Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 5 Punti Magia



Amnesia
Raggio: 200 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
La vittima di questo potere diviene totalmente incapace di ricordare qualunque evento precedente al momento in cui il potere è stato usato.
La vittima conserverà la propria personalità e ricorderà la propria lingua madre, ma non avrà alcuna memoria del suo passato e non sarà in grado di usare nessuna delle abilità acquisite con la conoscenza come incantesimi, abilità dei ranger e dei ladri, capacità di combattimento, poteri psionici, ecc. Fanno eccezione le capacità innate ed i talenti, come i poteri dei veggenti.
L'Amnesia dura solo fintantoché lo psionico mantiene una media concentrazione, è però possibile prolungarne l'effetto, dal momento in cui la concentrazione si interrompe, di 1 giorno x 3 PMX.

Torna all'elenco dei Poteri

Barriera di Distorsione
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può generare una barriera di distorsione, ovvero una piccola Distorsione Spaziale adattata per circondare il suo corpo dello.
Qualunque oggetto più piccolo dello psionico stesso che entri in contatto con un lato della barriera uscirà dall'altro lato senza neppure sfiorare lo psionico all'interno della barriera stessa. Ad esempio, una freccia lanciata contro lo psionico potrebbe arrivare all'altezza del suo petto, quindi entrare in contatto con la barriera ed attraversarla ricomparendo alle spalle dello psionico stesso e proseguendo il suo cammino. La stessa cosa accadrebbe a qualunque corpo fisico (incluse spade, proiettili di catapulta, ...) o forma di energia (fuoco, fulmini, freddo, ecc.).
Un oggetto o creatura più grande della barriera, però, la ignorerà totalmente se ad entrare in contatto con la barriera stessa è una parte troppo grande perché possa attraversarla. Dunque la proboscide di un elefante che tenti di toccare uno psionico di taglia umana subirà l'effetto della barriera, l'intero elefante che tenti di travolgerlo... lo travolgerà.

Torna all'elenco dei Poteri

Blackout Psichico
Raggio: 100 metri
Effetto: Fino a 1 creatura x PM dello Psionico
Disciplina: Telempatica
Lo psionico è in grado di "spegnere" temporaneamente la mente di una creatura. La vittima di questo potere resta immobile, come paralizzata, ed incapace di pensare o ricevere informazioni dai propri sensi. Tuttavia la vittima non è paralizzata, pertanto se si trova in una posizione anomala, per esempio nel mezzo di un passo, potrebbe compiere di riflesso i gesti necessari a tornare in una posizione normale prima di bloccarsi, o semplicemente perdere l'equilibrio e cadere.
Quando il potere cessa di avere effetto, la creatura non avrà alcun ricordo del periodo in cui ne è stata vittima, né si renderà conto che le sia successo qualcosa, anche se in alcuni casi potrebbe notare delle stranezze (se, ad esempio, fosse stata bloccata di pomeriggio e venisse liberata di notte, di sicuro si chiederebbe come mai il sole è scomparso all'improvviso).
Mantenere attivo questo potere richiede allo psionico una concentrazione leggera.

Torna all'elenco dei Poteri

Cancellazione dei Ricordi
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può cancellare dalla mente della vittima tutti i ricordi legati ad una determinata creatura, un luogo o un oggetto.
La vittima non sarà in grado di ricordare nulla che riguardi il soggetto scelto dallo psionico, e non avrà una chiara percezione di questa particolare amnesia, dunque non cercherà coscientemente di recuperare il ricordo a meno che non abbia degli stimoli esterni per farlo (come la persona dimenticata che cerca di farsi ricordare, o il trovarsi fisicamente in un luogo che ha dimenticato). Solo in questi casi potrà effettuare un nuovo tentativo di resistenza al potere che, se ha successo, ne interromperà definitivamente l'effetto.

Torna all'elenco dei Poteri

Furto dell'Inerzia
Raggio: 30 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è in grado di "rubare il momento cinetico" ad un oggetto o creatura, interrompendone istantaneamente il movimento.
Dardi, frecce, proiettili e perfino creature volanti possono essere fermate a mezz'aria e quindi iniziare a cadere non avendo più spinta (una creatura volante potrà interrompere la caduta dopo circa 3-6 metri).
Una creatura che stia camminando a piedi verrà sbilanciata e potrà cadere. Una creatura o oggetto in caduta verrà fermato per un istante e poi riprenderà a cadere come prima. Tuttavia, poiché la velocità di caduta è stata a tutti gli effetti annullata, sarà come se cadesse dal punto in cui è stata fermata dallo psionico e non da quello originario (riducendo di conseguenza tutti gli effetti della caduta).
Il peso e la velocità di ciò che lo psionico tenta di fermare sono fondamentali. Il peso massimo del bersaglio non deve superare 90kg + 90kg x PMX, la velocità non deve essere superiore a 30Km/h + 30Km/h x PMX.

Torna all'elenco dei Poteri

Individuazione delle Vulnerabilità
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare la o le vulnerabilità di una creatura. Verrà a sapere in questo modo quali sono le forme d'attacco che possono causarle il massimo danno, nonché quali sono i suoi punti deboli dal punto di vista mentale/emotivo, cosa che rende maggiormente utile questo potere se usato in congiunzione con poteri quali Allucinazioni o Imposizione di Realtà, per avere effetti simili a quelli di un'Amplificazione delle Fobie ma con un maggiore controllo da parte dello psionico.
Il potere informa inoltre lo psionico delle forme d'attacco a cui il bersaglio è immune.

Torna all'elenco dei Poteri

Lama Psichica
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce).
L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via. Continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione.
L'arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi incantate (si considera di basso livello se lo psionico ha fino a 7PM, di medio livello se ne ha fino a 15, di alto livello se ne ha più di 15) ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento. In cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti.
Poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso, gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.

Torna all'elenco dei Poteri

Materializzazione del Pensiero
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può creare dal nulla un qualunque oggetto semplice, di un qualunque materiale comune a sua scelta. L'oggetto deve essere un blocco unico, di un singolo materiale. Creare un oggetto con più parti (ad esempio una spada di metallo con un manico di legno) richiede la spesa di 1 PMX per ogni parte aggiuntiva. In nessun caso, inoltre, è possibile creare oggetti complessi, con parti meccaniche o in movimento. Ad esempio sarebbe possibile creare un semplice arco, ma non una balestra.
Gli oggetti creati in questo modo non sono incantati, ma lo sembrano a qualunque metodo di percezione del magico, poiché irradiano una lieve aura di energia psichica.
Con l'uso base del potere, l'oggetto materializzato resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 6 ore x PM dello psionico
  3. 12 ore x PM dello psionico
  4. 1 giorno x PM dello psionico

Torna all'elenco dei Poteri

Telepatia di Massa
Disciplina: Telempatica
Questo potere funziona esattamente come la Telepatia, con la differenza che è possibile mettere in contatto più creature contemporaneamente.
Tutte le creature contattate saranno in grado di comunicare telepaticamente tra loro, esattamente come se si trovassero tutte in una stessa stanza e stessero conversando, dunque ognuna sarà in grado di sentire tutte le altre nella propria mente e, se lo desidera, di rispondere.
Ognuna delle creature contattate deve trovarsi entro non più di 100 metri dallo psionico o da un'altra delle creature contattate, pena l'interruzione del contatto telepatico. Il raggio effettivo del potere non è comunque limitato, in quanto è possibile estendere un contatto anche a migliaia di chilometri, fintantoché esso include almeno una creatura ogni 100 metri.
Con il solo costo base il potere permette il contatto telepatico fra tre creature, incluso lo psionico. A queste si aggiunge 1 creatura x PMX.
Come per la telepatia, lo psionico può spendere 2 PMX per utilizzare un qualunque altro potere normalmente utilizzabile su una creatura attraverso il contatto telepatico. Tale potere agirà su tutte le creature contattate; lo psionico non può escluderne nessuna, ma in cambio non avrà bisogno di spendere PMX aggiuntivi e potrà usare il potere come se lo stesse utilizzando su un solo bersaglio.

Torna all'elenco dei Poteri

Teletrasporto degli Oggetti
Raggio: Speciale
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può far comparire tra le sue mani o accanto a sé un oggetto che si trova in un luogo distante.
L'oggetto deve essere un blocco singolo, non più pesante di 50kg, e lo psionico deve essere in grado di vederlo o sapere esattamente dove si trova (ad esempio potrà sempre evocare un'arma lasciata ai piedi del letto di casa sua, a condizione che nessuno l'abbia spostata nel frattempo).
Gli oggetti metallici sono più difficili da trasportare e richiedono la spesa di 2PMX.
L'ossidiana è notevolmente più difficile e richiede la spesa di 3 PMX.
Allo stesso modo, occorre spendere 3 PMX se l'oggetto da trasportare è indosso o in mano ad una creatura, o se è in movimento.
La distanza massima tra lo psionico e l'oggetto da trasportare dipende dai PMX spesi:
0: 10 metri
1: 100 metri
2: 1000 metri
3: 10 km
4: 100 km
5: 1000 km
6: 10000 km

Torna all'elenco dei Poteri

Trasmutazione
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può trasformare un qualunque materiale o sostanza in un altro materiale o sostanza a sua scelta, lasciando invariata la forma del bersaglio. Il potere deve essere adoperato su una sostanza quanto più possibile pura, ed eventuali impurità rimarranno totalmente inalterate.
Allo stesso modo, la trasmutazione può creare solo sostanze pure, non miscele o leghe. È possibile trasformare il ferro in acqua, ma non in bronzo.
Se la trasmutazione implica anche un cambiamento di stato, è necessaria la spesa di PMX:
  • per trasformare un gas in un liquido o un liquido in un gas, occorre spendere 1PMX
  • per trasformare un liquido in un solido o un solido in un liquido, occorre spendere 1PMX
  • per trasformare un gas in un solido o un solido in un gas, occorre spendere 2PMX
Il potere funziona anche su sostanze organiche, ma non sugli esseri viventi.

Torna all'elenco dei Poteri


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web