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Regolamento
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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • a) Abilità dei Guerrieri

Un guerriero per vocazione o necessità, per diventare tale ha dovuto spendere tempo ed energie per acquisire una serie di abilità che lo potessero rendere un vero e proprio esperto nell'arte del combattimento.
In genere la formazione di un guerriero abbraccia una serie di rudimenti nella conoscenza ed utilizzo non solo di armi di tutti i generi, armature e scudi ma, spesso, anche di vere e proprie tecniche di combattimento da impiegare nei modi più disparati (dalle campagne di guerra agli scontri da torneo).

Tipi di Abilità
Esistono essenzialmente tre tipi di abilità per i guerrieri:

  • Abilità Singole: (Es. Uso di Scudi Piccoli) sono abilità fini a sé stesse, che si possono scegliere al costo standard di 1 punto.
  • Abilità Generiche: (Es. Armi da Taglio a una Mano) sono abilità che racchiudono una serie di altre abilità. Possono essere prese nel loro insieme spendendo il costo in punti indicato nell'abilità stessa, tuttavia pese in questo modo hanno meno valore rispetto alle Abilità Specialistiche (un guerriero che sappia usare tutte le armi da taglio ad una mano saprà comunque usare ognuna di esse meno bene di un guerriero che è specializzato in quella singola arma)
  • Abilità Specialistiche: (Es. Spada a una mano) sono le abilità che compongono le Abilità Generiche, e possono essere scelte al costo standard di 1 punto. Non c'è limite al numero di Abilità Specialistiche appartenenti ad una stessa Abilità Generica che il guerriero può scegliere

Acquisizione delle Abilità
Al momento della creazione, un personaggio guerriero può scegliere, in base al loro costo, una serie di abilità, spendendo un numero di punti pari a 3 volte i suoi PA iniziali.
Ad ogni modo, un guerriero, qualsiasi sia la sua razza o i PA di partenza, si vedrà assegnato, senza alcuna spesa di PA, una serie di abilità standard.
Tali abilità saranno:
  • Usare Armature Leggere;
  • Usare Scudi Piccoli;
  • Un'Abilità Specialistica a scelta in una qualsiasi categoria di armi tra quelle presenti.
Ogni volta che, in seguito ad una promozione, il guerriero acquisisce ulteriori PA, potrà scegliere una o più nuove abilità in base al loro costo e in base al possesso di eventuali prerequisiti. In questo caso, però, i punti a sua disposizione sono pari solo a 2 volte il numero dei PA acquisiti.
Infatti alcune abilità potrebbero necessitare per la loro acquisizione, obbligatoriamente, di un prerequisito. Questi in genere esistono per eventuali "potenziamenti" di talune abilità legate all'impiego di armature e scudi.
Pertanto, per esempio, per acquisire un'abilità di uso di armature medie sarà obbligatorio come requisito, essere già in possesso di un'abilità di uso di armature leggere.
Il guerriero non è obbligato a scegliere le nuova abilità al momento della promozione, può infatti tenere da parte i punti a sua disposizione per usarli in un secondo momento, eventualmente cumulandoli con quelli che potrà guadagnare in seguito.

All'atto della creazione un guerriero può anche scegliere di negarsi l'accesso ad una o più abilità per ottenere un maggior numero di punti utili ad acquisirne altre.
+ possibile negare al massimo 3 abilità, di cui non più di una può essere un'Abilità Generica, mentre le altre devono essere Abilità Singole. Non è consentito negare Abilità Specialistiche.
Negare un'Abilità Singola dà al guerriero 1 punto extra per l'acquisizione di altre abilità.
Negare un'Abilità Generica gli dà un numero di punti extra pari alla metà del costo dell'Abilità Generica (arrotondato per difetto).
Le abilità negate da un guerriero vengono segnate nella sua BIO e gli danno una penalità nell'uso di quell'abilità. Ad esempio, un guerriero che decida di negare Armi da Taglio otterrà 2 punti extra per scegliere le sue abilità iniziali, ma sarà particolarmente imbranato nell'uso delle armi da taglio, e se dovesse cercare di usarne in combattimento otterrebbe una penalità di -1 al suo Valore di Combattimento.
Se, in seguito, il guerriero decidesse di eliminare la negazione, dovrebbe spendere tanti punti quanti sono quelli che ha ottenuto inizialmente scegliendola.
Non è possibile acquisire un'abilità che si è negata alla creazione senza prima aver eliminato la negazione in questo modo. Solo dopo averlo fatto la si può scegliere al normale costo.

Altre Classi
Sebbene i guerrieri siano estremamente specializzati nel combattimento, questo non toglie che altre classi siano limitatamente in grado di combattere in maniera efficace, e che pertanto abbiano accesso ad alcune abilità dei guerrieri. Quali e quante dipende essenzialmente dalla classe.
Per ogni abilità dei guerrieri sono indicate anche le altre classi che possono scegliere questa abilità ammesso che ne abbiano diritto.
Di seguito viene riportato per ogni classe il suo Valore di Combattimento (VdC) base, e le sue eventuali possibilità di acquisire o possedere abilità da guerriero. Salvo diversa indicazione, quanto scritto per una classe si applica anche a tutte le sottoclassi derivanti.
Bardo [0]
I bardi non sono il prototipo dei combattenti, e solitamente evitano lo scontro diretto ogni volta che gli è possibile. Può comunque succedere che un bardo si ritrovi nella necessità di difendersi da un attacco fisico, e poiché questo i bardi lo sanno benissimo, alcuni di essi sacrificano parte del loro addestramento per apprendere alcune tecniche di difesa. Al momento della creazione, un bardo può rinunciare ad uno degli incantesimi O dei gradi di abilità da ladro che gli spetterebbero per acquisire Uso di Armature Leggere o un'Abilità di Specializzazione a scelta in un'Arma ad una Mano (di qualunque tipo), da lancio, da tiro o esotica.
Non può acquisire ulteriori abilità da guerriero in seguito.
Ladro [0]
I ladri non sono tipicamente degli eccelsi combattenti, ma dato che non sempre furti ed assassinii possono risolversi senza alcuno spargimento (extra) di sangue, un ladro può avere a volte la necessità di combattere apertamente. Per questa ragione alcuni ladri dedicano parte del loro addestramento alle tecniche di combattimento.
Al momento della creazione, un ladro riceve un'abilità a scelta tra Uso di Armature Leggere ed un'Abilità Specialistica di Armi ad una Mano (di qualunque tipo). Può inoltre rinunciare ad uno o più gradi di abilità da ladro che gli spetterebbero per acquisire altrettante abilità da guerriero ma non può, comunque, possedere più abilità da guerriero di quanti gradi di maestria possegga in abilità da ladro.
Non può acquisire ulteriori abilità da guerriero in seguito.
Mago [-1]
I maghi passano la maggior parte del loro tempo a studiare le meccaniche e la pratica della magia, cosa che essenzialmente impedisce loro di apprendere le arti del combattimento. Alcuni maghi, tuttavia, ritengono che il corpo vada allenato non meno delle capacità magiche, e per questo preferiscono dedicare una pur minima parte del loro addestramento all'apprendimento delle basilari tecniche di combattimento ed autodifesa.
Al momento della creazione, un mago può decidere di rinunciare ad uno degli incantesimi a cui avrebbe diritto e scegliere, al suo posto, un'abilità specialistica nell'uso di un'arma ad una mano o da lancio (in genere i maghi prediligono il bastone o il pugnale). Non può rinunciare a più di un incantesimo o acquisire più di un'abilità in ogni caso, e non può acquisire nuove abilità da guerriero in seguito a promozioni.
Mistico [1]
I mistici sono a tutti gli effetti dei guerrieri, anche se assolutamente anomali. Dato che tutti i mistici sono specializzati nell'arte di combattere senza armi, ricevono automaticamente alla creazione l'abilità Combattimento a Mani Nude. Se lo desiderano, inoltre, sia in fase di creazione che a seguito di una promozione, essi possono acquisire al "costo" di 1PA una abilità specialistica a scelta tra Armi ad una Mano (di qualunque tipo, anche se raramente un mistico ne adopera e quindi di rado sceglierà questa abilità), Armi da Lancio, Armi da Tiro ed Armi Esotiche, o le abilità Armi Improvvisate o Arti Marziali al loro normale costo calcolato in PA, al posto della (o delle) Abilità da Mistico che avrebbero scelto con quel PA.
Negromante [-1]
Assorbiti come sono dallo studio delle loro pratiche, i negromanti ben di rado sono in grado di combattere in maniera efficace, anche per via delle limitazioni fisiche tipiche della loro classe. Sono ben pochi i negromanti a poter vantare abilità di combattente, e in genere limitatamente a razze dotate di particolare propensione alla lotta. Solo nel caso che al momento della creazione un negromante possieda più di 3PA, egli può scegliere un'Abilità da guerriero tra quelle applicabili alla sua classe per ogni 3PA che possiede (arrotondando per difetto il risultato).
Non può acquisire ulteriori abilità da guerriero in seguito.
Persona Comune [-1]
Le persone comuni non possiedono abilità da guerriero.
Psionico [0]
Lo studio dei poteri mentali richiede solitamente troppo tempo e dedizione perché uno psionico possa anche dedicarsi all'arte del combattimento. Alcuni psionici ritengono però che il corpo vada addestrato alla lotta non meno della mente, e per questo affiancano discipline di combattimento ai loro studi dei poteri mentali.
Al momento della creazione, uno psionico può rinunciare ad uno o più dei poteri che gli spetterebbero per acquisire altrettante abilità da guerriero tra quelle disponibili anche alla sua classe. Non può, comunque, possedere un numero di abilità da guerriero pari o superiore al numero dei suoi poteri psionici, e non può acquisirne di nuove in seguito.
Ranger [1]
I ranger sono affini dei guerrieri, anche se la loro principale specializzazione riguarda la vita nelle foreste e negli ambienti naturali. Nonostante questo hanno un certo addestramento al combattimento, e per questa ragione hanno accesso alle abilità dei guerrieri, anche se in misura limitata.
Al momento della creazione del personaggio, un ranger può scegliere "gratuitamente" l'Abilità da Guerriero Usare Armature Leggere ed un'Abilità Specialistica a scelta in armi a una mano (di qualunque tipo), da lancio o da tiro.
In aggiunta può prendere un'Abilità da guerriero ogni 2PA che possiede, indipendentemente dalle sue abilità da ranger.
Ogni volta che riceve dei PA, il ranger può decidere di usarli del tutto o in parte per acquisire abilità da guerriero piuttosto che da ranger. In tal caso può prendere un'abilità da guerriero per ogni PA acquisito ed utilizzato in questo modo.
Sacerdote
Parlando dei sacerdoti occorre fare una distinzione, considerando separatamente quelli che servono delle divinità guerriere, quali Daimat, Dunbar e Tirgh, e tenendo sempre presenti le caratteristiche della divinità a cui il sacerdote stesso è devoto.
Molti sacerdoti, infatti, sono addestrati anche all'arte della guerra, e dispongono perciò di un certo numero di abilità da guerriero. Altri, pur potendone teoricamente possedere, non le hanno. Altri ancora sono abili quasi quanto dei guerrieri puri.
Va notato che ci possono sempre essere delle eccezioni. Ad esempio, Terlaura Emme era una sacerdotessa di Fashia, cosa che la farebbe rientrare nella terza categoria, tuttavia era stata addestrata fin dalla nascita per essere una sorta di paladino, e per questa ragione potrebbe essere considerata alla stregua di un sacerdote della prima categoria.
  • Sacerdoti di divinità Guerriere [1]
    In questa categoria rientrano i Combattenti (ma non i Giudici) di Daimat e i sacerdoti di Dunbar, Ilmarinen, Themnoc e Tirgh. In virtù del loro addestramento, questi sacerdoti sono ferrati nelle arti del combattimento e possiedono al momento della creazione un numero di abilità da guerriero pari al numero dei loro PA, più Usare Armature Leggere e una specializzazione in un'arma a scelta. Possono scegliere tali abilità tra tutte le abilità disponibili, e non solo tra quelle accessibili ai sacerdoti, e possono inoltre acquisire una nuova abilità da guerriero per ogni PA che acquisiscono successivamente.
  • Sacerdoti di divinità generiche [0]
    Questa categoria include la maggioranza dei sacerdoti, il cui addestramento alle arti belliche è discreto ma non oltre l'indispensabile. Questi sacerdoti al momento della creazione possono scegliere tante abilità da guerriero quanti sono i PA che possiedono, ma solo tra quelle accessibili ai sacerdoti, e non possono acquisirne altre in seguito.
  • Sacerdoti di divinità non inclini alla guerra [-1]
    Di questa categoria fanno parte i sacerdoti di quelle divinità che non hanno alcuna relazione con la guerra e le arti belliche né richiedono ai loro seguaci di averne. Esempio tipici possono essere Belia, Leha, Fashia, Oriman. Questi sacerdoti al momento della creazione possono scegliere abilità da guerriero pari alla metà dei PM che possiedono (arrotondando per difetto e con un minimo di 0) tra quelle a disposizione dei sacerdoti, e non possono acquisirne altre in seguito.
Sciamano [-1]
Solitamente gli sciamani non sono in grado di combattere in maniera efficace, dato che risulta loro difficile addestrarsi nelle arti del combattimento quando sono impegnati ad apprendere il modo di comunicare con gli spiriti. Ben pochi sciamani possiedono abilità di combattente, in genere solo quando appartengono a razze dotate di particolare propensione alla lotta. Solo nel caso che al momento della creazione uno sciamano possieda più di 3PA, egli può scegliere un'Abilità da guerriero tra quelle applicabili alla sua classe per ogni 3PA che possiede (arrotondando per difetto il risultato).
Non può acquisire ulteriori abilità da guerriero in seguito.
Strega [-1]
Le streghe sono troppo impegnate a studiare le arti della stregoneria, con tutti i loro annessi e connessi, per dedicarsi anche al combattimento. Alcune di esse, tuttavia, scelgono di trascurare in parte questi studi per apprendere delle basilari tecniche di combattimento ed autodifesa.
Al momento della creazione, una strega può decidere di rinunciare ad una delle Abilità Speciali a cui avrebbe diritto e scegliere, al suo posto, un'abilità specialistica nell'uso di un'arma ad una mano, da lancio o esotica. Non può rinunciare a più di un'Abilità Speciale o acquisire più di un'abilità da guerriero in ogni caso, e non può acquisire nuove abilità da guerriero in seguito a promozioni.
Stregone [0]
Contrariamente ai maghi, gli stregoni non necessitano di studio per apprendere l'arte della magia (che in effetti non apprendono in senso stretto) e questo lascia loro del tempo a disposizione per addestrarsi fisicamente. Aver scelto la strada breve per il potere non li rende però dei combattenti esperti, si limita a dare loro l'opportunità di combattere meglio dell'individuo medio, e probabilmente molto meglio del mago medio.
Al momento della creazione, uno stregone può scegliere tante abilità da guerriero quanti sono i suoi PA iniziali, ma non può acquisire ulteriori abilità in seguito.
Veggente [-1]
I veggenti tendono ad essere combattenti abbastanza scarsi a causa dei loro poteri che rendono loro difficile apprendere le arti della lotta. + altrettanto vero, però, che talvolta quelle stesse abilità permettono loro di aumentare la propria efficacia in combattimento, e di apprendere come prevedere le mosse dei loro avversari.
Al momento della creazione, un veggente può scegliere tante abilità da guerriero quanti sono i PA che possiede. In aggiunta, egli può acquisire una nuova abilità da guerriero ogni volta che acquisisce un ulteriore PA.

LE ABILIT+

Addestramento Militare [2]
Armi a Media Distanza
Armi da Impatto a due Mani [4]
Armi da Impatto ad una Mano [5]
Armi da Lancio [4]
Armi da Penetrazione a due Mani [3]
Armi da Penetrazione ad una Mano [4]
Armi da Taglio a due Mani [4]
Armi da Taglio ad una Mano [5]
Armi da Tiro [3]
Armi Esotiche
Armi Improvvisate [3]
Armi Lunghe [4]
Arti Marziali [2]
Combattimento a Cavallo [2]
Combattimento a due Mani
Combattimento alla Cieca
Combattimento a Mani Nude
Eroismo
Esperienza
Furia Guerriera [2]
Usare Armature Integrali
Usare Armature Leggere
Usare Armature Medie
Usare Armature Pesanti
Usare Armi da Guerra o Assedio
Usare Scudi Grandi
Usare Scudi Medi
Usare Scudi Piccoli
Uso Offensivo dello Scudo

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