Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 1 Punti Magia



Aerocinesi
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere, efficace ma scarsamente preciso, consente allo psionico di esercitare un limitato controllo sull'aria. Essenzialmente egli può creare e direzionare a piacimento del vento dove non ve ne sia già (anche in un ambiente chiuso) o manipolare l'intensità del vento esistente, aumentandola lievemente o diminuendola fino a farla cessare del tutto.
Lo stato alterato del vento, sia in un caso che nell'altro, va mantenuto con una media concentrazione, e può nel frattempo essere modificato anche di continuo. Il vento creato dallo psionico può cambiare direzione come egli desidera, ma non può essere facilmente convogliato verso un singolo punto o bersaglio. Il vento esistente può essere sono cambiato di intensità, ma non di direzione.
L'utilizzo base del potere consente di creare una lieve brezza o di manipolarne una esistente portandola all'intensità massima di una forte brezza, o riducendola a piacimento. È possibile spendere PMX per ottenere effetti maggiori:
  1. lo psionico può creare una forte brezza o manipolarne una esistente, aumentandola al massimo fino all'intensità di un debole vento, o riducendola a piacimento.
  2. lo psionico può creare un debole vento o manipolarne uno esistente, aumentandolo al massimo fino ad una media intensità, o riducendolo a piacimento.
  3. lo psionico può creare vento di media intensità o manipolarne uno esistente, aumentandola al massimo fino all'intensità di un forte vento, o riducendola a piacimento.
  4. lo psionico può creare un forte vento, sufficiente a spostare piccoli oggetti, o manipolarne uno esistente, aumentandone l'intensità fino a renderlo in grado di rallentare l'avanzata di creature della taglia di un uomo, o riducendola a piacimento.
  5. lo psionico può creare un vento forte a sufficienza da rallentare l'avanzata di creature della taglia di un uomo e spostarne o sollevarne di più piccole. Può in alternativa aumentare l'intensità di un simile vento esistente fino a creare un uragano, o ridurla a piacimento.
  6. lo psionico può creare un vero e proprio uragano, o influenzare un uragano esistente riducendone la forza a piacimento o convogliandola in un tornado. Non avrà comunque controllo sul tornado, ma potrà cercare di dirigerlo in una direzione a sua scelta con una profonda concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Alterazione Olfattiva
Disciplina: Biopsichica
Con una leggera concentrazione, lo psionico può alterare il proprio odore. Egli è in grado di smorzarlo del tutto, in modo da non essere percepibile all'olfatto, di modificarlo in modo che sembri diverso dal suo, o perfino di produrre uno specifico odore a lui noto (ad esempio odorare di gelsomino, di arancia, ecc.)
Va notato che, sebbene teoricamente sia possibile per lo psionico imitare l'odore di un dato tipo di creature o addirittura di uno specifico individuo, perché questo sia efficace (o anche solo fattibile) egli deve conoscere bene tale odore.

Torna all'elenco dei Poteri

Analisi Psichica
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico che utilizza questo potere è in grado di diagnosticare eventuali problemi mentali e psichici di un individuo la cui razza (e dunque forma mentale) non sia troppo distante dalla sua.
Lo psionico viene a conoscenza dell'esistenza e della natura del problema, ma non della sua esatta origine, ovvero non può sapere se sia "naturale" o causata magicamente, o ancora dovuta ad altre cause.
Spendendo 1PMX può ottenere tale informazione e spendendo un ulteriore PMX può sapere con esattezza quali sono state le cause del problema (quale evento/malattia/incantesimo l'ha generato).

Torna all'elenco dei Poteri

Animazione delle Ombre
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 ombra
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può animare l'ombra di un essere vivente o un oggetto e farla apparire come se avesse una vita tutta sua (ma deve sempre restare appiattita su una superficie e non può mai essere più che bidimensionale).
Un'ombra animata non può fare nient'altro che sorprendere o divertire: è più che altro un diversivo e non serve per sconvolgere la concentrazione di maghi e sacerdoti durante il lancio dei loro incantesimi.

Torna all'elenco dei Poteri

Animazione Sospesa
Raggio: A contatto
Effetto: Lo Psionico o 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può mettersi in animazione sospesa per 1 settimana + 1 settimana x PMX. In tale stato risulta invisibile ed impenetrabile a poteri quali Senso Vitale o Lettura dei Pensieri, ma non a Lettura Mentale e simili.
A tutti gli effetti, mentre è in animazione sospesa sembra morto, e solo un esperto che conduca un accurato esame può affermare il contrario. Fisiologicamente parlando, il suo corpo non invecchia durante l'animazione sospesa. Allo stesso modo viene bloccato il decorso di malattie, veleni ed altre alterazioni dell'organismo, ma anche della normale guarigione o rigenerazione. Incantesimi ed effetti di guarigione usati su di lui mentre è in animazione sospesa funzioneranno normalmente, ma efeftti di rigenerazione, veleno, malattia, decomposizione e simili inizieranno ad agire solo dopo che si sarà risvegliato, come se gli fossero stati applicati solo in quel momento.
Al momento di entrare in animazione sospesa, lo psionico decide quando si sveglierà.
Questo potere può essere usato anche su un altro soggetto ma solo se questo è volontario.

Torna all'elenco dei Poteri

Attrazione
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'attrazione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate.
La vittima farà tutto ciò che è ragionevole per avvicinarsi all'oggetto della propria attrazione (può sì riconoscere un pericolo, ma non fuggirà a meno che si tratti di un pericolo intenso e immediato).

Torna all'elenco dei Poteri

Avversione
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'avversione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate.
La vittima farà di tutto per evitare l'oggetto della sua avversione e cercherà di non avvicinarsi a più di una ventina di metri, e comunque se ne allontanerà quanto prima possibile.

Torna all'elenco dei Poteri

Caduta Felina
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può saltare come un felino e atterrare sempre con grazia.
I danni da caduta sono notevolmente ridotti.

Torna all'elenco dei Poteri

Camaleonte
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
La colorazione di pelle, abbigliamento ed equipaggiamento dello Psionico cambia per combaciare con quella dell'ambiente circostante.
La mimesi è automatica e lo psionico non può scegliere il nuovo aspetto.
Se decide di muoversi, lo psionico deve spendere 1PM addizionale per continuare a mutare mano a mano che si sposta, e dunque conservare la sua relativa invisibilità.
Questo potere non offre alcuna protezione da mezzi di individuazione che non si basano solo su forma e colore, come l'infravisione.

Torna all'elenco dei Poteri

Corretta Via
Disciplina: Divinatoria
Questo potere è in grado di guidare lo psionico verso una precisa destinazione.
Lo psionico deve sapere dove si trova e deve conoscere la destinazione da raggiungere, o avere un punto di riferimento preciso relativo ad un luogo a lui noto (ad esempio, se deve raggiungere Astares deve esserci già stato o sapere che si trova a X km in una data direzione da un luogo in cui è stato).
Lo psionico saprà la via da seguire man mano che procede e non verrà subito a conoscenza di tutto il percorso da seguire, ovvero saprà quando svoltare e/o cambiare direzione, quando guadare un fiume, quando attraversare una foresta, ma non saprà fin dall'inizio di dover guadare un fiume e attraversare una foresta.
Continuerà ad avere indicazioni sul percorso finché mantiene attivo il potere, cosa che gli richiede una concentrazione leggera.
Notare che se l'uso del potere viene interrotto ci sono ottime probabilità che lo psionico non sappia più con esattezza la sua posizione e non possa dunque riutilizzarlo sul momento.

Torna all'elenco dei Poteri

Equilibrio
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico che esercita questo potere raggiunge un livello di concentrazione tale da aumentare a dismisura la padronanza del proprio corpo, riuscendo così a camminare su un filo, e svolgere altre attività che richiedono un perfetto equilibrio.
L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Esame dell'Aura
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può leggere l'aura di un individuo per ottenere uno dei seguenti risultati:
  1. Individuazione dell'Allineamento: lo psionico vedrà l'aura bianca nel caso di un Legale, rossa per un Neutrale e nera per un Caotico.
    Questa sarà l'unica informazione disponibile, non sarà possibile determinare la personalità o le intenzioni del soggetto.
  2. Individuazione della Classe: lo psionico potrà scoprire dall'aura la classe del soggetto incontrato.
    Le classi che non utilizzano poteri o incantesimi sono più difficili da individuare, ad esempio non sarà possibile distinguere un guerriero da un ranger o un ladro da una persona comune se non spendendo 1 PMX
Non si possono avere entrambe le informazioni nello stesso momento, ma vanno spesi PM in attimi consecutivi.
La distanza dello psionico dalla creatura è irrilevante, fintantoché è in grado di vederla chiaramente.
L'esame dell'aura non può essere effettuato attraverso poteri di visione a distanza (come la Chiaroveggenza), ma può funzionare regolarmente attraverso mezzi di visione (come una sfera di cristallo).

Torna all'elenco dei Poteri

Focalizzazione
Effetto: 1 o più psionici
Disciplina: TUTTE
Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere.
È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato.
Il risultato ottenuto sarà quello che otterrebbe un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti.
Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione.
Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione.
Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili).
I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.

Torna all'elenco dei Poteri

Forza di Volontà
Effetto: Lo Psionico o 1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di accrescere la propria forza di volontà, sia per resistere ad un impulso, sia per imporre la propria personalità su quella di un altro individuo.
Nel primo caso, permette di resistere a qualunque forte impulso dovuto a qualunque causa, eccetto la magia: se l'impulso è dovuto ad una magia (es.: Charme), questo potere permette allo psionico di resistere all'impulso come se egli avesse il doppio dei propri reali PM.
Nel secondo caso, funziona come lo Charme dei maghi, spingendo una creatura intelligente a comportarsi amichevolmente nei confronti dello psionico, proteggerlo e non danneggiarlo.
Questo effetto si esaurisce con il tempo in base all'intelligenza della vittima: più questa è intelligente, prima riuscirà a liberarsene.

Torna all'elenco dei Poteri

Immobilità
Disciplina: Psicocinetica
Finché lo psionico rimane concentrato e nella medesima posizione, il suo baricentro non può essere spostato in alcun modo, se non da individui con un maggior numero di PM (si applica la normale resistenza magica, come se chi sta tentando di spostarlo volesse lanciargli un incantesimo).

Torna all'elenco dei Poteri

Individuazione delle Bugie
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di sapere se una creatura sta mentendo.
La creatura deve essere consapevole di mentire perché il potere abbia effetto; se è sinceramente convinta di dire la verità, lo psionico non potrà rilevare la menzogna.
Il potere richiede una concentrazione media.

Torna all'elenco dei Poteri

Intermittenza
Disciplina: Psicocinetica
Per una decina di minuti lo psionico scompare ad intervalli casuali di 1-8 secondi e riappare ogni volta a 3 metri di distanza (in una direzione casuale) dalla sua posizione originaria.
Se nel punto in cui si rimaterializza vi è un oggetto non più grande dello psionico stesso, questo verrà spinto lontano quando egli appare. Lo psionico non può in alcun modo ricomparire in un punto occupato da un oggetto solido più grande di lui. Se per un qualunque motivo non dovesse essere in grado di ricomparire, perché tutti i punti disponibili sono occupati, resterà bloccato nel piano astrale e l'incantesimo terminerà istantaneamente.
Mentre è intermittente, lo psionico è notevolmente difficile da colpire, se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Lo psionico non è in grado di mantenere la concentrazione o usare altri poteri mentre è intermittente.

Torna all'elenco dei Poteri

Memoria
Disciplina: Telempatica
Con questo potere, lo psionico usa la propria mente come carta bianca, su cui può imprimere parole ed immagini in una quantità equivalente ad un grosso libro.
Lo psionico può immagazzinare nuove informazioni solo finché resta concentrato. Dal momento in cui spezza la concentrazione, tutte le informazioni memorizzate resteranno disponibili per un numero di giorni pari al totale dei PM dello psionico.
Contrariamente alla Memoria Eidetica, questo potere permette di ricordare con estrema precisione testi scritti, discorsi ed ogni altro genere di informazione normalmente acquisibile.

Torna all'elenco dei Poteri

Mente da Combattimento
Disciplina: Divinatoria
Usando questo potere, lo psionico ottiene una comprensione particolarmente acuta dei propri nemici e delle loro tattiche da combattimento e può trarne dei conseguenti vantaggi.
Se ha modo di comunicare questa sua comprensione ai propri alleati, anche loro usufruiranno dei medesimi vantaggi.

Torna all'elenco dei Poteri

Pirocinesi
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello Psionico
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico possiede un certo grado di controllo sul fuoco.
L'utilizzo base del potere consente di dare fuoco istantaneamente ad un materiale infiammabile (paglia, foglie secche, olio...), di aumentare di intensità una fiammella pari o inferiore a quella di una candela, fino a renderla al più pari a quella di una torcia, o di diminuire l'intensità di tale fiammella, volendo fino a spegnerla del tutto. Solo uno di tali effetti può essere applicato per utilizzo. Si tratta di effetti istantanei, le cui conseguenze sono variabili. Una fiamma spenta con la mente rimane spenta, una accesa o incrementata resta tale solo finché ha combustibile ad alimentarla, altrimenti si riaffievolisce o si spegne, secondo i casi.
È possibile aumentare le capacità del potere con la spesa di PMX:
  1. lo psionico può dare fuoco a materiali a combustione più lenta (legno, carbone), o manipolare una fiamma pari a quelal di una torcia, diminuendola fino a spegnerla o aumentandola fino al livello di un fuoco da campo.
    Vale quanto già detto per la durata delle conseguenze.
  2. lo psionico può generare una fiammella pari a quella di una candela e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiammella deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una fiamma pari a quella di un fuoco da campo, riducendola fino a spegnerla o aumentandola fino all'intensità di un falò. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, creando giochi di luce e/o facendo inclinare le fiamme in una direzione a sua scelta, per tutto il tempo in cui mantiene una media concentrazione.
  3. lo psionico può generare una fiamma pari a quella di una torcia e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiammella deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una fiamma pari a quella di un falò, riducendola fino a spegnerla o aumentandola fino all'intensità di un piccolo incendio. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, spostandola letteralmente lungo una superficie solida, anche sotto forma di scie, o modellando le fiamme perché somiglino vagamente a delle figure, e continuando a farlon finché mantiene una media concentrazione. In ogni caso un fuoco spostato dalla sua sede naturale si estinguerà rapidamente se non ha nulla da bruciare.
  4. lo psionico può generare una fiamma pari a quella di un fuoco da campo e continuare a farla bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. La fiamma deve comunque poggiare su un oggetto solido o al suolo, e non può bruciare in acqua o in assenza di ossigeno.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una grande quantità di fiamme, riducendole fino a spegnerle o aumentandole fino all'intensità di un grosso incendio. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può influenzare il movimento di una fiamma esistente, facendola muovere e danzare, anche in aria, e dandole una forma a sua scelta. In ogni caso tale fiamma si estinguerà rapidamente se non ha nulla da bruciare. Questo utilizzo richiede una concentrazione media.
  5. lo psionico può generare delle fiammate o creare grandi quantità di fiamme e continuare a farle bruciare con una leggera concentrazione, anche in totale assenza di combustibile. Le fiamme possono anche essere a mezz'aria, ma in tal caso occorre una concentrazione di livello normale per impedire che si spengano.
    In alternativa, lo psionico può influenzare una quantità di fiamme pari a quelle di un grosso incendio, riducendole fino a spegnerle o aumentandole ulteriormente. In questo caso vale quanto già detto a proposito della durata.
    Infine lo psionico può modellare a piacimento una fiamma esistente fino a darle una parvenza di vita. Può a tutti gli effetti creare delle "pseudocreature" di fiamme e controllarle in tutto e per tutto, prolungandone la durata in modo che possano resistere anche per un certo periodo senza combustibile (comunque non più di 1 minuto x PM dello psionico). Questo utilizzo richiede una concentrazione normale.
In ogni caso, è possibile uno solo degli effetti elencati per ogni utilizzo del potere.

Torna all'elenco dei Poteri

Proiezione Astrale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico distacca la propria coscienza dal corpo e vaga con essa. Il corpo resta un guscio vuoto, inerme e indifeso.
Il senso psionico non può rilevare l'uso di PM dal corpo indifeso, ma può rilevare la presenza astrale.
Lo psionico può proiettare la propria coscienza nel piano astrale, e attraverso esso può raggiungere qualunque altro piano di esistenza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza, ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici, o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte dello psionico sia in forma astrale sia fisica; in ogni caso la corda non è affatto facile da rompere.
Se lo psionico forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché lo psionico non ne esce. Se la forma astrale dello psionico viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. In tal caso lo psionico si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM, che recupererà al ritmo di 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
Lo psionico può restare separato dal corpo quanto desidera, il potere non richiede alcuna concentrazione se non nel momento dell'attivazione.
Se il corpo fisico dello psionico viene ucciso, anche la sua forma astrale muore.

Torna all'elenco dei Poteri

Psicocinesi
Raggio: 20 metri +10 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere permette di trasferire energia cinetica ad un oggetto fermo per metterlo in movimento. In pratica corrisponde al dare una "spinta mentale" ad un oggetto, la cui forza è pari a quella di una spinta data fisicamente dallo psionico.
Allo stesso modo è possibile applicare la psicocinesi ad un oggetto in movimento per alterarne il moto.
L'effetto è istantaneo e del tutto inefficace contro esseri viventi.

Torna all'elenco dei Poteri

Ritenzione Ematica
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può impedire alle proprie ferite di sanguinare, permettendo al sangue di scorrere normalmente nel suo corpo senza fuoriuscirne. Il potere può impedire la fuoriscita di sangue perfino da un arto mutilato, ma al di là del fermare l'emorragia non opera comunque alcun tipo di guarigione, né facilita il normale processo di recupero.
Mantenere attivo il potere richiede una concentrazione media.

Torna all'elenco dei Poteri

Senso Vitale
Disciplina: Divinatoria
Questo potere può essere usato in due modi:
  1. Lo psionico può stabilire quante creature di un certo tipo ci sono entro 300 metri da lui.
    Deve decidere il tipo di creatura nel momento in cui usa il potere, ed essere molto specifico (ad esempio "umanoidi" o "non-morti" non sono dichiarazioni valide, mentre "goblin" o "spettri" sì)
  2. Lo psionico può rintracciare un particolare individuo di sua conoscenza, conoscendo automaticamente la strada da seguire per raggiungere il luogo ove si trova.
    L'individuo deve essere in vita perché il potere funzioni e lo psionico ha coscienza della strada da seguire solo finché mantiene una media concentrazione.
    Usando il Senso Vitale in combinazione con Memoria è possibile memorizzare l'intero percorso e non necessitare di ulteriore concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Suggerimento Telepatico
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può inviare brevi messaggi telepatici ad una qualunque creatura intelligente. La creatura sarà in grado di comprendere i messaggi, indipendentemente dalle lingue di sua conoscenza, ma non sarà in grado di percepire la presenza dello psionico nella sua mente: a tutti gli effetti i messaggi le sembreranno essere dei propri pensieri casuali e non dei messaggi provenienti dall'esterno.
Lo psionico non può in alcun modo leggere i pensieri della creatura con questo potere, né acquisisce su di essa alcun controllo diretto.
Lo psionico può continuare ad inviare messaggi finché mantiene una leggera concentrazione.
A meno di essere immuni alla Telepatia, nel qual caso non si ricevono affatto i suggerimenti telepatici, non è possibile resistere a questo potere.

Torna all'elenco dei Poteri


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web