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Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
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Sottoclassi
Una sottoclasse è essenzialmente una variazione di una classe esistente, che ne segue la maggioranza delle regole ma si differenzia da essa da un lato per le caratteristiche pratiche della classe (differenze a livello di ambientazione e background rispetto alla classe principale), dall'altra per l'applicazione di particolari vantaggi e/o svantaggi e limitazioni e/o miglioramenti rispetto alla classe da cui deriva.
L'esistenza di una sottoclasse deve essere giustificata da questi due tipi di differenze, vale a dire sia concettuali che nel regolamento. Ad esempio: un guerriero che fa parte di un ordine cavalleresco che usa solo armi da impatto e non da taglio è pur sempre un guerriero e non avrebbe senso creare una sottoclasse apposita. Il personaggio potrà definirsi cavaliere, templare, crociato, o qualunque cosa abbia a che fare con il suo ordine, ma la sua classe resterà Guerriero, secondo lo stesso criterio per cui tutti i personaggi che non appartengono ad una classe specifica sono PC, siano essi cameriere, prostitute o fabbri.
Salvo che sia diversamente specificato, un personaggio appartenente ad una sottoclasse ha gli stessi Punti Magia che avrebbe appartenendo alla relativa classe principale (e quindi se una classe principale non è disponibile per una data razza, non lo sono neppure le sue sottoclassi).
L'uso delle sottoclassi è consigliato a chi già abbia familiarità con la classe principale da cui derivano, o almeno l'abbia studiata con cura prima di scegliere una sottoclasse che le appartiene.
N.B.: La definizione "sottoclasse" nasce dal fatto che esse usano le regole di una classe esistente con opportune modifiche, ma al di là di questo si tratta di classi a tutti gli effetti. Quindi non esisterà mai un P(N)G con
Sottoclasse: Monaco
o
Classe: Sacerdote
Sottoclasse: Monaco
ma sarà semplicemente
Classe: Monaco
Le sottoclassi esistenti al momento sono indicate di seguito, divise secondo le classi principali da cui derivano
Classe Principale: BARDO
Sottoclassi:
Mimo
Se i bardi sono i maestri del suono e del canto, i mimi sono i maestri del silenzio. La loro arte è quella di imitare la realtà con i gesti, simulando cose che non esistono, in maniera estremamente realistica, per divertire il loro pubblico, sempre senza mai pronunciare una sola parola o emettere un solo suono.
Così come i bardi hanno la capacità di blandire la magia con le loro parole e la loro musica, così i mimi hanno imparato a farlo con la loro gestualità, divenendo maestri in una strana disciplina che alcuni definiscono "magia fantasma". Essi sono in grado di usare i soli gesti anche per lanciare incantesimi che necessiterebbero di componenti materiali (ingredienti) e perfino di sostituire i movimenti a qualunque componente non strettamente verbale.
Un mimo ha le stesse caratteristiche di un bardo, ma ha delle limitazioni nella scelta degli incantesimi. Non può infatti scegliere alcun incantesimo che abbia forti componenti verbali (ad esempio non può scegliere Ipnosi perché occorre che si faccia una richiesta alla vittima), né incantesimi che creano o alterano la luce (come luce magica o tenebre magiche), il suono (come allarme) o le percezioni visive (invisibilità, illusioni,
)
Ciò perché la maggiore particolarità della magia dei mimi è quella di non avere alcun effetto visivo o auditivo, pur mantenendo inalterato l'effetto generale dell'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco lanciata da un mimo crea un'esplosione assolutamente silenziosa ed invisibile, come pure invisibili sono le fiamme di ciò che dovesse eventualmente prendere fuoco dopo esserne stato colpito!
I mimi non sono in grado di lanciare incantesimi da pergamena, né di usare oggetti magici che si attivino pronunciando parole magiche o comandi vocali.
Data la limitatezza degli incantesimi a cui hanno accesso, in mimi sono in genere in grado di conoscere un numero maggiore di incantesimi, compensando la varietà con la quantit`. Per questo i loro incantesimi iniziali sono pari al doppio dei loro PM iniziali.
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Classe Principale: MAGO
Sottoclassi:
Artefice
Non tutti coloro che desiderano intraprendere la via della magia riescono a farlo, alcuni individui sono del tutto refrattari alla forza magica e non riescono ad utilizzare incantesimi. Alcuni di essi però, tramite i loro intensi studi teorici e pratici, trovano il modo di non restare privi della magia che desiderano, facendo ricorso a quella che alcuni chiamano magia artificiale.
Essi non sono capaci di utilizzare incantesimi propri, ma sono in grado di costruire oggetti ed artefatti che possiedono quella magia che a loro manca.
Un artefice ha le stesse caratteristiche di un mago generico ma è del tutto privo di incantesimi. In cambio possiede sempre un'abilità quasi identica all'incantesimo Incanta Oggetto, che può adoperare a piacimento senza spesa di PM.
Nell'usarla egli non ha bisogno delle 16 ore di preparazione, bensì può direttamente incantare l'oggetto con qualunque incantesimo di qualunque classe! Nel farlo egli deve però spendere normalmente Punti Magia come se stesse lanciando l'incantesimo (inclusi i 5 PM aggiuntivi richiesti da Incanta Oggetto). Inoltre non può impiantare in uno stesso oggetto incantesimi o poteri appartenenti a due classi diverse, e non può scegliere incantesimi che richiedano o causino l'intervento di entità esterne (come Avatar, Comunicare con gli Dei, Comunicare con gli Spiriti, ecc.) ad eccezione di quelli da mago.
In aggiunta, un artefice possiede le seguenti abilità che può utilizzare a piacimento senza spesa di PM, e che non vengono in alcun modo considerate magiche:
Identificazione (sempre disponibile)
Come l'omonimo incantesimo dei maghi
Scomposizione Fondamentale (a partire dalla seconda promozione)
Come l'omonimo incantesimo dei maghi, ma è utilizzabile solo sugli oggetti e non ne causa mai la distruzione
Creazione dei Gargoyle (a partire dalla quarta promozione)
Come l'omonimo incantesimo dei maghi, ma l'effetto è permanente.
Creazione dei Golem (a partire dalla sesta promozione)
Come l'omonimo incantesimo dei maghi, ma il golem è automaticamente al servizio dell'artefice.
Occultista
L'occultista è un individuo più interessato agli aspetti teorici della magia che alle sue applicazioni pratiche, che tende principalmente a studiare le meccaniche dell'uso della magia, piuttosto che l'uso vero e proprio. Egli è spesso esperto in molte branche che i maghi disdegnano o studiano solo all'occorrenza, come la demonologia (la conoscenza dei vari demoni e delle storie e leggende ad essi correlati) ed altre discipline di tal fatta.
Grazie a queste conoscenze, è in grado di teorizzare un gran numero di incantesimi, per quanto non sia poi in grado di mettere in pratica la maggior parte di essi.
Gli occultisti tendono ad essere individui abbastanza solitari, spesso in giro per raccogliere informazioni o manufatti, anche se alle volte si riuniscono con i loro colleghi per scambiarsi informazioni ed opinioni (sebbene non di rado siano gelosi delle loro teorie e delle loro scoperte).
Un occultista segue le stesse regole di un mago generico, tuttavia può apprendere e lanciare solo incantesimi dal costo di 1 e 2 PM, senza eccezioni. Nello sceglierli tende di solito a selezionare incantesimi che possano tornargli utili nei suoi studi (Dardo di fuoco? E che cosa dovrei farmene di un dardo di fuoco? A me serve qualcosa per proteggere i miei libri dall'umidità, non per ridurli in cenere!!!) È comunque in grado di usare normalmente incantesimi su pergamena ed oggetti magici.
In aggiunta, un occultista ha a sua disposizione delle abilità che può usare liberamente, senza spesa di PM, e che hanno lo stesso effetto dei seguenti incantesimi:
Lettura del Magico
Individuazione del Magico (a partire dalla seconda promozione)
Identificazione (a partire dalla quarta promozione. L'effetto è identico all'incantesimo ma l'occultista spende 1 ora per PM di ciò che sta identificando per effettuare l'identificazione, senza preparazione preventiva, e non spende PM aggiuntivi per indagare più a fondo bensì ore aggiuntive. Se il bersaglio dell'identificazione non ha PM, la durata viene stabilita dal Guardiano.)
Pur avendo l'effetto dei menzionati incantesimi, tali abilità non sono incantesimi e non si considerano magiche.
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Classe Principale: PSIONICO
Sottoclassi:
Vampiro Psichico
Uno psionico che tenta di superare i propri limiti per ottenere un potere maggiore, corre il rischio di diventare un vampiro psichico. Questi è semplicemente uno psionico che non è in grado di sostenersi con il proprio potere psichico e necessita costantemente di assorbire energie vitali altrui per poter sopravvivere.
Un vampiro psichico ha le stesse caratteristiche di uno psionico caotico indisciplinato (indipendentemente dal suo allineamento effettivo). In aggiunta ai normali poteri, egli ha diritto a 3 poteri aggiuntivi, ed inoltre possiede sempre, come potere libero aggiuntivo, il Vampirismo Psichico, che, contrariamente alle normali regole, può essere usato su qualunque essere senziente ad eccezione dei non morti, assorbendo però al massimo 1/4 dei PM che la vittima possiede (l'effetto su psionici e veggenti è immutato).
L'uso del vampirismo psichico non è un vantaggio per il vampiro psichico, bensì una necessità. Quando lo usa egli non rigenera i PM perduti prima di aver assorbito (in totale durante il giorno) almeno un numero di PM pari ai suoi, di cui necessita semplicemente per restare in vita.
Ogni giorno in cui il vampiro psichico non assorbe una quantità di PM almeno pari ai suoi, perde l'uso di 1 PM (la sua resistenza magica resta immutata, ma il PM non può essere utilizzato). Se i suoi PM disponibili scendono al di sotto dello 0, il vampiro psichico entra in coma e in breve tempo muore definitivamente.
Egli può recuperare 1 PM perduto se in un giorno assorbe almeno il doppio dei suoi PM con il vampirismo psichico. Fintantoché i suoi PM non sono interamente disponibili, il vampiro psichico non può ottenere altri vantaggi dall'uso del vampirismo (non rigenera i PM utilizzati) e non riceve promozioni.
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Classe Principale: SACERDOTE
Sottoclassi:
Monaco
Da un certo punto di vista si potrebbe sostenere che i monaci siano i fratelli più umili dei sacerdoti, in realtà essi sono coloro che più dei sacerdoti stessi si sforzano di mantenere vivi ed attivi i precetti degli dei, non predicando ed officiando i riti ma, spesso, con il duro lavoro ed il servizio attivo.
I monaci risiedono nei monasteri, anche se alcuni di essi preferiscono viaggiare e mescolarsi alla gente, e non di rado se ne possono incontrare intenti in pellegrinaggi che li portano a spostarsi a piedi da un monastero all'altro attraversando l'intera superfici di Anthuar, per il loro stesso desiderio di farlo o per scortare i pellegrini.
Normalmente i monaci non hanno alcuna abilità combattiva, sebbene vi siano eccezioni (monaci di divinità quali Dumbar o Daimat sono portati al combattimento per natura), ed il loro compito principale è quello di offrire ai fedeli ciò che la loro divinità comanda. L'esatto significato di questa affermazione può ovviamente variare secondo la divinità interessata: i monasteri dei monaci di Flean assomigliano spesso a dei rifugi per i senzatetto, laddove nessuno si sognerebbe di chiedere ospitalità ai monaci neri di Moriana, il cui unico compito sembra essere quello di aggirarsi silenziosamente ovunque vi siano morti e moribondi (se non di aggirarsi silenziosamente per fare in modo che dove ci sono loro ci siano morti e moribondi
).
Un monaco ha le caratteristiche di un sacerdote, ma è in grado di utilizzare solo ed esclusivamente i Poteri e/o incantesimi favoriti dalla divinità che serve. Al momento della creazione del personaggio egli può inoltre scegliere un incantesimo del Potere Universale per ogni PM che possiede.
Una volta al giorno, il monaco può adoperare uno qualunque dei suoi incantesimi, eccetto quelli del Potere Universale, senza spendere PM.
Inoltre, quando un monaco raggiunge la sua piena illuminazione (al momento in cui riceve l'ultima promozione periodica ^__^), la sua divinità, se lo ritiene meritevole, può decidere di donargli un ulteriore incantesimo, a scelta della divinità stessa, che egli utilizzerà da allora in poi senza spesa di PM sempre scelto tra quelli favoriti dal dio), o un potere speciale adeguato alla divinità stessa.
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Classe Principale: SCIAMANO
Sottoclassi:
Animista
Sciamani ed animisti hanno moltissime cose in comune, ciò che li differenzia maggiormente è il modo di rapportarsi agli spiriti.
Gli animisti non sono in grado di comunicare con gli spiriti come fanno gli sciamani, se non quando si trovano in uno stato di coscienza alterata che gli è necessario per contattarli, e che usano solo molto di rado, quando devono contattare un nuovo spirito.
Gli animisti non possiedono incantesimi ad eccezione di quello di Evocazione. Il rituale di evocazione di un animista lo porta a viaggiare in spirito nel piano astrale per contattare un nuovo spirito, e termina sempre con la creazione di un totem relativo a tale spirito, che successivamente l'animista adopera per evocarlo in suo aiuto. Tale totem può essere un cilindro di legno o parte di esso (alcuni animisti hanno un bastone che funge da totem multiplo, ogni sua sezione ha le fattezze o il simbolo di uno dei loro spiriti), un medaglione di legno o pietra, una statuetta o perfino un tatuaggio. Ogni animista adopera comunque sempre lo stesso metodo per la realizzazione dei propri totem. Questi raffigurano una forma stilizzata dello spirito (soprattutto quando si tratta di spiriti animali) o un simbolo che lo rappresenta in qualche modo.
Il totem è il focus dell'evocazione per un animista. Privato del totem egli non è in grado di richiamare a sé il potere del relativo spirito, pertanto ogni animista ha sempre ottima cura dei propri totem. Un totem perduto non può essere sostituito. Uno distrutto può essere ricreato solo a costo di un nuovo rituale di evocazione che rimetta in contatto l'animista con il relativo spirito.
Il modo in cui gli animisti adoperano il potere degli spiriti è totalmente diverso da quello degli sciamani. Essi non chiamano lo spirito in loro aiuto, bensì lo chiamano dentro di sé. Quando un animista evoca uno spirito questo entra nel suo corpo e lo muta sia esteriormente che interiormente.
La mutazione esteriore è tanto maggiore quanto più grande è il potere dello spirito. Quella causata da uno spirito minore può essere quasi impercettibile, mentre quella di uno spirito supremo è spesso drastica e muta completamente la forma e l'aspetto dell'animista.
Il tipo esatto di mutazione dipende dal tipo di spirito. Uno spirito naturale muta l'animista in qualcosa che assomiglia alla sua natura, uno animale lo muta in un ibrido animalesco, uno spirito dei defunti trasporta nel corpo dell'animista alcune caratteristiche fisiche che possedeva quando era in vita (uno supremo potrebbe arrivare a trasformarlo in una sua esatta replica).
La mutazione interiore al contrario consiste nel trasferire all'animista tutti i poteri e le conoscenze dello spirito stesso, nonché molto spesso una parte della sua personalità, Anche in questo caso, tanto maggiore è la potenza dello spirito, tanto maggiore è la possibilità che la sua personalità divenga del tutto dominante, lasciando quella originale dell'animista in secondo piano.
Questa trasformazione dura fin quando l'animista non rilascia lo spirito o questi decide spontaneamente di andarsene (cosa che di solito succede quando la ragione per cui il suo aiuto è stato richiesto ha cessato di esistere, in ogni caso uno spirito non abbandonerà mai l'animista nel momento del bisogno). In ogni caso essa non può durare più di mezz'ora per ogni PM posseduto dall'animista, dopodiché lo spirito e l'animista si separano indipendentemente dalla volontà di entrambi. Questa limitazione si estende a tutte le evocazioni che l'animista compie nell'arco di una stessa giornata, per cui un animista che possiede 2 PM ed ha avuto in sé uno spirito per mezz'ora, nel momento in cui ne evocasse un secondo potrà contenerlo al massimo per mezz'ora prima che l'evocazione si interrompa.
In nessun caso un animista può ospitare in sé più di uno spirito per volta. Nel momento in cui ne evoca un secondo interrompe automaticamente ed istantaneamente il contatto con il primo.
Medium
Il medium è colui che desidera trascendere la morte e creare un ponte tra essa ed il mondo dei vivi. Il suo principale interesse è la comunicazione con l'aldilà. Alcuni medium se ne servono per aiutare i vivi a venire a patti con la realtà della morte e/o a comunicare con i propri familiari defunti, altri, più prosaicamente, tentano di raccogliere informazioni dal mondo dei morti per servirsene in quello dei vivi. Anche nel primo caso, alcuni medium vendono i loro servigi al miglior offerente, o richiedono semplicemente un compenso a coloro che gli si rivolgono.
Il medium è molto simile ad uno sciamano, con diverse eccezioni. Egli può usare solo incantesimi che consentono di vedere, chiamare, influenzare ed allontanare gli spiriti, e tali incantesimi agiscono sempre e comunque solo sugli spiriti dei defunti. Non ha alcun accesso agli incantesimi che agiscono sul mondo materiale.
Il medium non utilizza l'incantesimo di Evocazione per contattare gli spiriti. Egli è costantemente seguito da degli Spiriti Guida, che però gli si manifestano gradualmente man mano che procede la sua crescita spirituale (in termini pratici: quando possiede abbastanza PS). Anche in questo caso può trattarsi solo di spiriti di defunti.
Contrariamente a quanto avviene per gli sciamani, gli Spiriti Guida del medium non sono in grado di concedergli alcun potere o incantesimo. Possono agire per conto proprio se evocati, ma solitamente si limitano a comunicare con il medium stesso e lo proteggono attivamente solo dal pericolo rappresentato da altri spiriti. Inoltre, essi non si manifestano mai, per nessuna ragione, se non è il medium ad evocarli.
In aggiunta ai poteri degli sciamani, il medium possiede la capacità di comunicare con qualunque non morto senziente e qualunque spirito defunto, senza problemi di lingua e comprensione (inclusi i non morti solitamente incapaci di comunicazione, purché senzienti).
Egli possiede inoltre la capacità di offrire il suo corpo ad uno spirito quale dimora temporanea, che può adoperare in qualunque momento senza spesa di PM.
Quando si trova nel corpo del medium, uno spirito può usare tutti i suoi normali poteri e in più interagire con il mondo fisico e parlare per bocca del medium.
L'uso di questa abilità è particolarmente faticoso. Il medium deve avere forza vitale sufficiente a sostenerla, vale a dire che i suoi PM disponibili (non i PM che possiede ma quelli che potrebbe ancora spendere) devono essere non meno della metà di quelli dello spirito. Al termine della possessione, il medium avrà sempre e comunque consumato tutti i suoi PM. Eventuali PM aggiuntivi derivanti da oggetti, incantesimi, ecc., non vengono conteggiati per la possibilità di effettuare la possessione, ma vengono comunque consumati.
La possessione termina quando lo spirito abbandona volontariamente il corpo del medium. Il medium può tentare di interrompere la possessione, ma in questo caso i suoi PM vanno confrontati con la resistenza magica dello spirito, e la possessione si interrompe solo se quest'ultimo non riesce a resistere.
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Classe Principale: STREGONE
Sottoclassi:
Prescelto (o Mago Naturale)
Nessuno sa come o perché, ma accade di tanto in tanto che una creatura nasca con in sé la scintilla della magia, destinata a crescere fino a diventare un fuoco che può tanto riscaldare quanto distruggere.
Quella del prescelto, altrimenti detto mago naturale, è una vita segnata dalla magia. Egli non può decidere di essere nient'altro che ciò che è, poiché la magia che è in lui dalla nascita interferirebbe con qualunque altra cosa, perfino con l'allenamento per divenire guerriero o ranger. Egli non può neppure diventare un mago propriamente detto, in quanto la sua natura magica non accetta controlli o restrizioni.
Come lo stregone, il prescelto può lanciare incantesimi da mago senza necessità di libri ed ingredienti, ma egli non si limita ad incanalare il potere di un'entità esterna, bensì possiede lui stesso tale potere, che plasma con la sua volontà.
Diversamente dallo stregone, egli non apprende gli incantesimi divisi per scuole, ma gradualmente, per livello di costo. Inizialmente un mago naturale ha accesso a tutti gli incantesimi da 1PM e ad un ulteriore livello di costo per ogni 3PM che possiede (quindi se ha da 3 a 5 PM avrà accesso a tutti gli incantesimi da 1 e 2 PM, se ne ha da 6 a 9 avrà accesso anche a quelli da 3PM, e così via). Egli acquisirà un nuovo livello ogni volta che acquisisce un PM.
Le mutazioni di cui soffrono gli stregoni non si applicano ai maghi naturali.
Ma la vita di un prescelto non è semplice come potrebbe sembrare. La magia che abita in lui è una forza viva e vitale e non un oggetto che egli possa gestire a piacimento. Essa lo protegge ma non sempre accetta i suoi ordini. Non di rado la forza magica decide di plasmarsi in un modo diverso da quello che lui vorrebbe, dando luogo ad un incantesimo differente o perfino ad un effetto del tutto diverso dal previsto e da altri incantesimi. Tanto più potente è l'incantesimo che egli desidera lanciare, tanto più improbabile è che ottenga esattamente ciò che vuole, specie se la forza dentro di lui ha altri progetti.
In termini pratici, l'effetto di qualunque incantesimo lanciato da un prescelto e superiore ad 1PM di costo viene in effetti deciso dal Guardiano, che secondo i casi potrà lasciarlo inalterato, modificarlo o sostituirlo con un altro incantesimo/effetto di pari costo, che comunque non danneggerà mai direttamente il prescelto.
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