Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 4 Punti Magia



Abbandono
Inganno/Materia Inanimata
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 3 metri x PM del Mago
Questo incantesimo fa sì che l'area influenzata sembri essere vuota, abbandonata ed inutilizzata. Ad esempio chi la guarda potrà vedere polvere, ragnatele e tutti i normali segni di abbandono, e attraversandola vedrà le proprie impronte sulla polvere, strapperà ragnatele e così via.
A meno che non urti violentemente contro qualcosa (come un mobile) nascosto dall'incantesimo, crederà che il posto sia vuoto. Anche in caso di un simile impatto potrebbe semplicemente pensare di aver urtato un oggetto invisibile.
L'incantesimo può occultare in questo modo solo oggetti inanimati, eventuali creature viventi presenti al momento del lancio non influiranno sull'esito dell'incantesimo, ma neppure ne verranno influenzate, continuando ad essere normalmente visibili.

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Alone d'Occhi
Corpo
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Attorno alla testa del mago compaiono degli occhi fluttuanti, perfettamente funzionanti, che gli permettono di vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, e sono in più dotati di infravisione nel raggio di 60 metri.
Non è possibile attaccare gli occhi direttamente, ma qualunque effetto che colpisca la normale vista del mago (es. Cecità) agirà anche su di essi.

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Arcobaleno
Energia/Inganno
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: tutte le creature in un'area di 10x10x10 metri
Ingredienti: un prisma di cristallo
Il mago crea un arcobaleno di luci colorate.
Ogni creatura che si trovi nell'area dell'arcobaleno resta affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo e seguirlo ovunque vada.
L'arcobaleno può incantare un numero massimo di creature pari ai PM del mago che lo crea, partendo con quelle dotate di meno PM.
Una volta creato l'arcobaleno, il mago può guidarne il movimento semplicemente indicandogli la direzione con il prisma di cristallo necessario per lanciare l'incantesimo e questo si muoverà alla velocità di circa un metro al secondo.
L'arcobaleno cesserà di esistere dopo circa 30 secondi da quando il mago smette di guidarlo.

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Assassino Fantasma
Mente
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il mago fa comparire un essere illusorio che altro non è se non la materializzazione visiva della peggiore paura della vittima dell'incantesimo.
Solo la vittima può vedere la creatura (al mago appare come un'ombra, nessun altro ha modo di vederla) che inizia ad inseguirla ed attaccarla passando attraverso qualunque ostacolo, senza mai perdere le sue tracce, in quanto in effetti esiste solo nella sua mente.
Se la creatura riesce a colpire la vittima anche una sola volta, questa muore.
Uccidere o far perdere conoscenza al mago dissolve la creatura, come pure far perdere conoscenza alla vittima dell'incantesimo. Inoltre, se la vittima ha un modo di rendersi conto che la creatura è un'illusione (ad esempio se ha un potere come Rintracciare, o Vista Rivelante), o se le viene lanciato un incantesimo Scacciapaura, l'essere scomparirà immediatamente. In questo caso, inoltre, se la vittima possiede facoltà telepatiche potrà far rivoltare l'incantesimo contro il mago che lo ha lanciato piuttosto che farlo scomparire.

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Autometamorfosi
Corpo
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di trasformarsi in qualunque altra creatura fino alla grandezza di un ippopotamo. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e il mago ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze, tranne quelle derivanti puramente dalla forma fisica (es. ali, branchie e simili organi saranno perfettamente funzionanti).
Tutto ciò che il mago porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando il mago torna normale, cosa che avviene al termine dell'incantesimo, o prima se egli lo desidera.
Il mago non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale.

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Cancella Memoria
Mente
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Il mago può cancellare dalla memoria di un essere senziente un particolare evento recente o del passato.
Se usato su più creature allo stesso tempo, l'incantesimo rimuoverà lo steso ricordo da tutte; non è possibile selezionare momenti diversi per creature diverse.
È anche possibile rimuovere dalla memoria delle informazioni specifiche (il nome del soggetto, l'ubicazione della sua casa, il fatto che conosca una data persona, ecc.)

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Charme Potenziato
Inganno
Raggio: 60 metri
Durata: Variabile
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo ha lo stesso effetto dello "Charme" ma può colpire qualunque creatura eccetto quelle specificamente immuni (come i non-morti).

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Confusione
Mente
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 9 metri
Tutti gli esseri colpiti da questo incantesimo iniziano a comportarsi in modo irrazionale ed imprevedibile, e non sono in grado di concentrarsi o lanciare incantesimi per tutta la durata dell'effetto.

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Creazione Minore
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può creare oggetti non viventi di natura vegetale (una corda, un oggetto di legno, ecc.) che scompaiono nuovamente al termine dell'incantesimo.
Il mago deve possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione per poter creare un oggetto.

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Crescita Vegetale
Natura
Raggio: 60 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 300 metri quadri
Il mago può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti.

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Destriero Incantato
Evocazione
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
L'incantesimo evoca un destriero che esegue gli ordini del mago.
La forma effettiva del destriero viene decisa dal mago, ma non può essere più grande di un normale cavallo.
Il destriero non può attaccare e si dissolverà se viene attaccato o ferito.

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Dilatazione Minore
Alterazione
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo, il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 25%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno).
Solo incantesimi con costo base non superiore a 3PM possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato.
Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata.

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Distorsione Spaziale
Grandi Maestri
Raggio: 3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Questo incantesimo trasporta un oggetto o una creatura in un altro luogo non più distante di 108 metri. Il mago può scegliere il luogo d'arrivo o semplicemente la distanza da percorrere.
Se il luogo d'arrivo è già occupato da un oggetto solido, da liquidi, o da altre creature, l'incantesimo non ha effetto.
Questo effetto non è un teletrasporto bensì l'apertura di una piccola porta dimensionale che si chiude subito dopo, ragion per cui la resistenza magica è irrilevante.
Non è possibile trasportare solo parte di un bersaglio o trasportare un oggetto impugnato/posseduto da qualcuno senza trasportare anche il possessore.

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Duplicazione
Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo crea un esatto duplicato di un qualunque oggetto non magico, a condizione che lo stesso non abbia dimensioni maggiori di 6x6x6 metri.
L'oggetto creato è un esatto duplicato dell'originale in tutto e per tutto, ma un effetto di individuazione della magia rivelerà la sua natura e un Dissolvi magia lo farà svanire prima del tempo.
Non è possibile prolungare la durata di un oggetto creato con la Duplicazione.
L'incantesimo non ha alcun effetto sulle creature viventi o animate.

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Estensione Minore
Alterazione
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo del costo di 3PM o meno
Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega, di costo base non superiore a 3PM.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

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Evocazione di Mostri
Evocazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 2 PM e siano delle dimensioni di un essere umano o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Globo di Invulnerabilità Minore
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante, del diametro di 3 metri, che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 3 PM.
Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie.
Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto.
Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente, ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata.

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Incanta Arma
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 o 2 armi
Lanciato su un'arma, questo incantesimo la rende un'arma incantata di basso livello (senza però donarle alcun particolare potere).
L'incantesimo può influenzare una singola arma delle dimensioni di una spada o maggiori, o due più piccole.

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Incantesimo del Fuoco
Fuoco
Raggio: 10
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale
Lanciando questo incantesimo su un fuoco normale, il mago crea una ragnatela di fiammelle che inizia a danzare intorno al fuoco originale circondandolo.
Una qualunque creatura che osservi il fuoco e che non resista all'incantesimo resterà incantata a fissarlo fino al termine dell'incantesimo, o finché il fuoco venga spento o la visuale ostruita.
Il mago potrà dare ad ogni creatura incantata una suggestione ipnotica di non più di 12 parole e della durata massima di un'ora.

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Incremento
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di raddoppiare il raggio di incantesimi dal costo base di 1 o 2 PM, aumentare del 50% quello di incantesimi del costo base di 3PM e del 25% quello di incantesimi del costo base di 4PM.
L'incantesimo di cui vuole raddoppiare il raggio deve comunque essere lanciato entro 10 secondi dal lancio dell'Incremento.

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Invisibilità Potenziata
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo ha un effetto analogo all'incantesimo Invisibilità, con la notevole differenza che la creatura incantata resta invisibile per tutta la durata dell'incantesimo indipedentemente dalle proprie azioni: può attaccare o fare qualunque altra cosa continuando a restare invisibile.

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Maledizione
Magia Nera
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Il mago può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal mago e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata.
Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

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Metamorfosi
Corpo
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo trasforma un essere vivente in un'altra creatura a scelta del mago. Deve trattarsi di una creatura generica e non di uno specifico individuo.
L'essere si trasforma completamente nella nuova creatura, guadagnandone oltre all'aspetto anche tutte le capacità, immunità e debolezze, ma non eventuali poteri magici o speciali. Tenderà a comportarsi come quel genere di creatura fa tipicamente, anche se conserverà la propria intelligenza e la propria quantità di PM.
L'incantesimo è permanente e si dissolve solo alla morte della vittima (o se viene dissolto magicamente).
Questo incantesimo è pressoché inutile contro dei mutaforma (come licantropi, metamorfosis, ecc.), che verranno sì trasformati, ma saranno in grado di riprendere la loro vera forma dopo alcuni secondi.

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Mostri d'Ombra
Illusione
Raggio: 30 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può modellare dei mostri semi-illusori traendo della materia dal piano dell'ombra. Può creare in questo modo 1 mostro con PM pari ai suoi o più mostri (fino ad uno per ogni 2PM che possiede, arrotondando per difetto) a condizione che la somma dei PM di tutti i mostri creati non sia superiore ai suoi PM.
Per ogni lancio di questo incantesimo si possono creare solo mostri dello stesso tipo.
I mostri sembrano reali e si comportano come tali, con gli stessi attacchi e capacità delle creature che imitano, anche se saranno meno resistenti fisicamente, o meglio richiederanno ferite meno gravi per essere uccisi.
Pur essendo illusori, essi sono in grado di causare danni reali con i loro attacchi. Attacchi speciali come la pietrificazione o il risucchio vitale, al contrario, non avranno veramente effetto, ma la vittima sarà comunque convinta che lo abbiano avuto.
Individui con più PM del mago, o che abbiano altri mezzi adeguati, si renderanno conto che le creature non sono del tutto reali e le vedranno come diafane, quasi sovrapposte alla realtà. Tali individui potranno comunque essere danneggiati dagli attacchi normali dei mostri, ma subiranno danni notevolmente inferiori rispetto a coloro che credono nell'illusione.

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Muro di Fuoco
Fuoco
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di fuoco di 108 metri quadri nella forma voluta.
Il muro deve essere creato in uno spazio libero, e rimane in esistenza fintantoché il mago si concentra e non fa altro.È opaco, e non ci si può vedere attraverso, ma non è solido e può essere attraversato fisicamente, a condizione di riuscire a resistere alle fiamme di cui è composto.

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Muro di Ghiaccio
Ghiaccio
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di ghiaccio di 108 metri quadri nella forma voluta.
Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida e rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente. È opaco e non ci si può vedere attraverso.

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Muro Illusorio
Illusione
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può creare l'illusione di un muro, soffitto, pavimento o simili, con una dimensione non superiore a 3x3 metri ed uno spessore massimo di 30 cm.
Il muro appare assolutamente reale alla vista (inclusi effetti magici di visione come la Vista Rivelante dei sacerdoti), ma può essere attraversato liberamente da corpi solidi.
Se il muro viene messo a celare buche, porte, passaggi o altro, toccarlo o investigare la zona con mezzi di rilevazione dei passaggi/trappole (naturali o magici) rivelerà l'illusione, senza tuttavia farla scomparire.

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Nebbia Solida
Magia Nera
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un muro di nebbia simile a quello dell'incantesimo omonimo. La nebbia creata è però in grado di resistere al normale vento, incluso l'incantesimo Soffio di Vento, ed oppone una certa resistenza a qualunque essere vivente che cerchi di attraversarlo, riducendo la sua velocità di conseguenza. Una palla di fuoco, un colpo elementale di fuoco o un muro di fuoco creato nella stessa posizione distruggeranno istantaneamente il muro di nebbia.

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Paura
Mente
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago irradia davanti a sé un invisibile cono di paura lungo 20 metri e con un diametro alla base di 10 metri.
Tutte le creature con un numero di PM pari o inferiori a quelli del mago che si trovino all'interno del cono fuggono via in preda al panico.

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Pelle di Pietra
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio di questo incantesimo diviene immune ad ogni forma non magica di attacco fisico, incluse armi, proiettili, artigli, morsi, ecc.
L'incantesimo proteggerà il bersaglio da tanti attacchi quanti sono i PM del mago che lo ha lanciato, quindi si esaurirà.
Va notato che anche gli attacchi che effettivamente causano danni (incantesimi, armi magiche, ecc.) contano ugualmente ai fini del numero massimo da cui l'incantesimo può proteggere.

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Richiamo del Familiare
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può in qualunque momento spendere 1PM per far comparire istantaneamente il familiare stesso accanto a lui, prelevandolo da qualunque luogo in cui si trovi, purché egli non sia più distante di 1km x PM posseduto dal mago e sia nel suo stesso piano di esistenza.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Riduzione Vegetale
Natura
Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 300 metri quadri
Questo incantesimo riduce di dimensioni tutte le piante nell'area colpita, ma non eventuali esseri vegetali come gli uomini albero e simili.
Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale.

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Rifugio Sicuro
Evocazione/Materia Inanimata
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.

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Sassi e Macigni
Terra
Raggio: A contatto
Durata: N/A
Effetto: 1 o più rocce
Mentre lancia questo incantesimo il mago può lanciare dei sassi che durante il tragitto diventano grossi e pericolosi macigni.
Tutti i sassi incantati devono essere lanciati di seguito, ma non necessariamente nella stessa direzione o contro lo stesso bersaglio.
Dopo che l'ultimo sasso è stato lanciato ed ha terminato la sua corsa, l'incantesimo termina e tutti i sassi incantati ritornano normali.
L'incantesimo può anche essere usato al contrario per rimpicciolire delle normali rocce alle dimensioni di sassolini. In tal caso è permanente e non è necessario che il mago tocchi le rocce ma è sufficiente che siano entro 15 metri da lui.
L'incantesimo agisce solo su rocce naturali, né rocce incantate né statue normali o animate potranno essere in alcun modo influenzate.
Il mago può influenzare al massimo un numero di rocce pari ad 1/3 dei PM che possiede (arrotondato per difetto) con un minimo di 1.

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Scaccia Maledizioni
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi ed effetti magici, se non diversamente specificato dagli stessi.

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Schermo Dissolvente
Grandi Maestri
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area non superiore a 36 metri quadri
Il mago crea uno schermo luminoso di energia viola in qualunque forma desideri.
Passare attraverso lo schermo equivale a subire gli effetti di un Dissolvi magia di potenza pari a quella che avrebbe se fosse stato lanciato dal mago stesso.

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Scudo di Freddo
Ghiaccio/Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme fredde verdi o blu che lo proteggono dal fuoco/calore e dagli attacchi basati sul fuoco/calore.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco freddo in quantità pari a quelli che infligge.

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Scudo di Fuoco
Fuoco/Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme viola o celesti che lo proteggono dal freddo e dagli attacchi basati sul freddo.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco in quantità pari a quelli che infligge.

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Scudo Elementale
Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Terra
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Sfera
Energia
Raggio: 20 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Questo incantesimo crea una sfera intorno ad un essere vivente a condizione che questo non sia troppo grande per esservi contenuto. La sfera ha infatti un diametro massimo pari a 30 cm x PM posseduto dal mago.
Per tutta la durata dell'incantesimo niente può entrare o uscire dalla sfera, anche se la creatura imprigionata può respirare normalmente. Se questa cerca di liberarsi, però, otterrà solo di far muovere la sfera (che volendo può anche essere fatta rotolare dall'esterno).
La sfera non può essere danneggiata in alcun modo, ma può essere distrutta da un incantesimo Dissolvi Magia o Disintegrazione. Scomparirà da sola al termine della durata.

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Soffio
Aria
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: un cono lungo 60 metri e largo 30 metri alla base
Questo incantesimo è una variazione del Soffio di vento che permette al mago di riempirsi d'aria i polmoni e poi soffiare con effetti amplificati. La velocità del soffio è di 45 km/h a cui si aggiungono 5 km/h x ogni PM posseduto dal mago.
Gli effetti dipendono essenzialmente dalla velocità effettiva:
  • 45-75 km/h: Oggetti leggeri vengono spazzati via, come pure insetti e piccole creature volanti.
    Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievissimi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via.
    Ci sono basse probabilità che dei rami colpiti si spezzino, che tende o vele si strappino e che delle creature di dimensioni umane vengano atterrate.
    Ci sono scarsissime possibilità che una barca si capovolga se colpita.
  • 76-105 km/h: Il vento è forte abbastanza da soffiare via oggetti di media taglia e piegare gli alberi, ed ha ottime probabilità di spezzarne i rami (minori di spezzare addirittura il tronco), come pure di capovolgere piccole imbarcazioni e strappare tende e vele.
    Respinge le creature volanti per 3-12 metri e nel 50% dei casi farà cadere creature di taglia umana. In alcuni casi può abbattere una capanna.
    I danni per le creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli causati da una fionda.
  • 106 o più km/h: Il vento è forte a sufficienza da capovolgere un'imbarcazione di piccole dimensioni e mettere a serio rischio una nave (si capovolgerà nel 70% dei casi).
    Può atterrare e respingere un essere di taglia umana di 3-12 metri e respingere le creature volanti per 15-30 metri, può soffiar via merci pesanti e distruggere tende, vele e tronchi d'albero. Ha ottime probabilità di distruggere una capanna e di causare seri danni a normali edifici (abbattendoli nel 20% dei casi).
    I danni alle creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli inflitti da una spada.

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Teletrasporto Via Piante
Natura
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può penetrare in un albero grande abbastanza per contenerlo e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie, ad una distanza massima che dipende dalla specie di albero.
  • Quercia: 550 metri
  • Frassino,Olmo,Tiglio,Tasso: 330 metri
  • Sempreverdi: 220 metri
  • Altri: 270 metri

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Tempesta di Ghiaccio
Ghiaccio
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di raggio compreso tra 6 e 12 metri
Questo incantesimo crea un'improvvisa tempesta di ghiaccio che causa danni a chiunque si trovi nell'area colpita.

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Tentacoli Neri
Magia Nera
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea dei tentacoli (uno per ogni PM che possiede, con un minimo di 4) che spuntano dal suolo (o dall'acqua, o dal pavimento).
I tentacoli sono neri e gommosi, lunghi 3 metri ognuno, e tentano di afferrare qualunque essere vivente alla loro portata, continuando poi a trattenerlo e stritolarlo finché il tentacolo non viene fisicamente distrutto o si dissolve (al termine della durata dell'incantesimo). Ogni tentacolo tratterrà un solo essere e due tentacoli non tratterranno mai la stessa creatura a meno che sia particolarmente grande.

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Terreno Illusorio
Illusione
Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un cubo dello spigolo di 10 x PM del Mago
Questo incantesimo permette di alterare l'aspetto del territorio nella zona colpita.
Ad esempio, è possibile far credere che un campo arato sia in realtà una palude, o che un precipizio sia in realtà una pianura, ecc. ecc.
Se l'illusione implica cambiamenti minimi (ad esempio far sembrare fitta ed oscura una foresta normalmente soleggiata, o incrementare la pendenza di una collina) non verrà notata neppure da chi la attraversi. Se i cambiamenti sono maggiori, al contrario, chi attraversa la zona se ne accorgerà sicuramente, ma non lo farà un eventuale osservatore esterno.

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Trappola di Fuoco
Energia
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo può essere lanciato su qualunque oggetto che possa normalmente essere chiuso (libri, bottiglie, cofani, cassetti, porte, bare, ecc.).
Al momento del lancio, il mago può indicare un qualunque numero di persone, oltre se stesso, che potranno usare liberamente l'oggetto. Chiunque altro tenti di aprirlo farà scattare la trappola, che causerà un'esplosione del raggio di 1,5 metri, danneggiando di conseguenza chiunque si trovi nell'area colpita.
L'incantesimo dura finché non viene fatto scattare.

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Urlo
Energia
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può proiettare davanti a sé, fino a 30 metri di distanza, un terrificante urlo, capace di danneggiare ed assordare temporaneamente chiunque ne venga investito, nonché ridurre in frantumi oggetti di vetro e cristallo.
Chi si trovi all'interno di un area di silenzio creata da un sacerdote, pur potendo udire l'urlo non ne subirà gli effetti.
Questo incantesimo può essere adoperato solo una volta al giorno, in caso contrario il mago stesso rischia di diventare permanentemente sordo.

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