Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 2 Punti Magia



Abilità
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia, Conoscenza
Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote designa mentalmente un'arma o strumento che conosce. La creatura incantata acquisisce un'immediata familiarità con tale arma/oggetto e per tutto il tempo dell'incantesimo è in grado di usarla nel migliore dei modi e conosce tutte le precauzioni ed attenzioni necessarie al suo funzionamento, nonché ogni possibile metodo normale di utilizzo, cura o manutenzione dello stesso. A tutti gli effetti, sarà come se la creatura incantata possedesse l'abilità specialistica di un guerriero nell'uso di quella determinata arma, con tutto ciò che ne deriva.
L'incantesimo non può comunque permettere l'uso di un'arma o strumento a qualcuno che normalmente sia del tutto impossibilitato ad usarla (ad esempio uno gnomo non potrà maneggiare un'ascia da battaglia alta il doppio di lui solo perché sa come si usa).

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Affascinare
Raggio: 90 metri
Durata: Variabile
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Potere: Fascino
Il sacerdote può affascinare un vasto pubblico fintantoché continua a parlare (ma in ogni caso non più a lungo di un'ora).
Tutte le vittime dell'incantesimo restano ad ascoltare il sacerdote senza fare nient'altro, a condizione che siano in grado di capire ciò che dice. L'effetto termina quando il sacerdote smette di parlare, anche se si protrae per una trentina di secondi durante i quali gli affascinati discutono di ciò che egli ha detto.
L'incantesimo agisce anche su creature che entrino nel raggio d'azione mentre il sacerdote sta parlando, e non solo su quelle già presenti quando inizia.
Se il pubblico viene attaccato (da chiunque) l'effetto termina istantaneamente.
Sacerdoti di religioni nemiche o creature di razze nemiche di quella di chi lancia l'incantesimo hanno un bonus di 2 PM alla loro resistenza magica per sfuggire all'effetto.

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Aiuto
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Protezione
Questo incantesimo ha su un essere vivente l'effetto combinato di una benedizione ed un cura ferite leggere "preventivo".
La resistenza magica della creatura aumenta di 1 PM, per la sola resistenza ad effetti che causano paura; la creatura diviene più fortunata ed in più verrà guarita istantaneamente da piccole ferite di entità (complessiva per tutta la durata dell'incantesimo) non superiore ad un colpo di spada.

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Alleggerimento del Carico
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 o più oggetti
Potere: Viaggio
L'incantesimo riduce il peso degli oggetti incantati del 50%, senza alterare in alcun modo le loro proprietà né impedirne o renderne più complicato l'utilizzo.
Può agire su un qualunque numero di oggetti puerché il loro volume complessivo non superi 3x3x3 metri.

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Ammorbidire la Roccia
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Elementale/Terra
Questo incantesimo agisce su tutta la roccia e la terra naturali e non lavorate entro il raggio, ammorbidendole. La terra umida diviene fango, la terra secca assume la consistenza della sabbia, la roccia diviene morbida come argilla, facile da modellare o da tagliare.
Creature che si trovino in un'area che viene trasformata in fango possono essere rallentate o addirittura bloccate nei movimenti, come pure possono essere rallentate in misura minore, ma non bloccate, dalla trasformazione in sabbia.
Usato in una caverna, l'incantesimo può dare luogo a piccoli smottamenti dovuti all'ammorbidimento delle pareti.
Può anche essere usato per causare lievi danni a edifici, ammorbidendo il terreno su cui sono costruiti, ma in genere si tratta di danni minimi.

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Apertura delle Nubi
Raggio: Speciale
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Lanciato quando il cielo è coperto e nuvoloso, questo incantesimo crea uno spiraglio tra le nubi che permette il passaggio della luce (ovviamente di giorno o in presenza di luna) per illuminare un'area del raggio di 3 metri. L'incantesimo funziona solo all'aperto.
Una volta creata l'apertura il sacerdote può, fintantoché essa esiste, spostarla a piacimento, ma per farlo ha bisogno di concentrarsi e non fare nient'altro, eccetto parlare, per tutto il tempo necessario allo spostamento.

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Area di Caos
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La creatura incantata viene circondata da un'aura brillante di luci in movimento che le offre la stessa protezione fisica di un comune scudo. In aggiunta, l'aura aumenta di 1 PM la resistenza magica della creatura.
Esiste inoltre una possibilità che l'aura neutralizzi o respinga un proiettile e/o un incantesimo diretto lanciato specificamente contro la creatura (quindi non uno che colpisce più creature in una volta, come la Paralisi). L'aura può semplicemente annullare l'attacco/incantesimo, può farlo rimbalzare contro un qualunque altro bersaglio disponibile o può rifletterlo contro l'attaccante (come pure non fare nessuna di queste cose e farlo agire normalmente, l'effetto è del tutto casuale).

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Arma Infuocata
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 arma
Potere: Elementale/Fuoco
L'arma toccata dal sacerdote viene avvolta da una fiamma che non danneggia l'arma stessa in alcun modo. Solo la parte usata per fare danni si incendia, l'impugnatura o qualunque altra parte dell'arma non vengono toccate dalle fiamme.
Se usato su un'arma da tiro, l'incantesimo non incendia l'arma ma fa sì che essa incendi tutti i proiettili che lancia finché l'incantesimo è attivo.
Il fuoco creato da questo incantesimo non è magico, né rende l'arma magica.

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Artigli
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Animale, Battaglia
Le braccia del sacerdote si tramutano in due zampe pelose munite di robusti ed affilati artigli. Tali artigli possiedono comunque la stessa destrezza delle normali mani del sacerdote e non lo intralciano in alcun modo.
Al termine dell'incantesimo le braccia ritornano normali, negando qualunque ferita abbiano subito nel frattempo, incluse possibili mutilazioni.
Inoltre, gli artigli sono immuni a qualunque effetto di trasformazione: se il sacerdote cambia forma, volontariamente o meno, mentre l'incantesimo è in effetto, mantiene comunque gli Artigli.

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Artiglio Nero
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia, Dolore, Morte
Una delle braccia del sacerdote, a sua scelta, si tramuta in un'appendice gommosa, estensibile fino a 3 metri di lunghezza, terminante in un artiglio acuminato.
Tutte le creature colpite dall'artiglio, oltre a subire danni fisici normalmente, vengono danneggiate da un alone di freddo magico che emana da esso. Tale gelo è del tutto inefficace contro i non morti, che possono però comunque subire i danni fisici dell'artiglio.

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Attingere al Potere Divino
Raggio: 0
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Il sacerdote prega per accogliere in sé una frazione del potere della sua divinità. Questo gli consente di acquisire capacità superumane limitatamente ad un'unica caratteristica: può ad esempio diventare incredibilmente forte, o resistente, o agile, o carismatico, ...
Al termine dell'incantesimo, l'energia divina abbandona di colpo il sacerdote lasciandolo fisicamente e mentalmente provato. Egli è in uno stato quasi comatoso e non può fare assolutamente nulla, tranne riposare, per un'ora intera dal termine dell'effetto. Ogni PMX speso al momento del lancio può ridurre di 10 minuti la necessità di riposo, fino ad un minimo di 10 minuti in totale.

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Attrazione
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Tutti i sentimenti negativi che la creatura incantata prova verso il sacerdote si tramutano nei loro opposti positivi. Ad esempio: l'odio diviene amore, l'antipatia simpatia, la repulsione attrazione e così via.
L'incantesimo ha difficoltà ad agire in caso di emozioni molto intense e motivate. In presenza di esse la resistenza magica della vittima si considera aumentata di 2 PM.

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Aura di Benessere
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Tempo Atmosferico, Viaggio
La creatura incantata viene avvolta da un'aura brillante che offre protezione dal caldo e dal freddo non magici, da -30°C a +60°C. Qualunque sia la temperatura esterna, sempre entro tali valori, la temperatura entro l'aura si mantiene ad un valore costante di 20°C.
Se la temperatura esterna supera i valori massimi, quella interna subisce una variazione di conseguenza: ad esempio se il sacerdote attraversa una zona con una temperatura di 70°C (10 gradi in più della massima sopportabile) quella interna dell'aura diviene di 30°C (10 gradi in più di quella normale).
L'aura protegge inoltre dalla pioggia, dalla grandine e dalla neve, che non possono penetrarla, ma non è di ostacolo a nessun altro oggetto solido, né è in grado di proteggere da attacchi basati sul caldo o sul freddo, dal fuoco e da condizioni atmosferiche create o evocate magicamente.

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Bacche Ristoratrici
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Vegetale, Viaggio
Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco appena raccolti, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato).
Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a tutti gli altri sembrano comuni bacche.
Ogni bacca magica è in grado di nutrire una creatura di taglia umana quanto un pasto completo.

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Bacche Velenose
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Dolore, Vegetale
Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato).
Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a chiunque altro appaiono come normali bacche.
Ogni bacca magica appare fresca e gradevole anche se è marcia, ma se ingerita causa dolori alle viscere e vomito.

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Barriera Eterea
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Il sacerdote crea una barriera invisibile ed intangibile che blocca il passaggio di creature extradimensionali, come pure di creature in forma eterea, esseri incorporei, o viaggiatori che stiano usando una porta dimensionale o un viaggio nell'ombra.
La barriera è composta da due quadrati del lato di 3 metri (+2 quadrati simili x PMX) che possono essere disposti e modellati a piacimento al momento del lancio (non devono necessariamente essere affiancati o a contatto tra loro).
La barriera può essere lanciata in cooperazione da più sacerdoti simultaneamente per potenziarne gli effetti. In questo caso il numero di quadrati iniziali è pari al doppio del numero di sacerdoti e la durata viene prolungata di 10 minuti per ogni sacerdote oltre il primo. I sacerdoti devono però appartenere tutti alla stessa divinità o quantomeno a divinità che solitamente collaborano tra loro (ad esempio Luan ed Asteros ma non Eades e Aksen).

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Benedizione di Massa
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo ha lo stesso effetto della benedizione, ma permette di benedire in pochi minuti un'area non più grande di 15 x 15 x 15 metri o, a scelta, di benedire istantaneamente tutte le creature ed oggetti che si trovano in tale area.

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Bestia d'Argilla
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: N/A
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale di terra che si presenta come un umanoide di fango alto circa 1,5 metri.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri. Può essere danneggiata da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale della terra (inclusa un'altra bestia d'argilla) lo dissipa al solo contatto.

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Caccia
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Animale
La creatura incantata diviene virtualmente invisibile in un qualunque ambiente rurale. L'incantesimo la nasconde alla vista, all'udito ed all'olfatto, e nasconde perfino il calore del suo corpo, rendendola invisibile all'infravisione.
Finché la creatura è immobile è praticamente impossibile vederla con mezzi non magici. Se si muove è invece possibile localizzarla con un'attenta osservazione, usando la vista, l'udito o l'infravisione, sebbene sia comunque molto difficile da individuare. Il suo odore è comunque completamente nascosto per tutto il tempo, sia da ferma che in movimento.
L'incantesimo cessa istantaneamente se la creatura attacca fisicamente qualcuno.

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Calmare il Caos
Raggio: 20 metri
Durata: Speciale
Effetto: Fino a 12 creature + 6 creature x PMX
Potere: Legge
Questo incantesimo permette di calmare una situazione caotica riguardante un gruppo di persone, quale che sia l'emozione coinvolta: dalla violenza di una rissa alla gioia di una festa o un evento mondano.
L'incantesimo non sopprime le emozioni delle vittime, si limita ad impedire che esse vengano manifestate apertamente. La resistenza magica delle creature colpite si considera ridotta di 4 PM per resistere a questo incantesimo.
Se sono coinvolte più persone di quante il sacerdote possa influenzarne, vengono colpite per prime quelle più vicine a lui.
Una volta lanciato l'incantesimo, il sacerdote o un individuo da lui scelto possono attirare l'attenzione delle vittime con un qualunque sistema (cantando, facendo un discorso, usando un incantesimo d'effetto come un'Alterazione Minore o delle Luci Danzanti, ecc.). Le creature incantate presteranno attenzione a questo evento finché dura, e per tutto il tempo resteranno sotto l'effetto dell'incantesimo e non potranno in alcun modo essere convinte a combattere o fare qualunque altro genere di azione.
Esistono solo due modi di spezzare l'incantesimo. Il primo è che la distrazione termini senza essere sostituita da nient'altro per più di una decina di secondi (ad esempio perché il discorso è finito, l'incantesimo si è esaurito, ecc.). Il secondo è che si verifichi un qualche altro evento di maggiore importanza che distragga le creature incantate (ad esempio un incendio del luogo in cui si trovano, l'arrivo di un drago, ecc.). In entrambi i casi l'effetto termina e le creature sono nuovamente libere di agire come meglio ritengono.

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Cibo Appetitoso
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo può agire su cibo di vario genere, fino ad un volume massimo di 18m3 + 18m3 x MPX, facendo sì che se anche questo è normalmente repellente e disgustoso (ma comunque commestibile e non velenoso) appaia delizioso ed appetitoso.
Ogni creatura che guardi il cibo incantato lo vedrà come uno dei suoi alimenti preferiti. Esso ne avrà non solo l'aspetto, ma anche la consistenza ed il gusto.
L'incantesimo non modifica realmente il cibo incantato in alcun modo.

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Cofano Sfuggente
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Potere: Protezione
Il sacerdote può incantare un qualunque oggetto non vivente non più grande di 3x3x3 metri.
Quando qualcuno che non sia il sacerdote stesso si avvicina all'oggetto a meno di 1 metro di distanza, questo sviluppa improvvisamente degli arti e si allontana finché la distanza non è di almeno 3 metri, dopodiché ritorna ad essere un comune oggetto, almeno finché l'occasione non si verifica nuovamente.
L'oggetto può farsi spuntare gambe, ali o pinne, secondo la necessità, e può cambiare tipo di arto in qualunque momento se serve, ma non può fare niente di diverso dal muoversi, non può attaccare né difendersi. Inoltre è in grado di muoversi solo in spazi liberi, non tenterà mai di sfondare una porta o una finestra, di caricare qualcuno o di scavarsi una via d'uscita sotterranea.
L'incantesimo cessa di avere effetto se viene rimosso volontariamente dal sacerdote o annullato in qualche modo, o se l'oggetto viene catturato o distrutto. Per "catturare" un oggetto incantato occorre impedirgli di muoversi tenendolo fermo per almeno un minuto. Si suppone che se qualcuno è normalmente forte a sufficienza da sollevare l'oggetto, è anche abbastanza forte da trattenerlo afferrandolo, sedendoglisi sopra o in altro modo.

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Creazione del Fuoco
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote è in grado con questo incantesimo di far apparire sul palmo della sua mano una fiamma capace di illuminare come una torcia e di dar fuoco a materiale infiammabile.
La fiamma può essere scagliata fino a 9 metri di distanza, ma generalmente non produce danni notevoli, se non di riflesso (se incendia vestiti per esempio).
Il sacerdote può far scomparire e apparire la fiamma a suo piacimento fino al termine dell'incantesimo.

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Cura Ferite Medie
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere. È in grado di curare ferite di maggiore entità, ma comunque non classificabili come gravi.

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Cura Paralisi
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Guarigione
Questo incantesimo rimuove istantaneamente qualunque effetto di paralisi di tipo magico o naturale. Non è tuttavia in grado di eliminare le cause fisiche della paralisi, per cui sarà inutile contro qualcuno che è paralizzato perché ha la colonna vertebrale spezzata.

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Cura Ubriachezza
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Guarigione
L'incantesimo rimuove tutti i sintomi dell'ubriachezza da una creatura, facendola tornare immediatamente sobria. Può eliminare anche effetti manifestatisi in conseguenza ad un'ubriacatura, come mal di testa e simili, ma non può curare malattie causate dall'alcol, né curare l'alcolismo.

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Debolezza
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
La creatura incantata diviene improvvisamente più debole, riducendo notevolmente il suo solito livello di forza.

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Demone della Polvere
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale d'aria che si presenta come un piccolo turbine alto 1,5 metri e largo 30cm alla base e 1 - 1,5 metri alla sommità.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri.
Il vento creato dal demone della polvere è sufficiente a spegnere piccoli fuochi non magici (come torce, lanterne, fuochi da campo) ed allontanare o tenere a distanza nubi di gas e creature gassose (senza però danneggiarle o disperderle).
Se si trova in una zona ricca di polvere o sabbia, il demone la cattura nel turbine e la sparge intono a sé, creando una nuvola del diametro di 3 metri che oscura la vista normale ed acceca per alcuni secondi le creature che attraversano la nuvola. Un utilizzatore di magia preso nella nuvola mentre sta lanciando un incantesimo viene disturbato e l'incantesimo interrotto, a meno che spenda 2 PM; la concentrazione di veggenti e psionici viene interrotta.
Il demone può essere danneggiato da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale dell'aria (incluso un altro demone della polvere) lo dissipa al solo contatto.

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Disgusto
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo fa sì che del comune cibo (fino ad un volume massimo di 18m3 + 18m3 x PMX) appaia repellente e disgustoso.
Una creatura che guardi il cibo incantato lo vedrà comunque come una sostanza commestibile, ma si tratterà di qualcosa che non mangerebbe per niente al mondo. Se comunque la creatura dovesse mangiare il cibo incantato per una qualunque ragione, dovrà resistere all'incantesimo o vomiterà immediatamente.
L'incantesimo non modifica realmente il cibo incantato in alcun modo.

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Dispersione degli Odori
Raggio: 120 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 5 metri
Potere: Animale, Vegetale
Questo incantesimo cancella tutti gli odori nell'area incantata. Qualunque odore che penetri nell'area mentre l'incantesimo è attivo viene neutralizzato completamente.
L'incantesimo può essere lanciato su un oggetto o una creatura, nel qual caso l'area incantata si muove con esso.

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Disprezzo
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Tutti i sentimenti positivi che la creatura prova verso una qualunque altra creatura scelta dal sacerdote si tramutano nei loro opposti negativi. Ad esempio: l'amore diviene odio, la simpatia antipatia, l'attrazione repulsione e così via.
L'incantesimo ha difficoltà ad agire in caso di emozioni molto intense e motivate. In presenza di esse la resistenza magica della vittima si considera aumentata di 2 PM.

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Divinazione
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Questo incantesimo permette al sacerdote di consultare delle ossa o delle pietre per stabilire se l'esecuzione di un'azione sarà per lui utile o dannosa.
Il sacerdote lancia in aria le pietre o le ossa (preparate appositamente per lo scopo, e che in genere un sacerdote porta con sé in un sacchetto quando fa spesso uso di questo incantesimo) e studiandole ottiene un responso. Non potrà conoscere il risultato dell'azione su cui vuole divinare, ma solo sapere in termini generici se compierla gli porterà del bene o del male.
Non di rado la risposta può essere molto criptica, specie se il risultato dell'azione può essere entrambe le cose (ad esempio aprire una porta dietro la quale si cela un immenso tesoro - bene - custodito da un drago poco ospitale - male).

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Esitazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6m
Potere: Fascino
Le creature colpite da questo incantesimo esitano per un istante prima di compiere una qualunque azione, permettendo pertanto ad eventuali avversari di anticiparle.
In nessun caso il sacerdote può influenzare più creature di quanti PM possiede; se nell'area colpita ve ne sono di più, verranno colpite per prime quelle con meno Punti Magia.

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Falsità Impenetrabile
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Per tutta la durata dell'incantesimo, qualunque cosa la creatura incantata dica, per quanto improbabile, apparirà a chi la sente perfettamente convincente. Inoltre l'incantesimo aumenta la resistenza della creatura a qualunque potere ed effetto di individuazione delle bugie, lettura dei pensieri e simili, di tanti PM quanti ne possiede il sacerdote che lo lancia.
Al momento del lancio il sacerdote potrà decidere fino a tre "argomenti". Nel momento in cui un potere del tipo elencato viene usato sul soggetto dell'incantesimo e fallisce, in realtà sembrerà avere effetto ma riceverà, se appropriato, solo dei pensieri casuali su uno di tali argomenti (che possono essere qualunque cosa, dallo stato dei raccolti dell'ultima primavera al dolce visino della cameriera della taverna appena lasciata).

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Fanciullo Fiammeggiante
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale di fuoco che si presenta come un bambino alto circa 120cm, avvolto dalle fiamme, che incendia qualunque materiale combustibile con cui entra in contatto.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri.
Può essere danneggiata da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale del fuoco (incluso un altro fanciullo fiammeggiante) lo dissipa al solo contatto.

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Ferita Infetta
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo di una creatura, sia essa un graffio o una ferita seria, si infetti.
La ferita non guarirà con mezzi naturali e resisterà anche a medicamenti ed erbe. Un Cura Ferite Leggere annullerà la Ferita Infetta, ma non curerà alcun danno. Effetti di cura più potenti elimineranno l'incantesimo, ma cureranno meno dei normali danni (ad esempio un Cura Ferite Medie agirà come un Cura Ferite Leggere, e così via).

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Ferita Sanguinante
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo della creatura, anche se quasi del tutto rimarginata o cicatrizzata, inizi a sanguinare copiosamente.

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Frattura
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
L'osso più vicino al punto della vittima toccato dal sacerdote mentre lancia questo incantesimo si spezza all'istante.
Il sacerdote può decidere se far spezzare l'osso di netto o in maniera irregolare, in ogni caso si tratterà di una frattura semplice senza frammenti o altro.
Questo incantesimo non è sempre un metodo di attacco o di causare dolore, può anche servire a rimediare ad una frattura saldata male, rompendo nuovamente l'osso per poi risaldarlo correttamente con un incantesimo adeguato.

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Frusta di Fuoco
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia, Elementale/Fuoco
Questo incantesimo genera una frusta composta di fiamme, lunga 4 metri, che si estende dalla mano del sacerdote (o comunque dall'estremità del suo braccio se non ha mano).
La frusta non è composta realmente di fuoco, anche se lo sembra, ma di energia, e non può quindi incendiare alcunché. È completamente intangibile e priva di peso, ma può causare danni trasmettendo un intenso calore a ciò che colpisce.
La frusta svanisce istantaneamente se il sacerdote lancia un altro incantesimo, o se vuole liberarsene spontaneamente.

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Frusta di Vento
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia, Elementale/Aria
Questo incantesimo crea un'invisibile frusta d'aria compressa, del tutto priva di peso, che parte dalla mano del sacerdote e si può estendere fino a 5 metri + 5 metri x PMX.
Con la frusta d'aria è possibile colpire un solo bersaglio alla volta, qualunque altra cosa o creatura sulla sua traiettoria si accorge della frusta - in quando emette un suono terrificante e può far volare piccoli oggetti (come cappelli e simili) - ma non viene in alcun modo danneggiata.
La frusta causa solo lievi danni, ma in aggiunta interrompe il lancio di qualunque incantesimo da parte del bersaglio, disturbandolo, e lo spinge in terra con violenza.
La frusta svanisce immediatamente se il sacerdote lancia un altro incantesimo mentre è in effetto.

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Frusta Gelida
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia
Questo incantesimo crea un flessibile raggio di gelo lungo due metri e del diametro di una decina di centimetri che parte dalla mano del sacerdote, simile ad una frusta vera e propria.
Con una lieve concentrazione e qualche secondo di tempo, la frusta può essere spostata da un arto all'altro.
La frusta di gelo cessa di esistere se il sacerdote lo desidera o se lancia un altro incantesimo.
La frusta può essere usata come una normale arma e causa danni da freddo in misura pari al doppio di un colpo di spada. Non è solida ed attraversa gli oggetti, cosa che le permette di colpire anche più creature in una volta o di colpire qualcuno protetto da pareti o altro. Può inoltre essere usata per altri effetti, come congelare dell'acqua, colpire oggetti a distanza, ecc.

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Glifo della Rivelazione
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote traccia un particolare glifo, con uno speciale inchiostro contenente polvere di quarzo e di gesso, su una qualunque superficie orizzontale (incluso, ad esempio, uno scudo tenuto orizzontalmente). Una volta completato, il glifo brilla e scompare alla vista. Tutti gli incantesimi che si vengono a trovare entro 40 metri dal glifo brilleranno visibilmente (ad esempio, rune, Simboli, Marchi dello Stregone, ecc.).
Se il glifo è stato tracciato su un oggetto, questo può essere spostato senza alcun problema.

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Guardiano di Terra
Raggio: 30 metri
Durata: 8 ore
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote evoca una creatura elementale della terra per fare la guardia ad un determinato luogo. La creatura si fonde nella terra stessa, e pertanto non è visibile. È mediamente intelligente ed in grado di comprendere semplici istruzioni (ad esempio il sacerdote può spiegarle chi sono i membri del suo gruppo che devono essere fatti passare liberamente).
Il guardiano può sorvegliare un'area del raggio di 20 metri. Se una creatura più pesante di un comune ratto cammina nell'area protetta, il guardiano causa un lieve tremolio della terra per svegliare il sacerdote o chiunque altro sia con lui. Inoltre esso può dare forma ad una rozza mano per cercare di far inciampare l'intruso, guadagnando quasi sempre il vantaggio della sorpresa. Non può comunque attaccare in altro modo.

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Incantare i Serpenti
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 serpente + 1 serpente x PMX
Potere: Animale
Per tutta la durata dell'incantesimo i serpenti incantati restano fermi in un punto, con il corpo semi-eretto, ad ondeggiare lentamente, senza essere in grado di fare nient'altro.
I serpenti non possono resistere a questo incantesimo. L'incantesimo può essere usato anche su creature serpentine (uomini serpente, meduse-serpente, Yuan Ti e simili) ma queste possono resistere normalmente.

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Individuazione dello Charme
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può sapere se la creatura su cui lancia l'incantesimo è affetta da un qualunque tipo di charme o effetto simile, come possessione, ipnosi, ecc.
Una volta individuato uno charme è possibile spendere 1 PMX per conoscerne il tipo esatto. Tuttavia, se una creatura è afflitta da più effetti di questo tipo sarà possibile rilevarne solo la presenza.

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Infliggi Ferite Medie
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare una quantità di ferite pari grosso modo a quelle causate da un colpo di spada a due mani.

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Inno
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Un'area del raggio di 30 metri
Potere: Battaglia
Questo incantesimo permette al sacerdote di cantare un inno alla propria divinità per attirare su sé ed i suoi compagni il suo favore, e contemporaneamente debilitare i suoi nemici.
Per tutto il tempo in cui il sacerdote resta immobile e continua a cantare l'inno, lui e tutti i suoi alleati entro l'area acquisiscono maggiori capacità di combattimento (+2 al VdC se applicato) ed 1 PM in più di resistenza magica, mentre le capacità di combattimento dei loro avversari nell'area vengono ridotte (-1 al VdC se applicato) e la loro resistenza magica cala di 1 PM.
Qualunque interruzione (ad esempio un attacco portato a segno sul sacerdote o... un colpo di tosse) spezza immediatamente l'incantesimo.
L'inno non può mai avere un effetto negativo su un sacerdote della stessa religione di chi lo canta, e non può mai avere un effetto positivo su un sacerdote di allineamento contrario (ovvero legale se a cantare è un caotico e viceversa). Inni cantati da sacerdoti opposti si annullano a vicenda. Inni cantati in coppia da sacerdoti non si cumulano. Un inno può però combinare i suoi effetti con quelli di una Preghiera usata da un sacerdote della stessa divinità, portando a 2PM sia l'aumento che la diminuzione della resistenza magica.

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Mascheramento dello Charme
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Questo incantesimo "maschera" un qualunque effetto di charme (inclusi possessione, ipnosi, ecc.) sulla creatura incantata, perché divenga impossibile individuarlo.
Ogni tentativo di individuazione di questo tipo incontrerà una resistenza pari alla forza di questo incantesimo.

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Messaggero
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 animale
Potere: Animale
Il sacerdote può richiamare un piccolo animale non intelligente perché funga da suo messaggero.
Se un animale adeguato è nel raggio dell'incantesimo, esso si avvicinerà al sacerdote e gli permetterà di parlargli, comprendendo qualunque semplice istruzione egli gli dia per raggiungere un luogo desiderato. Il sacerdote potrà legare una nota scritta all'animale, purché le dimensioni dell'uno e dell'altra lo consentano, e potrà anche chiedergli di rimanere nel luogo stabilito finché la durata dell'incantesimo non sarà terminata.
Il destinatario del messaggio non saprà automaticamente che l'animale è un messaggero e non avrà modo di comunicare con lui.

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Morso d'Amore
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore, Elementale/Aria
Il sacerdote può baciare il palmo della sua mano e quindi soffiarvi sopra in direzione di una qualunque creatura entro il raggio. Il suo bacio verrà trasportato direttamente a quella creatura in un istante.
Il bacio può essere un bacio vero e proprio (che verrà percepito come il lieve tocco di labbra invisibili), un morso che causa lievissimi danni (e non può essere indirizzato verso un punto specifico) o il metodo per trasportare a distanza un incantesimo che solitamente è a contatto.
Nei primi due casi la resistenza magica della creatura è irrilevante, nel terzo la creatura può resistere all'incantesimo trasportato (ma non al Morso d'Amore in sé) se appropriato.

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Mulinello
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale d'acqua, che si presenta come un piccolo mulinello di acqua vorticante alto 1,5 metri e largo 1 metro alla sommità.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri.
In acqua il mulinello può facilmente confondere fino a 100 piccoli pesi, 70 medi, 30 grandi, 10 grandissimi o 1 pesce gigante. Sulla terra è in grado di avvolgere creature delle dimensioni di un essere umano. Qualunque creatura all'interno del mulinello viene danneggiata dall'acqua e dalla difficoltà di respirare. Se resta nel mulinello per più di 3 minuti consecutivi deve resistere all'incantesimo o perdere conoscenza, e successivamente annegare entro 30 secondi se non viene tirata fuori.
Dall'interno del mulinello lanciare incantesimi è particolarmente difficile (c'è solo il 40% di probabilità di successo, altrimenti il movimento interrompe l'incantesimo durante il lancio, con tutte le conseguenze del caso) e concentrarsi è impossibile.
Il mulinello è in grado di spegnere a contatto qualunque fuoco non magico; può essere danneggiato da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua (incluso un altro mulinello) lo dissipa al solo contatto.

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Musica Celestiale
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6 metri
Potere: Fascino
Il sacerdote evoca una musica paradisiaca che incanta chi la ascolta. Tutte le creature colpite ne rimangono affascinate al punto da non essere in grado di attaccare il sacerdote, né danneggiarlo in qualunque modo. In aggiunta, la loro resistenza magica a qualunque effetto di charme si considera ridotta di 3 PM per tutta la durata dell'incantesimo.
L'incantesimo non protegge i compagni del sacerdote, le creature incantate restano libere di attaccare chiunque eccetto il sacerdote stesso.
L'incantesimo è inefficace se le creature non sono in grado di udire la musica (ad esempio perché sorde o perché c'è troppo rumore). Inoltre si spezza automaticamente se il sacerdote attacca o danneggia deliberatamente una delle creature incantate.
In nessun caso il sacerdote può incantare più creature di quanti PM possiede. Se nell'area colpita ve ne sono più di quante egli ne possa influenzare, verranno colpite per prime quelle con meno PM.

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Nube
Raggio: Speciale
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Questo incantesimo crea in cielo una piccola nube, il cui scopo principale è quello di fare da schermo ai raggi del sole o della luna, gettando ombra su un'area del raggio di 3 metri. La nube è immobile una volta creata; non viene spostata dal vento normale, ma il sacerdote può muoverla a piacimento se si concentra e non fa nient'altro, eccetto parlare.

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Paralisi
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Legge
Questo incantesimo paralizza una o più creature. Le creature incantate restano bloccate nella posizione che avevano al momento del lancio e sono impossibilitate a muoversi ed a parlare, ma sono coscienti e vedono e sentono ciò che accade loro intorno.
Una creatura paralizzata non può in genere usare incantesimi, ma resta in grado di usare poteri mentali che non richiedano il movimento o la parola.
Alcune creature, tra cui i non morti, i costrutti (golem, gargoyle, ...) e le creature animate magicamente, sono immuni alla paralisi.

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Parlare con gli Animali
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Guarigione, Protezione
Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve scegliere un tipo di animale. Può trattarsi di un qualunque animale normale o gigante di natura non fantastica (ad asempio "orsi", "api", "uccelli", ma non "draghi", "chimere", "unicorni").
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote è in grado di comprendere ed essere compreso da qualunque animale del tipo scelto.
L'incantesimo non assicura comunque che gli animali saranno amichevoli con il sacerdote, né li rende più intelligenti di quello che sono.

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Pasto della Discordia
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 20 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo deve essere lanciato durante la preparazione di un pasto, sul cibo che si sta preparando, e può influenzare fino a 5kg di cibo + 5kg x PMX. L'incantesimo vero e proprio ha effetto su chiunque mangi il cibo incantato, anche in minima parte.
Dopo circa un minuto dall'ingestione, ogni creatura che ha mangiato tale cibo deve controllare la propria resistenza. Se non riesce a resistere all'incantesimo diviene insolitamente agitata e comincia a trovare estremamente fastidiosa ogni minima cosa, da qualcuno che parla a voce leggermente troppo alta al modo in cui qualcuno sta seduto, ed altro ancora.
Dopo circa cinque minuti, l'agitazione aumenta e tutte le creature colpite iniziano ad insultarsi ed urlarsi contro, dimenticando o meglio ignorando ogni amicizia, alleanza o relazione sentimentale che possano avere con gli altri presenti. La lite potrà degenerare in piccole risse, ma mai avere conseguenze letali se non in maniera estremamente accidentale.
Al termine dell'incantesimo tutte le creature avranno l'impressione di risvegliarsi da un sogno e saranno libere di agire normalmente. Saranno ancora arrabbiate finché non avranno modo di calmarsi, ma non riusciranno a ricordare per cosa e con chi lo sono.

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Pasto Fortificante
Raggio: 0
Durata: 10 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione
Il sacerdote può incantare dello stufato, una zuppa o un simile alimento. Chiunque consumi una porzione normale del cibo incantato, entro 10 minuti dal lancio dell'incantesimo, non avrà bisogno di ulteriore nutrimento per l'intera giornata. In aggiunta acquisirà una parziale resistenza ai danni fisici che durerà per 2 ore + 1 ora x PMX, sufficiente a proteggerlo del tutto da una pugnalata o un danno di simile entità (una sola volta per tutta la durata dell'effetto).

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Protezione dalle Malattie
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata non può contrarre alcuna malattia, né trasmettere malattie di cui sia già infetta, per tutta la durata dell'incantesimo.
Malattie esistenti non vengono curate, viene solo impedita la loro trasmissione.

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Pugno d'Acqua
Raggio: 60 metri
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Questo incantesimo può essere lanciato su un corso d'acqua profondo almeno 60 cm e lungo almeno 2 metri, o una pozza profonda almeno 60 cm e di diametro non inferiore a 3 metri.
Dall'acqua emerge una sorta di tentacolo liquido, che può estendersi fino ad una lunghezza massima di 3 metri + 30 centimetri x PMX e si muove a comando del sacerdote. Il tentacolo non può essere usato per lavori di precisione, ma è in grado di attaccare, colpire o afferrare oggetti e creature. Il tentacolo può essere danneggiato solo da armi magiche, o distrutto da incantesimi quali Tramuta Acqua in Polvere, Abbassare le Acque o Sfera Congelante.
Il sacerdote deve concentrarsi per tutto il tempo in cui desidera far muovere il tentacolo, se smette di farlo questo ritorna ad essere semplice acqua e l'incantesimo termina.

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Raffredda Metallo
Raggio: 40 metri
Durata: 1,5 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo causa un graduale raffreddamento di un qualunque oggetto di materiale ferroso. L'oggetto si raffredda rapidamente, finché diventa impossibile toccarlo senza subire danni o tenerlo in mano senza che la stessa venga paralizzata dal freddo. Al termine della durata dell'incantesimo, l'oggetto è freddo a tal punto che toccarlo con una mano o un piede può far sì che lo stesso diventi inutilizzabile per un paio di giorni e toccarlo con la testa (ad esempio se si tratta di un elmo indossato) causi un immediato svenimento, dopodiché inizia gradualmente a tornare alla normale temperatura.
L'incantesimo può essere negato da un incantesimo Riscalda Metallo o da un immediato riscaldamento dell'oggetto (ad esempio ponendolo accanto ad un falò, una torcia è insufficiente). Se lanciato su un oggetto in acqua l'incantesimo non lo raffredda, ma lo circonda immediatamente di uno strato di ghiaccio.
L'incantesimo può agire su un qualunque numero di oggetti entro il raggio, purché il loro peso totale non superi 20kg + 20kg x PMX.

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Rallentamento del Veleno
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Lanciato su una creatura avvelenata, questo incantesimo rallenta notevolmente il diffondersi e gli effetti del veleno.
Anche se il veleno non viene curato, la sua azione viene a tutti gli effetti bloccata per tutta la durata dell'incantesimo, in genere nella speranza che questo basti a dare il tempo di trovare un rimedio definitivo.

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Resistenza agli Acidi
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata diviene totalmente immune agli acidi ed alle sostanze corrosive in generale.
L'incantesimo non protegge in alcun modo gli abiti e l'equipaggiamento della creatura, solo il suo corpo.

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Resistenza al Freddo
Raggio: A contatto
Durata: 1,5 ore + 1,5 ore x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene protetta dal freddo e da tutti gli attacchi basati sul freddo, da cui non può essere danneggiata per tutta la durata dell'incantesimo.
Un incantesimo di Resistenza al Fuoco lanciato sulla stessa creatura annullerà la Resistenza al Freddo, senza avere altri effetti.

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Resistenza al Fuoco
Raggio: A contatto
Durata: 1,5 ore +1,5 ore x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene protetta dal fuoco/calore e da tutti gli attacchi basati su di essi, da cui non può essere danneggiata per tutta la durata dell'incantesimo.
Un incantesimo di Resistenza al Freddo lanciato sulla stessa creatura annullerà la Resistenza al Fuoco, senza avere altri effetti.

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Resistenza all'Acqua
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Acqua
La creatura incantata diviene totalmente immune agli attacchi basati sull'acqua ed agli attacchi di creature elementali dell'acqua.
Finché l'incantesimo è attivo, la creatura non si bagna se esposta all'acqua (pioggia inclusa) e può sopportare onde e marosi senza muoversi di un centimetro.
L'incantesimo non dà comunque la possibilità di respirare sott'acqua.

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Resistenza all'Aria
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Aria
La creatura incantata diviene totalmente immune agli attacchi basati sull'aria ed agli attacchi di creature elementali dell'aria.
Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura non può essere smossa dal vento, neppure da un tornado. Questo implica che non è neppure in grado di utilizzare su di sé incantesimi che prevedono simili effetti, come la colonna d'aria.

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Resistenza all'Elettricità
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata diviene totalmente immune all'elettricità, sia naturale che generata magicamente, per tutta la durata dell'incantesimo.

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Resistenza alla Terra
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Terra
La creatura incantata diviene totalmente immune agli attacchi basati su terra, sabbia e polvere ed agli attacchi di creature elementali della terra.
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura non può essere danneggiata da niente che sia composto di terra, sabbia o polvere, incluso il soffio dei draghi gialli. L'incantesimo non protegge comunque da pietre e roccia.

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Rileva Trappole
Raggio: 0
Durata: 30 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote vede risplendere di luce blu qualunque trappola nel suo arco visivo. Non può comunque sapere di che trappola si tratti o come evitare che scatti, si limita ad essere in grado di rilevarne la presenza.

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Ripara Frattura
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo consente di risaldare un osso fratturato. Occorre circa un'ora per il completamento dell'incantesimo.
Una frattura semplice verrà riparata con facilità, ma fratture multiple o simili non potranno essere guarite da questo incantesimo.
L'incantesimo si limita a risaldare l'osso ma non può metterlo nella posizione corretta. Il sacerdote (o chi per lui) deve essere in grado di farlo prima di usare l'incantesimo, in caso contrario l'osso si salderà in maniera errata e continuerà a dare problemi, rendendo necessario romperlo e risaldarlo nuovamente nella posizione giusta.

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Riposo
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Guarigione
La creatura incantata si addormenta per un'ora. Al risveglio è fresca e riposata come se avesse dormito per 8 ore consecutive.
L'incantesimo può essere usato solo su bersagli volontari, e non ha alcun effetto se viene lanciato una seconda volta sulla stessa creatura prima che siano trascorse 18 ore dall'ultimo utilizzo.

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Riscalda Metallo
Raggio: 40 metri
Durata: 1,5 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo causa un graduale riscaldamento di un qualunque oggetto di materiale ferroso. L'oggetto si riscalda rapidamente, finché diventa impossibile toccarlo senza ustionarsi, e al termine della durata dell'incantesimo è caldo al punto da incendiare legno, cuoio o tessuti che siano a contatto con esso, dopodiché inizia gradualmente a raffreddarsi fino a tornare alla normale temperatura.
L'incantesimo può essere negato da un incantesimo Raffredda Metallo o da un immediato raffreddamento dell'oggetto (ad esempio immergendolo in acqua o neve).
L'incantesimo non ha effetto su oggetti in acqua.
Questo incantesimo può agire su un qualunque numero di oggetti di metallo entro il raggio, purché il loro peso complessivo non superi 20kg + 20kg x PMX.

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Ristorazione delle Forze
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
L'incantesimo restituisce la forze ad una creatura che abbia subito effetti di indebolimento, come il tocco di un'ombra spettrale o gli effetti di un Tocco Gelido. È del tutto inefficace contro la spossatezza derivante da cause naturali (malattie, sforzi, ecc.) e contro gli effetti che drenano Punti Magia

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Ritiro
Raggio: 0
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Il sacerdote può alterare lo scorrere del tempo limitatamente a sé stesso.
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote può pensare, leggere o lanciare incantesimi del potere della Conoscenza o della Guarigione (questi ultimi solo su se stesso), ma non può interagire con nessun altro che non sia sotto l'effetto dello stesso incantesimo.
Al termine dell'incantesimo, mentre per il sacerdote sarà passato effettivamente il tempo dell'incantesimo stesso, nel resto del mondo saranno trascorsi solo 10 secondi.

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Santificazione
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Un'area di 10x10 metri
Potere: Universale
Questo incantesimo permette di santificare temporaneamente un'area impregnandola del potere della divinità evocata.
Tutti i fedeli della stessa divinità del sacerdote che si trovano nell'area al momento del lancio possono sentire il potere della divinità e la loro resistenza magica aumenta di 2 PM contro tutti gli effetti di charme e paura finché restano nell'area santificata.
Tutte le creature che credono in una diversa divinità, ma che sia dello stesso allineamento di quella del sacerdote, ricevono un aumento di 1 PM anziché 2.
Al contrario, i fedeli di una divinità di allineamento opposto subiscono una penalità di 1 PM per lo stesso effetto, e quelli della divinità opposta a quella del sacerdote una penalità di 2 PM (le penalità ovviamente non hanno alcun effetto se a lanciare l'incantesimo è un sacerdote di una divinità neutrale).
Scacciare i non morti dall'area santificata diviene più semplice, tanto che un sacerdote può farlo come se avesse 2 PM in più di quanti ne possieda realmente.
Questo incantesimo è più efficace se lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. La sua durata viene estesa di 10 minuti e l'area colpita di 10x10 metri per ogni sacerdote aggiuntivo.

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Schermo di Bolle
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Acqua
L'area colpita da questo incantesimo si riempie di bolle trasparenti, simili a bolle di sapone ma notevolmente più robuste e difficilissime da far esplodere.
Le bolle sono talmente fitte da limitare notevolmente la visibilità nell'area, inoltre disturbano la concentrazione ed il lancio di incantesimi: qualunque utilizzatore di magia, incluso il sacerdote stesso, deve resistere all'incantesimo (la sua resistenza si considera però aumentata di 2 PM) o non riuscirà a lanciare incantesimi/usare poteri. Psionici e Veggenti non necessitano di resistenza, ma il livello di concentrazione necessario all'uso dei loro poteri si considera aumentato di due.
L'incantesimo può essere lanciato anche sott'acqua, creando uno schermo di bolle d'aria che solitamente tengono lontane numerose creature marine.

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Silenzio
Raggio: 120 metri
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote crea una sfera di silenzio del raggio di 10 metri, all'interno della quale non si può parlare, produrre suoni di alcun tipo o lanciare incantesimi che richiedano di parlare.
Nessun suono proveniente dall'esterno può penetrare la sfera, che quindi può fungere da difesa contro alcuni effetti basati sul suono, come il canto delle arpie o il soffio dei draghi di zaffiro.
La sfera può essere creata in una zona o intorno ad un essere vivente. Nel primo caso rimane fissa, mentre nel secondo si muove con la creatura incantata.

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Simbolo Sacro
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote crea un simbolo sacro della sua divinità che compare direttamente tra le sue mani.
Questo incantesimo viene solitamente usato al termine dell'iniziazione di un nuovo sacerdote per concedergli il simbolo che da quel momento in poi dovrà portare con sé.

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Spada di Legno
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Un frammento di legno
Potere: Battaglia, Vegetale
Questo incantesimo deve essere lanciato su un ramo o un frammento di legno che non sia mai stato lavorato o intaccato da alcun arnese (quindi neppure tagliato via dall'albero ma al massimo caduto o strappato).
Il frammento si tramuta in una magica spada di legno, tanto più forte quanto maggiore è il numero di PM posseduti dal sacerdote.
Il sacerdote può usare egli stesso la spada per combattere, o può inviarla a combattere per conto suo, fluttuando nell'aria, contro qualunque bersaglio sia in grado di vedere. In tal caso la spada combatte da sola senza dover essere guidata.
Inoltre la spada può eseguire, con la dovuta guida, anche compiti di altra natura, come colpire oggetti, trasportare qualcosa (ma si spezza se sottoposta ad un peso superiore di quello che il sacerdote potrebbe normalmente trasportare) o perfino mescolare liquidi in un contenitore.
La spada si considera un'arma incantata di basso livello, che però non può danneggiare la pietra, il legno o il metallo. Inoltre svanisce istantaneamente se entra in contatto con una qualunque fiamma, se viene distrutta, o se il sacerdote lancia un qualunque altro incantesimo.

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Specializzazione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia
Il sacerdote acquisisce una capacità di combattimento eccezionale con una singola arma a sua scelta (equivalente ad un'abilità specialistica da Guerriero nell'uso dell'arma, più un ulteriore bonus di +1 al VdC se applicato).
Se esiste un tipo di arma sacro alla divinità servita dal sacerdote, potrà essere scelta solo un'arma di quel tipo.

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Tocco Rosa
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Guarigione
Questo incantesimo circonda le mani del sacerdote di un lieve bagliore rosato. Da quel momento in poi il potere dell'incantesimo può essere adoperato una sola volta, a contatto, per riparare un oggetto. L'oggetto viene reso nuovamente integro in circa dieci secondi, senza però riacquistare alcuna proprietà magica che possedeva in precedenza, e il bagliore svanisce.
L'effetto può essere usato anche su di un essere vivente, per far chiudere ferite aperte e bloccare emorragie (anche in presenza di corpi estranei), ma non può risanare una creatura, né rimettere in funzione organi danneggiati o riattaccare arti staccati.
Il bagliore persiste finché il sacerdote non lo usa, ma svanisce immediatamente se egli lancia un altro incantesimo, perde conoscenza o si addormenta.

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Trance Estatica
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
La vittima di questo incantesimo cade in una trance estatica di piacere e felicità, tale da non consentirgli di notare ciò che lo circonda.
Essa lascia andare tutto ciò che ha in mano e cammina senza meta con un sorriso beato sul volto, del tutto ignara di qualunque cosa le accade intorno. La trance non viene interrotta neppure se la vittima viene ferita.
Durante l'estasi, la vittima è immune a tutti i tentativi di controllo della sua mente, di qualunque natura siano (Charme, Ipnosi, Suggestione, ecc.).
Non è possibile subire questo incantesimo più di una volta al giorno.

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Trasferimento di Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può trasferire un'informazione direttamente nella mente della vittima (ad esempio le informazioni per raggiungere un dato luogo, l'aspetto di qualcuno, una lista di nomi o qualunque altra cosa). Il trasferimento è istantaneo e l'informazione resta nella mente di chi la riceve come se gli fosse stata comunicata direttamente, ma con un maggiore livello di dettaglio (ad esempio un'immagine verrà recepita esattamente come il sacerdote la ricorda, e non come la descrizione che egli potrebbe darne).

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Trasferimento Mistico
Raggio: 0
Durata: 90 secondi
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo consente a sacerdoti della stessa fede di trasferirsi degli incantesimi. Dopo aver lanciato Trasferimento Mistico, il sacerdote può ricevere incantesimi da un altro sacerdote della stessa divinità. Perché ciò accada, l'altro sacerdote deve lanciare su di lui l'incantesimo da trasferire (si applica il normale raggio). A quel punto il sacerdote ricevente può immediatamente lanciare l'incantesimo (senza spendere ulteriori PM) o trasferirlo a sua volta ad un altro sacerdote che abbia lanciato Trasferimento Mistico. Se l'incantesimo non viene né usato né trasferito entro 10 secondi, agisce normalmente sul sacerdote.

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Ubriachezza
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Questo incantesimo causa nella vittima tutti i sintomi di una colossale sbornia. La creatura incantata prende a comportarsi esattamente come se fosse ubriaca (non importa che sia veramente in grado di ubriacarsi o meno).
Gli effetti possono variare da soggetto a soggetto e la durata è quella di una normale sbornia. È inoltre possibile che porti come conseguenza un sonoro mal di testa.
L'incantesimo non ha effetto su creature normalmente invulnerabili agli effetti che colpiscono la mente.
L'Ubriachezza non può essere rimossa da un incantesimo Cura Ubriachezza in quanto la creatura colpita non è ubriaca, si limita ad avere gli stessi sintomi.

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Veglia Ferrea
Raggio: 0
Durata: 1 settimana + 1 giorno x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, il sacerdote non necessita di mangiare né di bere, ed è del tutto immune a qualunque condizione climatica (sebbene eventi atmosferici come fulmini, tornado, ecc., lo danneggino normalmente).
Volendo egli può evitare di dormire, limitandosi a meditare per riposarsi e restando quindi vigile quasi come da sveglio.
Al termine dell'incantesimo, il sacerdote deve mangiare e bere immediatamente. Più tempo trascorre senza farlo, più corre il rischio di entrare in coma e quindi morire. Inoltre egli avrà bisogno di 4 ore di riposo per ogni giorno in cui non ha mangiato o dormito durante l'incantesimo.

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Viverna da Guardia
Raggio: 30 metri
Durata: Fino a 8 ore
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Protezione
Questo incantesimo crea un alone di energia, che ricorda vagamente una viverna nella forma, e lo pone a guardia di una zona del raggio di 3 metri.
Qualunque creatura entri in tale zona viene attaccata dalla "viverna". Se la creatura resiste all'incantesimo non accade assolutamente nulla, e l'alone ritorna dov'era, in caso contrario l'incantesimo termina, ma la creatura rimane paralizzata per 10 minuti per ogni PM posseduto dal sacerdote che ha lanciato l'incantesimo (si contano i PM posseduti al momento del lancio).

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Zona di Verità
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Fascino
Chiunque entri nell'area incantata e non riesca a resistere all'incantesimo sarà costretto a dire la verità quando parla.
Le creature soggette all'incantesimo ne sono consapevoli, perciò possono non rispondere a delle domande o tentare di essere evasive, ma in ogni caso sono del tutto impossibilitate a mentire finché si trovano entro l'area colpita.

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