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Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • Vampiri

I Vampiri sono dei non-morti che, a differenza di molti altri, sono ancora dotati di libero arbitrio. Di solito in vita erano esseri umani, tuttavia anche altre razze possono diventare vampiri (quanto più la razza è simile a quella umana, tanto più la sua vampirizzazione è possibile). L'unico modo di diventare un vampiro è essere contagiato da un altro vampiro, il che accade quando si viene uccisi o feriti a morte da una di queste creature; nel primo caso ci si risveglia come vampiri dopo tre giorni e tre notti dalla morte, mentre nel secondo caso il contagio rimane latente fino alla morte (seguita poi dal "risveglio" come nell'eventualità precedente). Va notato che il contagio si manifesta solo se la morte/ferimento della vittima avvengono per vampirizzazione, ovvero se il vampiro se ne è nutrito; una creatura uccisa da un vampiro che l'ha strangolata, o fatta a pezzi, o pugnalata o qualunque altra cosa si limita a morire. Tuttavia si conoscono casi di vampiri divenuti tali in seguito a potenti maledizioni. I Vampiri sono gli unici non-morti a non essere sterili e quindi in grado di procreare; a tale proposito si veda il paragrafo dedicato alle razze miste.

Particolare è la questione del loro comportamento. Molto di rado i vampiri sono "buoni" (anche se lo erano prima della morte), poichè il loro modo di "sopravvivenza" e la fame incontrollabile che ne deriva li inorridiscono a tal punto di loro stessi tanto da farli spesso impazzire, abbracciare il loro lato malvagio oppure tentare il suicidio. Pochi vampiri riescono a mantenere inalterato il loro carattere, tentando di cibarsi ai danni di animali piuttosto che di esseri umani e lottando costantemente contro la loro sete di sangue.

Pur essendo molto potenti, i Vampiri sono soggetti a numerose limitazioni. Sono vulnerabili alla luce del sole, che è in grado di disintegrarli istantaneamente; solo quelli più potenti ed anziani riescono a sopportarla, seppure per breve tempo. Un Vampiro esposto alla luce solare rischia di essere istantaneamente disintegrato. I Vampiri non possono inoltre entrare in luoghi consacrati e non sopportano la vista di simboli clericali (anche se resiste ad un tentativo di scacciamento, un vampiro non potrà mai fissare un tale simbolo senza provare atroce dolore). Hanno serie difficoltà ad avvicinarsi all'aglio, ma questa è una limitazione blanda e che tende a scomparire con la "crescita"; non possono mai immergersi in acqua corrente, che li distruggerebbe immediatamente.
Durante il giorno (o durante viaggi al di sopra di corsi d'acqua, ad esempio in nave, superiori alle dodici ore), cadono in uno stato catatonico in cui non possono fare assolutamente nulla e non provano alcuna sensazione. Al risveglio il vampiro è sempre affamato! Se il vampiro durante il giorno si trova comunque in un luogo in cui non penetra la luce del sole, può tentare di resistere al "sonno", sebbene ciò sia particolarmente faticoso; nel caso riesca, può restare sveglio per l'intera giornata fintantoché si trova nell'oscurità. Resistere al sonno può essere facile inizialmente, specie per un vampiro anziano, ma diventa progressivamente più difficile per ogni giorno trascorso dall'ultima volta in cui il vampiro ha "dormito".
Ogni notte un vampiro deve nutrirsi ai danni d'un altro essere vivente della sua stessa razza (o simile); se per una notte non si nutre, quella successiva avrà bisogno di ingerire una quantità doppia di sangue e così via. Una volta iniziato ad attaccare una vittima, il vampiro ha serie difficoltà a smettere e deve fare appello a tutta la sua volontà per lasciarla andare prima che muoia, specie se è a digiuno da parecchio tempo.
Oltre che con la luce solare e l'immersione in acqua corrente, un vampiro può essere ucciso se un Sacerdote distrugge il suo corpo scacciandolo o se gli viene trafitto il cuore con un paletto di legno; in entrambi i casi si riduce in cenere, ma se questa non viene immersa in acqua o benedetta da un Sacerdote, il vampiro inizia a riformarsi a partire dalla notte successiva e ritorna in "vita" al massimo dopo un periodo di dodici giorni.
I vampiri più giovani non vengono inceneriti se trafitti da paletti, bensì rimangono in uno stato di coma che termina solo quando il paletto viene rimosso.
Un altro modo per eliminare un vampiro è decapitarlo e bruciare il suo corpo: la sola decapitazione non basta, il vampiro potrebbe sempre tornare in vita se la sua testa venisse accostata al resto del corpo, o addirittura rigenerarne una nuova se è abbastanza anziano, sebbene si tratti d'un processo molto lungo. I Vampiri non indossano armature poiché interferirebbero con le loro metamorfosi e possono usare qualsiasi arma, tuttavia lo fanno di rado perché il loro attacco preferito è il morso; sono dotati di grande forza, agilità e resistenza.
Inoltre un vampiro non può assolutamente entrare in un'abitazione privata senza essere stato invitato a farlo dal legittimo proprietario. Questo comunque non gli può impedire di ipnotizzare il proprietario per farsi invitare.

I vampiri acquisiscono capacità e poteri man mano che la loro potenza (espressa dai Punti Magia) aumenta: un vampiro che superi di 11 o più Punti Magia quelli che aveva quand'è divenuto vampiro, diviene un Principe dei Vampiri e può aspirare al grado di Re dei Vampiri. Poiché però un solo Re dei Vampiri può esistere, egli è costretto a cercare il vecchio Re ed a sfidarlo in una lotta mortale per il titolo. Se riesce a batterlo ed a berne il sangue, il vecchio Re muore definitivamente ed il nuovo Re acquisisce immediatamente 2PM.

La classificazione in base ai Punti Magia si applica tramite la tabella che segue, tenendo conto che le aggiunte ai Punti Magia vanno calcolate a partire dai PM posseduti dal personaggio al momento del decesso; cliccando sul nome del livello raggiunto si otterrà una lista dei poteri ad esso associati (guadagnati in maniera cumulativa a quelli precedenti quando si raggiunge il livello in oggetto).

Da 0 a +1 PMVampiro Minore
Da +2 a +3 PMVampiro Ordinario
Da +4 a +6 PMVampiro Maggiore
Da +7 a +10PMSignore dei Vampiri
Da +11 PM in suPrincipe dei Vampiri
(vedi sopra)Principe dei Vampiri


VAMPIRO MINORE

  •        Alterazione Corporea - Il Vampiro può modificare parzialmente il suo corpo per sembrare più o meno simile all'aspetto che aveva da vivo. Può assumere qualunque forma intermedia tra quella di un vampiro "mostruoso" (canini lunghi ed appuntiti, unghie simili ad artigli con dita particolarmente lunghe, occhi rossi brillanti, orecchie appuntite) e quella di un essere quasi del tutto normale (canini leggermente pronunciati, mani ed occhi normali). In quest'ultima forma è praticamente impossibile distinguerlo da un essere umano, anche se esistono alcuni dettagli che possono tradirlo, come il fatto di non riflettersi negli specchi.
  •        Arrampicarsi - Il Vampiro può arrampicarsi su qualunque parete e perfino sui soffitti come un ragno, senza necessità di avere appigli.
  •        Metamorfosi in Pipistrello - Il Vampiro può trasformarsi in un grosso pipistrello vampiro; per poter assumere un'altra forma, o per usare i poteri ipnotici, deve prima tornare alla forma umana.
  •        Metamorfosi in Lupo - Come sopra, ma il vampiro diviene un grosso lupo anziché un pipistrello.
  •        Metamorfosi in Nebbia - Il vampiro può diventare una nube di nebbia magica; in tale forma non può compiere alcun attacco ed è soggetto a tutte le normali limitazioni, ma non può essere attaccato o danneggiato in alcun modo. In forma di nebbia può muoversi fluttuando a velocità ridotta, ed è in grado di passare attraverso aperture anche piccolissime.
  •        Immunità alle ferite - Un vampiro può essere ferito solo da armi magiche o incantesimi, ed è immune (come tutti i non-morti) agli incantesimi che colpiscono la mente (come Sonno e Charme) e alla Paralisi. Le armi comuni, in effetti, sembrano ferirlo, ma i danni si rigenerano istantaneamente e non lo incapacitano in alcun modo.
  •        Rigenerazione - Quando viene ferito, il vampiro guarisce molto rapidamente dalle ferite. Un vampiro minore può rigenerare rapidamente piccole ferite e farsi ricrescere una mano in 4-5 giorni (altre parti in un tempo proporzionale, secondo le dimensioni). Un vampiro ordinario necessita di meno tempo per la rigenerazione (2-3 giorni per una mano, ad esempio), uno maggiore rigenera ogni ferita quasi all'istante e può farsi ricrescere una mano in non più di un giorno. Il Re dei Vampiri ha capacità: rigenerative talmente elevate da potersi far ricrescere un arto in pochi minuti. Un vampiro "ucciso" o distrutto inizia a rigenerarsi dalla prima notte successiva alla sua distruzione e completa il processo in un numero di giorni pari a 15 meno un giorno per ogni PM che possiede, meno un giorno per ogni grado di potere acquisito (quindi -1 se è Ordinario, -2 se è Maggiore, -3 per un signore dei Vampiri, - 4 per un Principe dei vampiri, -5 per il Re dei Vampiri) con un minimo di un giorno.

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    VAMPIRO ORDINARIO

  •        Ipnosi - Un vampiro può ipnotizzare una vittima senziente semplicemente fissandola negli occhi e parlandole. Nella verifica di un'eventuale resistenza a quest'incantesimo, i PM del Vampiro si contano aumentati di 2; questo potere costa 1 PM. Ad una vittima ipnotizzata il vampiro può far credere qualunque cosa, per quanto poco plausibile o in contrasto con la realtà tangibile essa possa essere. L'ipnosi termina solo alla morte del vampiro o se dissolta magicamente.
  •        Resistenza all'aglio - Un vampiro può resistere all'aglio per dieci minuti (al costo di 1 PM), più un minuto per ogni PMX; durante tale lasso di tempo egli può avvicinarsi e addirittura toccare l'aglio senza problemi (in ogni caso, un Re dei Vampiri non può essere bloccato dall'aglio se non per un paio di minuti).
  •        Resistenza alla luce del sole - Un vampiro può resistere alla luce solare per dieci minuti (al costo di 1 PM), più un minuto per ogni PMX (non si può usare tale effetto di prolungata esposizione più di una volta ogni ventiquattro ore); un Principe dei Vampiri può resistere alla luce per un'ora ogni 24 ore senza spendere PM. Il Re dei Vampiri è libero di muoversi in pieno giorno con una minima protezione dalla luce diretta. In ogni caso i poteri di un vampiro sono estremamente ridotti durante l'esposizione al sole, ed egli non è in grado di trasformarsi in pipistrello o in lupo, ed è meno forte e veloce del solito.
  •        Resistenza all'esorcismo - Se un sacerdote o un negromante cerca di scacciarlo o distruggerlo, un vampiro può tentare di spendere 5 PM per resistere. In questo modo, se il Sacerdote avrebbe dovuto distruggerlo si limita a scacciarlo, mentre se avrebbe dovuto scacciarlo non ottiene alcun effetto. L'effetto di un negromante viene del tutto ignorato qualunque fosse il risultato del suo tentativo.
  •        Evocare animali - Un vampiro può tentare di evocare in suo aiuto alcuni animali (purché essi si trovino ad una distanza dal vampiro non superiore a 90 metri in spazi chiusi o 300 metri all'aperto); nel processo di evocazione può spendere, a sua scelta, tra 1 e 10 PM (salvo che nel caso voglia evocare lupi neri, per i quali può spendere un massimo di 5 PM), ottenendo per ogni PM speso: 10 topi (o 2 topi giganti), oppure 10 pipistrelli (o 2 pipistrelli giganti), oppure ancora 2 lupi (o 2 lupi neri).
  •        Risveglio - Se in pericolo per la sua esistenza, un vampiro può spendere 5 PM per svegliarsi dal suo stato catatonico diurno (un Principe dei Vampiri può restare sveglio per un'ora intera senza spendere PM, il Re dei Vampiri riesce a restare sveglio senza limitazioni fino ad 1 giorno per ogni PM che possiede).

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    VAMPIRO MAGGIORE

  •        Creazione e controllo dei vampiri - Una creatura uccisa da un vampiro maggiore ritorna in vita (dopo tre giorni e tre notti), divenendo essa stessa un vampiro dotato di un numero di PM pari alla metà di quelli del vampiro che l'ha ucciso (la sua classe resta invariata a meno che fosse un sacerdote o uno stregone, nel qual caso diventa una P.C.). Questo nuovo vampiro è sotto il controllo del suo creatore (senza possibilità, nel frattempo, di acquisire PM) finché questi non lo libera o viene distrutto.
  •        Telepatia - Spendendo 2 PM il Vampiro può contattare telepaticamente (a qualsivoglia distanza) qualunque essere che abbia morso, mantenendo il contatto per un tempo massimo pari a 10 minuti più 10 minuti per PMX. La creatura contattata non è obbligata a rispondere ed il vampiro non può leggere la sua mente, ma solo ricevere le sue risposte. Il Re dei Vampiri può contattare in questo modo qualunque altro vampiro, anche se non lo ha mai morso.
  •        Velocità - Un vampiro arrivato allo stadio di vampiro maggiore ha ormai acquisito una rapidità di movimento eccezionale. Quando lo desidera, spendendo 1 PM, può addirittura muoversi ad una velocità tale che l'occhio umano non riesce a percepirlo, tanto che ad un osservatore può sembrare che si stia teletrasportando istantaneamente da un posto ad un altro.

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    SIGNORE DEI VAMPIRI

  •        Trasformazione avanzata - Una volta giunto allo stadio di signore dei vampiri, il vampiro migliora ulteriormente le sue capacità di metamorfosi. Può divenire sia una sorta di lupo umanoide, simile allo stadio ibrido di un licantropo, sia una creatura di taglia umana ma con ali da pipistrello al posto delle braccia e testa simile a quella di un mostruoso pipistrello.
  •        Potere Superiore - Un Signore dei vampiri spende 1PM in meno per l'utilizzo di tutti i poteri ottenuti nei gradi precedenti, fino ad un minimo di 0PM.

    PRINCIPE DEI VAMPIRI

  •        Potere Supremo - Un Principe dei vampiri spende 1PM in meno per l'utilizzo di tutti i poteri ottenuti nei gradi precedenti, (oltre al PM già sottratto in quanto Signore dei Vampiri, per un totale di 2PM) fino ad un minimo di 0PM.
  •        Controllo dei non-morti - Un principe dei vampiri può controllare i non morti come un negromante (l'eventuale distruzione viene però ignorata).

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    RE DEI VAMPIRI

  •        Dominio dei non-morti - In aggiunta ai vantaggi illustrati nei paragrafi precedenti, il Re dei Vampiri emana un'aura tanto potente che i non morti aventi PM uguali o minori alla metà di quelli del Re fuggono al solo vederlo e rifiutano in qualsiasi caso di attaccarlo. I non morti con un numero di PM superiore alla metà ma inferiore o uguale a quello del Re, lo attaccheranno solo se attaccati per primi; i non-morti con un numero di PM maggiore di quello del Re dei Vampiri non subiscono effetti.

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