Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi degli Sciamani da 4 Punti Magia



Allontanamento
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: Tutti gli spiriti entro il raggio
Tutti gli spiriti che non riescono a resistere all'incantesimo sono obbligati ad allontanarsi dallo sciamano quanto basta per uscire dal raggio dell'incantesimo stesso.
Gli spiriti devono mantenere tale distanza fintantoché lo sciamano si concentra e non fa assolutamente nient'altro.
Lo sciamano non può volontariamente escludere degli spiriti dall'effetto.

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Controllo degli Spiriti
Raggio: 50 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 spirito
Lo spirito su cui viene lanciato questo incantesimo è obbligato ad eseguire qualunque ordine datogli dallo sciamano. Lo sciamano deve essere in grado di vedere lo spirito per poter lanciare l'incantesimo e ne mantiene il controllo finché si concentra e non fa assolutamente nient'altro.
Per tutta la durata dell'incantesimo, lo sciamano può inviare ordini telepatici allo spirito, ma non può comunicare telepaticamente con lui (ovvero lo spirito non può rispondergli telepaticamente, a meno che non ne sia normalmente capace).
Lo sciamano può usare questo incantesimo anche su uno spirito che lui stesso ha evocato, ma questo può ovviamente compromettere i suoi rapporti con tale spirito.

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Drenaggio Spirituale Potenziato
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Lo sciamano assorbe parte dell'essenza vitale della vittima. La vittima dell'incantesimo consuma (come se li avesse utilizzati) 2 PM + 1 PM x PMX. Allo stesso tempo lo sciamano rigenera 1 PM consumato per ogni 2 PM sottratti alla vittima.
Non è possibile sottrarre ad una vittima più PM di quanti effettivamente ne possieda (contando solo quelli residui), né rigenerare più PM di quelli che lo sciamano ha effettivamente utilizzato (inclusi quelli usati per questo incantesimo).

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Invocazione
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti x PM posseduto dallo Sciamano
Effetto: Speciale
Per tutta la durata dell'incantesimo, lo sciamano può utilizzare (senza spesa aggiuntiva di PM) un qualunque potere appartenente ad uno spirito presente nel raggio dell'incantesimo. Lo sciamano non deve necessariamente essere in grado di vedere lo spirito, ma deve essere consapevole della sua presenza (ad esempio, il fatto di trovarsi in prossimità di un lago è sufficiente perché sappia che lo spirito di quel lago è presente nelle vicinanze).
Lo sciamano può scegliere da quale di tutti gli spiriti presenti attingere il potere e quale potere ottenere se lo spirito ne ha più d'uno (può comunque usarne uno ed uno solo).
La resistenza magica dello spirito si applica solo se questo tenta effettivamente di impedire allo sciamano di usare il suo potere.

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Vampirismo Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata perde permanentemente 1 PM, che viene acquisito dallo sciamano. Se la creatura scende a meno di 0 PM, muore.
Se l'incantesimo viene usato su uno spirito, questo non viene ucciso se va al di sotto di 0 PM ma ritorna al suo piano di esistenza e non può essere evocato per 24 ore.
Uno sciamano non può acquisire più di 1 PM al giorno in questo modo. I PM aggiuntivi vengono considerati un effetto magico che può quindi essere eliminato da incantesimi quali Dissolvi Magia; la resistenza in questo caso è pari al numero di PM aggiuntivi.

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