cecità).
Nel secondo caso l'organo non viene influenzato, ma il cervello della vittima non è in grado di processare l'informazione che ne riceve, quindi un incantesimo di guarigione sarà del tutto inefficace.

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Trance da Combattimento
Disciplina: Biopsichica
Finché mantiene una leggera concentrazione, lo psionico può acuire i suoi sensi a livello straordinario, tanto da diventare una vera e propria macchina da combattimento.
Durante la Trance da Combattimento lo psionico non può essere sorpreso da alcun attacco, si renderà conto di un attacco alle spalle come di uno frontale. Il mondo gli scorrerà davanti come se fosse lievemente rallentato, in modo tale da permettergli di distinguere ogni cosa con estrema chiarezza: potrà rendersi conto dell'avvicinarsi di una freccia o di un dardo e (ammesso che sia atleticamente preparato) perfino fare in tempo ad afferrarlo in volo prima di esserne colpito (o prima che colpisca qualcun altro).
La sintonia con la battaglia fornita dal potere è tale che lo psionico sarà in grado di combattere anche ad occhi chiusi, o in condizioni estremamente disagevoli, senza penalità.
Il potere comunque non permette allo psionico di imparare a combattere se non è in grado di farlo: uno psionico scarso in combattimento resterà scarso anche usando questo potere, ma potrà evitare di essere reso ancora più scarso da una situazione di svantaggio.

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Transfer
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Le menti dello psionico e della vittima si scambiano di posto. Ogni soggetto guadagna gli attributi fisici dell'altro, ma la mente mantiene tutto il proprio bagaglio di conoscenze.
Lo scambio è permanente e lo psionico deve riutilizzare questo potere se desidera far tornare le cose alla normalità.
Il processo è traumatico, e solitamente comporta lo svenimento di entrambi i soggetti per qualche ora.
I corpi sottoposti a transfer tendono a sottostare a un accelerato processo di decadimento, che conduce alla morte entro un paio di settimane al massimo (a seconda della robustezza del corpo in questione).

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Vampirismo Psichico
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie.
Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li "consuma" come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM, bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata.
Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne).
Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri, ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.

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