Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • l) Gli Stregoni

Gli stregoni sono essenzialmente dei maghi ed utilizzano quindi lo stesso tipo di energie, la magia propriamente detta. Contrariamente ai maghi, però, gli stregoni hanno stretto immondi patti con delle potenze oscure, demoni o altre creature di differenti piani di esistenza, che permettono loro di usare l'energia magica incanalandola direttamente nei loro corpi e modellandola negli effetti che desiderano ottenere.
Gli stregoni non hanno bisogno di libri o ingredienti per utilizzare i loro incantesimi. Sebbene creino gli stessi effetti magici dei maghi, non usano le loro stesse formule bensì una diversa combinazione di gesti ed evocazioni atti a far entrare nei loro corpi l'energia magica, per intercessione dei loro signori, e a manipolarla nella maniera corretta.
Sotto questo punto di vista, essi sono ancora più ignoranti dei maghi per quanto riguarda la meccanica della magia. In realtà essi non si avvicinano neppure a comprendere il modo in cui la magia funziona, né desiderano farlo. È proprio per la loro sete di potere e la loro volontà di raggiungerlo senza doversi sottoporre a massacranti studi e ferrea disciplina che essi decidono di prendere una scorciatoia mettendosi nelle mani di esseri di incredibile potenza che non sono neppure in grado di comprendere realmente. Questo soddisfa il loro desiderio di potere, rendendoli in effetti estremamente più potenti rispetto ai comuni maghi, tuttavia ogni cosa ha un prezzo e l'oscuro prezzo da pagare per questo potere può essere troppo per un mortale.
Ogni stregone ha accesso ad un determinato gruppo di poteri, suddivisi secondo le scuole della Magia. Al momento della creazione del personaggio ogni stregone deve scegliere una scuola tra tutte a cui non avrà mai accesso, neppure al culmine dei suoi poteri. Egli non potrà mai, in nessun modo, lanciare incantesimi di quella scuola, anche se gli stessi sono consentiti ad altre scuole a cui lui ha accesso.
All'inizio, ovvero quando il personaggio viene creato, uno stregone ha accesso agli incantesimi di un numero di scuole pari alla metà dei suoi Punti Magia (arrotondata sempre per difetto). Una di tali scuole è sempre la magia nera, le altre possono essere scelte liberamente tra tutte quelle esistenti per i maghi, ad eccezione di quella proibita indicata all'inizio. Gli stregoni non hanno una lista di incantesimi, possono attingere liberamente ed in qualunque momento a qualunque incantesimo appartenente ad una delle scuole a cui hanno accesso, a condizione, ovviamente, di avere Punti Magia sufficienti a lanciarlo. Non sono però in grado di utilizzare gli incantesimi esclusivi delle varie scuole, che restano limitati ai maghi specializzati.
Uno stregone guadagna l'accesso a nuove scuole con la crescita dei suoi Punti Magia, e dunque con il tempo. Sarà il Guardiano ad avvertire il giocatore che interpreta uno stregone che è giunto il momento di scegliere una scuola aggiuntiva.
Gli stregoni, contrariamente ai maghi, non hanno la possibilità di apprendere nuovi incantesimi studiandone le formule in libri e pergamene. Tali formule per loro sono assolutamente inutili.

Inoltre gli stregoni non hanno la possibilità di creare nuovi incantesimi. Possono però tentare di modificare gli effetti di un incantesimo che sono in grado di lanciare per ottenere un risultato più utile ad una data situazione. In questo caso, prima di usare l'effetto modificato, devono chiedere l'approvazione del Guardiano. Va notato che questa modifica non crea veramente un nuovo incantesimo, e non necessariamente funzionerà di nuovo se viene nuovamente tentata, anzi nella maggioranza dei casi funzionerà una volta soltanto e poi non sarà più possibile replicarla.
In tutti i casi, un incantesimo modificato costa sempre 1 Punto Magia in più rispetto alla sua versione normale.

Per lanciare un incantesimo uno stregone ha bisogno di gesticolare e parlare come un mago. Per questa ragione non è in grado di lanciare incantesimi se è immobilizzato o imbavagliato. Anche un incantesimo che normalmente può essere lanciato da un mago facendo a meno di fare gesti o di parlare non potrà essere lanciato nello stesso modo da uno stregone.

Come i maghi, anche gli stregoni possono, volontariamente o meno, causare delle "esplosioni probabilistiche".
Per i dettagli su cosa sia un'esplosione probabilistica consultate il paragrafo dedicato ai maghi.
È molto raro che questo evento si verifichi perché lo stregone è stato interrotto mentre lanciava un incantesimo, tuttavia può verificarsi a causa di altri effetti o interferenze, come per i maghi.

Infine, la potenza magica generata dagli stregoni, per quanto grande inizialmente, tende a deteriorarsi in modo piuttosto rapido.
Per questo motivo la resistenza magica di un incantesimo lanciato da uno stregone sarà sempre di 2 PM inferiore al suo livello reale quando l'incantesimo viene contrastato da un utilizzatore di magia che non sia uno stregone egli stesso.

Ma il prezzo più grande che uno stregone deve pagare per ottenere il suo potere è in effetti la rinuncia alla sua umanità. Associarsi alle potenze oscure causa una trasformazione fisica dello stregone su cui egli non ha assolutamente alcun controllo. Con la crescita del suo potere lo stregone acquisisce tratti sempre meno umani che lo portano rapidamente a diventare un reietto. Spesso tali mutazioni vanno in parte a suo vantaggio, ad esempio potrebbe sviluppare artigli o zanne adatti alla lotta, ma in ogni caso lo rendono facilmente identificabile e malvisto dalla gente normale, nonché dai maghi veri e propri. Inoltre col tempo le potenze che gli concedono il suo potere magico divengono più esigenti e chiedono sempre maggiori servigi per onorare il patto.
Se decidete di interpretare uno stregone non avrete nessun controllo su queste sue mutazioni e potrete essere costretti a fargli compiere atti molto complessi o perversi, perciò siate preparati.

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web