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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Maghi da 4 Punti Magia
-  Abbandono
-  Alone d'Occhi
-  Arcobaleno
-  Assassino Fantasma
-  Autometamorfosi
-  Cancella Memoria
-  Charme Potenziato
-  Confusione
-  Creazione Minore
-  Crescita Vegetale
-  Destriero Incantato
-  Dilatazione Minore
-  Distorsione Spaziale
-  Duplicazione
-  Estensione Minore
-  Evocazione di Mostri
-  Globo di
    Invulnerabilità Minore
-  Incanta Arma
-  Incantesimo del
    Fuoco
-  Incremento
-  Invisibilità Potenziata
-  Maledizione
-  Metamorfosi
-  Mostri d'Ombra
-  Muro di Fuoco
-  Muro di Ghiaccio
-  Muro Illusorio
-  Nebbia Solida
-  Paura
-  Pelle di Pietra
-  Riduzione Vegetale
-  Rifugio Sicuro
-  Sassi e Macigni
-  Scaccia Maledizioni
-  Schermo Dissolvente
-  Scudo di Freddo
-  Scudo di Fuoco
-  Scudo Elementale
-  Sfera
-  Soffio
-  Teletrasporto Via
    Piante
-  Tempesta di Ghiaccio
-  Tentacoli Neri
-  Terreno Illusorio
-  Trappola di Fuoco
-  Urlo

Abbandono
Inganno
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Questo incantesimo fa sì che l'area influenzata sembri essere vuota, abbandonata ed inutilizzata. Ad esempio chi la guarda potrà vedere polvere, ragnatele e tutti i normali segni di abbandono, e attraversandola vedrà le sue impronte sulla polvere, strapperà ragnatele e così via. A meno che non urti violentemente contro qualcosa (come un mobile) nascosto dall'incantesimo, crederà che il posto è vuoto. Anche in caso di un simile impatto potrebbe semplicemente pensare di aver urtato un oggetto invisibile.
L'incantesimo può occultare in questo modo solo oggetti inanimati, eventuali creature viventi presenti al momento del lancio non influiranno sull'esito dell'incantesimo ma neppure ne verranno influenzate, continuando ad essere normalmente visibili.

Alone d'Occhi
Corpo
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: il mago
Ingredienti: un ciglio di un cadavere
Intorno alla testa del mago compaiono degli occhi perfettamente funzionanti che gli permettono di vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, e sono in più dotati di infravisione nel raggio di 60 metri.
Non è possibile attaccare gli occhi direttamente ma qualunque effetto che colpisca la normale vista del mago (es. Cecità) agirà anche su di essi.

Arcobaleno
Energia/Inganno
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: tutte le creature in un'area di 10x10x10 metri
Il mago crea un arcobaleno di luci colorate. Ogni creatura che si trovi nell'area dell'arcobaleno resta affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo e seguirlo ovunque vada. L'arcobaleno può incantare un numero massimo di creature pari ai PM del mago che lo crea, partendo con quelle dotate di meno PM.
Una volta creato l'arcobaleno, il mago può guidarne il movimento semplicemente indicandogli la direzione con un prisma di cristallo (necessario per lanciare l'incantesimo) e questo si muoverà alla velocità di circa un metro al secondo. L'arcobaleno cesserà di esistere dopo circa 30 secondi da quando il mago smette di guidarlo.

Assassino Fantasma
Mente
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Il mago fa comparire un essere illusorio che altro non è se non la materializzazione visiva della peggiore paura della vittima dell'incantesimo. Solo la vittima può vedere la creatura (al mago appare come un'ombra, nessun altro ha modo di vederla) che inizia ad inseguirla ed attaccarla passando attraverso qualunque ostacolo e senza mai perdere le sue tracce, in quanto in effetti esiste solo nella sua mente. Se la creatura riesce a colpire la vittima anche una sola volta, questa muore.
Uccidere o far perdere conoscenza al mago dissolve la creatura, come pure far perdere conoscenza alla vittima dell'incantesimo. Inoltre se la vittima ha un modo di rendersi conto che la creatura è un'illusione (ad esempio se ha un potere come Rintracciare, o Vista Rivelante), o se le viene lanciato un incantesimo Scacciapaura, l'essere scomparirà immediatamente. In questo caso, inoltre, se la vittima possiede facoltà telepatiche potrà far rivoltare l'incantesimo contro il mago che lo ha lanciato.

Autometamorfosi
Corpo
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: il mago
Permette al mago di trasformarsi in qualunque altra creatura fino alla grandezza di un ippopotamo. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e il mago ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze. Tutto ciò che il mago porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando il mago torna normale. Il mago ritorna alla sua forma normale al termine dell'incantesimo, o prima se lo desidera. Il mago non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale.

Cancella Memoria
Mente
Raggio:
3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Cancella dalla memoria di un essere senziente un particolare evento recente o del passato. Se usato su più creature allo stesso tempo rimuoverà lo steso ricordo da tutte, non è possibile selezionare momenti diversi per creature diverse.
È anche possibile rimuovere dalla memoria delle informazioni specifiche (il nome del soggetto, l'ubicazione della sua casa, il fatto che conosca una data persona, ecc.)

Charme Potenziato
Inganno
Raggio:
60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Questo incantesimo ha lo stesso effetto dello "Charme" ma può colpire qualunque creatura eccetto quelle specificamente immuni (come i non-morti).

Confusione
Mente
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 9 metri
Tutti gli esseri colpiti iniziano a comportarsi in modo irrazionale ed imprevedibile, e non sono in grado di concentrarsi o lanciare incantesimi per tutta la durata dell'incantesimo.

Creazione Minore
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Il mago può creare oggetti non viventi di natura vegetale (una corda, un oggetto di legno, ecc.) che scompaiono nuovamente al termine della durata.
Il mago deve possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione per poter creare un oggetto.

Crescita Vegetale
Natura
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 300 metri quadri
Il mago può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti.

Destriero Incantato
Evocazione
Raggio:
0
Durata: 2 ore +1 ora x PMX
Effetto: N/A
L'incantesimo evoca un destriero che esegue gli ordini del mago. La forma effettiva del destriero viene decisa dal mago, ma non può essere più grande di un normale cavallo.
Il destriero non può attaccare e si dissolverà se viene attaccato o ferito.

Dilatazione Minore
Alterazione
Raggio:
0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il mago
Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 25%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno).
Solo incantesimi con costo base non superiore a 3PM possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato. Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata.

Distorsione Spaziale
Grandi Maestri
Raggio:
3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto o creatura
Questo incantesimo trasporta un oggetto o una creatura in un altro luogo non più distante di 108 metri. Il mago può scegliere il luogo d'arrivo o semplicemente la distanza da percorrere. Se il luogo d'arrivo è già occupato da un oggetto solido, da liquidi o da altre creature, l'incantesimo non ha effetto. Questo effetto non è un teletrasporto bensì l'apertura di una piccola porta dimensionale che si chiude subito dopo, ragion per cui la resistenza magica è irrilevante. Non è possibile trasportare solo parte di un bersaglio o trasportare un oggetto impugnato/posseduto da qualcuno senza trasportare anche il possessore.

Duplicazione
Materia
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo crea un esatto duplicato di un qualunque oggetto non magico a condizione che lo stesso possa entrare in un cubo di 6x6x6 metri. L'oggetto creato è un esatto duplicato dell'originale in tutto e per tutto ma un effetto di individuazione della magia rivelerà la sua natura e un Dissolvi magia lo farà svanire prima del tempo. Non è possibile prolungare la durata di un oggetto creato con la Duplicazione.
L'incantesimo non ha alcun effetto sulle creature viventi.

Estensione Minore
Alterazione
Raggio:
0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo da 3 PM o meno
Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega, di costo base non superiore a 3PM.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

Evocazione di Mostri
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 2 creature + 1 x PMX
Questo incantesimo è simile all'evocazione di mostri minore ma evoca creature delle dimensioni di un essere umano o inferiori che possono avere fino a 2 PM.

Globo di Invulnerabilità Minore
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: il mago
Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante del diametro di 3 metri che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 3 PM. Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie.
Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto. Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata.

Incanta Arma
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: 50 secondi + 50 secondi x PMX
Effetto: 1 o 2 armi
Lanciato su un'arma questo incantesimo la rende magica (senza però donarle alcun particolare potere).
L'incantesimo può influenzare una singola arma delle dimensioni di una spada o maggiori, o due più piccole.

Incantesimo del Fuoco
Fuoco
Raggio:
10 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: N/A
Lanciando questo incantesimo su un fuoco normale il mago crea una ragnatela di fiammelle che inizia a danzare intorno al fuoco originale circondandolo.
Una qualunque creatura che osservi il fuoco e che non resista all'incantesimo resterà incantata a fissarlo fino al termine dell'incantesimo o finché il fuoco venga spento o la visuale ostruita. Il mago potrà dare ad ogni creatura incantata una suggestione ipnotica di non più di 12 parole e della durata massima di un'ora.

Incremento
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il mago
Questo incantesimo è identico all'incremento minore ma può raddoppiare il raggio di incantesimi dal costo base di 1 o 2 PM, aumentare del 50% quello di incantesimi del costo base di 3PM e del 25% quello di incantesimi del costo base di 4PM.

Invisibilità Potenziata
Inganno
Raggio:
A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Funziona come l'incantesimo di invisibilità con la differenza che il mago può attaccare e restare invisibile.

Maledizione
Magia Nera
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Il mago può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal mago e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

Metamorfosi
Corpo
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Trasforma un essere vivente in un'altra creatura a scelta del mago. Deve trattarsi di una creatura generica e non di uno specifico individuo. L'essere si trasforma completamente nella nuova creatura, guadagnandone oltre all'aspetto anche tutte le capacità, immunità e debolezze, ma non eventuali poteri magici o speciali. Tenderà a comportarsi come quel genere di creatura fa tipicamente, anche se conserverà la propria intelligenza e la propria quantità di PM. L'incantesimo è permanente e si dissolve solo alla morte della vittima (o se viene dissolto magicamente). Questo incantesimo è pressoché inutile contro dei mutaforma (come licantropi, metamorfosis, ecc.), che verranno sì trasformati ma saranno in grado di riprendere la loro vera forma dopo alcuni secondi.

Mostri d'Ombra
Illusione
Raggio:
30 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Crea 1 creatura + 1 creatura x 2PM
Il mago può modellare dei mostri semi-illusori traendo della materia dal piano dell'ombra. Può creare in questo modo 1 mostro con PM pari ai suoi. Per ogni 2 PMX può creare un ulteriore mostro ma la somma dei PM di tutti i mostri creati non può essere superiore ai suoi PM. Per ogni lancio di questo incantesimo si possono creare solo mostri dello stesso tipo.
I mostri sembrano reali e si comportano come tali, con gli stessi attacchi e capacità delle creature che imitano, anche se saranno meno resistenti fisicamente, o meglio richiederanno ferite meno gravi per essere uccisi. Pur essendo illusori sono in grado di causare danni reali con i loro attacchi. Attacchi speciali come la pietrificazione o il risucchio vitale, al contrario, non avranno veramente effetto, ma la vittima sarà comunque convinta che lo abbiano avuto.
Individui con più PM del mago, o che abbiano altri mezzi adeguati, si renderanno conto che le creature non sono del tutto reali e le vedranno come diafane, quasi sovrapposte alla realtà. Tali individui potranno comunque essere danneggiati dagli attacchi normali dei mostri ma subiranno danni notevolmente inferiori rispetto a coloro che credono nell'illusione.

Muro di Fuoco
Fuoco
Raggio:
60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di fuoco di 108 metri quadri nella forma voluta. Il muro è opaco e non ci si può vedere attraverso. Il muro deve essere creato in uno spazio libero, e rimane in esistenza fintantoché il mago si concentra e non fa altro.

Muro di Ghiaccio
Ghiaccio
Raggio:
60 metri
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di ghiaccio di 108 metri quadri nella forma voluta. Il muro è opaco e non ci si può vedere attraverso. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente.

Muro Illusorio
Illusione
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può creare l'illusione di un muro, soffitto, pavimento o simili, con una dimensione non superiore a 3x3 metri ed uno spessore massimo di 30 Cm. Il muro appare assolutamente reale alla vista (inclusi effetti magici di visione come la Vista Rivelante dei sacerdoti) ma può essere attraversato liberamente da corpi solidi. Se il muro viene messo a celare buche, porte, passaggi o altro, toccarlo o investigare la zona con mezzi di rilevazione dei passaggi/trappole (naturali o magici) rivelerà l'illusione, senza tuttavia farla scomparire. L'effetto è permanente.

Nebbia Solida
Magia Nera
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un muro di nebbia simile a quello dell'incantesimo omonimo. La nebbia creata è però in grado di resistere al normale vento, incluso l'incantesimo Soffio di Vento ed oppone una certa resistenza a qualunque essere vivente che cerchi di attraversarlo, riducendo la sua velocità di conseguenza.
Una palla di fuoco, un colpo elementale di fuoco o un muro di fuoco creato nella stessa posizione distruggeranno istantaneamente il muro di nebbia.

Paura
Mente
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago irradia davanti a sé un invisibile cono di paura lungo 20 metri e con un diametro alla base di 10 metri. Tutte le creature con un numero di PM pari o inferiori a quelli del mago che si trovino all'interno del cono fuggono via in preda al panico.

Pelle di Pietra
Protezione
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio di questo incantesimo diviene immune ad ogni forma non magica di attacco fisico, incluse armi, proiettili, artigli, morsi, ecc. L'incantesimo proteggerà il bersaglio da tanti attacchi quanti sono i PM del mago che lo ha lanciato, quindi si esaurirà. Va notato che anche gli attacchi che effettivamente causano danni (incantesimi, armi magiche, ecc.) contano ugualmente ai fini del numero massimo da cui l'incantesimo può proteggere.

Riduzione Vegetale
Natura
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 330 metri quadri
Riduce di dimensioni tutte le piante nell'area. Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale.

Rifugio Sicuro
Materia/Evocazione
Raggio:
20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango…). Il cottage è ampio 10 metri quadri (+10 metri quadri PMX) ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto. A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme. All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.

Sassi e Macigni
Terra
Raggio:
A contatto
Durata: N/A
Effetto: 1 roccia + 1 roccia x 3PMX
Mentre lancia questo incantesimo il mago può lanciare dei sassi che durante il tragitto diventano grossi e pericolosi macigni. Tutti i sassi incantati devono essere lanciati di seguito ma non necessariamente nella stessa direzione o contro lo stesso bersaglio.Dopo che l'ultimo sasso è stato lanciato ed ha terminato la sua corsa, l'incantesimo termina e tutti i sassi incantati ritornano normali.
L'incantesimo può anche essere usato al contrario per rimpicciolire delle normali rocce alle dimensioni di sassolini. In tal caso è permanente e non è necessario che il mago tocchi le rocce ma è sufficiente che siano entro 15 metri da lui. L'incantesimo agisce solo su rocce naturali, né rocce incantate né statue normali o animate potranno essere in alcun modo influenzate.

Scaccia Maledizioni
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi.

Schermo Dissolvente
Grandi Maestri
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: un'area non superiore a 6x6 metri
Il mago crea uno schermo luminoso di energia viola in qualunque forma desideri. Passare attraverso lo schermo equivale a subire gli effetti di un Dissolvi magia di potenza pari a quella che avrebbe se fosse stato lanciato dal mago stesso.

Scudo di Freddo
Ghiaccio/Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: il mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme fredde verdi o blu che lo proteggono dal fuoco/calore e dagli attacchi basati sul fuoco/calore. Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia. Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco freddo in quantità pari a quelli che infligge.

Scudo di Fuoco
Fuoco/Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: il mago
Da non confondersi con lo scudo elementale di fuoco, questo incantesimo avvolge il mago in fiamme viola o celesti che lo proteggono dal freddo e dagli attacchi basati sul freddo. Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia. Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco in quantità pari a quelli che infligge.

Scudo Elementale
Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio:
30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Versione potenziata del Piccolo Scudo Elementale. Lo scudo creato è un semicerchio che poggia al suolo ed ha un raggio di 1,5 metri.

Sfera
Energia
Raggio:
20 metri
Durata: 10 minuti +10 minuti x PMX
Effetto: una sfera del diametro di 30 Cm. + 30 Cm. x PMX
Questo incantesimo crea una sfera intorno ad un essere vivente a condizione che questo non sia troppo grande per essere contenuto.
Per tutta la durata dell'incantesimo niente può entrare o uscire dalla sfera, anche se la creatura imprigionata può respirare normalmente. Se cerca di liberarsi, però, otterrà solo di far muovere la sfera (che volendo può anche essere fatta rotolare dall'esterno). La sfera non può essere danneggiata in alcun modo ma può essere distrutta da un incantesimo di Dissolvi magie o Disintegrazione. Scomparirà da sola al termine della durata. Va notato che i PMX spesi per aumentare le dimensioni della sfera aumentano anche la durata e viceversa, non è possibile aumentare una sola delle due caratteristiche.

Soffio
Aria
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: un'area conica lunga 60 metri e larga 30 metri alla base
Ingredienti: un ventaglio di seta ricamato a mano
Questo incantesimo è una variazione del Soffio di vento che permette al mago di riempirsi d'aria i polmoni e poi soffiare con effetti amplificati. La velocità del soffio è di 30 miglia orarie a cui si aggiungono 5 miglia x PMX. Gli effetti dipendono essenzialmente dalla velocità effettiva:
30-50 miglia orarie: Oggetti leggeri vengono spazzati via, come pure insetti e piccole creature volanti. Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievissimi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via. Ci sono basse probabilità che dei rami colpiti si spezzino, che tende o vele si strappino e che delle creature di dimensioni umane vengano atterrate. Ci sono scarsissime possibilità che una barca si capovolga se colpita.
50-70 miglia orarie: Il vento è forte abbastanza da soffiare via oggetti di media taglia e piegare gli alberi ed ha ottime probabilità di spezzarne i rami (minori di spezzare addirittura il tronco), come pure di capovolgere piccole imbarcazioni e strappare tende e vele. Respinge le creature volanti per 3-12 metri e nel 50% dei casi farà cadere creature di taglia umana. In alcuni casi può abbattere una capanna. I danni per le creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli causati da una fionda.
70 miglia orarie o più: Il vento è forte a sufficienza da capovolgere un'imbarcazione di piccole dimensioni e mettere a serio rischio una nave (si capovolgerà nel 70% dei casi). Può atterrare e respingere un essere di taglia umana di 3-12 metri e respingere le creature volanti per 15-30 metri, può soffiar via merci pesanti e distruggere tende, vele e tronchi d'albero. Ha ottime probabilità di distruggere una capanna e di causare seri danni a normali edifici (abbattendoli nel 20% dei casi). I danni alle creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli inflitti da una spada.

Teletrasporto Via Piante
Natura
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può con questo incantesimo penetrare in un albero grande abbastanza per contenerlo, teletrasportarsi e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie, ad una distanza massima che dipende dalla specie di albero.
Quercia: 550 metri
Frassino,Olmo,Tiglio,Tasso : 330 metri
Sempreverdi: 220 metri
Altri : 270 metri

Tempesta di Ghiaccio
Ghiaccio
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di raggio compreso tra 6 e 12 metri
Crea un'improvvisa tempesta di ghiaccio che causa danni a chiunque si trovi nell'area colpita.

Tentacoli Neri
Magia Nera
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Il mago crea 4 tentacoli (+1 x PMX) che spuntano dal suolo (o dall'acqua, o dal pavimento). I tentacoli sono neri e gommosi, lunghi 3 metri ognuno, e tentano di afferrare qualunque essere vivente alla loro portata, continuando poi a trattenerlo e stritolarlo finché il tentacolo non viene fisicamente distrutto o si dissolve al termine della durata dell'incantesimo. Ogni tentacolo tratterrà un solo essere e due tentacoli non tratterranno mai la stessa creatura a meno che sia particolarmente grande.

Terreno Illusorio
Illusione
Raggio:
20 metri + 20 metri x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 zona di 10x10x10 (+ 10 metri per lato x PMX)
Questo incantesimo permette di alterare l'aspetto del territorio nella zona colpita. Ad esempio è possibile far credere che un campo arato sia in realtà una palude, o che una precipizio sia in realtà una pianura, ecc. ecc.
Se l'illusione implica cambiamenti minimi (ad esempio far sembrare fitta ed oscura una foresta normalmente soleggiata o incrementare la pendenza di una collina) non verrà notata neppure da chi la attraversi. Se i cambiamenti sono maggiori, al contrario, chi attraversa la zona se ne accorgerà sicuramente, ma non lo farà un eventuale osservatore esterno.

Trappola di Fuoco
Energia
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo può essere lanciato su qualunque oggetto che possa normalmente essere chiuso (libri, bottiglie, cofani, cassetti, porte, bare, ecc.). Al momento del lancio il mago può indicare un qualunque numero di persone, oltre se stesso, che potranno usare liberamente l'oggetto. Chiunque altro tenti di aprirlo farà scattare la trappola che causerà un'esplosione del raggio di 1,5 metri danneggiando di conseguenza chiunque si trovi nell'area colpita. L'incantesimo dura finché non viene fatto scattare.

Urlo
Energia
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il mago può proiettare davanti a sé e fino a 30 metri un terrificante urlo capace di danneggiare ed assordare temporaneamente chiunque ne venga investito, nonché ridurre in frantumi oggetti di vetro e cristallo.
Chi si trovi all'interno di un area di silenzio creata da un sacerdote, pur potendo udire l'urlo non ne subirà gli effetti.
Questo incantesimo può essere adoperato solo una volta al giorno, in caso contrario il mago stesso rischia di diventare permanentemente sordo.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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