Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Vampiri (Non Morti)

Tipo:Non Umani
Dati Generali:  I Vampiri sono dei non-morti che, a differenza di molti altri, sono ancora dotati di libero arbitrio. Di solito in vita erano esseri umani, tuttavia anche altre razze possono diventare vampiri (quanto più la razza è simile a quella umana, tanto più la sua vampirizzazione è possibile). L'unico modo di diventare un vampiro è essere contagiato da un altro vampiro, il che accade quando si viene uccisi o feriti a morte da una di queste creature; nel primo caso ci si risveglia come vampiri dopo tre giorni e tre notti dalla morte, mentre nel secondo caso il contagio rimane latente fino alla morte (seguita poi dal "risveglio" come nell'eventualità precedente). Va notato che il contagio si manifesta solo se la morte/ferimento della vittima avvengono per vampirizzazione, ovvero se il vampiro se ne è nutrito; una creatura uccisa da un vampiro che l'ha strangolata, o fatta a pezzi, o pugnalata o qualunque altra cosa si limita a morire. Tuttavia si conoscono casi di vampiri divenuti tali in seguito a potenti maledizioni. I Vampiri sono gli unici non-morti a non essere sterili e quindi in grado di procreare; a tale proposito si veda il paragrafo dedicato alle razze ibride.

Particolare è la questione del loro comportamento. Molto di rado i vampiri sono "buoni" (anche se lo erano prima della morte), poichè il loro modo di "sopravvivenza" e la fame incontrollabile che ne deriva li inorridiscono a tal punto di loro stessi tanto da farli spesso impazzire, abbracciare il loro lato malvagio oppure tentare il suicidio. Pochi vampiri riescono a mantenere inalterato il loro carattere, tentando di cibarsi ai danni di animali piuttosto che di esseri umani e lottando costantemente contro la loro sete di sangue.

Pur essendo molto potenti, i Vampiri sono soggetti a numerose limitazioni. Sono vulnerabili alla luce del sole, che è in grado di disintegrarli istantaneamente; solo quelli più potenti ed anziani riescono a sopportarla, seppure per breve tempo. Un Vampiro esposto alla luce solare rischia di essere istantaneamente disintegrato. I Vampiri non possono inoltre entrare in luoghi consacrati e non sopportano la vista di simboli clericali (anche se resiste ad un tentativo di scacciamento, un vampiro non potrà mai fissare un tale simbolo senza provare atroce dolore). Hanno serie difficoltà ad avvicinarsi all'aglio, ma questa è una limitazione blanda e che tende a scomparire con la "crescita"; non possono mai immergersi in acqua corrente, che li distruggerebbe immediatamente.
Durante il giorno (o durante viaggi al di sopra di corsi d'acqua, ad esempio in nave, superiori alle dodici ore), cadono in uno stato catatonico in cui non possono fare assolutamente nulla e non provano alcuna sensazione. Al risveglio il vampiro è sempre affamato! Se il vampiro durante il giorno si trova comunque in un luogo in cui non penetra la luce del sole, può tentare di resistere al "sonno", sebbene ciò sia particolarmente faticoso; nel caso riesca, può restare sveglio per l'intera giornata fintantoché si trova nell'oscurità. Resistere al sonno può essere facile inizialmente, specie per un vampiro anziano, ma diventa progressivamente più difficile per ogni giorno trascorso dall'ultima volta in cui il vampiro ha "dormito". Ogni giorno in cui il vampiro non riposa perde 1PM. Se si riduce in questo modo a 0PM assume immediatamente forma di nebbia ed è costretto a restarvi fino a quando non abbia riposato per almeno 24 ore. Ogni 12 ore di riposo ininterrotte gli consentono di recuperare 1 dei PM perduti, fino a tornare al massimo.
Ogni notte un vampiro deve nutrirsi ai danni d'un altro essere vivente della sua stessa razza (o simile); se per una notte non si nutre, quella successiva avrà bisogno di ingerire una quantità doppia di sangue e così via. Una volta iniziato ad attaccare una vittima, il vampiro ha serie difficoltà a smettere e deve fare appello a tutta la sua volontà per lasciarla andare prima che muoia, specie se è a digiuno da parecchio tempo.
Oltre che con la luce solare e l'immersione in acqua corrente, un vampiro può essere ucciso se un Sacerdote distrugge il suo corpo scacciandolo o se gli viene trafitto il cuore con un paletto di legno; in entrambi i casi si riduce in cenere, ma se questa non viene immersa in acqua o benedetta da un Sacerdote, il vampiro inizia a riformarsi a partire dalla notte successiva e ritorna in "vita" al massimo dopo un periodo di dodici giorni.
I vampiri più giovani non vengono inceneriti se trafitti da paletti, bensì rimangono in uno stato di coma che termina solo quando il paletto viene rimosso.
Un altro modo per eliminare un vampiro è decapitarlo e bruciare il suo corpo: la sola decapitazione non basta, il vampiro potrebbe sempre tornare in vita se la sua testa venisse accostata al resto del corpo, o addirittura rigenerarne una nuova se è abbastanza anziano, sebbene si tratti d'un processo molto lungo.
Un vampiro "ucciso" in altro modo, si limita ad assumere forma di nebbia ed allontanarsi, senza essere in grado di tornare alla forma corporea prima di aver riposato per almeno 24 ore.

I Vampiri non indossano armature poiché interferirebbero con le loro metamorfosi e possono usare qualsiasi arma, tuttavia lo fanno di rado perché il loro attacco preferito è il morso; sono dotati di grande forza, agilità e resistenza.
Inoltre un vampiro non può assolutamente entrare in un'abitazione privata senza essere stato invitato a farlo dal legittimo proprietario. Questo comunque non gli può impedire di ipnotizzare il proprietario per farsi invitare.

I vampiri acquisiscono capacità e poteri man mano che la loro potenza (espressa dai Punti Magia) aumenta: un vampiro che superi di 11 o più Punti Magia quelli che aveva quand'è divenuto vampiro, diviene un Principe dei Vampiri e può aspirare al grado di Re dei Vampiri. Poiché però un solo Re dei Vampiri può esistere, egli è costretto a cercare il vecchio Re ed a sfidarlo in una lotta mortale per il titolo. Se riesce a batterlo ed a berne il sangue, il vecchio Re muore definitivamente ed il nuovo Re acquisisce immediatamente 2PM.

La classificazione in base ai Punti Magia si applica tramite la tabella che segue, tenendo conto che le aggiunte ai Punti Magia vanno calcolate a partire dai PM posseduti dal personaggio al momento del decesso; cliccando sul nome del livello raggiunto si otterrà una lista dei poteri ad esso associati (guadagnati in maniera cumulativa a quelli precedenti quando si raggiunge il livello in oggetto).

Da 0 a +1 PMVampiro Minore
Da +2 a +3 PMVampiro Ordinario
Da +4 a +6 PMVampiro Maggiore
Da +7 a +10PMSignore dei Vampiri
Da +11 PM in suPrincipe dei Vampiri
(vedi sopra)Re dei Vampiri


VAMPIRO MINORE

  •        Alterazione Corporea - Il Vampiro può modificare parzialmente il suo corpo per sembrare più o meno simile all'aspetto che aveva da vivo. Può assumere qualunque forma intermedia tra quella di un vampiro "mostruoso" (canini lunghi ed appuntiti, unghie simili ad artigli con dita particolarmente lunghe, occhi rossi brillanti, orecchie appuntite) e quella di un essere quasi del tutto normale (canini leggermente pronunciati, mani ed occhi normali). In quest'ultima forma è praticamente impossibile distinguerlo da un essere umano, anche se esistono alcuni dettagli che possono tradirlo, come il fatto di non riflettersi negli specchi.
  •        Arrampicarsi - Il Vampiro può arrampicarsi su qualunque parete e perfino sui soffitti come un ragno, senza necessità di avere appigli.
  •        Metamorfosi in Pipistrello - Il Vampiro può trasformarsi in un grosso pipistrello vampiro; per poter assumere un'altra forma, o per usare i poteri ipnotici, deve prima tornare alla forma umana.
  •        Metamorfosi in Lupo - Come sopra, ma il vampiro diviene un grosso lupo anziché un pipistrello.
  •        Metamorfosi in Nebbia - Il vampiro può diventare una nube di nebbia magica; in tale forma non può compiere alcun attacco ed è soggetto a tutte le normali limitazioni, ma non può essere attaccato o danneggiato in alcun modo. In forma di nebbia può muoversi fluttuando a velocità ridotta, ed è in grado di passare attraverso aperture anche piccolissime.
  •        Immunità alle ferite - Un vampiro può essere ferito solo da armi magiche o incantesimi, ed è immune (come tutti i non-morti) agli incantesimi che colpiscono la mente (come Sonno e Charme) e alla Paralisi. Le armi comuni, in effetti, sembrano ferirlo, ma i danni si rigenerano istantaneamente e non lo incapacitano in alcun modo.
  •        Rigenerazione - Quando viene ferito, il vampiro guarisce molto rapidamente dalle ferite. Un vampiro minore può rigenerare rapidamente piccole ferite e farsi ricrescere una mano in 4-5 giorni (altre parti in un tempo proporzionale, secondo le dimensioni). Un vampiro ordinario necessita di meno tempo per la rigenerazione (2-3 giorni per una mano, ad esempio), uno maggiore rigenera ogni ferita quasi all'istante e può farsi ricrescere una mano in non più di un giorno. Il Re dei Vampiri ha capacità: rigenerative talmente elevate da potersi far ricrescere un arto in pochi minuti. Un vampiro "ucciso" o distrutto inizia a rigenerarsi dalla prima notte successiva alla sua distruzione e completa il processo in un numero di giorni pari a 15 meno un giorno per ogni PM che possiede, meno un giorno per ogni grado di potere acquisito (quindi -1 se è Ordinario, -2 se è Maggiore, -3 per un signore dei Vampiri, - 4 per un Principe dei vampiri, -5 per il Re dei Vampiri) con un minimo di un giorno.

    Torna alla tabella dei Vampiri


    VAMPIRO ORDINARIO

  •        Ipnosi - Un vampiro può ipnotizzare una vittima senziente semplicemente fissandola negli occhi e parlandole. Nella verifica di un'eventuale resistenza a quest'incantesimo, i PM del Vampiro si contano aumentati di 2; questo potere costa 1 PM. Ad una vittima ipnotizzata il vampiro può far credere qualunque cosa, per quanto poco plausibile o in contrasto con la realtà tangibile essa possa essere. L'ipnosi termina solo alla morte del vampiro o se dissolta magicamente.
  •        Resistenza all'aglio - Un vampiro può resistere all'aglio per dieci minuti (al costo di 1 PM), più un minuto per ogni PMX; durante tale lasso di tempo egli può avvicinarsi e addirittura toccare l'aglio senza problemi (in ogni caso, un Re dei Vampiri non può essere bloccato dall'aglio se non per un paio di minuti).
  •        Resistenza alla luce del sole - Un vampiro può resistere alla luce solare per dieci minuti (al costo di 1 PM), più un minuto per ogni PMX (non si può usare tale effetto di prolungata esposizione più di una volta ogni ventiquattro ore); un Principe dei Vampiri può resistere alla luce per un'ora ogni 24 ore senza spendere PM. Il Re dei Vampiri è libero di muoversi in pieno giorno con una minima protezione dalla luce diretta. In ogni caso i poteri di un vampiro sono estremamente ridotti durante l'esposizione al sole, ed egli non è in grado di trasformarsi in pipistrello o in lupo, ed è meno forte e veloce del solito.
  •        Resistenza all'esorcismo - Se un sacerdote o un negromante cerca di scacciarlo o distruggerlo, un vampiro può tentare di spendere 5 PM per resistere. In questo modo, se il Sacerdote avrebbe dovuto distruggerlo si limita a scacciarlo, mentre se avrebbe dovuto scacciarlo non ottiene alcun effetto. L'effetto di un negromante viene del tutto ignorato qualunque fosse il risultato del suo tentativo.
  •        Evocare animali - Un vampiro può tentare di evocare in suo aiuto alcuni animali (purché essi si trovino ad una distanza dal vampiro non superiore a 90 metri in spazi chiusi o 300 metri all'aperto); nel processo di evocazione può spendere, a sua scelta, tra 1 e 10 PM (salvo che nel caso voglia evocare lupi neri, per i quali può spendere un massimo di 5 PM), ottenendo per ogni PM speso: 10 topi (o 2 topi giganti), oppure 10 pipistrelli (o 2 pipistrelli giganti), oppure ancora 2 lupi (o 2 lupi neri).
  •        Risveglio - Se in pericolo per la sua esistenza, un vampiro può spendere 5 PM per svegliarsi dal suo stato catatonico diurno (un Principe dei Vampiri può restare sveglio per un'ora intera senza spendere PM, il Re dei Vampiri riesce a restare sveglio senza limitazioni fino ad 1 giorno per ogni PM che possiede).

    Torna alla tabella dei Vampiri


    VAMPIRO MAGGIORE

  •        Creazione e controllo dei vampiri - Una creatura uccisa da un vampiro maggiore ritorna in vita (dopo tre giorni e tre notti), divenendo essa stessa un vampiro dotato di un numero di PM pari alla metà di quelli del vampiro che l'ha ucciso (la sua classe resta invariata a meno che fosse un sacerdote o uno stregone, nel qual caso diventa una P.C.). Questo nuovo vampiro è sotto il controllo del suo creatore (senza possibilità, nel frattempo, di acquisire PM) finché questi non lo libera o viene distrutto.
  •        Telepatia - Spendendo 2 PM il Vampiro può contattare telepaticamente (a qualsivoglia distanza) qualunque essere che abbia morso, mantenendo il contatto per un tempo massimo pari a 10 minuti più 10 minuti per PMX. La creatura contattata non è obbligata a rispondere ed il vampiro non può leggere la sua mente, ma solo ricevere le sue risposte. Il Re dei Vampiri può contattare in questo modo qualunque altro vampiro, anche se non lo ha mai morso.
  •        Velocità - Un vampiro arrivato allo stadio di vampiro maggiore ha ormai acquisito una rapidità di movimento eccezionale. Quando lo desidera, spendendo 1 PM, può addirittura muoversi ad una velocità tale che l'occhio umano non riesce a percepirlo, tanto che ad un osservatore può sembrare che si stia teletrasportando istantaneamente da un posto ad un altro.

    Torna alla tabella dei Vampiri


    SIGNORE DEI VAMPIRI

  •        Trasformazione avanzata - Una volta giunto allo stadio di signore dei vampiri, il vampiro migliora ulteriormente le sue capacità di metamorfosi. Può divenire sia una sorta di lupo umanoide, simile allo stadio ibrido di un licantropo, sia una creatura di taglia umana ma con ali da pipistrello al posto delle braccia e testa simile a quella di un mostruoso pipistrello.
  •        Potere Superiore - Un Signore dei vampiri spende 1PM in meno per l'utilizzo di tutti i poteri ottenuti nei gradi precedenti, fino ad un minimo di 0PM.

    PRINCIPE DEI VAMPIRI

  •        Controllo dei non-morti - Un principe dei vampiri può controllare i non morti come un negromante (l'eventuale distruzione viene però ignorata).
  •        Potere Supremo - Un Principe dei vampiri spende 1PM in meno per l'utilizzo di tutti i poteri ottenuti nei gradi precedenti, (oltre al PM già sottratto in quanto Signore dei Vampiri, per un totale di 2PM) fino ad un minimo di 0PM.

    Torna alla tabella dei Vampiri


    RE DEI VAMPIRI

  •        Dominio dei non-morti - In aggiunta ai vantaggi illustrati nei paragrafi precedenti, il Re dei Vampiri emana un'aura tanto potente che i non morti aventi PM uguali o minori alla metà di quelli del Re fuggono al solo vederlo e rifiutano in qualsiasi caso di attaccarlo. I non morti con un numero di PM superiore alla metà ma inferiore o uguale a quello del Re, lo attaccheranno solo se attaccati per primi; i non-morti con un numero di PM maggiore di quello del Re dei Vampiri non subiscono effetti.

    Torna alla tabella dei Vampiri

  • Vita Media:N/A
    Abitudini:Ogni vampiro è decisamente un caso a sé stante. Alcuni si trincerano in luoghi nascosti dai quali escono solo per cacciare, altri si creano veri e propri regni. Esiste perfino un vero e proprio regno dei vampiri (vedere sotto) governato da leggi ben precise.
    Habitat:“Breve Guida dello Scrocca-Carrozze al Regno dei Vampiri” by F. P.

    Prefazione dell’autore. Sono qui raccolte solo le informazioni che dopo lunghi studi e ricerche si sono potute verificare con un certo grado di attendibilità e depurare da miti e leggende. Non vi è però alcuna garanzia che alcune di esse possano ancora presentare errori od inesattezze. Ma se chi legge è così folle da volersi avventurare proprio in quel regno (se posso permettermi, oh lettore, molto più interessante potrebbe rivelarsi, ad esempio, Kryshtall) da questi errori dubito che potrà trarre conseguenze peggiori del fatto di ritrovarsi in un luogo dove, nella catena alimentare, ha lo stesso peso di un buon filetto. Se invece è solo curiosità a spingervi alla lettura, allora potrete qui trovare informazioni comunque interessanti.

    Gerarchie Come tutti in tutti i regni dove sperare di capire per lo meno quali siano le volontà di chi detiene il potere, vi è un solo reggente, l’imperatore dei Vampiri, la cui età e la cui storia si perdono ormai troppo nelle falde del tempo per essere recuperate. C’è chi sostiene che non sia il primo a ricoprire quel ruolo, ma tutte le fonti sono concordi nell’asserire che il regno dei Vampiri, come lo conosciamo noi, sia dovuto a lui e che mai un vampiro fu più potente. Cosa che, se mi permettete, è alquanto una banalità visto che per assurgere al potere un vampiro deve per forza sconfiggere il suo predecessore.
    Al di sotto di lui, la piramide di potere segue semplicemente la legge del più forte con i vampiri maggiori a rappresentare un’ipotetica nobiltà e così a seguire.
    L’unica eccezione è rappresentata dalla presenza di due organi distinti, quello che potremmo chiamare “una forza dell’ordine” e quello che potremmo individuare come “corpo diplomatico”, i cui poteri, discendendo direttamente dall’imperatore, fanno sì che la loro importanza non dipenda più meramente dalla forza degli individui che li compongono.

    La società. Bisogna subito puntualizzare che sebbene un gran numero di vampiri paia vivere seguendo i dettami comuni della loro società, vi sono, come del resto in qualsiasi sistema, individui che per un motivo o per un altro decidono di viverne al di fuori e del cui comportamento noi non possiamo fornire alcuna indicazione. Ad esempio se si impazzisce quando si viene tramutati in vampiro è difficile immaginarsi che poi si possa leggere il manuale di educazione civica del bravo vampiretto e comportarsi di conseguenza.
    Detto questo, sebbene non si direbbe, la maggior parte della popolazione abita all’interno dei confini del regno propriamente detto la cui ubicazione, e se speravate che la svelassi io mi trovo a dovervi deludere, rimane tuttora un segreto ben conservato. Di ciò che avviene al suo interno ci sentiamo di riportare qui solo alcune cose lasciando il resto all’immaginario collettivo dove è stato trovato. La vita, o non-vita per i puristi, scorre in quelle lande in modo alquanto simile a qualsiasi altro luogo. Vi sono mestieri, lavori da portare a termine, cose da fare e da imparare. Certo, spesso i lavori più noiosi vengo fatti eseguire allo schiavo di turno, ma in qualche modo anche i vampiri devono passere il loro tempo e quindi alcuni, sembra, si dedicano da non-morti alle stesse attività che conducevano da vivi. La differenzia sostanziale, tolto il diverso ritmo circadiano, risiede ovviamente nella loro alimentazione.
    Pare che in quel luogo vi siano veri e propri allevamenti, e non sentitevi offesi poiché si tratta pur sempre soltanto di una questione di punto di vista, di ogni genere di razza tramutabile in vampiro per sopperire alle esigenze della popolazione senza il bisogno di depredare sempre il “giardino del vicino”. E, se mi permettete un appunto, loro, a differenza di noi, non necessitano per lo meno di uccidere per nutrirsi. Che poi lo facciano spesso dato che l’ultima goccia è sempre la più buona… beh, questa è di sicuro tutta un’altra faccenda.

    Sono sicuro però che nessuno sia così ingenuo da credere che chi detiene un certo potere non voglia anche usarlo o farne sfoggio. Si spiega quindi in tal modo la presenza di veri e propri feudi sparsi qua e là nel mondo, controllati spesso da vampiri maggiori. Questo fatto, che può sembrare increscioso ai più e ben poco rassicurante, ha però dalla sua un fattore positivo: permettere un controllo sulle attività dei vampiri al di fuori del reame. Ogni feudatario, se così vogliamo chiamarlo, ha difatti dei doveri veri e propri e deve controllare che ciò che avviene all’interno del suo territorio di competenza rimanga entro certi accordi prestabiliti con le autorità esterne. Ebbene sì, mio caro lettore, la maggior parte dei nostri governatori detiene rapporti diplomatici con l’uomo nero e questo, vi assicuro, è un dato di fatto di cui parleremo più ampiamente dopo. Per il resto non vi è molto da aggiungere al riguardo, come tutti i “nobili” che si rispettano questi dettano il cattivo od il brutto tempo (che mai si è visto uno dettarne di bello?) sui malcapitati che hanno il dubbio onore di abitare in quelle proprietà, organizzano feste, cacce, giochi e si arricchiscono in beni materiali. Tutto sempre rigorosamente al calar del sole.

    Su questi, come all’interno del reame, vigila l’imperatore attraverso una forma di polizia di cui vi ho già accennato in precedenza e che riporta direttamente a lui. Questa non è altro che un corpo “invisibile” formato per la maggior parte da vampiri generati dal re stesso, o schiavi di cui si è nutrito, con i quali lui detiene un legame telepatico. Una rete di spie quindi, cosa che, se siete vampiri, concorderete con me potrebbe certo provocare qualche disturbo al vostro sonno. Bisogna però ricordare, a dover di cronaca, che le leggi a cui sono soggetti non paiono essere poi molte. Fra queste citiamo qui solo le 2 più importanti non essendo argomento di questo trattato:
    • le dispute fra vampiri dello stesso ordine vanno risolte attraverso sfide ufficiali (questa legge pare sia stata promulgata per evitare l’indebolimento della razza attraverso lotte intestine anche se immagino bene che nei secoli che questi esseri hanno a disposizione per pensare ne abbiano trovati di modi per girarci attorno)
    • il numero di “prede” massimo da poter prelevare per soddisfare i propri bisogni è strettamente legato agli accordi presi per quel particolare territorio di caccia e comunque non deve essere tale da generare eccessive attenzioni.

    Arriviamo ora all’oneroso discorso degli accordi fra le diverse potenze. Esiste all’interno del regno dei vampiri un eterogeneo gruppo di individui con il compito di gestire i difficili rapporti con il resto del mondo. Per la maggior parte esseri “viventi” nel comune senso della parola al servizio del re, ed in parte anche dei feudatari sebbene poi ognuno di questi evidentemente si possa creare la propria rete di affari, sia per scelta (potere, conoscenze, soldi, ecc., nominate pure voi un motivo) sia per dipendenza dal bacio inebriante del vampiro. Generalmente marchiati da qualche forma di segno di riconoscimento, alcuni parlano di tatuaggi nei pressi del collo per le razze umanoidi ed in zone corrispettive per le altre razze soggette al fenomeno del vampirismo… immaginate voi a dover passeggiare per strade dove tutti vi vedono come una succulenta pietanza, io mi farei marchiare decisamente da testa a piedi… sono solitamente ben conosciuti ad alti livelli e se ne incontraste uno potrebbe benissimo raccontarvi, con la naturalezza di un qualsiasi contadino che vi parla di come si guadagna da vivere, del fatto di essere un rappresentante del re dei vampiri in missione diplomatica (come è successo nel mio caso ed inizialmente vi giuro pensavo fosse un povero folle. A lui invece devo la conferma di molte delle informazioni che potete trova qui iscritte). Si narra anche, e questo lo dico più come curiosità che altro, che fra questi sedicenti ambasciatori vi sia pure un figlio non vampiro dell’imperatore stesso.

    Come nota conclusiva avrete ora l’onore, e oserei dire anche l’orrore, di leggere i frammenti di un documento ritrovato fra i resti lasciati dell’incendio che ha sconvolto la città di Elderstone in seguito ad una recente rivolta e probabile risultato di una di queste missioni diplomatiche. Cito testualmente i diversi frammenti: “[...] ed in caso di rivolta contro il potere da Voi costituito l’Imperatore offre il suo aiuto [...] ovviamente solo sulle classi meno abbienti, sui rivoltosi o su chi da Voi esplicitamente indicato [...] Questo incremento dell’attività […] fino al risolversi della situazione [...] in cambio chiede non vi siano ritorsioni e garantisce la più assoluta discrezione [...].” Vi siete mai chiesti come mai durante le rivolte svanisce così tanta gente? Perché alcune sembrano spegnersi sin troppo velocemente quando invece ben numerose sono le fazioni in rivolta? Ora, se volete, potete trovare in questo documento una risposta a queste e forse molte altre domande, ma un favore ti devo chiedere lettore: non andare in giro a dire che la sparizione del vicino, che caso vuole avesse un ambiguo rapporto con la moglie di un altro, sia colpa di un complotto ordito dal tuo re in accordo con i vampiri e che questo l’hai letto in questa pergamena... il nostro mondo ha molti lati oscuri anche senza mettere in gioco uomini in nero.

    A cura di Mig

    Punti Magia e Punti Abilità per Classe

    ClassePMPA
    Bardo53
    Guerriero55
    Ladro35
    Mago71
    Mistico55
    Negromante82
    Persona Comune32
    Psionico52
    Ranger35
    Sacerdote//
    Sciamano//
    Strega52
    Stregone//
    Veggente52

    < Sudari - Non Morti - Vendicatore >

    Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 6 >>




    Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

    Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
    Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web