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- Incantesimi dei Maghi da 3 Punti Magia
Adattamento
Materia
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Ingredienti: una ciocca di capelli di un metamorfosis o un ciuffo di peli di un licantropo
Questo incantesimo può essere lanciato su un oggetto (solitamente un capo di vestiario o un'armatura) per far sì che si adatti a qualunque mutamento fisico del suo possessore. L'uso più comune dell'incantesimo è quello di consentire ad un mutaforma come un licantropo o un metamorfosis di conservare i suoi abiti e la sua armatura in qualunque forma. L'oggetto incantato deve essere impugnato/indossato dal suo possessore al momento dell'incantesimo e si adatterà solo a lui. In seguito l'oggetto cambierà forma assieme al suo possessore (solo se questo lo ha con sé quando si trasforma) in maniera adeguata: un abito si adatterà al nuovo corpo, un oggetto di tipo diverso potrà trasformarsi in qualcosa d'altro (ad esempio uno scudo adattato ad un lupo mannaro potrebbe diventare un collare quando questi si trasforma). Non necessariamente l'oggetto conserverà pienamente la sua funzione, ma lo farà quando possibile.
L'effetto è permanente. Se viene rimosso con un Dissolvi magia o simili, l'oggetto resta "bloccato" nella forma che aveva al momento della rimozione, con tutte le possibili complicazioni del caso (sfilare una corazza di piastre ad un lupo può non essere un'operazione semplicissima).
Per ogni PM speso in più oltre il costo normale, il mago può incantare un ulteriore oggetto dello stesso possessore.
I maghi di Maestralia hanno sviluppato una particolare versione di questo incantesimo del costo di 8PM, usata per i loro licantropi. Tale incantesimo incantato un oggetto "assorbe" tutto l'equipaggiamento del suo possessore quando questi si trasforma per poi farlo ricomparire al suo ritorno alla forma umana.
Anti-individuazione
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 oggetto o creatura
Ingredienti:un drappo di seta bianca
Il mago può incantare una creatura o oggetto per renderla del tutto invisibile a qualunque incantesimo, potere o oggetto di individuazione, inclusi effetti come la chiaroveggenza, chiaraudienza, lettura del pensiero, individuazione degli oggetti, così come sfere magiche e simili. Ogni tentativo di visualizzare/individuare il bersaglio dell'incantesimo incontrerà una resistenza (PM) pari ai PM dell'incantesimo stesso.
Area di Invisibilità
Inganno
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Tutti gli oggetti e le creature che si trovano entro 3 metri dal mago quando lancia questo incantesimo, incluso il mago stesso, diventano invisibili. Se una creatura invisibile attacca qualcuno o si allontana a più di tre metri dal mago, cessa immediatamente di essere invisibile, ma le altre rimangono tali fino al termine dell'incantesimo (o finché attaccano o escono dall'area interessata a loro volta). Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento prima del termine della sua durata ma lo interromperà per tutti, senza eccezioni.
Capanna Magica
Protezione
Raggio: 0
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: una sfera del diametro di 4,5 metri
Il mago crea una sfera di forza centrata su di lui (metà della sfera è emersa, la metà inferiore interrata, secondo la posizione del mago e il luogo) che può ospitare fino a sette persone delle dimensioni di un uomo, oltre il mago stesso. La sfera ha una temperatura interna confortevole (secondo gli standard del mago che la crea) ed offre protezione da pioggia, vento, tempeste di sabbia, ecc. Vista dall'esterno è opaca ma dall'interno è trasparente. Il mago può illuminarne l'interno a piacimento o lasciarla al buio come desidera.
Chiunque può entrare ed uscire dalla sfera semplicemente attraversandone le pareti, ma se il mago che l'ha creata esce, la sfera si dissolve. La sfera non offre alcuna protezione da attacchi o incantesimi, tranne quelli che mimano eventi naturali (tempesta di sabbia, vento, ecc.). Può reggere senza danno a qualunque vento inferiore ad un uragano, ma un vento di forza superiore la spazzerà via.
Colpo Elementale
Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio: 80 metri + 20 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Versione potenziata del Dardo Elementale. Questo incantesimo genera un getto di energia o materia del tipo scelto che parte dalle mani del mago e si proietta in avanti fino al bersaglio (I colpi di Ghiaccio e Roccia sono in effetti raffiche di frammenti).
Contrariamente al Proiettile e al Dardo, non è possibile creare colpi addizionali spendendo PMX.
Confusione delle Lingue
Inganno
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Tutte le creature entro l'area colpita diventano del tutto incapaci di comprendersi l'un l'altra, qualunque cosa dicano. L'effetto colpisce la zona, non le singole creature, quindi non è possibile resistere ma basta uscire dall'area per non subire più gli effetti (o entrarvi per subirli).
Dissolvi Magia
Grandi Maestri
Raggio: 120 metri
Durata: Istantaneo
Effetto: un'area di 10x10x10 metri o 1 incantesimo
Tutti gli incantesimi ed effetti magici presenti nell'area colpita vengono distrutti (si considera la normale resistenza magica), sia che siano stati creati da altri utilizzatori di magia sia che dipendano da oggetti magici o da abilità magiche innate. Inoltre interrompe il lancio di altri incantesimi in quell'area nel momento in cui viene lanciato. È possibile lanciare direttamente l'incantesimo su un oggetto/creatura/area incantata per eliminare un determinato incantesimo. L'effetto colpisce anche le pozioni come se avessero 12 PM. Non tutti gli effetti magici possono essere rimossi in questo modo: Dissolvi Magia non avrà effetto su maledizioni, pietrificazione e su determinati incantesimi (per i quali la cosa viene menzionata nelle rispettive descrizioni). I poteri di Psionici e Veggenti non sono magici e non vengono influenzati da questo incantesimo.
Dolore
Magia Nera
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: uno spillone
Il mago può indurre nella creatura un forte dolore. Il dolore in sé non causa alcun danno ma la creatura è incapace di combattere o compiere altre azioni complesse per tutta la durata dell'incantesimo.
Doppio Liquido
Acqua
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Un liquido
Questo incantesimo deve essere lanciato su di un liquido che può trovarsi in una tazza, in un lago o in qualunque altro contenitore adeguato. Quando una creatura si riflette nel liquido incantato, il suo riflesso prende vita in forma di un su duplicato composto dal liquido (le dimensioni dipendono dalla quantità di liquido incantata. Non saranno mai superiori a quelle dell'originale ma potranno essere notevolmente inferiori). Il doppio tenta di toccare l'originale, se ci riesce lo avvolge interamente nel suo corpo e quindi cerca di entrargli in corpo da ogni apertura disponibile danneggiandolo nel processo. Continua a farlo finché non viene distrutto o finché l'incantesimo termina.
L'incantesimo è permanente finché nessuno si specchia nel liquido incantato, e protegge il liquido dall'evaporazione. Una volta attivato dura 30 secondi + 10 secondi x PMX.
Il doppio liquido può essere attaccato normalmente ma attaccarlo mentre sta inglobando il corpo della vittima significa danneggiare anche la vittima. Può comunque essere distrutto da incantesimi che agiscono sull'acqua in maniera adeguata (ad esempio Trasforma Acqua in Polvere)
Esercito Spettrale
Illusione
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Un'area non superiore a 30 metri quadri +10 metri quadri x PMX
Questo incantesimo è identico all'esercito fantasma potenziato, ma l'illusione include suoni, odori e calore e resta in essere per circa 30 secondi dopo che il mago ha interrotto la sua concentrazione.
Evocazione di Mostri Minore
Evocazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 2 creature + 1 x PMX
Il mago evoca due creature di un qualunque tipo a lui noto che abbiano non più di 1 PM e siano delle dimensioni di un goblin o inferiori. Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per 10 minuti (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno. Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento. Se uccise, le creature svaniscono semplicemente.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.
Fasce d'Argento
Materia
Raggio: 40 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: tre anelli d'argento concatenati
L'incantesimo crea dal nulla delle fasce argentate che avvolgono strettamente la vittima impedendole di muoversi e lanciare incantesimi che richiedano movimento. Le fasce non causano alcun danno e non impediscono di parlare o di usare oggetti magici/incantesimi/poteri che non richiedano il movimento (come la maggioranza dei poteri dei veggenti)
Frecce Infuocate
Fuoco
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: 1 arco o balestra
Lanciato su un arco o una balestra questo incantesimo fa sì che le successive 10 frecce (o dardi) lanciate dall'arma si incendino lungo il tragitto. Se una freccia incoccata finché l'incantesimo è attivo non viene lanciata entro dieci secondi, si incendierà e brucerà ugualmente fino a consumarsi.
Per ogni PMX, l'incantesimo influenzerà ulteriori 5 frecce o dardi lanciati dalla stessa arma.
Fulmine Magico
Aria/Energia
Raggio: 40 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantaneo
Effetto: N/A
Ingredienti: Una bacchetta di vetro ed un panno di lana
Lancia un fulmine lungo 18 metri. In spazi chiusi il fulmine può rimbalzare contro le pareti e tornare indietro se non ha abbastanza spazio per svilupparsi interamente.
Incremento Minore
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il mago
Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'incremento. Il raggio di incantesimi del costo base di 1 o 2 PM viene incrementato del 50%, quello di incantesimi del costo base di 3PM del 25%, incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati. L'incremento non ha effetto su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto.
Infravisione
Conoscenza/Corpo
Raggio: A contatto
Durata: 2 ore +1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura incantata può vedere agli infrarossi nell'arco di 18 metri. L'infravisione funziona solo al buio, e permette di vedere gli oggetti caldi come macchie rosse e quelli freddi come macchie blu (entrambe più o meno scure a seconda della temperatura)
Intermittenza
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti
Effetto: Il mago
Per tutta la durata dell'incantesimo il mago scompare ad intervalli casuali di 1-8 secondi e riappare ogni volta a 3 metri di distanza (in una direzione casuale) dalla sua posizione originaria.
Se nel punto in cui si rimaterializza vi è un oggetto non più grande del mago stesso, questo verrà spinto lontano quando egli appare. Il mago non può in alcun modo ricomparire in un punto occupato da un oggetto solido più grande di lui; se per un qualunque motivo non dovesse essere in grado di ricomparire perché tutti i punti disponibili sono occupati resterà bloccato nel piano astrale e l'incantesimo terminerà istantaneamente.
Mentre è intermittente il mago è notevolmente difficile da colpire se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Mentre l'incantesimo è attivo il mago non può lanciare incantesimi né concentrarsi.
Lentezza
Corpo
Raggio: 90 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Il bersaglio dell'incantesimo viene "rallentato" e si muove ed agisce a velocità dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo.
Liberazione
Corpo
Raggio: 0
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Cura dalla paralisi magica o naturale il bersaglio dell'incantesimo.
Linguaggio
Conoscenza
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: il mago
Il mago diviene in grado di comprendere e parlare una qualunque lingua o dialetto di sua scelta (ma non può parlare con gli animali) per tutta la durata dell'incantesimo.
Linguaggio Segreto
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago + 1 creatura x PMX
Tutti gli esseri incantati, che devono essere in contatto tra di loro al momento del lancio, diventano in grado di parlare un linguaggio che solo loro possono comprendere e che non ha alcuna affinità con nessun linguaggio esistente, tanto che è difficile perfino capire che sia un linguaggio. Un incantesimo di comprensione delle lingue o simile non permetterà di capire cosa le creature stiano dicendo. Le creature incantate sono comunque libere di parlare anche le normali lingue che conoscono.
Mano di Roccia
Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: N/A
Ingredienti: Una mano di pietra in miniatura che si riduce in polvere al momento del lancio
Questo incantesimo è simile alla Mano di terra ma può essere lanciato solo su terreni rocciosi o rocce (non su pavimenti, mura o soffitti di costruzioni). La mano creata è di roccia e quindi notevolmente più difficile da distruggere.
Mente di Ferro
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene del tutto immune agli effetti di charme (di qualunque genere, inclusa la suggestione, il dominio, ecc.) e paralisi. Inoltre ha la possibilità di resistere alle illusioni con costo base di 3PM o meno come se fossero incantesimi diretti.
Micrometeore
Fuoco o Energia
Raggio: 70 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Ingredienti: un tubo d'oro costruito appositamente che costa non meno di 1.000 monete d'oro a causa del lavoro richiesto per costruirlo correttamente.
Il mago può creare e lanciare 3 piccole meteore + 1 x PMX. Le meteore sono piccoli globi di materia infuocata che esplodono a contatto di oggetti solidi causando danni in un raggio di 30 Cm. Essendo di piccole dimensioni, i danni sono ovviamente limitati.
Il mago può lanciare le meteore in qualunque momento dopo aver lanciato l'incantesimo, e fare qualunque altra cosa nel frattempo, incluso lanciare altri incantesimi che non richiedano concentrazione. Se deve concentrarsi o se gli viene lanciato contro un dissolvi magie, perderà automaticamente tutte le meteore che non aveva ancora lanciato.
Muro di Vento
Aria
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti +10 minuti x PMX
Effetto: N/A
Il mago crea un'invisibile colonna di vento spessa 60 Cm., alta 1,5 metri e lunga 3 metri (ogni PMX aggiunge 1,5 metri all'altezza e 3 metri alla lunghezza). Il vento è abbastanza forte da soffiare via qualunque volatile più piccolo di un'aquila che tenti di attraversare il muro e da strappar via carta e materiali simili dalle mani di qualcuno che lo attraversi. È totalmente impenetrabile ai gas ed agli insetti e ferma qualunque dardo o freccia soffiandolo verso l'alto, mentre proiettili di fionda, pietre lanciate ed altro lo attraverseranno ma ne verranno rallentati.
Ombra del Mago
Magia Nera
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: L'ombra del mago
L'ombra del mago diviene in grado di muoversi. Può allungarsi, restando comunque unita al corpo del mago, fino a 10 metri + 10 metri x PMX, muovendosi lungo pareti e superfici. Il mago ne controlla il movimento ed è in grado di vedere, sentire e parlare attraverso l'ombra. L'ombra non fa alcun suono ed è praticamente invisibile in qualunque zona che non sia fortemente illuminata. Non può attaccare e può essere danneggiata solo da armi magiche e dalla magia o da innate abilità magiche.
Perché l'incantesimo agisca, il mago deve avere un'ombra, ovvero deve essere presente una pur minima fonte di illuminazione che proietti la sua ombra su una superficie. Gli esseri invisibili non proiettano ombra.
Pagina Segreta
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 pagina scritta o pergamena + 1 x PMX
Il mago altera l'aspetto di un documento perché appaia come qualcosa di completamente diverso. Ad esempio un incantesimo potrebbe sembrare un trattato di botanica
o un altro incantesimo. Il mago può leggere la pagina reale quando lo desidera pronunciando una parola scelta al momento di lanciare l'incantesimo e successivamente farla tornare al suo aspetto fittizio, oppure rimuovere del tutto l'incantesimo pronunciando la stessa parola due volte.
Un incantesimo di comprensione dei linguaggi non permette di leggere la vera pagina. Una Vista rivelante mostrerà l'inganno ma non permetterà la lettura a meno che venga seguita da lettura dei linguaggi.
Un dissolvi magie potrà rimuovere l'effetto ma se fallisce distruggerà la pagina. Un incantesimo di cancellazione cancellerà sia lo scritto apparente che quello reale.
Palla di fuoco
Fuoco
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantaneo
Effetto: N/A
Un sottile getto di fuoco parte dal dito puntato del mago e raggiunge il punto da lui indicato (entro il raggio) dove da origine ad una palla di fuoco del raggio di 6 metri.
Se il fuoco incontra un ostacolo durante il percorso esploderà prima del tempo.
Paralisi
Corpo
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Paralizza una creatura non più grande di un uomo per tutta la durata dell'incantesimo. Alcune creature, come i Non Morti, le Statue Animate e i Golem, sono immuni alla paralisi.
Paralisi degli Animali
Natura
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 o più animali (vedi descrizione)
Agisce come l'incantesimo di Paralisi, ma funziona solo per animali normali o giganti. Il numero di animali paralizzati, dipende dai PM posseduti dal mago e dalle dimensioni degli animali, secondo lo schema:
Animale Gigante : occorrono almeno 3 PM per paralizzarlo.
Animale Di Grossa Taglia : occorrono almeno 2 PM per paralizzarlo.
Animale Di Media Taglia: occorre almeno 1 PM per paralizzarlo.
Animale di Piccola Taglia: se ne paralizzano due con 1 PM
Così un mago che possieda 6 PM, può decidere se spendere 3 PM per questo incantesimo, paralizzando per esempio 1 Animale Gigante oppure 6 Piccoli, o magari utilizzare tutti i suoi 6 PM paralizzando 2 Animali Giganti oppure 12 piccoli.
Paralisi dei Non Morti
Magia Nera
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1-3 non morti
Paralizza fino a 3 non morti i cui PM totali siano pari o inferiori a quelli del mago. Il mago deve essere in grado di vedere i non morti.
Piccolo Scudo Elementale
Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende (vedi Proiettile Elementale).
L'incantesimo crea un piccolo scudo circolare (composto della materia o energia scelta) del diametro di 50 Cm., sospeso a mezz'aria in un punto scelto dal mago entro il raggio
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto.
Protezione dai Proiettili
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 Creatura
Crea intorno al bersaglio una barriera invisibile che lo rende invulnerabile alle armi da lancio ed ai proiettili (dardi, frecce, ecc.). Non ha effetto contro armi e proiettili magici o incantati.
Pugnale di Ghiaccio
Ghiaccio
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Ingredienti: delle gocce d'acqua che il mago deve spruzzare su un pugnale d'argento
Questo incantesimo genera un coltello di ghiaccio che viene lanciato fino ad una distanza massima di 30 metri. Quando il coltello colpisce un oggetto solido o una creatura vivente, oltre a danneggiare il bersaglio stesso (causa danni doppi rispetto ad un normale pugnale) si infrange e rilascia una nube di gelo del raggio di 1,5 metri. Tutte le creature all'interno della nube subiscono lievi danni da freddo e vengono intorpidite col risultato di dimezzare la loro velocità di movimento e rallentare notevolmente i loro riflessi (questo effetto dura 30 secondi circa). La presenza di una fonte di calore nell'area colpita può limitare gli effetti della nube di gelo.
Se il coltello manca il bersaglio atterrerà dopo aver percorso 30 metri e in pochi secondi si scioglierà, indipendentemente dalle condizioni climatiche. Se dovesse essere toccato prima di essersi sciolto, si infrangerebbe come se avesse normalmente colpito un bersaglio.
Quadratura del Cerchio
Alterazione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto
Effetto: N/A
Finché l'incantesimo è in effetto il mago può modellare a piacimento l'area d'effetto degli incantesimi che lancia, purché questi ne abbiano una. L'area assume la forma decisa dal mago ma deve necessariamente essere una forma semplice e regolare (un cubo, una sfera, un rettangolo, un ovale, un cilindro, ecc.).
Realtà Alternativa
Alterazione
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un dado con le facce prive di indicazioni
Questo incantesimo genera una piccola vibrazione probabilistica che altera in minima parte la realtà modificando il risultato di un evento casuale generato dalla creatura incantata. Ad esempio può essere lanciato su una creatura che ha appena lanciato un dado o pescato una carta e il risultato del dado o la carta pescata cambieranno. Nessuno tranne il mago può accorgersi che un cambiamento è avvenuto, chiunque altro avrà l'assoluta certezza che tutto si è svolto in maniera normale e che il secondo risultato dell'evento fosse in effetti quello ottenuto sin dall'inizio.
Tuttavia il mago non può in alcun modo controllare l'evento, il nuovo risultato avverrà in maniera casuale esattamente come il primo.
Pur essendo apparentemente frivolo, questo incantesimo ha in realtà un infinito numero di applicazioni utili per un mago estroso.
Respirazione
Corpo/Acqua
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 Creatura
Permette al bersaglio dell'incantesimo di respirare anche sott'acqua finché dura l'incantesimo
Richiesta d'Aiuto
Mente
Raggio: 1 Km. + 1 Km. x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Questo incantesimo lancia un allarme telepatico che raggiunge tutti gli esseri che il mago considera suoi amici entro il raggio.
Tali esseri percepiranno chiaramente che il mago si trova in pericolo e sapranno in linea di massima la direzione da prendere per raggiungerlo.
Riduzione degli Oggetti
Materia
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 4 ore x PMX
Effetto: 1 oggetto + 1 oggetto x 2PMX
Il mago può ridurre un oggetto fino ad 1/12 delle sue dimensioni originarie. Qualunque oggetto può essere ridotto in questo modo, anche una torcia o una lanterna accesa con tanto di fuoco. Successivamente l'oggetto potrà essere riportato alle normali dimensioni semplicemente lanciandolo su una qualunque superficie solida o pronunciando una parola scelta dal mago al momento di lanciare l'incantesimo. Se usato su più oggetti contemporaneamente, tutti gli oggetti reagiranno alla stessa parola per il ritorno alla normalità.
Rune Esplosive
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: un documento
Il mago può tracciare queste rune su un libro, una mappa, una pergamena o un qualunque altro oggetto che rechi informazioni in forma scritta per impedire che le stesse vengano lette da persone non autorizzate. Il mago e qualunque individuo da lui autorizzato possono leggere normalmente lo scritto, ma qualunque altra persona che ci provi farà scattare le rune che causeranno un'esplosione del raggio di circa 3 metri colpendo il lettore e chiunque si trovi abbastanza vicino e solitamente distruggendo l'oggetto su cui si trovavano 8° meno che sia protetto da altri incantesimi adeguati.)
Le rune possono essere rimosse a piacimento dal mago che le ha create, oppure con un incantesimo di Cancellazione o Dissolvi Magia. Se non rimosse restano attive finché non svolgono la loro funzione (ovvero finché non esplodono). Sono particolarmente difficili da individuare con mezzi normali (ad esempio per un ladro) ma vengono individuate facilmente con mezzi magici.
Scomposizione Fondamentale
Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi
Effetto: 1 oggetto
Il mago può venire a conoscenza di tutti gli ingredienti e formule usate per la produzione di un composto o di un oggetto magico, in pratica apprendere qualunque cosa dalla ricetta di un dolce al cioccolato alla serie di formule, elementi, ingredienti e rituali necessari a creare un artefatto magico. La conoscenza di ingredienti e formule non implica comunque che il mago sarà in grado di riprodurre il processo con facilità.
Oggetti magici particolarmente potenti ed unici non potranno essere esaminati in questo modo. Oggetti dotati di PM resisteranno normalmente. Oggetti con meno PM del mago verranno esaminati regolarmente ma rilasceranno di colpo la propria energia magica in un'esplosione probabilistica centrata sull'oggetto, dopodiché l'oggetto non avrà più alcun potere.
Scritto Illusorio
Illusione
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Chiunque legga la scritta
Il mago può far comparire delle scritte su una qualunque superficie su cui si possa normalmente scrivere, che sembreranno a chiunque le guardi essere scritte in una lingua straniera o nella lingua della magia.
La scritta può essere letta normalmente solo da individui da cui il mago vuole che venga letta. Chiunque altro tenti di leggerla subirà un influsso ipnotico decretato dal mago al momento del lancio dell'incantesimo, ovvero un comando di semplice e veloce esecuzione (ad esempio chiudere il libro e andarsene, o dimenticarsi dell'esistenza del libro). Se la creatura resiste all'incantesimo riuscirà a distogliere lo sguardo dalla scritta restando solo vagamente disorientata.
Un Dissolvi magie può rimuovere l'effetto dello scritto illusorio ma se questo resiste cancellerà anche lo scritto vero e proprio. Un incantesimo di Cancellazione sarà del tutto inefficace.
Segno Sigillante Minore
Magia Nera
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 porta o oggetto
Il mago può tracciare questo simbolo su una porta o un oggetto che possa essere chiuso. Il simbolo ha due funzioni: innanzitutto chiude la porta o l'oggetto come un Blocca Porta. Per seconda cosa, se la porta o l'oggetto vengono aperti ugualmente attacca colui che ha causato l'apertura causandogli danni. L'esatto tipo di attacco viene deciso dal mago al momento del lancio (ad esempio fuoco, freddo, acido, elettricità, ecc.)
Il simbolo è permanente fino al momento in cui viene fatto scattare o rimosso, o finché il mago lo elimina volontariamente.
Sigillo del Serpente
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: un documento
Questo incantesimo crea un piccolo simbolo in un qualunque testo scritto. Se un individuo che non sia il mago tenta di leggere il testo, un serpente di nebbia salta fuori dalla pagina e lo assale, imprigionandolo in un guscio di forza di colore ambrato. Il guscio può essere rimosso a comando dal mago o eliminato con un dissolvi magie. Se ciò non avviene imprigiona la sua vittima per 4 giorni +1 giorno x PMX. In questo periodo la vittima non mangia, non dorme, non beve, non invecchia e non è cosciente di ciò che la circonda, inoltre non può essere spostata, danneggiata o influenzata in qualsivoglia modo. Se la vittima resiste all'incantesimo il serpente la manca e si dissolve in una nube di fumo colorato.
Individuare questo incantesimo è particolarmente difficile, effetti di individuazione del magico rileveranno come magico l'intero testo.
Un incantesimo di cancellazione rimuoverà l'incantesimo assieme al testo che lo contiene!
Soffio di Vento
Aria
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area larga 3 metri e lunga 10 metri + 10 metri x PMX
Il mago crea un potente soffio di vento nella direzione verso cui sta guardando. Il vento ha forza sufficiente a spegnere torce, candele ed altre fiamme non protette (fiamme protette come quelle di una lanterna si agiteranno e in alcuni casi potranno spegnersi) e a diffondere fuochi più grandi. Allontanerà qualunque creatura gassosa o levitante, inclusi piccoli volatili, bloccherà del tutto il movimento a piedi di creature delle dimensioni di un uomo o minori che vadano in direzione opposta e dimezzerà la velocità di movimento di volatili più grossi di un essere umano. Potrà inoltre disperdere immediatamente nubi e vapori (inclusi Nebbia, Muri di Nebbia, Nubi maleodoranti, ecc.)
Solvente Corrosivo
Grandi Maestri
Raggio: 10 metri
Durata: 30 secondi
Effetto: un'area di 10 decimetri quadrati + 10 decimetri quadrati x PMX
Ingredienti: un misto di acqua, aceto e una goccia dell'acido di un drago nero
Il mago crea una melma acida su una superficie o una creatura. L'acido è in grado di corrodere in 10 secondi uno spessore di 15 centimetri di osso, legno o cuoio, 10 centimetri di pietra o 2,5 centimetri di metallo. Dopo 30 secondi diventa innocuo.
L'acido è molto meno efficace sulla carne. È urticante ma non seriamente corrosivo e diventa innocuo già dopo i primi 10 secondi. Usato su una creatura può comunque danneggiare seriamente il suo equipaggiamento.
Suggestione
Inganno/Mente
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette al mago, per tutta la sua durata di influenzare una vittima prescelta usando poche parole che suggeriscano un comportamento gradito al mago stesso.
La vittima deve essere in grado di comprendere ciò che il mago dice e la suggestione deve essere o apparire ragionevole. Se il mago ordina alla vittima di pugnalarsi da sola, questa non lo farà. Ma se suggerisce che una pozza d'acido è in realtà acqua cristallina e che un tuffo rinfrescante sarebbe piacevole l'incantesimo agirà normalmente. L'effettiva durata della suggestione può anche essere superiore a quella dell'incantesimo. Ad esempio suggerire ad un drago di non attaccare il gruppo perché questo può aiutarlo ad impadronirsi di un notevole tesoro funzionerà probabilmente finché il tesoro non viene davvero ottenuto (ammesso che esista
)
Trasferimento
Grandi Maestri
Raggio: 2 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 mago o 1 strega
Una volta lanciato questo incantesimo il mago può spendere PM per aggiungerli a quelli di un altro mago o di una strega nelle immediate vicinanze. L'incantesimo deve essere attivato immediatamente dopo essere stato lanciato (trasferendo almeno un PM al mago o strega prescelto) dopodiché rimane in effetto fino a quando il mago si concentra e non fa altro.
Non è possibile trasferire PM a più di un soggetto per volta. Il mago/strega che riceve i PM può usarli come se fossero propri ma non li conserverà dopo che l'incantesimo è terminato né li rigenererà successivamente, il trasferimento è solo temporaneo.
Velocità
Corpo
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Permette al bersaglio dell'incantesimo di muoversi a una velocità doppia rispetto al normale. La velocità di movimento ed attacco viene aumentata ma non è possibile lanciare incantesimi o usare poteri psionici più velocemente. In aggiunta le creature accelerate parlano più velocemente, cosa che può tornare molto utile per dialogare con uno gnomo ma che è fastidiosa per chi cerca di comprenderli (senza essere uno gnomo) ed estremamente dannosa per un mago o una strega che tentino di lanciare un incantesimo, di conseguenza maghi e streghe accelerati spendono 1 PM in più per lanciare qualunque incantesimo e non possono spendere PMX nel farlo.
Vista dello Stregone
Conoscenza
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il mago
Finché questo incantesimo è attivo il mago ha una parziale visione delle aure degli utilizzatori di magia e delle aure magiche che circondano gli oggetti incantati.
Dall'aura il mago è in grado di capire se una persona è un utilizzatore di magia e di che tipo (mago, strega, sacerdote, ecc.) e in minima parte di stabilirne la potenza (ovvero può capire se ha molti o pochi PM, ma non la quantità esatta).
Dall'aura degli oggetti può capire che questi sono magici ed a quale scuola appartiene la magia che possiedono.
Nessun'altra informazione può essere acquisita in questo modo.
Volare
Aria
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio dell'incantesimo acquisisce la capacità di volare senza necessità di ali o strumenti.
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