Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri degli Psionici da 0 Punti Magia
-  Alterazione
    Psicocinetica
-  Armatura Psichica
-  Concentrazione
-  Consapevolezza
    Corporea
-  Controllo Ormonale
-  Legame Empatico
-  Legame Telepatico
-  Memoria Eidetica
-  Schermo Mentale
-  Sensitività
    all'Osservazione
-  Senso del Veleno
-  Senso Psionico
-  Sentire gli Spiriti
-  Vista a 360 Gradi

Alterazione Psicocinetica
Raggio:
30 Cm.
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare limitatamente il moto di piccoli oggetti in movimento. Poiché non ha necessità di controllare direttamente il moto dell'oggetto e necessita solo di un piccolo sforzo (il potere non è sempre attivo ma può essere attivato in qualunque momento senza spesa di PM) lo psionico può adoperare questo potere per “influenzare” eventi casuali quali il lancio di un dado o di una moneta (è sufficiente che si concentri sul risultato desiderato per ottenerlo) ma poco altro, il potere non è sufficiente ad alterare il moto di dardi o frecce né può mettere in movimento oggetti fermi.

Armatura Psichica
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico è costantemente circondato da una sottile barriera telecinetica che gli offre su tutto il corpo una protezione pari a quella di un'armatura di cuoio contro gli attacchi fisici, ovvero tutti i tipi di arma non magica, le armi naturali (artigli, becchi, ecc.) e i normali attacchi corpo a corpo (calci, pugni, ecc.) di creature non magiche. Spendendo 2PM lo psionico potenziare temporaneamente l'Armatura Psichica per raggiungere il livello di protezione di una cotta di maglia. Con la spesa di 4PM può raggiungere il livello di protezione di un'armatura di piastre. Il potenziamento richiede una concentrazione media.

Concentrazione
Disciplina:
Tutte
Lo psionico dispone di un'eccezionale capacità di concentrazione che gli permette di mantenere la stessa in condizioni particolarmente disagevoli. Il livello di concentrazione richiestogli per l'uso dei poteri viene ridotto di un grado, passando da Profondo a Normale, da Normale a Medio o da Medio a Leggero. Un livello di concentrazione leggero non può essere ulteriormente ridotto ma lo psionico potrà mantenerlo anche se danneggiato o ferito senza spendere PM per restare concentrato (ciò vale solo nel caso in cui il potere richieda un livello leggero, se il livello richiesto è medio verrà semplicemente ridotto a leggero senza ulteriori vantaggi).
Lo psionico può inoltre spendere 3PM per ridurre ulteriormente di un grado il livello di concentrazione. Questo non gli garantirà alcun vantaggio aggiuntivo nel caso di un livello iniziale Leggero oltre quanto sopra indicato.

Consapevolezza Corporea
Disciplina:
Biopsichica
Lo psionico ha un elevato grado di consapevolezza dello stato del proprio corpo fisico che gli permette di sapere con assoluta certezza quando questo è esposto ad influssi insoliti (malattie, veleni, tossine, ecc.) Con la spesa di 2PM sarà in grado di stabilire con esattezza la natura dell'influsso.

Controllo Ormonale
Disciplina:
Biopsichica
Lo psionico è in grado di mantenere in ogni momento uno straordinario autocontrollo sulle proprie emozioni, mediante il controllo psicofisiologico dei livelli ormonali nel proprio corpo. Questo gli permette tra l'altro dir esistere ad effetti di manipolazione delle emozioni come se possedesse il doppio dei propri PM reali. Tale effetto si applica solo ad effetti che non siano puramente magici (ad esempio la paura generata da un fantasma, un necrofamiliare, un sacerdote o un mago è puramente magica, quella generata da una strega o un altro psionico è una manipolazione ormonale e pertanto l'effetto si applica).
Spendendo 2PM lo psionico può attivare uno dei seguenti effetti:
Forza: lo psionico riesce ad aumentare temporaneamente la propria forza fisica fino ai limiti della forza della propria razza. Ogni PMX speso aumenterà ulteriormente la sua forza del 50%.
Insensibilità: questo effetto dona allo psionico la capacità di inibire gli stimoli più pressanti da parte del proprio corpo, quali fame, sete, dolore, ecc. Va notato che così lo psionico rimuove il sintomo (es.: la sete), ma non la causa (es.: la necessità del corpo di assimilare liquidi).
Lo psionico può mantenere attivo l'effetto con una leggera concentrazione.
Rigenerazione Minore: lo psionico può accelerare i normali ritmi di guarigione del suo corpo per ridurre il tempo necessario a guarire da ferite e, in alcuni casi, malattie. Per tutto il tempo in cui lo psionico mantiene una concentrazione profonda il suo normale ritmo di guarigione aumenta di 10 volte (dunque una ferita che normalmente richiederebbe 10 minuti per rimarginarsi ne richiederà uno solo). Lo psionico non può comunque esentarsi dalle normali necessità corporee (bere, mangiare, dormire) e dovrà interrompere la concentrazione quando necessario. Va notato che accelerare il ritmo corporeo può far peggiorare alcune malattie piuttosto che guarirle se queste necessitano di particolari cure e non solo di tempo.
Velocità: accelerando il metabolismo cellulare, lo psionico potrà, per un breve periodo, aumentare a livelli innaturali la velocità di tutte le proprie azioni e dei propri pensieri. Al termine dello sforzo, avrà bisogno immediato di riposo e di zuccheri. L'incremento dura 10 minuti + 10 minuti x PMX.

Legame Empatico
Disciplina:
Telempatica
Al momento di scegliere questo potere uno Psionico deve anche indicare un'altro individuo di qualunque razza che rappresenti l'altro polo del legame. Questi e lo Psionico saranno in grado di percepire l'uno le emozioni dell'altro (ma non di comunicare a distanza in alcun modo) nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso. A scelta lo Psionico può specificare che il legame funzioni in un senso solo, ovvero che sia lui solo a percepire le emozioni dell'altro essere. Le ragioni per l'esistenza di un legame empatico devono essere spiegate, solitamente il legame si forma tra lo Psionico ed un essere a lui caro o a cui è fortemente legato per qualche motivo (incluso un parente stretto a volte).
Uno Psionico non può possedere sia Legame Empatico che Legame Telepatico.

Legame Telepatico
Disciplina:
Telempatica
Al momento di scegliere questo potere uno Psionico deve anche indicare un'altro individuo di qualunque razza che rappresenti l'altro polo del legame. Questi e lo Psionico saranno in grado di comunicare telepaticamente tra di loro a distanza nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso. Lo Psionico deve specificare se il legame è spontaneo (di solito un legame spontaneo si forma tra persone legate per qualche motivo, come dei fratelli o degli amanti) o se è stato forgiato deliberatamente dallo Psionico stesso.
In quest'ultimo caso lo Psionico può a piacimento forgiare un nuovo legame con un altro individuo spendendo 2PM, a condizione che possa toccare tale essere. Poiché un solo legame telepatico può esistere per un singolo Psionico, forgiare un nuovo legame interrompe immediatamente il precedente.
Uno Psionico non può possedere sia Legame Empatico che Legame Telepatico.

Memoria Eidetica
Disciplina:
Telempatica
Lo psionico possiede una memoria particolarmente allenata che gli consente di fissare nella mente determinate scene o immagini e quindi di ricordarle e descriverle con estrema precisione come se le stesse rivedendo in quel preciso istante. Il grado di precisione è tale che lo psionico è in grado di rammentare anche particolari che sul momento ha visto ma non preso in considerazione (ad esempio assistendo ad un omicidio potrebbe sul momento non far caso al fatto che l'assassino avesse un pugnale d'argento ma potrebbe accorgersene dopo “rivedendo” la scena). Il potere non può essere usato per memorizzare testi (lo psionico avrà un'immagine chiarissima della pagina ma non del suo contenuto) né per tenere a mente lunghi discorsi esattamente come si sono svolti.

Schermo Mentale
Disciplina:
Telempatica
Lo psionico possiede forti difese contro i poteri ed effetti di lettura mentale. Tutti i tentativi di leggere la mente dello psionico (come Empatia, Lettura del Pensiero, Individuazione delle Bugie, ecc.) vengono effettuati come se possedesse il doppio dei suoi reali PM. Lo Schermo Mentale non può influenzare la Lettura dell'Aura.
Spendendo 2 PM lo Psionico può estendere la protezione ad una creatura entro un raggio di 30 metri + 30 metri x PMX. I PM dello Psionico si sommeranno a quelli della creatura protetta per determinarne la resistenza agli effetti di lettura della mente. È possibile proteggere in questo modo una creatura per ogni 2 PM spesi. In questo caso lo Schermo Mentale rimane attivo finché lo Psionico mantiene una leggera concentrazione e finché la creatura protetta rimane entro il raggio indicato.

Sensitività all'Osservazione
Disciplina:
Divinatoria
Lo Psionico è dotato di una straordinaria abilità di sapere quando viene osservato. Questo potere dà semplicemente questo tipo di informazione e niente più. Se lo Psionico spende 2 PM, può però conoscere l'identità dell'osservatore (ma sono necessari 3 PM se l'osservazione viene condotta attraverso abilità quali Chiaroveggenza o Chiaraudienza oppure attraverso oggetti come una sfera di cristallo).

Senso del Veleno
Disciplina:
Divinatoria
Lo psionico può sentire la presenza di veleno e identificarne l'ubicazione entro 10 metri da sé. Spendendo PM lo Psionico può ottenere uno dei seguenti effetti:

  1. Identificare il tipo di veleno rilevato. Per questo effetto occorre spendere 1PM per rilevare l'origine del veleno (magico, animale, vegetale, …), 2PM per conoscerne la fonte esatta (l'animale, pianta, incantesimo o altro da cui è stato generato o in cui è contenuto), 3PM per conoscerne la potenza (effetto specifico e numero di PM se deriva da un incantesimo). I Livelli di conoscenza sono cumulativi, quindi spendendo 3PM lo Psionico verrà a conoscenza sia della potenza del veleno che della sua fonte e natura. Va notato che il veleno creato da un incantesimo non resisterà all'individuazione, ma un incantesimo potenzialmente velenoso (ad esempio uno che causa il diffondersi di un veleno solo se attivato ) sì. Questo effetto è istantaneo e funziona solo per un veleno già individuato.
  2. Aumentare il raggio d'azione del potere. Il raggio viene aumentato di 10 metri per ogni PM speso. L'effetto dura finché lo psionico si concentra.
Senso Psionico
Disciplina:
Divinatoria
Lo psionico può percepire attività psionica entro 100 metri da sé. Spendendo 1 PM può localizzare la fonte esatta e l'ammontare di PM psionici utilizzati da chi è stato individuato; un ulteriore PM fa conoscere qual è il potere specifico in atto.

Sentire gli Spiriti
Disciplina:
Divinatoria
Lo psionico può sentire la presenza di “spiriti” in specie non morti incorporei entro 20 metri da sé. Lo psionico può spendere PM per ottenere uno dei seguenti effetti:
  1. Identificare il tipo di spirito rilevato. Per questo effetto occorre spendere 1PM per rilevare l'origine dello spirito (non morto, proiezione astrale), 2PM per conoscerne il tipo esatto (tipo di non morto, origine della proiezione: e di un mago, negromante, ecc.), 3PM per conoscerne la potenza (numero di PM posseduti ed eventuale capacità di interazione con il mondo fisico). I Livelli di conoscenza sono cumulativi, quindi spendendo 3PM lo Psionico verrà a conoscenza sia della potenza dello spirito che del suo tipo ed origine. Va notato che in alcuni casi lo spirito resisterà all'individuazione se sta deliberatamente cercando di non essere scoperto. Questo effetto è istantaneo e funziona solo per spiriti già individuati.
  2. Aumentare il raggio d'azione del potere. Il raggio viene aumentato di 10 metri per ogni PM speso. L'effetto dura finché lo psionico si concentra.
  3. Vedere gli spiriti come se fossero solidi e concreti. Questo effetto costa 2 PM e richiede una leggera concentrazione.
Vista a 360 Gradi
Disciplina:
Divinatoria
Lo psionico è in grado di vedere in qualunque direzione come se possedesse occhi su ogni lato della testa, incluso l'alto. Spendendo 2 PM lo psionico può potenziare questo potere per superare una situazione in cui la sua vista normale sia ostacolata (ad esempio vedere nel buio magico o naturale, vedere se accecato, ecc.). Questo effetto aggiuntivo funziona fintantoché il veggente mantiene una leggera concentrazione.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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