Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri dei Veggenti da 0 Punti Magia



Controindividuazione
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Se il veggente è il soggetto, anche indiretto, di qualunque potere, incantesimo o effetto di individuazione o sorveglianza (inclusi chiaraudienza, chiaroveggenza, lettura mentale, specchio magico, ecc.) ne diviene immediatamente consapevole. Il veggente può inoltre spendere 2 PM per venire a conoscenza di chi lo sta spiando (ne saprà il nome ma solo se già lo conosce, altrimenti potrà avere una vaga visione del suo volto) e del luogo in cui questi si trova.

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Individua Malattia
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Concentrazione: Leggera
Osservando una creatura il veggente è in grado di stabilire se essa è malata.
Spendendo 1PM il veggente può capire se la malattia è normale o magica.
Spendendo 2PM può capire di quale malattia si tratta esattamente.
I PM spesi non sono cumulativi (per sapere sia il tipo della malattia che la sua natura il veggente deve spendere in totale 3PM).

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Individuazione delle Maledizioni
Raggio: A contatto
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Toccando una creatura o un oggetto, o entrando in un luogo, il veggente percepisce immediatamente se esso è afflitto/a da una maledizione, senza però sapere di cosa si tratti esattamente. Se la maledizione è stata lanciata in modo da non essere evidente (ad esempio una maledizione su una pergamena fatta per colpire chiunque la legga) o è stata deliberatamente celata, avrà una resistenza all'individuazione pari ai propri PM.
Una volta invididuata la maledizione, il veggente può spendere PM per ottenere maggiori informazioni su di essa:
1 PM: Il veggente viene a conoscenza della natura/effetto della maledizione.
2 PM: Il veggente viene a conoscenza della potenza (PM) della maledizione.
3 PM: Il veggente viene a conoscenza di chi ha lanciato la maledizione e quando.
Va notato che i livelli di conoscenza sono cumulativi, quindi spendendo 3 PM il veggente saprà sia chi ha lanciato la maledizione, sia quanto è potente sia quale effetto ha.

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Individuazione della Negatività
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Questo potere si manifesta la prima volta che un veggente entra in contatto fisico con una creatura intelligente.
Il veggente può in quel momento "sentire" se la creatura intende volontariamente fare qualcosa ai danni suoi o di individui che lui conosce. Allo stesso modo può percepire se questa persona sta correndo dei pericoli o se esistono persone che desiderano la sua morte o il suo male.
Il potere può non funzionare su individui con un elevato numero di PM (si applicano le normali regole relative alla resistenza magica).
Il veggente può percepire solo un'intenzione di causare danno che sia già esistente al momento in cui tocca l'individuo. Non rileverà che una persona sta per cadere in una buca (in quanto la buca non ha intenzione di danneggiare nessuno), o che verrà sbranata da una tigre (perché difficilmente la tigre sta già premeditando di farlo), né potrà percepire che l'individuo che ha toccato gli pesterà accidentalmente un piede in quanto si tratterebbe, appunto, di un evento accidentale e non voluto. Se il veggente desidera usare nuovamente questo potere su uno stesso individuo (cioé qualcuno con cui non sta entrando in contatto per la prima volta) può farlo spendendo 2PM.

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Individuazione della Vita
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Concentrazione: Leggera
Il veggente è in grado di capire se una creatura è viva o meno. Ciò vale anche per creature in coma, in trance, in animazione sospesa, catalessi o simili.
Tuttavia se la creatura sembra morta a causa di un incantesimo/potere adoperato appositamente per mascherare il fatto che sia viva (come Morte Apparente) il tentativo del veggente incontrerà una resistenza pari a quella dell'incantesimo/potere in questione.

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Intercettazione Telepatica
Raggio: 2 metri per PM posseduto dal Veggente
Durata: Sempre Attivo
Effetto: Speciale
Concentrazione: Nessuna
Il veggente è in grado di sentire comunicazioni telepatiche provenienti da o dirette a chiunque si trovi entro il raggio del potere.
Se il veggente possiede più di 4 PM, o se spende 2 PM, può individuare con esattezza la fonte e/o il destinatario della comunicazione ammesso che si trovi entro il raggio. Il veggente non può comunque intromettersi nella comunicazione in alcun modo se non usando capacità adeguate, si limita ad "origliare".
Se il mittente della comunicazione sta volutamente tentando di evitare intercettazioni, si applica la normale resistenza magica per sapere se il potere del veggente ha effetto. In caso contrario egli non saprà neppure dell'esistenza della comunicazione, oltre a non riuscire a sentirla.

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Legame Empatico
Raggio: Speciale
Durata: Sempre attivo
Effetto: Speciale
Concentrazione: Nessuna
Al momento di scegliere questo potere un Veggente deve anche indicare un altro individuo di qualunque razza che rappresenti l'altro polo del legame.
Questi e il Veggente saranno in grado di percepire l'uno le emozioni dell'altro (ma non di comunicare a distanza in alcun modo) nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso.
A scelta, il veggente può specificare che il legame funzioni in un senso solo, ovvero che sia lui solo a percepire le emozioni dell'altro essere.
Il veggente deve specificare se il legame è spontaneo (di solito un legame spontaneo si forma tra persone legate per qualche motivo, come dei fratelli o degli amanti) o se è stato forgiato deliberatamente dal veggente stesso. In quest'ultimo caso il veggente può a piacimento forgiare un nuovo legame con un altro individuo spendendo 2PM, a condizione che possa toccare tale essere. Poichè un solo legame telepatico può esistere per un singolo veggente, forgiare un nuovo legame interrompe immediatamente il precedente.
Un Veggente non può possedere sia Legame Empatico che Legame Telepatico.

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Legame Telepatico
Raggio: Speciale
Durata: Sempre attivo
Effetto: Speciale
Concentrazione: Nessuna
Al momento di scegliere questo potere un Veggente deve anche indicare un altro individuo di qualunque razza che rappresenti l'altro polo del legame.
Questi e il Veggente saranno in grado di comunicare telepaticamente tra di loro a qualunque distanza, nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso.
Le ragioni per l'esistenza di un legame telepatico devono essere spiegate, solitamente il legame si forma tra il veggente ed un essere a lui caro o a cui è fortemente legato per qualche motivo (incluso un parente stretto a volte).
Un veggente non può possedere sia Legame Empatico che Legame Telepatico.

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Seconda Vista
Raggio: N/A
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Il veggente percepisce ciò che lo circonda con sensi che non sono le normali capacità percettive della sua razza. Questi sensi non gli conferiscono particolari vantaggi in condizioni normali, ma gli permettono di continuare ad usare normalmente i propri sensi anche in condizioni proibitive. Ad esempio un veggente dotato di seconda vista sarà in grado di vedere normalmente anche se accecato o al buio, naturale o magico che sia (non vedrà realmente ma potrà comportarsi esattamente come se vedesse), o di udire se assordato o all'interno di un'area di silenzio (ad esempio potrebbe percepire le parole degli altri come se giungessero direttamente alla sua mente), e così via.
Spendendo 2PM il veggente può temporaneamente potenziare questa sua capacità per ottenere un reale vantaggio sensoriale, dipendente dalla situazione. Alcuni possibili effetti sono: individuare la fonte di un suono, vedere a 360 gradi, riconoscere un'illusione o individuare una creatura invisibile.
Effetti che non possono essere ottenuti sono: vedere attraverso oggetti solidi, riconoscere un'illusione creata nella mente del veggente, percepire i pensieri.
Un solo effetto può essere ottenuto per ogni potenziamento.

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Sogno Premonitore
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Il veggente vede talvolta squarci di futuro nei suoi sogni. I sogni premonitori di rado sono chiari, molto spesso sono abbastanza confusi oppure celati dietro visioni simboliche (ad esempio un veggente potrebbe sognare di essere attaccato da un drago mentre la premonizione riguarda in effetti un cavaliere che ha un drago impresso sullo scudo). I sogni premonitori sono del tutto incontrollabili e non è possibile sapere quando e se si verificheranno, ma, quando lo fanno, il veggente è sempre in grado di distinguerli da sogni normali.

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Visione
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Il veggente percepisce degli sprazzi di futuro come per la Preveggenza, tuttavia le visioni si verificano in maniera casuale e non richiesta e durano solitamente pochi istanti. Talvolta possono essere confuse o enigmatiche come un Sogno Premonitore.

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Sigillo Mentale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
La mente del veggente è particolarmente resistente ai tentativi di indagine. Contro qualunque tentativo di lettura dei pensieri, lettura della mente e simili, la resistenza magica del veggente si considera pari al doppio dei sui PM.
In aggiunta, se lo ritiene necessario, il veggente può spendere PM per aumentare ulteriormente la propria resistenza a tali effetti: ogni PM speso aumenta di un ulteriore PM la sua resistenza magica, ma tale efeftto dura solo fintantoché egli mantiene una leggera concentrazione.
In ogni caso, il Sigillo Mentale non consente di capire che si sta subendo un'indagine mentale, e quindi il veggente non può usare la maggiore resistenza in reazione ad un'indagine in corso, ma può adoperarla se ritiene possibile che verrà in qualche modo indagato.
L'effetto del Sigillo Mentale non è cumulabile con quello dello Schermo Mentale.

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Scudo Mentale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Il Veggente è particolarmente resistente ai poteri che influenzano il suo comportamento o le sue emozioni, inclusi il controllo mentale, il controllo emotivo, l'ipnosi, la possessione, ecc.
Contro tutti questi effetti, la sua resistenza magica si considera pari al doppio dei sui PM.
In aggiunta, se lo ritiene necessario, il veggente può spendere PM per aumentare ulteriormente la propria resistenza a tali effetti: ogni PM speso aumenta di un ulteriore PM la sua resistenza magica, ma tale efeftto dura solo fintantoché egli mantiene una concentrazione media.

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Istinto
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Nessuna
Un veggente dotato di questo potere riceve spesso delle "sensazioni" che lo spingono a comportarsi in determinati modi al momento più opportuno, senza però che egli abbia coscienza del perché sente il bisogno di fare determinate cose.
Ad esempio, l'Istinto potrebbe spingere il veggente ad abbassarsi un attimo prima che qualcuno gli sferri un pugno, o a scegliere quella giusta tra due o più porte. L'Istinto di per sé non dà al veggente la capacità di eseguire ciò che è necessario, si limita a suggerirgli le azioni da compiere.

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Vedere i Defunti
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: Il Veggente
Concentrazione: Normale
Il Veggente è in grado di vedere e udire gli spiriti dei defunti presenti nel luogo in cui si trova. Non può, comunque, vedere uno spirito Supremo a meno che quest'ultimo non desideri essere visto, né può vedere non morti incorporei, come i fantasmi, che si siano resi invisibili.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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