Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 3 Punti Magia
-  Analisi Corporea
-  Adattamento
    Corporeo
-  Amplificazione delle
    Fobie
-  Animazione degli
    Oggetti
-  Barriera Inerziale
-  Comunicazione
    Telepatica
-  Controllo del Suono
-  Criocinesi
-  Deflettere
-  Eccitazione
    Molecolare
-  Ipnosi
-  Lettura della Mente
-  Manipolazione della
    Massa
-  Proiezione
    Telempatica
-  Ricerca
-  Rivelazione
-  Scarica Statica
-  Sintonia
-  Smaterializzazione
-  Telecinesi
-  Teletrasporto
-  Trasferimento delle
    
Malattie
-  Urto Psichico
-  Volo Telecinetico

Analisi Corporea
Raggio:
0
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può effettuare un'analisi approfondita del corpo di una creatura rilevando il suo stato generale di salute nonché tutte le eventuali alterazioni (malattie, veleni, corpi estranei, pozioni in effetto, ecc.) Lo psionico verrà immediatamente a conoscenza della vera forma della creatura se si tratta di un mutaforma.

Adattamento Corporeo
Disciplina:
Biopsichica
Lo psionico può adattare il proprio corpo ad un determinato ambiente ostile in modo da assicurare la propria sopravvivenza. Ad esempio può rendersi resistente a temperature elevate o molto basse, ad ambienti saturi di gas nocivi, e così via, annullando qualunque disagio derivante dall'ambiente. Questo potere non può essere usato per proteggersi da forme d'attacco come il soffio dei draghi.
Spendendo 2PMX lo psionico può adattarsi alla sopravvivenza in un piano elementale al punto da potersi muovere liberamente in esso come una creatura del luogo.

Amplificazione delle Fobie
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico scruta la mente della vittima e scopre la sua più grande paura per poi amplificarla fino all'irrazionale. La vittima crede in un attacco imminente da parte dell'oggetto della propria paura, anche se le circostanze dicono che è assurdo (un individuo con la paura delle cadute, per esempio, crederebbe di essere sul punto di cadere da un dirupo anche se si trovasse in una sconfinata prateria). La reazione della vittima dipende dal tipo di paura. La fobia dura per tutto il tempo che lo psionico vi si concentra.

Animazione degli Oggetti
Raggio:
60 metri + 20 metri x PMX
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico controlla il movimento di un oggetto altrimenti inanimato, dandogli una parvenza di vita. Oggetti animati si muovono come marionette.

Barriera Inerziale
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico crea intorno a sé un'invisibile barriera semisferica del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. La barriera è immobile e persiste finché lo psionico mantiene una concentrazione media.
La barriera inerziale non è solida ma sottrae energia cinetica a tutto ciò che la attraversa, rallentandone il movimento. Proiettili, dardi e frecce lanciati attraverso la barriera perderanno gran parte del loro potenziale offensivo, siano essi normali, magici o creati magicamente purché di natura fisica (un dardo incantato non subirà l'effetto essendo fondamentalmente energetico, un dardo di roccia sì). Allo stesso modo la barriera offrirà protezione da attacchi fisici portati dall'esterno verso l'interno e da alcuni tipi di soffio del drago (essenzialmente gas ed acidi, che vengono rallentati ed hanno meno probabilità di raggiungere le creature oltre la barriera, ma non fuoco o fulmini).
Va notato che la barriera funziona in entrambi i sensi, rallentando anche gli attacchi portati dall'interno verso l'esterno.

Comunicazione Telepatica
Raggio:
10 metri
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di comunicare telepaticamente con una creatura intelligente annullando eventuali barriere linguistiche. Lo psionico sarà in grado di comprendere la creatura e viceversa come se stessero parlando la stessa lingua, la conversazione avverrà esclusivamente a livello telepatico e non potrà essere udita da altri.
La Comunicazione Telepatica non può rendere una creatura più intelligente di quanto sia, si limiterà a renderla comprensibile. Allo stesso modo la creatura sarà in grado di udire le “parole” dello psionico come se le pronunciasse nella sua lingua, ma non necessariamente di intenderne il significato. Lo psionico deve mantenere una leggera concentrazione durante l'uso del potere.

Controllo del Suono
Disciplina:
Psicocinetica/Telempatica
Lo psionico può forgiare e alterare suoni esistenti. Le parole di un uomo potrebbero venire fuori come il ruggito di un leone oppure il marciare di soldati potrebbe divenire il suono del vento. I suoni possono anche essere stratificati di modo che la voce di un singolo cantante possa risultare quella di un coro. I rumori possono ovviamente anche venire ammortizzati. Lo psionico può continuare ad alterare (o mantenere alterati) i suoni finché mantiene una media concentrazione.

Criocinesi
Raggio:
20 metri
Disciplina: Psicocinetica
È il potere opposto all'Eccitazione molecolare. Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo di criocinesi. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX. Con il primo utilizzo, tizzoni e carboni ardenti si spengono, il metallo diventa un po' troppo freddo per il contatto, l'acqua si condensa su un oggetto. Con il secondo utilizzo, piccoli fuochi diventano tizzoni, il metallo e il legno diventano fragili, la pelle inizia a subire gli effetti dell'assideramento, i liquidi diventano ghiaccio. Con il terzo utilizzo, grandi fuochi diventano tizzoni, e si intensificano gli effetti di cui sopra su metallo, legno e pelle (per quest'ultima i danni diventano consistenti). Con il quarto utilizzo, pietra e ossidiana diventano fragili. Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere.

Deflettere
Raggio:
60 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico può deflettere un proiettile in volo o un arma a mezz'aria, sia che siano diretti contro di lui sia che il bersaglio sia un altro. L'effetto è istantaneo e può essere usato su un solo bersaglio per utilizzo del potere.

Eccitazione Molecolare
Raggio:
20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico eccita le molecole di una sostanza facendo sì, per esempio, che la carta prenda fuoco o che la pelle subisca delle scottature. Il grado di distruzione dipende dall'ammontare di tempo di eccitazione. Per ogni fase successiva di concentrazione (10 secondi circa), è necessaria la spesa di 1 PMX. Con il primo utilizzo, prendono fuoco materiali facilmente infiammabili quali carta ed erba secca; un danno minimo viene subito dalla pelle scoperta. Con il secondo utilizzo, il legno comincia ad affumicarsi e il metallo diventa troppo caldo per toccarlo; ulteriori danni alla pelle. Con il terzo utilizzo, il legno prende fuoco, la pelle brucia, l'acqua bolle, il piombo si fonde. Con il quarto utilizzo il metallo diventa malleabile. Con il quinto utilizzo il metallo fonde. Anche gli oggetti magici possono cadere vittima di questo potere.

Ipnosi
Disciplina:
Telempatica
Per poter ipnotizzare una vittima, lo psionico deve essere in grado di comunicare con essa. Dopo essere stata ipnotizzata, la vittima non ricorderà nulla. Durante l'ipnosi, lo psionico potrà fare domande alla vittima, la quale non potrà mentire (al più, potrà cercare di sfuggire alle domande); inoltre lo psionico potrà impartire una suggestione post-ipnotica alla vittima per ogni PMX.

Lettura della Mente
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette di indagare nella mente di una creatura e leggere i suoi ricordi. La creatura non è consapevole della presenza dello psionico.

Manipolazione della Massa
Raggio:
20 metri
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare l'effetto della gravità su un oggetto. Il peso dell'oggetto può essere aumentato fino al 200% del peso originario o ridotto fino al 25%. Per mantenere attivo il potere lo psionico necessita di una media concentrazione.

Proiezione Telempatica
Raggio:
10 metri
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico diffonde un'emozione specifica a tutte le vittime.

Ricerca
Disciplina:
Divinatoria/Psicocinetica
Serve per trovare sostanze od oggetti per mezzo delle loro vibrazioni psichiche. Per usare questo potere per cercare una sostanza lo psionico deve averne un campione in suo possesso. Per cercare un oggetto, deve avere visto l'oggetto oppure deve aver effettuato una previa Lettura di un oggetto sul suo possessore. Il potere richiede una leggera concentrazione.

Rivelazione
Disciplina:
Divinatoria
Lo psionico è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono di versi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista dello psionico penetra l'oscurità sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale.

Scarica Statica
Raggio:
15 metri
Disciplina:
Biopsichica/Psicocinetica
Utilizzando il proprio controllo del magnetismo, lo psionico può accumulare una carica di elettricità statica e poi disperderla in forma di un violento shock elettrico a distanza. Se usato e scaricato immediatamente il potere può causare danni lievemente superiori a quelli di un Proiettile Elementale. Tuttavia lo psionico può aumentare il periodo di concentrazione prima del rilascio della scarica per causare danni maggiori. Ogni 10 secondi aggiuntivi richiedono la spesa di 1 PMX ed aumentano il danno causato dalla scarica in misura pari a quella base (dunque dopo 10 secondi il danno sarà di poco superiore a quello di 2 Proiettili Elementali, dopo 20 a quello di 3 e così via).

Sintonia
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico entra in uno stato di risonanza con l'ambiente circostante. Finché mantiene una concentrazione leggera è in grado di accorgersi immediatamente di qualunque influsso estraneo alla realtà che si stia manifestando entro il raggio del potere. Un mago, strega, sacerdote o negromante che inizi a lanciare un incantesimo, un altro psionico che attivi un potere, l'uso di un oggetto magico o l'attivazione di un effetto magico verranno rilevati e localizzati immediatamente dallo psionico, come pure l'arrivo di qualcuno nel piano di esistenza dello psionico o la partenza di qualcuno per un altro piano di esistenza. Spendendo 1 PM nel momento in cui rileva un influsso lo psionico è in grado di stabilire di che genere sia, sebbene non sia possibile per uno psionico distinguere le energie magiche evocate dalla magia da quelle della stregoneria, né l'incantesimo di un sacerdote da quello di un negromante. I poteri dei veggenti non causano alcuna alterazione della realtà e pertanto non possono essere in alcun modo rilevati.

Smaterializzazione
Disciplina:
Biopsichica/Psicocinetica
Con questo potere lo psionico muta la vibrazione del proprio corpo, rendendosi trasparente al mondo fuori fase rispetto a lui. Finché perdura la smaterializzazione, lo psionico può passare lentamente attraverso la materia solida; forza fisica ed energia non lo possono ferire ma altre creature od oggetti smaterializzati sì. Può muoversi verticalmente come se possedesse la Levitazione e camminare sull'acqua ad andamento ridotto; la gravità non ha effetto su di lui. La spesa di PMX permette la smaterializzazione di oggetti (1 PMX per oggetto).

Telecinesi
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Il veggente può sollevare e spostare materia solida con la sola forza della mente fino ad un peso massimo di 80 Kg. + 80 Kg. x PMX

Teletrasporto
Raggio:
A contatto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può trasportare immediatamente sé stesso o un altro essere in un qualunque altro punto del pianeta. Deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante. Non è possibile teletrasportare deliberatamente una creatura nello spazio occupato da un oggetto solido. È possibile teletrasportare una creatura aggiuntiva x 2 PMX.

Trasferimento delle Malattie
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Questo potere è l'inverso dell'Assorbimento Malattia e permette allo psionico di guarire da una malattia naturale o magica riversandola su un altro individuo che non sia naturalmente immune alla malattia trasferita.

Urto Psichico
Disciplina:
Biopsichica/Telempatica
Attacco mentale dagli effetti più potenti di quelli dello Shock Psichico: la vittima sente un dolore lancinante al cranio, e, agli effetti descritti nel caso dello Shock Psichico, si aggiungono amnesia temporanea, disturbi alla vista (miopia, macchie), allucinazioni olfattive, nausea. Gli effetti durano un po' più a lungo di quelli dello Shock.

Volo Telecinetico
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico è in grado di volare fintantoché mantiene una leggera concentrazione.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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