Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • b) Abilità dei Ladri

Così come gli utilizzatori di magia, anche i ladri profondono tempo ed impegno nell'apprendimento delle loro arti, arti che sono tuttavia decisamente più "terrene".
Essi sono infatti maestri in quello che il nome della loro classe lascia presagire: furti, rapine, omicidi e non soltanto!
Anche se in alcuni casi hanno dell'incredibile, le abilità dei ladri non hanno niente di magico o di soprannaturale, ma sono frutto di studio ed allenamento continuo. Per questa ragione le abilità dei ladri possono migliorare con il tempo e l'applicazione, partendo da un livello di base fino ad arrivare ad una maestria ai limiti dell'impossibile.
Ogni abilità dei ladri è infatti strutturata in 6 gradi di maestria che il ladro può acquisire con il tempo, ognuno dei quali aggiunge qualcosa al precedente, rendendo l'abilità più completa ed efficace.

Acquisizione delle Abilità
Al momento della creazione, un personaggio ladro può scegliere tanti gradi di abilità quanti sono i suoi PA iniziali. Questo significa che può, ad esempio, scegliere simultaneamente due (o più) gradi della stessa abilità arrivando ad averla subito al 2° grado di maestria, come pure può scegliere un solo grado di diverse abilità, in modo da averne un numero maggiore ma a livello più basso.
Alcune abilità richiedono determinati requisiti per poter essere scelte. Questo significa che un ladro non può in nessun momento acquisire una determinata abilità se non è in possesso dei requisiti indicati (che possono essere normalmente un certo numero di PA o il possesso di un'altra abilità).
Ogni volta che, in seguito ad una promozione, il ladro acquisisce ulteriori PA, può immediatamente scegliere un nuovo grado di abilità per ogni nuovo PA ottenuto. In questo caso, però, non può scegliere più di un grado della stessa abilità, quindi non può, ad esempio, far passare una delle sue abilità dal 1° al 3° di maestria, o acquisire un'abilità interamente nuova già al 2° grado: dovrà limitarsi ad aumentarla di 1 solo grado di maestria fino alla prossima promozione.
Attenzione: in nessun caso, né alla creazione del personaggio né a seguito di una promozione, un ladro può aumentare un'abilità oltre il 5° grado di maestria. Questo aumento infatti può essere concesso esclusivamente da un Guardiano come "promozione speciale".

Uso delle Abilità
Un ladro può utilizzare le abilità che possiede in qualunque momento e senza nessun limite di utilizzo nel corso di un giorno di gioco, a meno che non ci sia qualcosa di molto valido ad impedirglielo, ovviamente. Per usare appieno un'abilità che possiede, il ladro deve essere in condizioni "normali", ovvero non avere grosse difficoltà o impedimenti. In caso contrario il ladro può non essere in grado di usare l'abilità o usarla come se la possedesse ad un grado di maestria inferiore. Ad esempio un ladro con uno gnomo attaccato alle spalle che gli tiene le mani sugli occhi e strilla "Indovinachiè!?" potrebbe trovare particolarmente difficile scassinare una serratura in quel momento (in tal caso userebbe l'abilità Scassinare come se ne avesse un grado in meno; se l'abilità fosse già al primo grado di maestria, non potrebbe usarla affatto), mentre gli sarebbe semplicemente impossibile non far notare la sua presenza (non potrebbe usare del tutto l'abilità Nascondersi).
L'esatto effetto delle abilità dei ladri viene precisato nella loro descrizione, ad ogni modo vi è una regola generale da applicare per stabilire se un'abilità ha successo quando viene usata ai danni di qualcun altro (altri PG o PnG di rilievo, per le comparse non è normalmente necessario ricorrere a metodi particolari), come può capitare, ad esempio, nel caso di Borseggiare. In questi casi, ci si limita a confrontare i PA del ladro e quelli della vittima, tenendo presente che ai PA del ladro va aggiunto un bonus pari al suo grado di maestria nell'abilità diviso due (arrotondando per difetto), quindi:
1° grado = nessun bonus
2°-3° grado = +1
4°-5° grado = +2
6° grado = +3
Se i PA + bonus del ladro sono maggiori dei PA della vittima, l'abilità ha successo.
Se sono minori dei PA della vittima, l'abilità fallisce e il ladro viene scoperto (se applicabile).
Se sono uguali, la decisione spetta al guardiano o viene decisa di comune accordo tra i giocatori che interpretano il ladro e la vittima di turno.

I Bardi
I bardi sono in grado di utilizzare le abilità dei ladri esattamente come questi ultimi, e con gli stessi criteri di scelta sia alla creazione che in seguito. La differenza sostanziale è che un bardo non potrà mai portare una qualunque delle proprie abilità da ladro ad un Grado di Maestria superiore al 3°.
Il massimo effettivamente raggiungibile da un bardo è il 4° Grado di Maestria, che gli può però solo essere concesso dal proprio Guardiano come "promozione speciale", esattamente come avviene per il 6° Grado di Maestria dei ladri. In nessun caso un bardo potrà mai acquisire il 5° o 6° Grado di Maestria.

LE ABILITÀ

Arte della Fuga
Assassinio
Barare
Borseggiare
Conoscenza dei Veleni
Conoscenza dell'Ambiente
Contatti
Decifrare
Equilibrio
Falsificare
Imitare
Individuare Trappole
Interrogare
Leggere le Labbra
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Osservazione
Passare Inosservato
Persuasione
Piazzare/Disinnescare Trappole
Scalare
Scassinare
Sentire Rumori
Stimare
Travestirsi
Rudimenti di Magia
Rudimenti di Stregoneria

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